VR – Project, Workstation

Unity

https://unity.com

Als funktionelle Basis für das Projekt wurde die Gameenigne Unity gewählt, da diese für wissenschaftliche Zwecke frei zur Verfügung steht und eine professionelle Arbeitsumgebung bietet. Zudem ermöglicht Unity durch die große Verfügbarkeit freier Assets (Erweiterungspakete die nach Projekt individuell hinzugefügt werden können) die Möglichkeit, mit vergleichsweise geringerem Aufwand auch visuell ästhetische Welten zu erschaffen. Außerdem ermöglicht es die Vergleichsweise einfache Einbindung von XR.

Fmod

https://fmod.com

Fmod ist eine Audiomiddleware die Programm- und Formatübergreifend Musikdateien laden und abspielen kann. Fmod wurde gewählt, da es ebenfalls für wissenschaftliche Zwecke frei zur Verfügung steht und DAW ähnliche, tiefere Bearbeitungsmöglichkeiten bietet als Unity.

Google Resonance Audio

https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/

Resonance Audio ist ein plattformübergreifendes SDK für Spatial-Audio und findet in XR, Games und Videos Einsatz. Resonance Audio encodiert Soundquellen in einen Ambisonicstream (bis zu dritter Ordnung) und decodiert diesen am Ende in eine binaurale Ausgabe.

Gendered experiments: my conclusion to designing gender-neutral

NOTE: In order to make communication easier, in this blog post I will refer to stereotypically perceived male design attributes of the components of a corporate identity (image, logo, graphics, logo and colours) as “male” and typically female assigned as “female”. As this bases on stereotypes it in no way suggests that this is always the case and that design attributes can be categorised in such a way. Society nowadays is so diverse and ultimately the division into male and female is not possible. However as it was my aim to find these “grey areas” between stereotypically male and female design to be able to pinpoint where gender-neutral design starts, I will use these stereotypical assignments I researched in semester 1.

My aim for the semester was to test gendered design and what characteristics make a design more targeted towards a certain gender. I was hoping to see if there is a generalised formula you can utilise if you want to adapt branding/ design to be considered gender-neutral. I wanted to keep a certain aspect to base the design on and decided to keep the imagery static while step by step changing other gendered characteristics like typography, graphics, logo and colours.

After having experimented with different layouts and different industries using gendered characteristics, the outcome can be found in the specific blog posts. Here is the detailed analysis.

Experiments in fashion

MALES. What I already expected before starting to work with designs for fashion imagery was that there would be differences between the different styles and their perceived gender. Street style on the one hand is usually perceived very male, however in the last few years has started to shift to often being unisex. Therefore I wanted to see if this change has impacted the way we design for this style industry. I also wanted to take a closer look at other styles like business which is still very classic and therefore more targeted towards males or “preppy” where the male fashion is often already quite feminised. In general, I was also aware that choosing imagery that only portrayed men, would influence the perceived gender already a lot.

I have to say I was quite surprised by the outcome of the fashion experiments. In the areas, like street style where I expected the transition to be easier, I feel like the step-by-step targeting towards women did not completely work but on the other hand, the imagery related to business was more successful. I do believe the “moods” of the images here had quite a large impact on the design as a whole, so perhaps using imagery with both genders would make this easier. As already stated throughout the different experiments, I felt like the images, typography and colours had the most impact in the end, so I started to focus on those.

FEMALES. Here I also structured the experiments into categories and expected some areas like street style to be easier to make perceived male and high fashion to be the 2nd. Accessories (sunglasses, beauty, scarves) I expected to be the hardest as this is an industry typically targeted towards women.

In general, it was a lot harder to change female designs to male, as expected. From the research in the first semester it was clear that male stereotypes of being perceived less strong aka. female was associated with failure as a man, so this transition not working does not surprise me. In the areas like street style, however I feel like it was easier.

Experiments in other industries

As touched upon before I wanted to analyse if people effect the way we perceive a gender in design. For that I chose the categories product (drinks) and interior design as both are very diverse and rather gender-neutral. Here I could really closely analyse the impact of different components of a corporate identity.

For both product and interior design, I feel like the transition to the opposite gender worked. As assumed before the lack of people and therefore gender-neutrality probably helped with that. Here I think the colours were the biggest impact on the design and usually were, in my opinion, the point of transition. In general, these industries provided a lot of space for interpretation and gave me room to experiment quite a lot.

