Fragen über Fragen

Mein Thema und meine Recherchen des ersten Semesters eröffneten mir eine endlos erscheinende Welt an Konzepten, Ansätzen und Best-Practice Beispielen aus der Geschichte. Ich könnte darin ewig weitersuchen und ständig neue (alte), interessante Konzepte der Designausbildung finden, doch soll am Ende dieser Recherche keine geschichtliche Abhandlung, sondern der Blick in eine mögliche Zukunft stehen.

Aktuelle oder zukunftsorientierte Ansätze zur Design-Lehre sind meist weniger gut zugänglich als jene erfolgreicher Designschulen die Geschichte schrieben, außer Studienpläne von Universitäten und Fachhochschulen lässt sich oft nicht viel finden. Darum war die logische Konsequenz für mich, in diesem Semester meine Quellen von Büchern hin zu realen Personen zu tauschen.

Interviews mit Personen, die aus langjähriger, aktiver Erfahrung in der Sparte des Kommunikationsdesigns – aber vor allem auch in der Lehre desselben – interessante und fundierte Ansichten zu modernen Lehrinhalten und -methoden entwickeln konnten, sind für mich in diesem Semester das Mittel zum „Experiment“. Ich erhoffe mir davon neue Gedanken und Ansichten, die sich über Jahre aus der Praxis der Lehre aber auch der beruflichen Arbeitswelt ergeben konnten – im Jahr 2022 und nicht aus einer Zeit, wo der Fotosatz noch im kommen war. Die Interviewpartner*innen sollen dabei so breit wie möglich verortet sein, Ziel ist es auch, den österreichischen und auch den europäischen Rahmen zu erweitern und dadurch auch fremde kulturelle Konzepte zu nutzen. Die konkrete Liste der möglichen Gesprächspartner*innen wird Thema des nächsten Blogeintrages sein, hier versuche ich nun, einen strukturierten Fragenkatalog zu erarbeiten.

Der Plan ist, für mögliche Interviewpartner*innen die Hemmschwelle und den Aufwand zu minimieren, darum soll es eine kompakte Liste an Fragen geben, die im „worst case“ per mail beantwortet werden – im Best case kann ein Interview per Zoom o.Ä. stattfinden in dem die Fragen persönlich besprochen und erweitert werden können.

Persönliche Fragen

Um die Position der Person und ihre Ansichten verstehen zu können soll eingangs das Persönliche abgesteckt werden, Erfahrung in Designbereich und beruflicher Fokus. So erhoffe ich mir, gewisse Schwerpunkte der Lehre in den persönlichen Kontext der Person stellen zu können – ein Typograf wird Grundregeln eher in den Fokus stellen als ein digital Illustrator. Die Fragen dazu sollen sich aber kurz und kompakt halten:

Wie lange sind Sie schon im Bereich Kommunikationsdesign tätig?

Was ist ihre Kernkompetenz/Hauptbetätigungsfeld im Bereich Design heute?

Ausbildung

Die persönliche Ausbildung ist für mich deshalb wichtig, weil ich mir davon eine Erfahrungsspanne von Vergangenheit bis heute erhoffe, ebenso wie ein eigenes kritisches Hinterfragen der Pros und Contras der am eigenen Leib erlebten Ausbildung. Was hat aus diesen vergangenen Zeiten noch Bestand? Welche Grundlagen sind heute wie damals relevant und was unterrichten wir nur mehr aus „Gewohnheit“? Die Fragen dazu:

Welche designbezogene Ausbildung haben Sie?

Was haben Sie als positiv in ihrer Ausbildung in Erinnerung?

Was hätten Sie sich in Ihrer Ausbildung gewünscht?

allgemeine Fragen zur Lehre heute

Bei der Verortung meiner eigenen Recherche stellte sich bald die Frage, welcher spezifische Ausbildungsweg in meinem Fokus steht. Schulische Ausbildung der Sekundarstufe? Lehre? Universitäre Ausbildung oder Fachhochschule? Vor allem im Bereich der schulischen Ausbildung stellen sich neben fachspezifischen Kriterien ganz besondere didaktische Fragen, wie heranwachsenden Charakteren die komplexen Zusammenhänge des Kommunikationsdesigns gelehrt werden können. Diesen Bereich versuche ich eigentlich auszuklammern, da er durch diese zusätzlichen Effekte wohl ein eigenständiges Thema werden müsste. Die Erfahrungen der Interviewpartner in der Lehre – Art und Dauer – sind aber jedenfalls ein zentraler Punkt und werden zuerst grundlegend behandelt: 

In welcher Art der Ausbildung sind sie tätig? (Universität, höhere Schule, …)

Wie lange sind Sie in der Design-Lehre tätig?

