Nachtsicht ist ein Aspekt, der im Found-Footage Horror Genre sehr effektiv zum Einsatz gebracht wird. Diese ungewöhnliche Lichtsituation und Färbung bereiten in sich bereits Unbehagen. – Diese Ästhetik hat mich seit einiger Zeit fasziniert und somit wollte ich die Möglichkeit des vorhergehenden Semesters nutzen, mich im Rahmen einer Lehrveranstaltung in Form eines Horror Spieles mit diesem Stilmittel auseinanderzusetzen. Visuell sehr angelehnt an die Horrorspielserie Outlast, bei der die Verwendung der Nachtsichtfunktion einer Videokamera eine wesentliche Spielemechanik ist, war der Fokus was Look and Feel betrifft sehr stark auch von meiner vorherigen Recherche zum Found-Footage Genre und ähnlich aussehenden Nachtsichtaufnahmen gelenkt.
Grünfilter, Verzerrung der Linse, Rauschen, Motion Blur, Linsenverschmutzung samt Lense Flare und ein diffuses Headlight, welches nur begrenzte Sicht gibt, erzeugen neben den offensichtlich sehr verstörenden, deformierten Insassen dieser unterirdischen Einrichtung ein sehr atmosphärisches Erlebnis. Die kontrastreichen Bilder, gerade in völliger Dunkelheit, in der man nur wenige Meter weit sieht, lassen einen in Anspannung voranschreiten und die Umgebung erkunden, während man nie weiß, was einen um der nächsten Ecke erwartet.
Mein Kollege Max Müller und ich legten sehr viel Wert auf die Gestaltung der Umgebung, mit viel Liebe zum Detail. Jedes Objekt hat seinen Platz in der Welt und erzählt seine eigene kleine Geschichte. Alleinig durch die Anordnung der Game Assets und deren Patina lässt sich bereits eine Narrative erzeugen und die Spuren der Vergangenheit lassen sich wie Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenfügen.
“DECAY” tauften mein Kollege Max Müller und ich unsere ersten ambitionierten Versuche in der Game Engine Unity. Ein horror-exploration Game, welches einen eine verlassene Bunkereinrichtung erforschen und die erschreckenden Resultate der zahlreichen Experimente an Versuchspersonen aufdecken lässt. Das Projekt steckt zwar noch in seinen Kinderschuhen und bisher ist es ein lediglicher Walking Simulator. Aber mit unseren starken Fokus auf Atmosphäre und Gruselfaktor, sowie detaillierte Gestaltung der Spielewelt, haben wir bereits einen Großteil unseres Konzeptes das wir uns für dieses Semester vorgenommen hatten umsetzen können, . Nun müssen wir entscheiden, wie wir das Projekt fortsetzen und ausbauen, bzw. welche Pläne wir tatsächlich verwirklichen wollen.
Nach der Analyse zahlreicher Filme und auch Videospiele, die von diversen Gestaltungsmitteln im Found-Footage-Stil Gebrauch machen, versuchte ich eine gewisse Strukturierung zu erstellen oder Gemeinsamkeiten in Kategorien zu unterteilen. Ich stellte mir die Frage, wie diese diversen visuellen Effekte verwendet wurden, um einzigartige und immersive Erzählungen zu vermitteln und welche dramaturgische Funktion sie erfüllen könnten. Viele der spezifischen Einsatzmöglichkeiten wurden bereits in der vorhergehenden Analyse der einzelnen Filme behandelt. Das sollte mir bei meinen weiteren Vorhaben helfen, diese Stilmittel gezielter und effektiver einzusetzen, da ich eine praktische Anwendung nach wie vor im Hinterkopf behalte.
#1 Immersion und Partizipation
Die Kamera existiert innerhalb der Erzählung des Films / Spieles, kein unsichtbarer Kameramann, wie in konventionellen Filmen
Durchbrechen der vierten Wand: direktes Sprechen in die Kamera oder zu potenziellen Finder des Materials.
Präsentation des „wiedergefundenen“ Filmmaterials als etwas “Reales”, vorgaukeln von Authentizität ( Texteinblendungen, Kamera Interface etc.)
Erleben der Erzählung aus der Perspektive des Kamerahalters / Ego-Perspektive: als Zuschauer sind wir hautnah dabei
filmische Zeit ist die erlebte Zeit des Geschehens, Schnitt ist deutlich erkennbar und filmische Ellipsen klar auszumachen, Desorientierung für Zuschauer (kann gezielt eingesetzt werden)
#2 Die Kamera als Protagonist – samt Charakter und Persönlichkeit
Effekte, die das Aufnahmemedium in den Vordergrund rücken oder das was dem Kameraträger zustößt widerspiegeln: Glitch-Effekte, Sensorschäden, Artefakte, Körnung, Flackern, Linsenschmutz, Lens Flare …
Kamera als Grund für Streit und Dialog (kann genutzt werden um Handlungen und Entscheidungen von Protagonisten in der Narrative zu steuern)
Praktische Werkzeuge und Anwendungsmöglichkeiten des Aufnahmegerätes: Nachtsicht, Taschenlampe, Infrarot, Blitzlicht, Sichtbar machen des Übernatürlichen, dramatisches Enthüllen usw.
Zeigen der Persönlichkeit des Kamerahalters in der Bedienung des Gerätes (Bewegung, technisches Verständnis, wie Kamera bedient wird etc.)