Conclusion

In general, it can be said that changing the perceived gender is not as easy as it seems to be. A lot of factors also play a role that are not taken into consideration between the components of a corporate identity like the mood of the imagery, the presence of people or the often associated gender with an industry (like cars, sports, beauty, etc.). As assumed, turning male into female designs was much easier due to the societal issues with masculinity vs femininity and the female “disadvantage”. However some industries where a change is on track, like in street style, it is not as big of an obstacle. I do believe however, that I have not as hoped discovered clear “grey areas” which indicate gender-neutrality and can give an indication on how many female vs male characteristics equal gender-neutral design. I believe it has much more to do with a lot of other factors that have be considered individually when wanting to design gender-neutral. Some factors do have a larger impact than others, like colour, image or typography but in the end, unfortunately there is no “one rule fits all” solution to gender-neutrality in design.

Other experiments: product & interior

After experimenting with graphic design in fashion, I wanted to see what kind of differences may occur within other industries. I decided to focus on the industries: product (drinks) and interior design as these are considered quite gender neutral. I wanted to see if giving these gendered characteristics will impact the perceived gender and if changing to the opposite will do the same.

Experiment 1: Product design (male to female)

Experiment 2: Product design (female to male)

Experiment 3: Interior design (male to female)

Experiment 4: Interior design (female to male)

Thoughts

I am quite surprised by the outcome as I believe changing the gendered characteristics actually had an impact on the design. Even in smaller considered changes like typography, you could already see the difference and slight tendencies towards the opposite considered gender. However, between the industries I do not see as much of a difference in the impact which is also surprising. This shows that there may be differences in industries if you compare the outcome of the fashion industry. A deeper analysis however will follow in the conclusion blog post.

Zusammenfassung Food Photography

In den letzten 2 Semestern habe ich mich ausführlich mit dem Thema Food Photgraphy auseinandergesetzt. Dabei habe ich mich mit Themen wie die Geschichte der Food Photography der Einfluss der Sozialen Medien auf unser Essverhalten sowie den Trends „Instagrammable Food“ und „Homemade Food“ beschäftigt.

Meine erster Blogeintrag handelte vom Food Styling, welches vor allem in der Werbung und in Filmen zum Einsatz kommt. In der Werbung sollte das Essen so köstlich wie möglich aussehen, dazu werden bestimmte Tricks verwendet. Ein Trick davon wäre bei Bier, Caffè und Milch den Schaum mit Flüssigseife zu machen. Dadurch entsteht ein stabiler Schaum, der natürlich und attraktiv aussieht. Das gleiche ist mit Pfannkuchen und Ahorn Sirup. Echter Sirup wird von den Pfannkuchen zu schnell aufgesogen, um ihn zu fotografieren, deshalb ersetzen die Fotografen ihn durch Motoröl.

Die Geschichte der Lebensmittelfotographie geht weit bis ins 19. Jahrhundert zurück. Man sagt, dass die Lebensmittelfotografie um 1832 begann, als ein französischer Erfinder für die Komposition eines Stilllebens mit einer Schüssel, einem Becher und einem Stück Brot ausgezeichnet wurde. Und in den 1930er Jahren produzierten Unternehmen wie Kraft Foods, Campbell’s, Bakers und Nabisco farbige Lebensmittelanzeigen mit Rezepten für Verbraucher in Zeitschriften. In den späten 60er und frühen 70er Jahren hatte sich die Lebensmittelfotografie einen schlechten Ruf erworben, weil Berichte über Lebensmittelmanipulationen und Fälle auftauchten, in denen Lebensmittel gefälscht und manipuliert wurden, um sie besser aussehen zu lassen, als sie waren. In den frühen 80er Jahren war schwarzes Plexiglas der angesagte Hintergrund. In den 2000er Jahren wurde ein sauberer und weißer Look von der Trendsetterin Martha Stewart beeinflusst. Es wurden Leinentischdecken und alte Requisiten mit hellerer Beleuchtung verwendet. Im Jahr 2010 gab es eine Rückkehr zum Trend der geraden Kamerawinkel. Der derzeitige Trend ist nach wie vor, die Farben frischer Lebensmittel auf Weiß zu präsentieren. Die weißen Teller bringen eine Frische und einen sauberen Hintergrund für die zu präsentierenden Lebensmittel.

Global gesehen werden Lebensmittel in den verschiedenen Kulturen der Welt unterschiedlich dargestellt. International stehen kleinere Größen für Luxus und teuer. Quantität wird in der amerikanischen Esskultur mit Qualität assoziiert. Heutzutage vermitteln die sorgfältige Zubereitung und das Styling der Speisen dem Betrachter den Eindruck, dass das Bild gerade vor dem Verzehr fotografiert wurde. Gute Food-Fotografie muss ein Gefühl von Frische und “Hausmannskost” vermitteln und gleichzeitig appetitlich aussehen. So bekommt der Betrachter Lust, die Rezepte selbst zuzubereiten oder sie sich liefern zu lassen.