Wie hat sich die Ausbildung in dieser Zeit verändert?

Detailfragen zur Lehre heute

Ein Hinterfragen der eigenen Lehrtätigkeit scheint für mich ein geeigneter Ausgangspunkt um in weiterer Folge über zukünftige Möglichkeiten der Designausbildung nachzudenken. Methoden und Schwerpunkte, Herangehensweisen und Systematik sollen mir eine breite Einsicht in didaktische Ansichten des 21. Jahrhunderts bieten:

Wie ist das didaktische Grundkonzept an ihrer Ausbildungsstätte? (Lehrinhalte, Methoden, Schwerpunkte)

Was ist besonders gut in ihrer Ausbildungsstelle, Ausbildungsmodell?

Was ist nicht gut, wo gibt es Verbesserungspotential?

Aussicht und Zukunftsvision

Im letzten und wohl interessantesten Teil der Fragen möchte ich neue Ansätze provozieren, wie sich Kommunikationsdesign heute und auch morgen unterrichten lässt. Zuvor möchte ich noch persönliche Einschätzungen über die Qualitäten von Designer*innen erfragen um im gleichen Schritt zu verstehen, inwieweit neue Ansätze direkt mit einem sehr wandelbaren Berufsbild einhergehen und die benötigten Qualitäten abdecken. Die Fragen dieses Abschnitts will ich im ersten Schritt sehr allgemein halten, um die Interviewpartner nicht zu sehr in eine Richtung zu lenken.

Was macht einen guten Kommunikationsdesigner*in aus?

Wie sollte eine zeitgemäße und zukunftsfähige Design-Ausbildung aus Ihrer Sicht heute aussehen?

Sollten diese allgemeinen Fragen nicht die gewünschten Ergebnisse liefern habe ich mit weiterführenden, mehr ins Detail gehenden Fragen die Möglichkeit, zielgerichtet Überlegungen zu Thementeilen anzuregen, die mir im Kontext einer zukunftsorientierten Ausbildung als spannend erscheinen:

Ist es besser möglichst viele Bereiche des Kommunikationsdesigns zu kennen oder sich einen spezifischen Fokus zu setzen – Spezialisierung oder Generalisierung?

Sind analoge Ansätze heute noch sinnvoller Bestandteil einer Ausbildung?

Macht Programmschulung in Zeiten von Youtube Tutorials Sinn?

Wie sollte man den sich verändernden (technologischen) Arbeitsbedingungen in der Lehre begegnen?

Mit diesen Fragen möchte ich in erste Interviews gehen, Erfahrungen sammeln und meine Fragen gegebenenfalls wieder anpassen um ein möglichst gutes Ergebnis zu erlangen. Jetzt heißt es, nach interessanten Gesprächspartner*innen Ausschau zu halten. Hear you next time

The Emotional Space | #11 | First Tests

With a little delay, I finally managed to get my hands on some 2.4SINK Sensors by Instruments of Things. Two of them to be more exact, together with one receiver, the 2.4SINK Eurorack Module. Other than the SOMI series that is to be released this summer, the 2.4SINK kit natively only works with control voltages (CVs), to be used in a modular setup (or literally any setup that works). The kit that my university kindly provided, which is currently standing on my desk, sits in a Doepfer casing, where it is connected to a power supply and an Expert Sleepers ES-8 USB audio interface. Furthermore there is an input expansion module on this rack, the Expert Sleepers ES-6, increasing the interface inputs from just four to ten.

Instrument of Things 2.4SINK Eurorack Module in a Doepfer casing attached to an Expert Sleepers Audio Interface

Virtual Exhibitions

Radiohead: Kid A Mnesia Exhibition

Kid A Mnesia Exhibition is a virtual Radiohead art museum featuring music from the two albums Kid A and Amnesiac. The game was released in 2021 and it can be downloaded for free on Epic Games for macOS, Windows and PlayStation 5. Although the exploration game doesn’t use virtual or augmented reality, I want to write about it because I think it is a great example of virtual exhibitions.

The journey starts in a forest. You don’t get any instructions about where you are or where to go. So you just wander through the forest until you find the entrance to the exhibition. When you enter the exhibition, the style of the game changes. From now on, you can explore the different rooms of the exhibitions with different artworks or installations while listening to music of Radiohead. For example, there is one room with lots of televisions on the wall on them, which displays are always changing. In this room, you here a unnerving yet familiar version of “The National Anthem”. In another room, there is paper all over the floor, which starts to fly away and reconstruct the room. There are also several hidden interactions, which can be discovered for example when you step on a specific object. Also, you are not the only visitor of the exhibition. There are other creatures walking through the exhibition as well. On many creatures you can see the smile with the pointy teeth from Radioheads logo.