#3 Erzeugen von Spannung
Bewegungsunschärfe, Unschärfe, Verwackelungen, ungewöhnliche Bildausschnitte, das scheinbare Vergessen der Kamera und daraus resultierende undeutliche Sequenzen, hektisches Herumreißen des Gerätes, gezieltes Einsetzen von Autofokus…
Völlige Vermeidung direkter Darstellung der unmittelbaren Gefahr der die Protagonisten gegenüberstehen (Als Betrachter ist man gezwungen allein durch minimale visuelle Hinweise und Sounddesign Situation selbstständig zu vervollständigen oder Situation einzuschätzen)
Dramatische Beleuchtung, Atmosphäre, unnatürliches Licht: Die Art, wie Headlights, Taschenlampe oder Nachtsicht die Gefahr in der Dunkelheit enthüllen, hat etwas extrem dramatisches. Während wir gewohnt sind, dass natürliches Licht von oben kommt, lassen diese ungewöhnlichen Lichtsituationen alles sehr ominös und unnatürlich wirken. Das Thema dramatisches und cinematografisches Licht könnte im Grunde sein eigenes Analysekapitel sein. Die Kamera oder Taschenlampe als Lichtquelle ließe auch viel Freiheit zu, was das Gestalten des Lichtsetups angeht.
physikalische Effekte, die sich in der Kamerabewegung widerspiegeln (hektisches Davonlaufen, Erschütterungen, Hinfallen, verwundet werden des Kameraträgers etc.)
längere Sequenzen, in denen die Kamera ohne Besitzer ist (die andauernde Stille wird stätig unangenehmer und steigert die Erwartungen, dass bald etwas passiert / Wir sehen alles aus der Egoperspektive, daher werden auch wir als Zuschauer alleine zurückgelassen)
Als letzte kleine Analyse des Found-Footage-Stiles im Rahmen von Filmanalysen wollte ich „Cloverfield” (2008) unter die Lupe nehmen. Als einer meiner ersten Begegnungen mit dem Subgenre vor einigen Jahren und interessanter Kombination zwischen Found-Footage und Monsterfilm, war dies ein Film der bei mir persönlich bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Daher natürlich ein guter Abschluss für dieses Filmanalyse-Kapitel im Design & Research Projekt.
Nicht nur die Geheimhaltung von Paramount und J.J. Abrams verhalf dem Film damals zu einem Medienhype, auch viele virale Marketingkampagnen trugen dazu bei. Online-Communities stellten eigene Theorien auf und reagierten mit eigenen Recherchen, was den Film ungeplant stark promotete. Auch die Produktionsfirma von Abrams nutzte diese Tools und öffnete verschiedene Websites, die nach und nach von den Fans entdeckt wurden. Die Profile der Hauptfiguren des Films wurden auf MySpace erstellt, damit die Fans immer direkten Kontakt und Meinungsaustausch mit diesen Kunstfiguren haben konnten. Zudem wurde auch ein interaktives Comic gemeinsam mit den Fans geschrieben (auf der Profilseite von Hudson Platt) . Darüber hinaus wurden mehrere internationale fiktionale Nachrichtensendungen über die Ereignisse der ARG produziert und über YouTube und andere Videoportale verbreitet. In Japan wurde sogar ein eigener Manga veröffentlicht. – All dies zwar eher irrelevant für meine Vorhaben, aber nichtsdestotrotz sehr interessant was das Marketing des Filmens angeht.
Cloverfield (2008)
„Cloverfield“, ein mysteriös klingender, fiktiver Codename des Militärs für Vorfälle jener Art, zeigt in den ersten paar Minuten die Atmosphäre auf einer Abschiedsparty (Der Bruder des Hauptcharakters soll wegen eines lukrativen Jobs von New York wegziehen) Bruder Jason soll nun den ganzen Abend mit der Digitalkamera dokumentieren. Anfangs haben alle Gäste sichtlich viel Spaß, bevor die Feierlaune verfliegt, als eine gewaltige Explosionen die Stadt erschüttert.
Format und Bildkomposition Im herkömmlichen 16:9 Format auf einer Videokamera gefilmt erkennen wir ganz klar, dass Jason, der beauftragt wurde die Party mitzufilmen noch nicht sehr vertraut ist, was die Kameraführung angeht und gerade am Anfang des Filmes erkennt man, wie er scheinbar noch versucht mit der Steuerung zurechtzukommen. Die Bilder sind relativ verwackelt, oft nicht im Fokus, auf beliebige Gegenstände gezoomt und er probiert herum. In diesem Format begleiten wir ihn und seine Freundin bei alltäglichen Tätigkeiten, bevor die Verantwortung der Kamera auf der Party an den Hauptcharakter, aus dessen perspektive wir den Rest des Filmes sehen, übergeben wird. Das Filmmaterial wirkt über den gesamten Film sehr authentisch und stimmig für eine Amateuraufnahme. Dies beinhaltet nicht nur zielloses herumreißen der Kamera, sondern auch teilweise ungewöhnliche Bildausschnitte, sehr dynamische Neigungen auf der Horizontale, ungünstige Lichtsituation und viel gefilmten Boden.
Präsentation des „Rohmaterials” Der Film beginnt, als eine Videokamera vom US-Verteidigungsministerium eingeschaltet wird. Der eingeblendete Text weist darauf hin, dass die Kamera im Gebiet US447, früher bekannt als Central Park, gefunden wurde. Für Zuschauer wird somit simuliert, dass wir gerade das wiederhergestellte Filmmaterial zu sehen bekommen, das die Geschehnisse dieser damaligen Katastrophe aus Sicht von Augenzeugen zeigt.