Früher wurden Lebensmittelfotografien nur zu Werbezwecken in Zeitschriften, Kochbüchern und Auslagen von Geschäften gezeigt und eingesetzt. Heute ist die Lebensmittelfotografie überall zu finden. Neben den üblichen Orten, an denen Lebensmittel zu sehen waren, wie z. B. in Lebensmittelgeschäften und im Fernsehen, tauchen Lebensmittel jetzt auch an öffentlichen Orten auf, wie z. B. an Tankstellen, Bahnhöfen, auf dem Flughafen in mobilen Food Trucks und natürlich in den sozialen Medien. Die Lebensmittelfotografie ist heute wichtiger denn je, denn sie ist ein wichtiger Bestandteil unseres täglichen Lebens und wird rund um die Uhr gezeigt.

Die meisten Lebensmittelfotos lassen sich in drei Kategorien einteilen: Redaktionell, Rezept und Verpackung. Auch wenn verschiedene Trends und Stile eine wichtige Rolle bei der Darstellung von Lebensmitteln spielen, sind es die unterschiedlichen Kategorien der Food-Fotografie, die der Fotograf vor der Planung der Fotosession verstehen muss.

Die redaktionelle Fotografie kommt vor allem in Zeitschriften, Websites, Blogs und anderen Medien, vor die sehr schnelllebig sind. Diese Art der Fotografie wird vor allem von Food-Bloggern verwendet. Sie ist ungezwungener und entspannter, so dass das Essen nicht perfekt sein muss. Die Zutaten, die für die Zubereitung der Speisen verwendet werden, können im Hintergrund gezeigt werden, um die Authentizität des Rezepts zu unterstreichen.

Rezept- oder Kochbuchfotografie ist genau das, was der Name vermuten lässt. Diese Bilder werden in einem Kochbuch, einer Rezeptbroschüre oder auf einer Rezept-Website gezeigt. Sie sind etwas genauer definiert, da der Betrachter visuell sehen muss, wie das Essen aussehen wird, wenn das Rezept fertig ist. Diese Bilder werden immer wieder betrachtet, um sicherzustellen, dass der Leser bei der Zubereitung des Rezepts keinen Schritt oder keine Zutat übersieht.

Von den drei Kategorien (Redaktionelle Fotografie, Rezeptfotografie und Verpackungsfotografie) ist die Verpackungsfotografie die schwierigste. Für diese Art der Fotografie gibt es verschiedene Einschränkungen. Was die Verpackungsfotografie schwieriger macht als die beiden anderen Kategorien, ist die Arbeit an den Lebensmitteln innerhalb der Parameter des Verpackungsdesigns. Manche Lebensmittel passen perfekt in ein Layout, andere wiederum erfordern einen anderen Winkel oder eine andere Positionierung des Lebensmittels oder des Tellers, damit sie passen.

Ob redaktionelle, Rezept- oder Verpackungsfotografie, das Fotografieren von Lebensmitteln erfordert Geduld und Kommunikation mit dem Kunden und dem Food-Stylisten während des gesamten Prozesses.

Wenn man durch die sozialen Medien wie Instagram, Twitter oder Facebook scrollt, wird man mit Bildern von perfekt zubereiteten und absolut köstlich aussehenden Mahlzeiten konfrontiert. Es hat den Anschein, dass wir in Bezug auf unsere Ernährung stark von anderen Menschen beeinflusst werden – insbesondere von denen, die uns am nächsten stehen. Forschungen haben ergeben, dass je enger und stärker die Beziehung zwischen zwei Menschen ist, desto mehr Einfluss haben sie auf die Lebensmittelwahl des jeweils anderen.

Wissenschaftler sind zunehmend besorgt darüber, dass lebensmittelbezogene Inhalte in den sozialen Medien dazu führen, dass wir anders über Lebensmittel denken. Die Algorithmen der sozialen Medien fördern Inhalte, mit denen sich die Nutzer mehr beschäftigen. Aber es ist nicht nur die Werbung der Lebensmittelindustrie, die dafür verantwortlich ist – jedem von uns ist es heutzutage möglich, die Menschen online zu beeinflussen.

Studien haben zwar ergeben, dass soziale Medien uns dazu bringen können, anders über Lebensmittel zu denken, und dass wir uns in der Regel mehr mit Inhalten über ungesunde Lebensmittel beschäftigen, aber es ist noch ungewiss, ob sich dies tatsächlich auf unser Verhalten im Alltag auswirkt.