Although you can only walk around and zoom in/out, it is very entertaining. There are little details hidden in the exhibition and you to take a closer look to encounter them. The rooms, installations and artworks are changing over time, so it would not be a good idea to rush through the rooms. Although the exhibition is a bit creepy, you can find beauty in every room. The game is definitely worth a try, even for people who aren’t the biggest Radiohead fan.

Horrorfilme und das Böse im Menschen

Angst ist ein Gefühl, das viele Menschen erleben: Ob vor der Prüfung oder während dem nächtlichen Nachhauseweg – sie ist allgegenwärtig und eine Grundemotion, die zum Leben dazugehört. Das Empfinden von Angst soll dem Menschen auf potenzielle Bedrohungen vorbereiten, damit dieser Präventionsmaßnahmen einleiten kann.(1)

Das Genre Horror nimmt stetig an Beliebtheit zu.(2) Gruseln und fiktive Angstzustände stellen ein gesellschaftliches und geschlechtsloses Phänomen dar. Der Psychologe Gerd Reimann vermutet, dass in jedem Menschen etwas Böses bzw. Gewalttätiges steckt, welches durch das Anschauen von Horrorfilmen gestillt werden kann.(3)

Laut dem Psychologen Hellfritsch produziert der menschliche Körper während eines Horrorfilms die Hormone Adrenalin und Endorphine. Diese Kombination aus Stress- und Glückshormonen kreiert die sogenannte „Angstlust“, einen bestimmten Reiz, der den Horror für den Rezipienten interessant macht. Zudem ist das bewusste Gruseln vor allem dann möglich, wenn man weiß, dass das Gesehene nichts mit der Realität zu tun hat und man sich aufgrund dessen sicher fühlt.(4)

Der Sachverhalt ob und wie realitätsnah Horrorfilme vom Menschen wahrgenommen werden, liegt am emotional-kognitiven Denkstil: Entstehen durch das Anschauen solcher Filme ein Fluchtreflex, Ängste oder auch ein Nachempfinden des Schmerzes der Handlung, dann nehmen diese Menschen Horrorfilme als realistisch wahr. Wer dagegen eher gerne sich mit gruseligen Geschichten auseinander setzt, sieht diese als das an, was sie sind: imaginär.(5)


(1)  Vgl. Koch, L., S. 1, Angst: Ein interdisziplinäres Handbuch, 2013, Springer-Verlag: Deutschland

(2)  Vgl. Watson.de (2019): Hallo Horror! R.I.P. Liebesfilme. Welche Film-Genre ihren Niedergang erlebten, in: watson.de, unter: https://www.watson.de/leben/best%20of%20watson/494597389-hallo-horror-r-i-p-western-welche-film-genres-einen-niedergang-erlebten, 2019 [abgerufen am 18.03.2022].

(3)  Vgl. dpa (2017): Halloween und Horrorfilme: Die Lust am Gruseln, in: focus.de, unter: https://www.focus.de/panorama/boulevard/gesellschaft-halloween-und-horrorfilm-die-lust-am-gruseln_id_7772693.html [abgerufen am 18.03.2022].

(4)  Vgl. Franziska (2018): Von der Lust am Gruseln, in: zwischenbetrachtung.de, unter: https://zwischenbetrachtung.de/2018/07/03/on-der-lust-am-gruseln/ [abgerufen am 18.03.2022].

(5)  Vgl. Fehr (2015): Was passiert im Gehirn, wenn wir einen Horrorfilm anschauen?, in: dasgehirn.info, unter: https://www.dasgehirn.info/aktuell/frage-an-das-gehirn/was-passiert-im-gehirn-wenn-wir-einen-horrorfilm-anschauen [abgerufen am 19.03.2022].

Bezogen auf die Filme „Die Vögel“ von Alfred Hitchcock und „ES“ von Stephen King, liegt die subjektive Stärke des Horrors Nuancen auseinander: Während Hitchcock Humor mit in seine Filme bringt und damit teilweise die dargestellten Situationen gekonnt lockert, nutzt Stephen King ungewisse und plötzliche Schreckenshandlungen, die den Zuschauer fast ununterbrochen ein Spannungsgefühl verleihen. Die Gemeinsamkeit: Beide wissen, wie sie mit der Angst ihrer Rezipienten filmisch spielen können.

Zudem beschäftig sich Hitchcock in seiner Karriere generell gerne mit der Thematik der Angst bzw, psychischen Störungen. Als Beispiel kann der Film „Vertigo“ (1958) genannt werden, in dem ein Mord nicht verhindert werden kann, da der potenzielle „Retter/Held“ Höhenangst hat (Antiheld). Zusätzlich behandelt der Film Nekrophilie, wodurch die Angst vor dem Tod in einer anderen Perspektive gezeigt wird. Des Weiteren kann „Spellbound“ (1945) aufgeführt werden, indem ein Kindheitstrauma eines Protagonisten eine Rolle spielt und „Marnie“ (1964), der von einer Kleptomanin handelt. „Die Vögel“ (1963) behandelt die Ornithophobie: Die Angst vor Vögeln. Allgemein ist Mord und die Angst davor ein begleitendes Thema in vielen seiner Werke.