Texteinblendungen, die offensichtlich bei der Wiederherstellung des Materials hinzugefügt wurden geben Referenz zum Zeitraum, in dem die verschiedenen Aufnahmen stattfanden und machen auch die Substory und Zeitsprünge besser überschaubar. – Jedoch dient es ebenfalls als weiteres Stilmittel, das uns vorgaukeln soll, dass es sich um „echte” und „gefundene” Videoaufnahmen handelt.
Kameraführung und Bildausschnitt Die verwackelte Kamera ist wohl das ausschlaggebendste, wenn es darum geht, das Gefühl zu vermitteln, dass wir es mit einer dynamischen und „unpolierten” Amateuraufnahme zu tun haben. Wie so oft bei Found-Footage Filmen ist gerade bei action-geladenen Szenen das Bild extrem verwackelt, stockt teilweise und weist Videoartefakte sowie Störungen auf. Dies verstärkt das Gefühl inmitten des Geschehens zu sein und scheint ein gängiges Stilmittel des Genres darzustellen. In solchen Situation ist es natürlich nachvollziehbar, dass man seine Prioritäten anpasst und man vergisst auch gerne wohin man gerade Filmt oder wie stabil man die Kamera hält.
Das Monster ist im Vergleich zu ähnlichen Filmen eher selten zu sehen, und wenn, dann ist es stets nur kurz im Bild. Die erste Sichtung des Monsters erleben die Hauptpersonen interessanterweise auf einem Bildschirm in einem kleinen Shop. Oft geschieht die meiste Action außerhalb des Kamerablickwinkels. Auch wenn dies nicht so extrem ausgeführt wurde wie bei „Blair Witch Project” (man sieht die Hexe kein einziges Mal), das Vorenthalten eines klaren Bildes des Monsters erzeugt große Spannung und regt die Vorstellungskraft der Zuschauer an.
Die Kamera innerhalb der Narrative Auch in „Cloverfield“ ist die Kamera oft ein Streitthema, da nach einiger Zeit des Davonlaufens und Überlebenskampfes von den Freunden des Hauptcharakters hinterfragt wird, ob es Sinn macht so versessen an dieser Kamera festzuhalten. Einerseits stärkt dies wiederum den Aspekt, dass es sich um Found-Footage handelt, erzeugt Drama in Bezug auf die Charakterbeziehungen, anderseits hätten wir als Zuschauer wenig zu sehen, würde der Kameramann auf die Kritik seiner Begleiter eingehen.
Effektspielereien Das Filmmaterial springt oft zwischen scheinbar zufälligen Aufnahmen hin und her, die sehr im Kontrast zwischen der derzeitigen Katastrophe und dem gemütlichen oder romantischen Alltag der Protagonisten steht. Dabei erscheinen starke Sensorstörungen, Flimmern und Rauschen des Bildes. Diese Störungseffekte treten auch bei hektischen Szenen und Erschütterungen auf.
Auch die Nachtsichtfunktion der Kamera erweist sich als sehr hilfreich für unser Protagonisten und wird sehr eindrucksvoll und nervenaufreibend zum Einsatz gebracht, als sich nach völliger Dunkelheit zeigt, dass die Flüchtenden nicht alleine im U-Bahn Tunnel unterwegs sind. Nachtsicht ist ein Aspekt, der im Found-Footage Horror sehr effektiv zu sein scheint, da diese ungewöhnliche Lichtsituation und Färbung in sich bereits etwas unbehagliches aufweist. – Etwas das sich gut für meine mögliche praktische Arbeit anbieten würde.
Blutspritzer auf dem Objektiv der Kamera zeigen nicht nur das Zuschadenkommen von Charakteren außerhalb des direkt Gefilmten, sie verdeutlichen abermals, die unmittelbare Präsenz des Filmapparates innerhalb der Narrative und die dramatischen Geschehnisse, die wir durch diesen zu sehen bekommen.
In diesem Sinne werden neben der generell oft dramatischen Beleuchtung der Szenen auch Linseneffekte, Lensflairs, Partikel und Verschmutzungen des Objektives genutzt um uns an die Kamera zu erinnern und Immersion zu erzeugen.
Fazit und weiteres Vorgehen Nach einigen dieser Analysen von verschiedenen Found-Footage Filmen ist ganz deutlich erkenntlich geworden, dass es einige Gemeinsamkeiten, Konventionen und gängige Stilmittel gibt, die ich als Inspiration und Leitfaden nutzen kann. Als nächsten Schritt im Rahmen der Lehrveranstaltung würde ich meine bisherigen Recherchen zusammenfassen und weitere Forschung bereits in Richtung Concept Art lenken und überlegen, welche Concept Designer bereits mit dieser Found-Footage-Ästhetik arbeiten, welche Beispiele es zu Concept Art in diesem Stil gibt, welche Workflows verwenden werden und auch wie ein Konzept einer Narrative über Keyframe Illustrationen oder Storyboards kommuniziert werden kann.
Literaturliste
Abrams, J. J., Burk, B. (Produzenten) & Reeves, M. (Regie). (2008). Cloverfield [Film]. United States: Bad Robot Productions, Paramount Pictures Studios, Spectrum Effects
Nach der ersten genaueren Betrachtung des Filmes, der das Found-Footage Genre ins Leben gerufen hatte, war es für mich nur logisch als Kontrast eine Neuerscheinung des Genres zu analysieren. 2007 wurde Oren Pelis „Paranormal Activity“ zu einem der größten Independent-Horror-Hits aller Zeiten. Mit sehr beschränkten Budget gedreht, war der Film zum Teil wegen seiner Simplizität effektiv und erzählte die Geschichte des Spuks durch Kameras, die in einem ansonsten gewöhnlichen Vorstadthaus aufgestellt wurden.