Deshalb wird die Frage aufgeworfen, ob man den – derzeit weniger wünschenswerten – sozialen Wert gesunder Lebensmittel mithilfe von Anstößen verbessern und so die Menschen zu einer gesünderen Lebensmittelauswahl anregen kann. Anstöße oder auch “Nudges” genannt sind einfache Interventionen, die die Entscheidungsstruktur des Einzelnen verändern. und ihn dazu bringen, in eine vorgegebene Richtung zu handeln, ohne seine Entscheidungsfreiheit einzuschränken.

Der Begriff „Du bist was du isst“ bekommt auf Social Media eine neue Bedeutung: Essen und Getränke sind zu Statussymbolen geworden, mit denen man sich gerne schmückt und profiliert. All dies bedeutet, dass Farbe bei Lebensmitteln und Getränken wieder willkommen ist und zelebriert wird, insbesondere auf den Social-Media-Plattformen, die diese Trends hervorrufen. Es ist ein neues Zeitalter der vielfältigen Auswahl, und noch nie war es so attraktiv, sich von anderen Lebensmitteln hervorzuheben. Instagrammable”-Lebensmittel sind Lebensmittel, die entweder großartig aussehen oder in irgendeiner Weise hervorstechen wie zum Beispiel durch ihre Farbe, Textur oder ihren Zutaten.

Durch Instagram und Co. werden neue Food Trends geschaffen und somit neue Maßstäbe für die Produktentwicklung gesetzt.  Das bedeutet, dass aktuelle Farben, auffällige Formen und köstlich erscheinende Schichten und Texturen entscheiden mit darüber, ob ein Produkt erfolgreich sein wird oder nicht. Da auf Social Media der Fokus auf dem Visuellen liegt, müssen die Erscheinung des Produkts sowie die Verpackung perfekt aufeinander abgestimmt sein. Natürlich bestimmt am Ende der Geschmack über den Erfolg des Produkts.

Die Menschen kochen seit der Pandemie vermehrt zu Hause mit den Zutaten, die sie im Kühlschrank haben. In den sozialen Medien wie Pinterest oder Instagram findet man unzählige DIY-Rezepturen aus Omas Küche. Angefangen von selbst gemachten Sirupen bis hin zu eingekochten Marmeladen, Kompotten oder fermentierten Früchten. Die Menge und Vielfalt an kreativen Rezepten sind so groß, dass man kein Kochbuch mehr für zuhause benötigt, sondern sich unzählige Rezepte gratis in den sozialen Medien holen kann. Im besten Fall stammen sogar die verwendeten Zutaten aus eigener Produktion. Vor allem im Trend sind biologische und vegane Produkte, die am besten auch noch regional sind.

Das Wort „hausgemacht“ verspricht also nicht nur Geschmackserlebnisse frei von Zusatz- und chemischen Aromastoffen, sondern sich selbst als Macher zu erleben und kleine Erfolge zu feiern, dass motiviert viele Menschen, am Trend zum DIY-Food teilzuhaben.

In weiterer Folge möchte ich gerne ein kleines Interview mit einer Food Bloggerin auf Instagram führen sie kann mir sicher auch Tipps für meine Food Bilder geben. Denn ich würde sehr gerne einmal selber ein professionelles Food Foto machen und dabei auch lernen wie man am besten Licht, Setting und Kamera anwendet und natürlich wie man die Bilder im nachhinein am besten bearbeitet.

First experiments: female fashion

After experimenting on male imagery, I wanted to do the same for females. I categorised into 3: accessories focussed, high fashion and street style. Step by step I changed different components from the corporate design to make it fit more into male stereotypes.

Experiment 1: Accessories

Experiment 2: High fashion

Experiment 3: Street style

Thoughts

For the very stereotypically female images like the accessories industry, it is hard to add male characteristics to change the perceived target group. For other industries like high fashion and street style, altering was easier. Again, the characteristics like colour and typography made the most impact in my opinion and I am quite happy with the results. I would like to analyse next how other characteristics in different more neutral market industries like product design or interior design can affect the design and its perceived gender stereotype.

Eine zweite Position

Nachdem ich im letzten Post den Zauberlehrling des Digitalen bemüht habe – eine Position die mir ehrlicherweise nicht besonders liegt – konnte ich dennoch einigen Ansichten einen gewissen Realitätsbezug nicht verwehren. Umso mehr möchte ich diesmal einen Gegenpart einnehmen, einen künstlerisch-ganzheitlichen Idealisten.