Stephen King hat mit seinen Horrorwerken „ES“ eine große Verbindung: Die Angst vor Clowns.(6) Des Weiteren handeln die Bücher und Filme des 74- Jährigen oftmals um den nackten Überlebenstrieb der Protagonisten und weisen eine mysteriöse Grundhandlung auf. Hierbei verweise ich auf das zuvor beschriebene „Ungewisse“, welches dem Zuschauer die Nackenhaare aufstellen lässt. 

Die Faszination Horror ist ein weiter Bereich, der bisher noch nicht vollständig psychologisch erforscht wurde. Aber eines steht fest: In der Filmbranche ist das Genre nicht mehr wegzudenken. 


(6)  Vgl. Niasseri (2019): „Es“: Darum hat Stephen King selber Angst vor Clowns, in: rollingstone.de, unter: https://www.rollingstone.de/es-darum-hat-stephen-king-selber-angst-vor-clowns-1347377/ [abgerufen am 19.03.2022].

Working with Pure Data

I initially planned to use the MIDI data coming in from the sensor + Arduino directly in my DAW of choice Cubase. This, however, proved to be difficult because either Cubase is not really suited for this kind of external input, or I do not know Cubase well enough to make it work. Although, I could select the Arduino as a MIDI input in Cubase, I only managed to assign some parameters to be controlled and these were not the parameters I needed. Consequently, I abandoned the idea to use my DAW (for now) and decided to try it with Pure Data since my goal for now is only to try things out and I do not need a perfect setup yet – only a working one XD.

Luckily, I managed to write a patch in Pure Data that receives the MIDI input from the sensor + Arduino and allows me to use it further. With no DAW plug-ins at hand, I had to make my own  and with some help from YouTube I made a delay. I subsequently assigned the incoming MIDI data to the delay parameters and played the guitar to see how I could change the delay parameters through my playing. The parameters controlled by the sensor data were “Delay Time”, “Feedback Amount” and “Delay Volume (dry/wet)” respectively. I made the following observations:

The sensor measurements and consequently the MIDI values fluctuate quite a bit even when I try not to move my fretting hand at all. This is not ideal, particularly for controlling the “Delay Time” and “Feedback Amount” parameters. Additionally, dropouts occur from time to time with the MIDI value dropping to zero before going back up to the initial value which of course ruins the delay settings. I think this problem could be solved by defining certain MIDI note ranges e.g. from 97 to 103 where the effect parameters still stays the same. This way one could achieve more constant settings.

There are annoying clicks when the delay parameters change. I tried to smooth the transitions with a PD “line” object but the clicking did not really improve. I do not know what causes this problem and how to deal with it at the moment.

I had the greatest success with using the MIDI data to switch the delay on and off depending on if one is above or below a certain point of the fretboard. I discovered and used the PD “moses” object to turn the delay off for basic chords in the lower region of the fretboard and to turn the delay on if I reach up for higher frets. This setup is not harmed by the fluctuating problem since there is more room for error so to speak: If MIDI values over 50 mean ON, then it does not matter if the value is 56 or 60, the effect will stay ON.

To complement this discovery, I made a custom overdrive/distortion effect in Pure Data using the “clip” object. It is not a Tubescreamer but it serves my purpose. I also used the MIDI data as a means to turn the effect on and off and it works really well. There are only some latency issues.

The possibility to turn an effect on above a certain fret and turn it off when below this fret is one important step towards my envisioned “Solo Mode” so I am pretty happy that I made it work and achieved the first goal of my project.

First Steps into the right Direction

Last week I tested positive for COVID-19 and actually felt ill as well. Therefore, I focused on recovering and put the project on the backburner. With no new developments to write about I also skipped the weekly blog post. However, this week I felt much better already and continued with the project. I have to admit that the project until now was not as fruitful as hoped with no or only little progress made even after hours of working on it. However, this week things worked out to some extent, and I made a few steps in the right direction.

The first milestone I achieved was writing an Arduino IDE sketch that allowed me to use the Arduino as a MIDI output device. Initially, I had borrowed an Arduino UNO from the FH only to find out that an UNO is not really capable of being used as a MIDI device. I received an Arduino Micro Pro from my supervisor, but the Micro Pro required a specific set-up procedure that appeared quite daunting to a programmer noob (=me). Luckily, the FH also had an Arduino Leonardo which works with MIDI AND is easy to set up so I decided to use this one. With the right Arduino available, I started working on the code and managed to make a sketch that takes the distance measurements of the ultrasonic sensor and converts them to MIDI messages that I can subsequently use to control parameters in my DAW or Pure Data.

