Zusammenfassung Design & Research 1 & 2

Die letzten zwei Semester habe ich mich mit dem Potenzial von Videospielen für den medizinischen Bereich beschäftigt. Nachdem ich zunächst nur zusammengefasst habe, welche Arten von Videospielen es in diesem Bereich bereits gibt, habe ich versucht herauszufinden, wieso sie sich eigentlich dafür eignen

Das Videospiele mehr als nur dem Spielspaß dienen, ist bereits bekannt. Das eigentliche Potenzial ist allerdings noch nicht bei der Mehrheit der Gesellschaft angelangt. Es gibt weiterhin Menschen, die Gamer als sehr speziellen Kreis sehen und das Gaming ablehnen.

Das Ziel eines Spiels ist es meistens, Probleme zu lösen. Diese freiwillige Aktivität kann genutzt werden, um medizinisches Personal auszubilden oder aber Krankheiten zu kommunizieren oder gar zu behandeln.

Besonders interessant finde ich den Einsatz von Videospielen im psychotherapeutischen Kontext. Dort kann die Distanz zur Realität gewahrt werden, während Patienten sich aktiv mit ihren Problemen auseinandersetzen. Außerdem können Videospiele leicht die psychischen Grundbedürfnisse befriedigen, während sie gleichzeitig eine Pause vom Alltag darstellen. Es besteht die Möglichkeit, dass Health Games als Ergänzung zu klassischen psychotherapeutischen Sitzungen dienen oder den Einstieg und die Zeit bis zur Therapie erleichtern könnten.

Nachdem ich über das emotionale Verhältnis zu Videospielen bereits ein wenig erarbeitet habe, habe ich das Buch “Kooperation und Kompetition im Videospiel der Einfluss sozialer Interdependenz auf Stimmung und prosoziales Verhalten” von Tim Wulf bei der Bibliothek angefragt, welches ich im kommenden Semester bearbeiten möchte. So will ich zunächst eine gute Basis für Interviews und Gespräche mit ExpertInnen bilden. Im Wintersemester möchte ich Gespräche mit Game-ExpertInnen wie Maja Pivec und Robert Glashüttner führen, sowie Interviews für PsychologInnen und TherapeutInnen vorbereiten. Hierdurch erhoffe ich mir neue Erkenntnisse, weitere Rechercheinspiration und eine ausführliche Ergänzung zu meiner Recherchearbeit. Im Zuge der Masterarbeit sollen insbesondere die Erkenntnisse aus der Psychologie zur Ausarbeitung eines Health Games als Werkstück beitragen.

Zudem möchte ich herausfinden, welche Videospiele von GamerInnen bereits als entspannend, emotional entlastend oder ähnliches beschrieben werden und diese analysieren, um die Vorlieben der Zielgruppe zu beleuchten.

Sicht einer Therapeutin: Ein Interview

Die Sicht von MedizinerInnen auf das Thema wird vermutlich unterschiedlich ausfallen. Eventuell wäre es angebracht eine Umfrage in spezifischen Fachkreisen zur Anwendung von Videospielen in der Medizin zu machen. Um einen ersten Einblick zu erhalten, möchte ich ein Interview der Xbox Wire DACH Redaktion mit der Psychologin Jessica Kathmann untersuchen und zusammenfassen.

Kathmann beginnt mit der These, dass ihre Patienten sich Spiele aussuchen, die sie in einer bestimmten Weise widerspiegeln. Manche spielen Stories, die etwas mit ihnen persönlich zu tun haben, andere kompensieren mit ihnen, was ihnen im realen Alltag fehlt. So konnte Kathmann bereits häufig eine Gesprächsbasis aufbauen und sich den wahren Problemen langsam nähern. Die Wahl der Spiele sei zwar emotionsbedingt, jedoch nutze sie die Spiele nicht als Werkzeug, um Emotionen hervorzurufen (1).