Zu den relevanten Fragen:

3. Wie sollte man den sich verändernden Arbeitsbedingungen in der Lehre begegnen? (technologische Entwicklungen, Trends)

Kritisch. Technologie ist immer nur ein Werkzeug, solange man weiß, was man weshalb erreichen will, ist ein Werkzeug austauschbar und lässt sich gerade in digitalen Zeiten sehr leicht erlernen. Trends haben ein Ablaufdatum und wiederholen sich, Gestaltung kann nur aus der Substanz heraus erfolgen und darf keine Dekoration im technologischen Wandel sein. 

4. Ist eine Spezialisierung oder eher eine Generalisierung der Ausbildung anzustreben? (wenige Bereiche sehr fokussiert und umfassend zu lehren oder viele Bereiche aufzuzeigen ohne zu sehr ins Detail zu gehen)

Die Generalisierung um Gestaltungsfragen ist ein Kernelement, unabhängig vom Anwendungszweck oder der Technologie; Kontrast, Form, Farbe, Komposition und Gewichtung sind universelle Prinzipien, ob für Bildaufbau im Film oder Screendesign. Wichtiges aus einer Masse an Information zu extrahieren, filtern und für Kommunikationsaufgaben aufzubereiten setzt ein breites Spektrum an Wissensgebieten und Interessen voraus.

5. Sind analoge Ansätze heute noch sinnvoller Bestandteil einer Ausbildung?

In der Rückbesinnung an alte, technologisch einfachere oder in den Möglichkeiten limitierenden Technologien liegt ein über der aktuell lieferbaren Softwareversion hinausgehendes, konzeptionell basiertes Verständnis von Gestaltung. Befreit von Trends, kann mit Reduktion auf wenige Mittel das Verständnis um grundlegende Zusammenhänge besser transportiert werden. Schließlich ist der Mensch ein analoges Wesen; dessen Erfahrungswelt sich zwar um Digitales erweitern lässt – tiefgreifende Erkenntnis; ein be-greifen; kann aber im analogen meist viel stärker gefördert werden. So kann beispielsweise in den limitierenden Eigenschaften von analoger Fotografie – eventuell verstärkt durch den gespiegelten Blick einer Mittelformatkamera mit Schwarz-Weiß Film – ein viel stärkeres Verständnis von Bildaufbau erreicht werden.

6. Macht Programmschulung in Zeiten von Youtube Tutorials noch Sinn?

Programmschulung darf als Teil einer zeitgemäßen Ausbildung nicht fehlen, kann aber nur einen untergeordneten, als Basis dienenden Anteil haben, da Programme viel zu schnell überholt sind oder durch andere ersetzt werden. Ambitionierte GestalterInnen werden immer einen Weg finden, die Werkzeuge so zu benutzen, wie es der Gestalterischen Idee und dem Konzept dient. 

7. Sollten möglichst viele Projekte aus der wirtschaftlichen Praxis gemacht werden oder mehr Raum für künstlerisches und intellektuelles Experiment gelassen werden?

Wirtschaftliche Realität soll nicht vollständig außen vor gelassen werden, die persönliche, gestalterisch-konzeptionelle Entwicklung muss jedoch in Projekten herausgearbeitet werden, deren Limits nicht allein durch das möglichst reibungsfreie Durchwinken von Kundengeschmäckern definiert sind. Gestaltung im Sinne einer gesellschaftlichen und sozialen Verantwortung muss das Ergebnis eines persönlichen Entwicklungsprozesses sein, der sich in künstlerischer und intellektueller Hinsicht selbst hinterfragen soll und als Experiment den Raum zum Scheitern geben muss. 

Grundlegend kann gesagt werden, dass eine Ausbildung, die GestalterInnen hervorbringt, welche sich nicht nur in der gegenwärtigen sondern auch in der zukünftigen Arbeitswelt; in Konkurrenz zu künstlicher Intelligenz; behaupten sollen, nur durch einen möglichst breit aufgestellten, kritischen und scharfsinnigen gestalterischenVerstand als oberstes Ziel auszeichnen kann. Im Kern der konzeptionelle Grundgedanke einer Kommunikationsaufgabe; das Herz der Botschaft, welche durch gezielte, bewusst eingesetzte Mittel der visuellen Kommunikation in den idealen Fluss zwischen Sender und Empfänger gebracht wird. Eine starke Grundlagenausbildung kann also nur im Zentrum dieser Ausbildung sein; Gestaltgesetze, Komposition und Wahrnehmung auf der visuellen Ebene, Konzeption und Ideenfindung sowie Informationsaufbereitungen und Kommunikation auf der geistigen Ebene. Die realitätsbezogene Umsetzung muss durch Mittel von Medien und Marketing unterstützt sein, nicht ohne jedoch gerade diese Aspekte kritisch zu hinterfragen. Die Anwendung dieser Prinzipien kann in verfeinerte Abstufung den jeweiligen technologischen Ansprüchen angepasst werden, jedoch darf die Anpassung nicht über die Anforderung gestellt werden. 