The next challenge was then to attach the ultrasonic sensor (+ the Arduino) to the neck of the guitar in a way that gives me reliable and useful distance readings of my fretting hand to pinpoint its position along the neck. The problem is that the posture of the fretting hand varies a lot depending on how one plays. The hand’s posture playing barre chords for example is very different from playing single notes. Therefore, I tried quite a few positions before settling on the one seen in the picture. (!!!!) I even considered to drop the ultrasonic sensor in favor of a different sensor that may be better suited for this kind of measurements. For now, the ultrasonic sensor seems to work but I will keep other options in mind.

With the ideal position identified, I still had to find a way to attach the sensor to the neck. This proved to be quite difficult because the required position while being suitable to measure the fretting hands distances is not at all ideal to attach the sensor to. Furthermore, I am no DIY genius, and I was still in quarantine, so I had to make do with the materials I had in my apartment. In the end, I “built” a small box for the ultrasonic sensor out of a Bepanthen package and used a single chop stick to attach it to the guitar’s headstock. I was very much in doubt if I really managed to put the sensor in the right position but to my great astonishment it works good enough to allow for some tone testing.

Emotionale Distanz und Nähe in Videospielen

Im letzten Beitrag wird die Distanz des Spielers zum Geschehen im Spiel als nützlich für Health Games dargestellt. Doch wie genau entsteht diese Distanz und lässt sie sich beeinflussen?

Das Max-Planck-Institut hat 2009 eine Studie zum Thema “Reality=Relevance?” veröffentlicht. Die meisten Menschen genießen das bewusste ‚Abschalten‘ vom Alltag durch Medien wie Filme oder Videospiele. Hierzu gibt es verschiedene Gründe, auf die ich jedoch in einem separaten Beitrag eingehen möchte. Die Studie untersucht, ob der Mensch Realität und Fiktion anhand der persönlichen Relevanz unterscheidet.

Bei den Untersuchungen durch Magnetresonanztomographie stellte sich heraus, dass bei fiktionalen Charakteren (in der Studie wird beispielsweise Cinderella genannt) andere Gehirnareale aktiv sind als bei realen Personen. Menschen wie zum Beispiel Politiker (mittlere Relevanz) und Familienmitglieder (hohe Relevanz), aktivierten die Gehirnregionen, welche für persönlich relevante Erfahrungen und Kenntnisse zuständig sind. (1)

Die Wahrnehmung von Personen oder Situationen ist bekannterweise individuell. So entstehen auch unterschiedliche Konzepte im Unterbewusstsein, welche der Mensch mit ebendiesen Dingen verbindet. Eine weitere Erkenntnis der Studie ist, dass diese Konzepte Einfluss auf die persönliche Relevanz haben. Je detaillierter und verständlicher diese Konzepte sind, desto höher ist die persönliche Relevanz und das damit einhergehende Realitätsverständnis. (1,2)

Ein Beispiel:

„For instance, parents reported that their 4-year old children consider fictional characters that are associated with specific regular events in one’s life, such as Santa Claus, the Easter Bunny and the Tooth Fairy, to be more real than fictional characters that are not related to real-life events, such as dragons, fairies and monsters”

Abraham, Von Cramon (2009): S.4

Die persönliche Relevanz ist demnach individuell. So kann Mensch einen Videospielcharakter, mit dem er sich zeitintensiv und ausführlich beschäftigt hat, als relevanter empfinden als einen Talkshowmoderator, den er noch nie gesehen hat. (1)

Die wahrgenommene Realität hängt demnach mit der persönlichen Relevanz zusammen. An dieser Stelle könnten Health Games anknüpfen, indem sie durch das Spielerlebnis gezielt persönlich relevante Themen ansprechen. So wäre es zu erklären, dass Patienten die benötigte Nähe zum Geschehen empfinden und trotzdem eine Distanz wahren können.

(1) Abraham A, von Cramon DY (2009) Reality = Relevance? Insights from Spontaneous Modulations of the Brain’s Default Network when Telling Apart Reality from Fiction. PLoS ONE 4(3): e4741.