 „Einer psychologischen Theorie nach müssen für psychisches Wohlbefinden drei Grundbedürfnisse befriedigt sein: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit.“

Xbox Wire DACH Redaktion; Interview mit Kathmann, Jessica (2021)

Neben körperlichen Grundbedürfnissen gibt es auch psychische Grundbedürfnisse. Kathmann nennt hier Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Es gibt jedoch verschiedene Theorien zu psychologischen Grundbedürfnissen, so zum Beispiel nach Grawe, welcher vier Grundbedürfnisse beschreibt: Bindung, Kontrolle/Selbstbestimmung, Selbstwert und Lust/Unlust (2).

Videospiele können ebendiese Bedürfnisse durch zum Beispiel Handlungsfreiheit und Mehrspieler- und Onlinemodi befriedigen. Außerdem bieten Spiele eine Pause vom Alltag, sodass der Spieler Abstand von Problemen im Alltag gewinnen kann und diese anders bewertet, als in der akuten Situation (1). Hier wird die Distanz zur Realität aus meinem vorherigen Beitrag aufgegriffen.

Weiterhin beschreibt Kathmann einige positive Effekte auf Spieler. So nennt sie das spielen „Identitätsarbeit“, da das ausprobieren und entwickeln der eigenen Persönlichkeit ermöglicht wird. Außerdem werden Aktionen, im Gegensatz zur Realität, mit direktem Feedback belohnt (1).

Die Psychologin nutzt Videospiele innerhalb ihrer Therapien als Zugangsmöglichkeit zum Patienten. Es lassen sich häufig Parallelen erkennen, die den Einstieg in die Therapie erleichtern können. Ein wichtiger Aspekt beim spielen selbst sei die Selbstreflexion, um ein gesundes Spielverhalten zu erhalten, „denn es ist gar nicht so einfach, herauszufinden, was genau ein Spiel in uns auslöst“. Doch die bewusste und kontrollierte Nutzung von Videospielen ist wichtig, um der Spielsucht nicht zu verfallen. Denn durch das verstanden, gesehen und unterstützt fühlen kann eine solche bei unkontrolliertem Spielen leicht entstehen. (1).

Mit ihrer Aussage, dass bei jedem Menschen ein anderes Videospiel positive Effekte herbeiführen kann, unterstützt sie außerdem das Prinzip der persönlichen Relevanz.

Zusammengefasst lässt sich an dieser Stelle sagen, dass Videospiele aus Kathmanns Sicht Potenzial haben, zumindest für die mentale Gesundheit. Dieses Potenzial sieht sie jedoch in allen Videospielen, für jeden individuell, und nicht nur in solchen, die als Health Games deklariert sind und zu medizinischen entwickelt wurden.

Im Interview wird ein Podcast der Psychologin und der Mental Health Game Jam aufgegriffen, welche ich im folgenden Beitrag ergänzend zu diesem genauer beleuchten möchte.

(1) https://news.xbox.com/de-de/2021/05/31/mental-health-in-gaming-interview-jessica-kathmann/

(2) https://www.klaus-grawe-institut.ch/blog/1205/

Emotionale Distanz und Nähe in Videospielen

Im letzten Beitrag wird die Distanz des Spielers zum Geschehen im Spiel als nützlich für Health Games dargestellt. Doch wie genau entsteht diese Distanz und lässt sie sich beeinflussen?

Das Max-Planck-Institut hat 2009 eine Studie zum Thema “Reality=Relevance?” veröffentlicht. Die meisten Menschen genießen das bewusste ‚Abschalten‘ vom Alltag durch Medien wie Filme oder Videospiele. Hierzu gibt es verschiedene Gründe, auf die ich jedoch in einem separaten Beitrag eingehen möchte. Die Studie untersucht, ob der Mensch Realität und Fiktion anhand der persönlichen Relevanz unterscheidet.