Der aktuellste Teil der Serie “Paranormal Activity: Next of Kin” scheint sich sehr stark zu den vorhergehenden Filmen zu unterscheiden und reizt gewissermaßen die Grenzen aus, was die Found-Footage Kategorisierung betrifft.
Paranormal Activity: Next of Kin (2021)
Margot, eine Dokumentarfilmerin, reist gemeinsam mit ihren Filmkollegen und einem Vertreter der Amish zu einer abgelegenen Amish-Gemeinde in der Hoffnung, etwas über ihre lange verlorene Mutter und ihre Großfamilie zu erfahren. Nach einer Reihe seltsamer Vorkommnisse und Entdeckungen erkennt sie, dass diese Gemeinschaft möglicherweise nicht das ist, was sie zu sein scheint.
Im Folgenden werde ich kurz darauf eingehen, was mir bei der Analyse des Filmes aufgefallen ist, welche Stilmittel meiner Meinung nach den Found-Footage Style auszeichnet und auch an einige Gegenüberstellungen zu “Blair Witch Project” bieten.
Format und Bildkomposition Zum Einen ist das Format, im Vergleich zu “Blair Witch Project”, sehr viel filmischer und somit auch eher an das herkömmliche Kinoformat angepasst. Die Aufnahmen scheinen qualitativ sehr hochwertig, professionell und auch kinematographisch durchdacht. Dies ist sogar innerhalb der Narrative erläutert, indem das Filmteam das professionelle Equipment und die sorgfältigen Vorbereitungen für die Dreharbeiten anspricht. Nichtsdestotrotz geht mit der “Eleganz” dieser Bilder einiges von dem verloren, das das Genre auszeichnet.
Imperfektion vs. Kinematographie Auffallend ist, dass sehr viel mehr Wert auf eine filmische Bildkomposition gelegt wird, als es bei “Blair Witch Project” der Fall war. Selbst wenn die Kamera auf den Boden fällt, kurz abgelegt wird oder bei hektischen Szenen herumgerissen wird, bleibt ein gewisser Grad an konventioneller Bildkomposition und Szenendarstellung erhalten. Teilweise wird dadurch jedoch das “Found-Footage-Feeling” ein wenig komprimiert. An manchen Stellen des Filmes wird das aus der Ego-Perspektive gefilmte Stilelement etwas gebrochen und wenn man genau aufpasst, müsste man sich fragen, wer nun eigentlich die Kamera hält. In “Next of Kin” wird viel mehr Wert auf ein konventionelles Kino Erlebnis gesetzt, statt die “gefundenen Aufnahmen” als “echt” zu verkaufen. – Sehr im Kontrast zum bisher analysierten “Blair Witch Project”.
Präsentation des “Rohmaterials” und Editing Das vom Filmteam aufgezeichnete Material scheint für uns Zuschauer bereits aufbereitet zu sein und nicht nur beinhaltet es Zeitlupenaufnahmen, Drohnenaufnahmen, GoPros und B-Rolls, es werden sogar Texteinblendungen, die Zeit und den Ort verkünden verwendet. Hier ist anzumerken, dass diese Aspekte nichtsdestotrotz in gewisser Weise in die Narrative passen, da das Filmteam mit sehr professionellem Equipment ausgestattet ist. Als Zuschauer wird uns sogar gezeigt, dass das Team Zeitlupe, Drohnen und verschiedenste Filmtechniken vor Ort ausprobiert, welche dann letzten Endes im finalen Film landen und an einigen Stellen sogar “versehentlich” ausgelöst wurden. – Die Immersion bleibt zum Teil erhalten, obwohl mit technischen Gadgets gespielt wird. Jedoch merkt man schnell die Bemühungen deren Verwendung inhaltlich zu begründen.
Die Kamera innerhalb der Narrative Es gibt weit weniger Kommentare zur Kamera. Während die Protagonisten um ihr Leben Kämpfen wird kaum eingebracht, dass zu jeder Zeit aus allen möglichen Blickwinkeln mitgefilmt wird. Man könnte sich als Zuschauer fragen, ob es in gewissen Momenten nicht besser wäre die Kamera vielleicht wegzupacken, um die Hände frei zu haben… Begründen könnte man das Festhalten an der Kamera damit, dass sie auch als Lichtquelle dient und sich die Nachtsichtfunktion ebenfalls als sehr hilfreich erweist. Als Zuschauer wird uns die gesamte Geschichte nahezu lückenfrei präsentiert. Sogar das Filmmaterial der Polizei am Ende des Filmes wird in das Found-Footage integriert: Auf der Brust von Polizisten angebrachte Kameras oder stationär über den Rücksitz von Streifenwagen gefilmt, erleben wir von Anfang bis Ende alle Geschehnisse mit. Es gibt wenige Ellipsen oder Zeitsprünge in der Geschichte.
Effektspielereien Die Slow Motion, Nachtsicht und Drohnenaufnahmen wurden bereits kurz angesprochen. Nun zu den eigentlichen Stilmitteln, die für eine dramatische Horror Atmosphäre und Immersion in das Found-Footage von “Paranormal Activity: Next of Kin” sorgen. Ähnlich wie in “Blair Witch Project” liefert der Lichtkegel von Taschenlampe als einzige Lichtquelle oft eine interessante Lichtsituation. Glitch Effekte, Sensorstörungen und Rauschen der Kameras treten weit seltener auf, werden jedoch auch in einigen Szenen verwendet, um die Hektik einiger dramatischer Situationen hervorzuheben. Beim Weglaufen wird zwar von Seiten der Protagonisten ebenfalls teilweise keine Rücksicht mehr auf die Kamera genommen, dennoch sind Bild und Ton bei weitem gezielter auf das unmittelbare Geschehen ausgerichtet. Auch der Autofokus der Kameras erzielt oft sehr interessante Bildsequenzen. Der Fokusshift ist oft sehr elegant gelöst und wirkt kontrolliert, obwohl die Kamera zu Boden fällt und eine so spezifische Ausrichtung auf das Geschehen eher unwahrscheinlich scheint.