(2) https://www.derstandard.at/story/1237230167159/intuitive-trennung-von-phantasie-und-realitaet

Emotionalize Design – ein Experiment

Das Thema “emotionales Design” begleitet mich nun seit dem ersten Semester und ich konnte dazu viele interessante Fakten, vor allem in der Theorie herausarbeiten und recherchieren. Über die Zeit hatte ich trotzdem das Gefühl mit der theoretischen Ausarbeitung des Themas fürs erste genug recherchiert zu haben. Da ich trotzdem das Thema vorerst nicht ganz verwerfen möchte, um ein anderes zu recherchieren, möchte ich versuchen, das Thema in der Phase des “Experimentierens” neu zu denken und anders zu betrachten. Vor allem möchte ich das Konzept aus der Praxis betrachten – obwohl es dazu wenig bis gar keine theoretischen Vorschläge für konkretes Design gibt. Viel mehr möchte ich das Recherchierte selbst in die Praxis überführen und versuchen emotionales Design in verschiedenen Bereichen des Kommunikationsdesigns anzuwenden, um zu sehen, wo das überhaupt Sinn macht, und ob sich mit der Zeit nicht vielleicht doch übergreifende Richtlinien ergeben, welche emotionales Design “umsetzbar” machen.

Plan für dieses Semester

Das bedeutet nun, dass ich mir Bereiche heraussuchen möchte, die mir besonders Spaß machen – wie Branding, Editorial Design, oder Social Media – und diese aus der Sicht des emotionalen Designs betrachten möchte. Sozusagen also einen Bereich des Grafikdesigns emotionalisieren. So wird klar werden in welchen Bereichen das vielleicht besonders viel Sinn macht, und wo man eher an die Grenzen des emotionalen Designs stößt. Eventuell kann sich so auch ein Bereich für die Masterarbeit herauskristallisieren. Für den ersten Teil und die ersten Blogeinträge möchte ich grafisch an einem Social Media (konkret Instagram) Auftritt einer selbst entworfenen Marke arbeiten und die recherchierte Theorie des letzten Semesters miteinfließen lassen.

Wie Social Media, Grafikdesign und emotionales Design zusammenpassen soll in einer kurzen Recherche zur Thematik verdeutlicht werden.

Social Media und Emotionen – theoretischer Hintergrund

Social Media wird gerne für die Präsentation von Marken und deren Werten genutzt. Dabei geht es nicht immer zwingend darum, über Social Media Produkte direkt zu verkaufen, sondern eher die Kundenbindung zu stärken und einen gewissen Lifestyle einer Marke darzustellen und zu vermitteln. Vor allem die Plattform Instagram bietet sich aufgrund des visuellen Fokus an, um eine Marke nach außen zu kommunizieren und mit Menschen zu interagieren. Um erfolgreich einen Instagram Auftritt aufzubereiten braucht es eine Strategie die dahintersteckt, um sowohl die Marke mit all ihren Werten aber auch eine gewisse User Experience und Emotionen zu vermitteln. An dieser Stelle wird emotionales Design wichtig und dahingehend auch der Begriff “branded Storytelling”, also der Einsatz von Storytelling im Kontext einer Marke und von Produkten. Wie im letzten Semester klar wurde, ist Storytelling ein wichtiger Anhaltspunkt für emotionales Design. Immer wenn Geschichten erzählt werden, sind automatisch Emotionen damit verbunden und die Möglichkeit, dass sich Menschen in diese Geschichten hineinversetzen und diese auf ihr eigenes Leben übertragen.

Immer mehr wird Social Media für die Präsentation von Marken und deren “Lifestyle” genutzt.

Wichtig ist also der Einsatz von Storytelling und dementsprechend auch von Grundlagen von Erzählungen. Über eine rein visuelle Plattform wie Instagram scheint das gar nicht so einfach, da die Ursprünge von Geschichten ja doch in gesprochener und geschriebener Form liegen. Instagram bietet zwar mittlerweile zahlreiche Möglichkeiten, wie der Einsatz von Videos, Reels, Stories etc. jedoch ist es auch wichtig, anhand normaler Posts Emotionen übertragen zu können. Ein Vorteil der visuellen Sprache ist es, dass viel eher emotionale Reaktionen hervorgerufen werden, da durch visuelle Informationen auch eine visuelle Informationsverarbeitung stattfindet. Dadurch versetzen wir uns leichter in Situationen und fühlen mit. Umso mehr sich Personen von einer Geschichte persönlich angesprochen fühlen, umso eher werden sie auch positiv, emotional über eine Marke denken und sich damit verbunden fühlen.

Bewegung in Bildern

Eine grundlegende Idee ist es somit Merkmale des klassischen Storytellings auf eine rein visuelle Form zu übertragen. Das beginnt bei der Chronologie und der Abfolge von Events, sowie Weiterentwicklung einer Story. Um dies visuell umzusetzen kann Bewegung in Bilder gebracht werden, welche dann eher eine Geschichte impliziert, als ein rein statisches Bild. Bewegung muss hier nicht gleich klassische Bewegung bedeuten. Es geht eher darum zu verdeutlichen, dass hinter einem Post bzw. einem Bild eine Geschichte und somit verschiedene Events stehen. Durch Bewegung werden auch die Spiegelneuronen im Gehirn aktiviert, wenn wir ein Bild betrachten. Diese sorgen dafür, dass Gesehenes mitgefühlt wird, da unser Gehirn eine ähnliche Repräsentation entwickelt.