First experiments: male fashion

To stay within the topic of fashion branding, I decided to firstly experiment within the fashion graphic design industry. I structured the experiments based on different fashion styles as I think different styles are more likely and some less likely to be considered “more” or “less male/female. Based on “male” considered images, I changed components within typography, logos, graphics and lastly colours to showcase the process of adding more and more stereotypically considered female components of design. Here is the outcome:

Experiment 1: Street style

Experiment 2: Business style

Experiment 3: Preppy style

Thoughts

As I assumed I feel it’s quite hard to make male dominated pictures “more female” only through changing characteristics such as typography and graphics. Even after completely changing colours of the design, I think the designs still are quite male dominated through the imagery. This makes me assume that imagery has a very high impact within gendered design. Colours as well as typography however, also have quite a large impact, whereas graphics and logo have less. As assumed in fashion styles like “preppy” it was easier to regender the design and make it more stereotypically female, whereas street style and business style was harder. The outcome to me actually feels more feminine despite the “male” imagery. I am excited to see if the female imagery shows a similar outcome, as previous research suggested.

Zusammenfassung Design & Research 1 & 2

Die letzten zwei Semester habe ich mich mit dem Potenzial von Videospielen für den medizinischen Bereich beschäftigt. Nachdem ich zunächst nur zusammengefasst habe, welche Arten von Videospielen es in diesem Bereich bereits gibt, habe ich versucht herauszufinden, wieso sie sich eigentlich dafür eignen

Das Videospiele mehr als nur dem Spielspaß dienen, ist bereits bekannt. Das eigentliche Potenzial ist allerdings noch nicht bei der Mehrheit der Gesellschaft angelangt. Es gibt weiterhin Menschen, die Gamer als sehr speziellen Kreis sehen und das Gaming ablehnen.

Das Ziel eines Spiels ist es meistens, Probleme zu lösen. Diese freiwillige Aktivität kann genutzt werden, um medizinisches Personal auszubilden oder aber Krankheiten zu kommunizieren oder gar zu behandeln.

Besonders interessant finde ich den Einsatz von Videospielen im psychotherapeutischen Kontext. Dort kann die Distanz zur Realität gewahrt werden, während Patienten sich aktiv mit ihren Problemen auseinandersetzen. Außerdem können Videospiele leicht die psychischen Grundbedürfnisse befriedigen, während sie gleichzeitig eine Pause vom Alltag darstellen. Es besteht die Möglichkeit, dass Health Games als Ergänzung zu klassischen psychotherapeutischen Sitzungen dienen oder den Einstieg und die Zeit bis zur Therapie erleichtern könnten.

Nachdem ich über das emotionale Verhältnis zu Videospielen bereits ein wenig erarbeitet habe, habe ich das Buch “Kooperation und Kompetition im Videospiel der Einfluss sozialer Interdependenz auf Stimmung und prosoziales Verhalten” von Tim Wulf bei der Bibliothek angefragt, welches ich im kommenden Semester bearbeiten möchte. So will ich zunächst eine gute Basis für Interviews und Gespräche mit ExpertInnen bilden. Im Wintersemester möchte ich Gespräche mit Game-ExpertInnen wie Maja Pivec und Robert Glashüttner führen, sowie Interviews für PsychologInnen und TherapeutInnen vorbereiten. Hierdurch erhoffe ich mir neue Erkenntnisse, weitere Rechercheinspiration und eine ausführliche Ergänzung zu meiner Recherchearbeit. Im Zuge der Masterarbeit sollen insbesondere die Erkenntnisse aus der Psychologie zur Ausarbeitung eines Health Games als Werkstück beitragen.

Zudem möchte ich herausfinden, welche Videospiele von GamerInnen bereits als entspannend, emotional entlastend oder ähnliches beschrieben werden und diese analysieren, um die Vorlieben der Zielgruppe zu beleuchten.