Fazit “Paranormal Activity: Next of Kin” präsentiert sich meiner Meinung nach als ein für “herkömmliche” Kinobesucher aufbereiteter Horror Film, der nicht mehr ganz die Essenz des Found-Footage Styles, samt seiner Imperfektionen und unkontrollierten Bildsequenzen beinhaltet. Dennoch bieten die Bilder sehr viel interessante Referenz und kreativen Input für eine visuelle und praktische Umsetzung einer eigenen kleinen Horror-Narrative. Die Bildkompositionen sind sehr ansprechend und auch die Verwendung cinematischer Lichtsituationen bieten sich als Inspiration an.
Literaturliste
RogerEbert.com, Brian Tallerico: https://www.rogerebert.com/reviews/paranormal-activity-next-of-kin-movie-review-2021 (29. Oktober , 2021)
Blum, J., Peli, O. (Produzenten) & Eubank, W. (Direktor). (2021). Paranormal Activity: Next of Kin [Film]. United States: Paramount Players, Blumhouse Productions, Solana Films, Room 101 Inc.
Victoria Rose Caister, gamerant.com: https://gamerant.com/critics-wrong-paranormal-activity-next-of-kin/ (3. November, 2021)
Für meinen zweiten Blogeintrag würde ich mich gerne auf die ästhetischen Merkmale von Found-Footage-Filmen konzentrieren und anhand mehrere Filmanalysen diese kurz zusammenfassen. Dabei fokussiere ich mich weniger auf die Narrative der Filme selbst – ausgenommen, wenn diese durch spezielle Stilmittel zum Ausdruck gebracht wurden – sondern vielmehr auf die visuelle Beschaffenheit des “gefundenen” Materials.
Es liegt natürlich nahe, mit dem Film zu beginnen, der das Genre popularisiert und einen regelrechten Trend hervorgerufen hat, nachdem er im Internet Wellen schlug. Das Studio hatte bewusst Verwirrung in Bezug auf die Echtheit der Aufnahmen gestiftet und die gesamte Aufmachung des Filmes präsentiert sich als Zusammenschnitt des gefundenen Videomaterials vermisster Personen.
The Blair Witch Project (1999)
Sehr kompakt zusammengefasst handelt der Film von drei Filmstudenten, die verschwinden, nachdem sie in einen Wald in Maryland gereist sind, um dort einen Dokumentarfilm über die lokale Blair Witch-Legende zu drehen. Sie hinterlassen nur ihr Filmmaterial, das durch ihre Videokamera und eine 16-mm-Filmkamera entstanden ist. Als Zuschauer betrachten wir nun die gefundenen Aufnahmen.
Immersion und unmittelbares Dabeisein
Im Folgenden werde ich kurz Zusammenfassen, was mir bei der Analyse des Filmes Blair Witch Project aufgefallen ist und welche Stilmittel meiner Meinung nach das Found-Footage auszeichnen.
Bildausschnitt und Bildkomposition Das Seitenverhältnis von 1,33: 1, fällt als erstes als Besonderheit auf und hebt sich bereits hiermit von moderneren Kino Formaten ab. Aufgenommen wurde das Filmmaterial mit einer älteren 16mm Kamera, die die Filmstudenten für ihren Dokumentarfilm wählten. Was die generelle Bildkomposition auszeichnet ist zudem, dass abseits der Interviewaufnahmen, die die Filmstudenten von den befragten Dorfbewohnern erstellten, die Ausschnitte teilweise extrem verwackelt, verschwommen oder nur sehr schwer erkennbar sind. Teilweise bleiben für längere Zeit lediglich verschwommene Formen in ungewöhnlichen Blickwinkeln zu sehen, bevor der Fokus langsam schärfer wird und sich die Abbildungen konkretisieren. Längere Sequenzen sind völlig schwarz oder bestehen nur aus einem Rauschen, welches hin und wieder von einem kurzen Blick auf die unmittelbaren Geschehnisse durchbrochen werden. Einige Momente lang wird auf die Kamera scheinbar auch komplett vergessen, sie wird grob zur Seite geworfen oder kurz auf den Boden abgelegt, ohne dass wir als Zuschauer genau erkennen, was gerade passiert. All diese Besonderheiten weisen zum einen auf die Existenz der Kamera innerhalb der Narrative des Filmes hin, verdeutlichen, dass wir als Zuschauer das rohe Material zu sehen bekommen und wirft uns gemeinsam mit den Filmenden mitten ins Geschehen.
Sensor und Kamera Gerade in Szenen, welche in der Nacht gedreht wurden, fällt der hohe ISO Wert und ein extremes Rauschen der Kamera auf. Einige Sensorstörungen oder Glitches beim hektischen Hinlegen der Kamera verstärken das Gefühl, dass die Person, die wir begleiten völlig darauf vergisst, dass sie das Gerät mitführt. Uns wird als Zuschauer klar, dass die unmittelbare Bedrohung eindeutig Priorität hat. In diesen Sequenzen spielt das Sounddesign eine wesentliche Rolle und das meiste Geschehen spielt sich eher in unseren Köpfen als im Video ab.