Natürlichkeit und Emotion in Bildern

Ähnlich dazu sollten Bilder vermieden werden, welche wenig Emotionen vermitteln. Also Bilder die gestellt wirken, sehr statisch sind und fern aus dem Alltag vieler Personen. Eher sollte darauf geachtet werden, dass Personen in Bildern natürlich wirken, dass Mimik, Gestik und auch der Kontext einer Situation erkennbar sind, dass das Foto nicht gestellt wirkt, selbst wenn es das ist.

Anhand dieser theoretischen Rahmenbedingungen soll im nächsten Schritt versucht werden, einer Marke einen emotionalen Social Media Auftritt zu verschaffen.

Gestaltung für nachhaltige Mobilität

Ein Thema, welches einen wesentlichen Teil zu einer nachhaltigen Lebensweise beiträgt, ist wie wir uns fortbewegen. In Zukunft müssen Modelle wie der öffentliche Verkehr, Radfahren bzw. zu Fuß gehen in Städten, aber auch Sharing-Modelle an Attraktivität gewinnen, um mehr Menschen davon zu überzeugen/zu lösen kein eigenes Auto zu besitzen und wenn, dann dieses unter Umständen auch zu teilen.

Im letzten Semester habe ich mich unter anderem viel damit beschäftigt welche Methoden es gibt Menschen in ihrem Verhalten zu beeinflussen, beziehungsweise in einen Anstoß in die richtige Richtung zu geben. Eine Möglichkeit war jene des Default-Modus als Teil der Nudging Theorie. Diese besagt, dass wenn die bereits vorgegebene Möglichkeit eine nachhaltige ist, wird die Schwelle jenes Angebot dann auch tatsächlich zu nutzen kleiner. Außerdem sei Transparenz bei dieser Vorgabe erwünscht. Denn auch mit dem Wissen über den Default Modus, wird die Akzeptanz nicht weniger. Was bedeutet das zum Beispiel für alternative Mobilitätsmodelle? Und, welche Rolle kann hier Gestaltung übernehmen? Natürlich ist klar, dass Design hier eine Maßnahme ist, die schon auf ein funktionierendes System aufbauen muss. Gestaltung ersetzt in keinem Fall die Aufgabe den öffentlichen Verkehr zur einfachsten und auch schnellsten Mobilitätsform zu machen. Auch, ersetzt es keine aktive Stadt, die ihre öffentlichen Räume mit Radwegen oder angemessenen Gehwegen ausstattet. Allerdings kann Design Aufmerksamkeit schaffen sowie Trends setzen.

Unsere Städte haben ein Platzproblem

Quelle: https://www.greenfinity.foundation/en/world-bicycle-day

Bei der Frage nach umweltfreundlicheren Mobilitätslösungen bzw. nachhaltigeren Städten kommen häufig Bilder wie dieses zum Einsatz, die den Platzverbrauch des motorisierten Individualverkehrs deutlich machen. Autos sind allerdings nicht nur im aktiven Straßenverkehr ein Platzproblem. Auch der ruhende Verkehr, also parkende Autos, nehmen große Teile des öffentlichen Raumes ein. Warum das so ist, hat mehrere Gründe. Einerseits ist es extrem günstig: Am Beispiel Graz zeigt sich, wer in der grünen Zone einen Stellplatz für sein Auto braucht, zahlt in etwa 200 Euro für zwei Jahre, das sind weniger als 1 Euro pro Monat für einen Quadratmeter Fläche. Neben den Kosten sind Autos nach wie vor Prestige Objekte. “Fahrradfahren hat ein Imageproblem” so BikeCityGuide-Gründer Kofler im Interview (Sammer: 2014).1 Das Autos ein Umweltproblem darstellen, muss an dieser Stelle nicht diskutiert werden, dass unsere Städte aber auch ohne bzw. mit nur wenigen Autos attraktiver und lebenswerter sein können, kann offensichtlich nicht genug besprochen werden.

Quelle: https://www.researchgate.net/figure/Bike-stands-displaying-the-silhouette-of-a-car-Malmoe-Sweden-Source-Photo-by-author_fig2_344924544

Was sind aber nun Beispiele für gestalterische Eingriffe? Fahrradständer aus der Innenstadt von Malmö zeigen wie subtil transparente Gestaltung sein kann, wenn Designer*Innen jenes Thema bedienen. Sie zeigen die Silhouette eines Autos und machen den Platzverbrauch im Alltag sichtbar.