Digitalisierung analoger Fotografien

Der dritte Blogeintrag befasste sich mit der analogen Doppelbelichtung, die nicht ganz so funktioniert hatte, wie geplant. Mit den Abzügen erhielt ich die Filmstreifen, die ich zuvor mit der analogen Kamera belichtet hatte. Die Filmstreifen waren nahezu komplett leer, da irgendein Arbeitsschritt oder mehrere Schritte im Prozess fehlerhaft waren. Jedoch bemerkte ich, dass ein paar weitere Fotos auf den Filmstreifen zu erkenn waren, die ich nicht als Abzüge erhielt. 

Das hielt ich für einen Ausgangspunkt für ein weiteres Experiment und nahm mir vor, die Negative zu digitalisieren. Gewöhnlich werden Negative mit einem speziellen Gerät gescannt und dann digitalisiert. Ähnlich funktioniert das auch bei Kleinbild-Dias. Da ich aber so ein Gerät nicht besitze, habe ich einen anderen Weg gefunden, wie ich die kleinen Fotos vergrößern und digitalisieren kann. Auch hier begann ich das Equipment meines Großvaters zu nutzen. Das „Hama Video Copier“ ist ein Hilfsmittel, in das Kleinbild-Dias eingesteckt und betrachtet werden können. Es wurde oftmals für den Videoschnitt verwendet. Es handelt sich um ein Vorsatzgerät für Videokameras zum Überspielen von Dias und Negativen. Dieses Gerät wurde eignete sich deshalb sehr gut für die Digitalisierung. 

Abbildung 1: Hama Video Kopierer Vorsatz

Abbildung 2: Hama Video Kopierer Vorsatz

Hierfür wurden die Filmstreifen eingesteckt und gegen das Licht gehalten. Nun wurde mit der Systemkamera XT-3 der Marke Fujifilm und einem 35mm f1.4 sechs Negative abfotografiert.

Im zweiten Schritt wurde das Negativ farblich umgekehrt – ein negatives Negativ entstand. So wurden die Farben wieder umgekehrt und das Foto ähnelte dem bereits zugeschickten Abzug. 

Für die Weiterverarbeitung wurden acht weitere Arbeitsschritte festgelegt, bei denen Farben und Kontrast angepasst wurden. 

01: Original
02: Negativ (Farben umgekehrt)
03: Negativ Ausschnitt
04: Anpassung der Helligkeit, Farbbalance und Kanäle + selektive Farbkorrektur
05: Fotofilter (Anpassung Farbtemperatur)
06: Anpassung der Gradiationskurve 
07: Verwendung Colour Lookup: 2Strip.look
08: Verwendung Colour Lookup: Candellight.CUBE
09: Verwendung Colour Lookup: FallColors.Look
10: Schwarzweiß

Die definierten Arbeitsschritte dienten als Parameter, um die Fotos anschließend miteinander vergleichen zu können. Bei den Negativen A, C, D und E funktionierte es sehr gut. Die Motive sind nach der Digitalisierung gut zu erkennen, auch wenn die Abzüge ein wenig verpixelt und unscharf sind. Bei den beiden anderen Negativen B und F funktionierte es ebenfalls, jedoch ist nicht viel zu erkennen, da viele Bereiche die Fotos dunkel erscheinen lassen. 

Abbildung 3: Negativ A und Weiterbearbeitung

Abbildung 4: Negativ B und Weiterbearbeitung

Abbildung 5: Negativ C und Weiterbearbeitung

Abbildung 6: Negativ D und Weiterbearbeitung

Abbildung 7: Negativ E und Weiterbearbeitung

Abbildung 8: Negativ F und Weiterbearbeitung

Um die farblichen Unterschiede der einzelnen Parameter noch mehr zu erkennen, wurden animierte gifs in Photoshop erstellt. Die Ergebnisse zeigen zwar leicht verpixelte Fotos, doch der Charme der Analogfotografie ging auch in den digitalen Arbeitsschritten nicht verloren. Einerseits liegt das an den Farben und den ausgewählten Motiven, andererseits auch an teils über- oder unterbelichteten Bereichen. Die kleinen Löcher der Negative erzeugen an den Rändern auch dunklere Streifen, was ebenfalls zum analogen Erscheinungsbild beiträgt. 

Animiertes gif 1: Negativ A

Animiertes gif 2: Negativ B

Animiertes gif 3: Negativ C

Animiertes gif 4: Negativ D

Animiertes gif 5: Negativ E

Animiertes gif 6: Negativ F

Bildnachweise:
Abbildung 1 – 8: Miriam Rein
Animiertes gif 1 – 6: Miriam Rein

Wie zwei Priester eine Schrift entwickelt haben

Die glagolistische Schrift ist das älteste slawische Alphabet und neben kyrillisch eines der beiden slawischen Alphabete. Die Schrift wurde entwickelt, um die Evangelien und liturgischen Bücher in die slawischen Sprachen zu übersetzen. In der Wissenschaft ist allgemein anerkannt, dass das glagolitische Alphabet älter als das kyrillische ist. Anders als im kyrillischen Alphabet, das durch spontane Langzeitanpassung des griechischen Alphabets entstanden ist, ist das glagolitische Alphabet, als Schriftsystem des aus Thessaloniki stammenden Gelehrten Kyrill und seinem Bruder Method entwickelt worden.