Verschmutzung und Linse Da die Schauspielstudenten, deren Aufnahmen wir sehen, an einem gewissen Punkt bereits mehrere Tage im Wald herumirren, legen sich zunehmend Verschmutzungen auf der Linse und dem Objektiv der Kamera ab. Gewisse Lichtsituationen erzeugen so verstärkte Linseneffekte und Artefakte.
Differenzierung der Kameras Das Material der zwei verwendeten Kameras wurde scheinbar zusammengefügt und interessant ist, dass eine Kamera mit der gefilmt wurde, nur in schwarz-weiß aufnimmt, was es dann im Laufe des Filmes möglich macht, zu erkennen, aus welcher Sicht wir gerade am Geschehen teilhaben, bzw. welche Person die Kamera hält. Dies kann ebenfalls als Erzählungswerkzeug verwendet werden, um Zuschauern gewisse visuelle Ques zu geben, wo und wann man sich innerhalb der Geschichte befindet.
Taschenlampe und Nachtsicht Gerade Szenen in der Nacht, bei denen die einzige Lichtquelle der Kegel der Taschenlampe oder das Licht der Kamera ist und die harten Schatten, die das Dickicht des Waldes wie eine Gefahr aussehen lassen, erzeugen eine extrem angespannte Stimmung. Eine der verwendeten Filmkameras im Speziellen erzeugt einen sehr hohen Kontrast des Bildes und jeder Schatten wirkt bedrohlich.
Verwackeln des Bildes und Motion Blur Etwas, das natürlich für große Dynamik in den Aufnahmen sorgt, ist das Verwackeln der Kamera bei jeder Bewegung der Protagonisten. Gerade, wenn diese vor etwas davonlaufen oder sich hektisch Bewegen, verleiht dies den Filmaufnahmen eine stark immersive Wirkung und die Dramatik der Situation wird verdeutlicht, da keineswegs mehr an das Ergebnis der mitfilmenden Kamera geachtet wird. Es ist interessant, dass wir während des gesamten Filmes die Hexe selbst nie zu Gesicht bekommen. Der Horror des Filmes entsteht größtenteils dadurch, dass wir die Angst und Panik der Protagonisten miterleben, während jedoch die wirkliche Bedrohung zu keinem Zeitpunkt im Film klar zu sehen ist.
Die Existenz der Kamera innerhalb der Narrative Auch wenn dies ein Aspekt ist, der vielleicht für meine Zwecke weniger relevant ist, möchte ich kurz auf die Rolle eingehen, die das Aufnahmemedium im Film spielt. Die Kamera ist immer wieder Grund für Auseinandersetzungen und Streitereien. Als Zuschauer werden wir konstant daran erinnert, dass die Kamera präsent ist. – Natürlich wäre der Film wenig spannend oder kurz, hätten die Protagonisten beschlossen, das Filmen abzubrechen. Daher spielt auch die Tatsache, dass die Studentin, die einen Großteil der Aufnahmen durchführte sehr versessen darauf ist, nicht mit leeren Händen zurückzukehren.
Literaturliste
Cowie, R., Hale, G. (Produzenten) & Myrick, D., Sánchez E. (Directoren). (1999). The Blair Witch Project [Film]. United States: Artisan Entertainment.
Norbert Groeben, Margrit Schreier, Christine Navarra: Das Verschwinden der Grenze zwischen Realität und Fiktion. Eine inhaltsanalytische Untersuchung zur Rezeption des Kinofilms „The Blair Witch Project“. In: Achim Baum (Hrsg.): Fakten und Fiktionen. Über den Umgang mit Medienwirklichkeiten. UVK, Konstanz 2002, S. 271–282.
Jane Roscoe: The Blair Witch Project. Mock-documentary Goes Mainstream. In: Jump Cut. Nr. 43, 2000, S. 3–8.: http://www.ejumpcut.org/archive/onlinessays/JC43folder/BlairWitch.html
imdb: The Blair Witch Project (1999): https://www.imdb.com/title/tt0185937/mediaindex?ref_=tt_ov_mi_sm
Christoph Elles, Dominic Grzbielok: Das Phänomen der Fälschung in den Medien. Fiktion und Wirklichkeit. VDM Müller, Saarbrücken 2007, (Kapitel Das Phänomen Blair Witch Project.) S. 16–81.
Der erste Blogeintrag wird sich wohl vorwiegend mit der Einschränkung und Konkretisierung der Recherchegebiete befassen. Die kurze Auseinandersetzung der vorerst gewählten Themengebiete zeigt einige Überschneidungen, was es durchaus rechtfertigt alle drei bisher recherchierten Themen zu präsentieren. Als übergeordnetes Theme aller drei Themen präsentiert sich die Pre-production und Production Phase von Filmen in der Entertainment Industrie. Vor allem der Bereich Konzept Visualisierung und Kommunikation von Narrative und Stimmung, in Form von Illustrationen, ließe eine Umsetzung als praktisches Werkstück zu.