Quellen: Sammer, Christoph (2014): „Radfahren hat ein Imageproblem!“ online auf: https://www.meinbezirk.at/graz/c-wirtschaft/radfahren-hat-ein-imageproblem_a1053313 (20.03.2022)

Leere im Design: Japanischer Minimalismus

Leere, Ästhetik, Design.

Ästhetische Erfahrungen aus japanischer Sicht unterscheiden sich deutlich von westlichen Kulturen, da sie sowohl die Zurückhaltung als auch das Vergängliche als bewundernswerte Qualitäten sehen. Understatement ist eine Eigenschaft vieler Kunst- und Designobjekte in Japan, sowohl im historischen Kontext als auch in der modernen Ära.

Der Ursprung dieses minimalistischen Ansatzes, wurde unter anderem durch japanische Philosophen mitgestaltet, die sich in der Vergangenheit intensiv mit einer Vielzahl von Philosophien außerhalb ihres Heimatlandes auseinandergesetzt haben – vor allem mit der chinesischen, indischen, koreanischen und westlichen. So haben sie von einem reichen Fundus an Ideen und Theorien profitiert, aus dem sie bei der Entwicklung ihrer eigenen, unverwechselbaren Ästhetik, schöpfen konnten.

In den letzten Jahren haben besonders japanische Verfechter des Lifestyle-Minimalismus, wie Marie
Kondo und Fumio Sasaki, Bekanntheit erlangt. Ihre Theorien gehen davon aus, dass Objekt im eigenen Haushalt ein hohes Maß an Zuneigung benötigen. Wird in einem Objekt kein Wert gesehen, sollte dieses ausrangiert werden.

Today we seem to be experiencing a rationalisation of our senses: the art of refinement is half forgotten – details, absorption and slow engagement are neglected.

Olafur Eliasson

Der japanische Minimalismus betrachtet die Ästhetik von Design. Die ästhetische Qualität eines Produkts ist ein wesentlicher Faktor für Nützlichkeit, denn Produkte, die wir täglich benutzen, beeinflussen unsere Person und unser Wohlbefinden. Aber nur gut ausgeführte Objekte können schön sein. Gutes Design ist unaufdringlich: Produkte, die einen Zweck erfüllen, seien wie Werkzeuge. Ihr Design sollte, sowohl neutral als auch zurückhaltend sein, um dem Benutzer den Raum für Selbstdarstellung zu gewähren. Betrachten wir beispielsweise die japanische Flagge: Im Gegensatz zu anderen Zeichen, deren Bedeutungen genau festgelegt sind, können wir bei Symbolen wie der roten Scheibe in der japanischen Flagge unserer Phantasie freien Lauf lassen.

Die Lehre des leeren Raums begründet die Theorie, dass ein leerer Zustand die Möglichkeit der Empfänglichkeit mit sich bringt. Aus Nichts könne daher alles andere entstehen. Der Mechanismus der Kommunikation wird aktiviert, wenn wir ein leeres Gefäß nicht als einen negativen Zustand betrachten, sondern im Hinblick auf seine Fähigkeit, mit etwas gefüllt zu werden. Die alte japanische Religion des Shinto verehrt die “acht Millionen Götter”, aber wenn sie aus einem anderen Blickwinkel betrachtet werden, kann diese Leere als eine Technik der Kommunikation, als eine Vorstellungskraft, die Götter von überall her einlädt, verstanden werden. Ein Shinto-Schrein, jinja, ist ein zentraler Raum, in dem die religiösen Aktivitäten der Menschen stattfinden. Er wird auch shiro oder yashiro genannt, und sein Grundprinzip ist es, “die Leere zu umarmen”. In seiner ursprünglichen Form wurden vier Säulen auf den Boden gestellt und ihre Spitzen mit heiligen Seilen zusammengebunden, so dass ein “leerer Raum” entstand.

Gerade weil dieser Raum leer sein soll, besteht immer die Möglichkeit, dass etwas eintrifft. In einigen Fällen steht Weiß für Leere. Weiß als Nicht-Farbe verwandelt sich in ein Symbol des Nichtseins. Leere bedeutet jedoch nicht “Nichts”, sondern weist in vielen Fällen auf einen Zustand hin, der in der Zukunft wahrscheinlich mit Inhalt gefüllt werden wird.

Quellen:

Hara, Ken’ya: White. Lars Müller Publishers, 2010.

Heisig, James / Kasulis, Thomas / Maraldo, John C. In: Japanese philosophy. A sourcebook. University of Hawaii Press, 2011.

Haimes, Paul: On Japanese minimalism. 2020.