Ziel war es die damals mährischen Slawen im 9. Jahrhundert zu erziehen und aufzuklären. Sie kamen auf Einladung des Fürsten Rastislav mit Unterstützung des byzantinischen Kaisers Michael III. nach Mähren. Für diese Mission übersetzten die Brüder auch die wichtigsten liturgischen Texte aus dem Griechischen ins Altslawische bzw. Altkirchenslawische. Diese Sprache gilt als die erste Literatursprache aller Slawen, und die meisten Gelehrten glauben, dass sie auf der Grundlage des südmazedonischen Dialekts um Thessaloniki entstanden ist.

Von der glagolitischen zur kyrillischen Schrift

Das frühe kyrillische Alphabet wurde im Ersten Bulgarischen Reich entwickelt und später von den Schülern Kliment und Naum in den Schulen von Ohrid und Preslav des Zaren Boris I. von Bulgarien als Vereinfachung des glagolitischen Alphabets. Die Schrift wurde von den Schülern der Heiligen Kyrill und Methodius in der Preslaver Literaturschule Ende des 9. Jahrhunderts entwickelt. Nach dem Tod von Kyrill begleitete Clemens von Ohrid Methodius von Rom nach Pannonien und Großmähren. Nachdem er einige Zeit im Gefängnis verbracht hatte, wurde er aus Großmähren vertrieben und erreichte 885 oder 886 zusammen mit Naum von Preslav, Angelarius und möglicherweise Gorazd die Grenzen des bulgarischen Reiches. Die vier wurden anschließend in die bulgarische Hauptstadt Pliska geschickt, wo sie von Zar Boris I. von Bulgarien beauftragt wurden, den künftigen Klerus des Staates in der slawischen Sprache zu unterrichten.

Nach der Annahme des Christentums im Jahr 865 wurden die religiösen Zeremonien in Bulgarien aus dem Byzantinischen Reich entsandten Geistlichen in griechischer Sprache abgehalten. Aus Angst vor dem wachsenden byzantinischen Einfluss und der Schwächung des Staates sah Boris in der Übernahme der altslawischen Sprache eine Möglichkeit, die politische Unabhängigkeit und Stabilität Bulgariens zu bewahren, und gründete zwei Literaturschulen in Pliska und Ohrid, in denen Theologie in slawischer Sprache gelehrt werden sollte. Während sich Naum von Preslav in Pliska aufhielt und an der Gründung der Literaturschule Pliska arbeitete, wurde Clemens von Boris I. beauftragt, den Theologieunterricht für künftige Geistliche in Altkirchenslawisch an der Literaturschule Ohrid zu organisieren.

Kyrillisch als Typografie

Die Entwicklung der kyrillischen Typografie ging direkt vom Mittelalter zum Spätbarock über, ohne eine Renaissancephase wie in Westeuropa. Die spätmittelalterlichen kyrillischen Buchstaben (die als vyaz’ kategorisiert werden und noch heute auf vielen Ikoneninschriften zu finden sind) weisen eine ausgeprägte Tendenz zu sehr hohen und schmalen Buchstaben auf, wobei die Striche oft zwischen benachbarten Buchstaben geteilt werden. Peter der Große, Zar von Russland, ordnete im frühen 18. Jahrhundert die Verwendung westlicher Buchstabenformen an.

Im Laufe der Zeit wurden diese von den anderen Sprachen, die die Schrift verwendeten, weitgehend übernommen. Im Gegensatz zu den meisten modernen griechischen Schriften, die ihre eigenen Gestaltungsprinzipien für Kleinbuchstaben beibehalten haben (z. B. die Platzierung der Serifen, die Form der Strichenden und die Regeln für die Strichstärke, obwohl die griechischen Großbuchstaben lateinische Gestaltungsprinzipien verwenden), sind die modernen kyrillischen Schriften den modernen lateinischen Schriften der gleichen Schriftfamilie sehr ähnlich. Die Entwicklung einiger kyrillischer Computerschriften aus lateinischen Schriften hat ebenfalls zur visuellen Latinisierung der kyrillischen Schrift beigetragen.