Thema 1: Cinematic Keyframe Concept Art
Was sind Keyframes? Als “Keyframes” bezeichnet man in der Pre-production von Filmen (teilweise auch Story-fokussierten Spielen) besonders wichtige Momente der Geschichte. Diese Schlüsselszenen sind meist als Konzept Illustrationen weit detaillierter ausgeführt, als beispielsweise ein Storyboard und können dem Direktor oder Regisseur bereits ein klares Bild davon geben, wie der fertige Film aussehen könnte. “A key frame is a rendering depicting a particular moment in the script or story.” – Tim Flattery
Cinematic Composition? Keyframes sollten visuell die Geschichte und Stimmung des Filmes kommunizieren und dabei spielt das Arrangement von Bildelementen eine wesentliche Rolle. Die Anordnung der unterschiedlichen Formen (wenn man das Bild als eine rein zweidimensionale, grafische Komposition sieht) beeinflusst “look & feel”, aber auch narrative Aspekte von Filmen. “The size of an object in the frame should be directly related to its importance in the story at that moment.” – Alfred Hitchcock Verschiedene Aspekte wie Seitenverhältnis, Drittelregel, Kameraposition, Balance, Focal Point, Tiefe, Licht etc. können als Werkzeuge verwendet werden, um den Fokus des Zuschauers zu lenken oder ihm diverse narrative Geschehnisse zu verdeutlichen.
Warum dieses Thema? In den letzten Jahren sind mir beeindruckende Konzepte von Künstlern wie Jama Jurabaev, Maciej Kuciara, Jan Urschel usw. begegnet, die wie Screenshots direkt aus einem Film aussehen. Mit diversen 2D oder 3D Techniken erarbeiteten sie zusammen mit Direktoren und Regisseuren, wie letzten Endes das filmische Endergebnis aussieht. Für meine persönlichen Projekte würde ich mich gerne damit auseinandersetzen, wie ich meine Kreaturen oder Charaktere in stimmigen, filmischen Szenen präsentieren könnte. Dieses Thema würde mir zudem ermöglichen, ein praktisches Werkstück zu produzieren, welches auch narrativ etwas hergibt. Besonders interessiert bin ich daran, zu erforschen, welche Aspekte zu beachten sind, um eine stimmige Bildkomposition zu erstellen und diesen filmischen Look zu erlangen.
Maciej Kuciara: Battle Angel Alita Keyframe Concept Art
Maciej Kuciara: Gods of Egypt Keyframe Concept Art
Jama Jurabaev: Jurassic World: Fallen Kingdom Keyframe Concept Art
Literaturliste:
The Filmmaker’s Eye : Learning (and Breaking) the Rules of Cinematic Composition,Gustavo Mercado
The Filmmaker’s Handbook; A COMPREHENSIVE GUIDE FOR THE DIGITAL AGE, STEVEN ASCHER
Cinematic Concept Design with naughty Dog Art Director John Sweeney, Learn Squared (Online Class)
Keyframe Paintings Basics and Tips: https://blog.academyart.edu/keyframe-paintings-basics-and-tips/
Every Frame a Rembrandt: Art and Practice of Cinematography: Blain Brown
CREATING SCI-FI KEYFRAME CONCEPT ART: FROM SKETCH TO FINAL CONCEPT USING CINEMA 4D & PHOTOSHOP, SEBASTIEN HUE: https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-sci-fi-keyframe-concept-art
The 25 Best Cinematography Books for 2020: https://nofilmschool.com/best-cinematography-books
Thema 2: Digital Matte Painting
Was ist Matte Painting? Matte Painting ist die Erstellung von Bildern imaginärer oder realistischer Kulissen für Filme mit digitalen oder traditionellen Maltechniken. Es eröffnet damit Zugang zu Orten, die von Kameras nicht erreicht werden können, und bietet die Möglichkeit, fiktive Universen zu erstellen. Diese Technik ist eine der wirtschaftlichsten, da sie das Erstellen umfangreicher Hintergründe ermöglicht, ohne dass physische Requisiten oder Gebäude erstellt werden müssen.
Modernes digitales Matte Painting Während früher traditionelle Werkzeuge von Künstlern verwendet wurden, um Kulissen wie Kasernen, Schlösser und Inseln für Filme wie „King Kong“ oder „Dracula“ zu malen, arbeitet man heutzutage digital. Beim „digitalen Matte Painting“ werden verschiedenste Software und Techniken wie z. B. Photoshop für 2D Arbeiten (Malen, „Photobashing“), Maya und 3ds Max für 3D Assets und Nuke für den Compositing-Prozess zum Einsatz gebracht. Computer bieten die Möglichkeit effizient zu arbeiten, hoch realistische Hintergründe zu erstellen und auch Änderungen der Atmosphäre, des Wetters und der Tageszeit vorzunehmen. 3D Packages ermöglichen es, 2,5D-Aufnahmen mit 3D-Kameras zu animieren („Camera Mapping“) und komplexe Umgebungen wie ganze Städte, Planeten und Wälder zu erstellen. Matte Painting ist eine vielseitige Mischung aus digitaler Kunst, Überblendung von Fotos, Fotomanipulation und 3D-Effekten.
Warum dieses Thema? Als Filmfan und Wertschätzer von realistischen Landschaftsbildern oder epischen Establishing Shots, als auch digitalen Illustrationstechniken, war Matte Painting etwas, mit dem ich mich schon länger auch im Rahmen eines praktischen Werkstückes beschäftigen wollte. Für die Unterhaltungsindustrie sind diese Illustrationen diverser Kulissen ein wesentlicher Bestandteil der Filmproduktion.
Steven Cormann
Matte Painting Studio, Client: Karakter, Shadow of War
Alien Covenant, Levente Peterffy
Literaturliste:
The Digital Matte Painting Handbook, David B. Mattingly
Schaffe neue Welten mit Matte-Painting: https://www.adobe.com/at/creativecloud/design/discover/matte-painting.html
3D Matte Painting with Steven Cormann, Learn Squared (Online Class)
Matte Painting In Film, VFX & Animation: What It Is & How It Works: https://conceptartempire.com/matte-painting/
Digital Matte Painting (Diplomarbeit), Jennifer Wiesinger: https://phaidra.fhstp.ac.at/open/o:1636
Photoshop tutorial: How to create a matte painting in Photoshop: https://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/photoshop/create-an-epic-digital-matte-painting/#9
Hinter den Kulissen mit Sven Sauer (Interview): tor-online: https://www.tor-online.de/feature/und-der-ganze-rest/2016/09/interview-mit-matte-painter-sven-sauer/
Thema 3: Found-Footage-Films
Zum Genre Found-Footage ist ein Film-Subgenre, bei dem das gesamte oder ein wesentlicher Teil des Werkes so präsentiert wird, als ob es sich um entdeckte Film- oder Videoaufnahmen handelt. Die Ereignisse auf dem Bildschirm werden normalerweise durch die Kamera eines oder mehrerer der beteiligten Charaktere gesehen, oft begleitet von ihrem Echtzeitkommentar außerhalb der Kamera. Für zusätzlichen Realismus kann die Kinematographie von den Schauspielern selbst während ihrer Aufführung gemacht werden, und verwackelte Kameraführung und naturalistisches Schauspiel werden routinemäßig eingesetzt. Das Filmmaterial kann so präsentiert werden, als ob es “roh” und vollständig wäre oder als ob es von denen, die es “gefunden” hätten, zu einer Erzählung bearbeitet worden wäre.
Narratives Gimmik? In einem Found-Footage-Film ist die Existenz der Kamera innerhalb der Handlung des Films gerechtfertigt, so dass die Tatsache, dass man als Zuschauer das Filmmaterial sieht, auch gerechtfertigt ist, im Gegensatz zu einem traditionellen Film, in dem es in der Geschichte des Films keine Erklärung dafür gibt, warum wir sehen, was wir sehen. Dies lässt bei Found-Footage-Filmen zudem zu, dass man diverse Effekten wie z.B. Flimmern, Sensorstörungen, Verwackelungen, Verzerrungen, Verschmutzungen der Linse etc. zum Einsatz bringen kann, um die immersive Wirkung des Mitfilmens zu verstärken und gleichzeitig die Presenz des verwendeten Filmmediums anzukündigen. Da herkömmliche Konventionen der Videoproduktion im Sinne dieses Stils gebrochen werden, könnte man jedoch auch argumentieren, dass sich mit dieser “Spielerei” schlechtes Filmemachen rechtfertigen ließe. – Auch dies bietet eine interessante Diskussionsbasis zu diesem Thema.
Warum dieses Thema? Ich war schon immer fasziniert von der immersiven Qualität solcher Filme und den Möglichkeiten, die diese Art der Erzählung für eine narrative Umsetzung bietet. Diese Art zu filmen scheint von Konventionen herkömmlicher Videoproduktion ausgenommen zu sein und lässt sehr viel kreativen Spielraum zu, um die Wirkung des “unmittelbaren Dabeiseins” zu vermitteln. Auch dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstückes im Rahmen der Masterarbeit anbieten, wobei ich hierbei weniger einen fertigen Film in Betracht ziehe, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes oder Schlüsselszenen zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre und Stimmung, sowie die “Effekt-Spielerei” des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. Ich bin ein großer Fan von Horrorfilmen, die im Found-Footage-Style gedreht wurden und würde somit auch eher zu einer Umsetzung diesen Genres tendieren. Einige kurze Key-Frame Experimente habe ich bereits versucht (siehe Anhang).
On Making A Found Footage Film (eBook), Rodney Cannon, 2018
Found Footage Horror Films: Fear and the Appearance of Reality, Alexandra Heller-Nicholas 2014
Found Footage Films 2020 (Subgenres of Terror 2020 (B&W)), Steve Hutchison 2020
Found Footage Horror Films: A Cognitive Approach (Routledge Advances in Film Studies), Peter Turner 2020
Are Found Footage Films Gimmicks To Excuse Poor Film-Making?, WhatCulture:https://whatculture.com/film/are-found-footage-films-gimmicks-to-excuse-poor-film-making
What are Found Footage Films?: foundfootagecritic: https://foundfootagecritic.com/found-footage-film-genre/
Editorial: An Apologist’s Rant: In Defense of Found Footage, dread central: https://www.dreadcentral.com/news/33208/editorial-an-apologist-s-rant-in-defense-of-found-footage/
Visual Trends: A History of the Found Footage Genre, videomaker: https://www.videomaker.com/videonews/2012/06/visual-trends-a-history-of-the-found-footage-genre
Found Footage Manifesto: The Huge Hidden Potential of the Found Footage Filmmaking Concept, Adrian Țofei 2013: https://adriantofei.com/writings/the-found-footage-manifesto/
Konkretisierung des Forschungsgebietes
Fazit Vor allem die stilistischen Merkmale und narrativen Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen stellen ein Forschungsthema dar, welches ich persönlich als sehr spannend empfinde, auch wenn diese als Research-Themen sehr spezifisch zu sein scheinen. Dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstück im Rahmen der Masterarbeit anbieten. Ähnlich wie meine bisherigen Experimente zu diesem Thema wäre dabei jedoch meine Zielsetzung weniger die Umsetzung als fertiger Film, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre, Bildkomposition, Stimmung, als auch die immersive Qualität des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. – Eine Kombination von Thema 1 und Thema 3 also. Weitere Analyse zu visuellen und stilistischen Merkmalen und Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen, als auch Gedanken dazu, wie diese Aspekte in Form von Concept Art oder Keyframe Illustrationen kommuniziert werden können, scheinen für das weitere Vorgehen Sinn zu machen.