Bei den Untersuchungen durch Magnetresonanztomographie stellte sich heraus, dass bei fiktionalen Charakteren (in der Studie wird beispielsweise Cinderella genannt) andere Gehirnareale aktiv sind als bei realen Personen. Menschen wie zum Beispiel Politiker (mittlere Relevanz) und Familienmitglieder (hohe Relevanz), aktivierten die Gehirnregionen, welche für persönlich relevante Erfahrungen und Kenntnisse zuständig sind. (1)

Die Wahrnehmung von Personen oder Situationen ist bekannterweise individuell. So entstehen auch unterschiedliche Konzepte im Unterbewusstsein, welche der Mensch mit ebendiesen Dingen verbindet. Eine weitere Erkenntnis der Studie ist, dass diese Konzepte Einfluss auf die persönliche Relevanz haben. Je detaillierter und verständlicher diese Konzepte sind, desto höher ist die persönliche Relevanz und das damit einhergehende Realitätsverständnis. (1,2)

Ein Beispiel:

„For instance, parents reported that their 4-year old children consider fictional characters that are associated with specific regular events in one’s life, such as Santa Claus, the Easter Bunny and the Tooth Fairy, to be more real than fictional characters that are not related to real-life events, such as dragons, fairies and monsters”

Abraham, Von Cramon (2009): S.4

Die persönliche Relevanz ist demnach individuell. So kann Mensch einen Videospielcharakter, mit dem er sich zeitintensiv und ausführlich beschäftigt hat, als relevanter empfinden als einen Talkshowmoderator, den er noch nie gesehen hat. (1)

Die wahrgenommene Realität hängt demnach mit der persönlichen Relevanz zusammen. An dieser Stelle könnten Health Games anknüpfen, indem sie durch das Spielerlebnis gezielt persönlich relevante Themen ansprechen. So wäre es zu erklären, dass Patienten die benötigte Nähe zum Geschehen empfinden und trotzdem eine Distanz wahren können.

(1) Abraham A, von Cramon DY (2009) Reality = Relevance? Insights from Spontaneous Modulations of the Brain’s Default Network when Telling Apart Reality from Fiction. PLoS ONE 4(3): e4741.

(2) https://www.derstandard.at/story/1237230167159/intuitive-trennung-von-phantasie-und-realitaet

Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 2

Als ein Beispiel für Spiele, welche der Krankheitsbewältigung dienen, wird im Artikel der Titel Cafe Sunday von IJsfontein genannt. Dieses VR-Videospiel wurde entwickelt, um Menschen mit Depressionen, begleitet von ihren PsychotherapeutInnen, durch bestimme Situationen zu führen. Ziel ist es, durch das Design des Spiels, in möglichst vielen Patienten Gedankenspiralen auszulösen, um diese zu erkennen und in geschützter Umgebung zu behandeln. (1)

“Die Umsetzung des in der Therapie Gelernten in die Praxis stellt dabei einen wichtigen Teil der Therapie dar.”

(Thiele-Schwerz, Sauer, 2020, S. 370)

Die Nutzung des Spiels innerhalb einer Therapiesitzung bringt gleich mehrere Vorteile mit sich:
Einerseits ist es dem Patienten möglich, mit einer gewissen Distanz an bestimmte Alltagssituationen heranzugehen. Ziel einer kognitiven Verhaltenstherapie beispielsweise ist es, die eigenen, negativen Gedanken zu erkennen und langfristig durch positive Gedanken und daraus resultierende Verhaltensweisen zu ersetzen. ‘Cafe Sunday’ hilft Patienten durch diese Distanz zur virtuellen Welt die eigenen Gedanken besser zu beobachten ohne der, als gefährlich oder unangenehm empfundenen, Realität ausgesetzt zu sein. (1)

Der zweite Vorteil ist, dass die PsychotherapeutInnen die PatientInnen gezielt führen und begleiten können. So ist es ihnen möglich, die Situationen zu steuern und sie auf die Entwicklung des Patienten abzustimmen. (1)

Ein weiterer Aspekt ist, dass das Spiel sich der motivierenden Wirkung von Videospielen bedient. Wie bereits oben erwähnt, ist die Übung der gelernten Strategien essentiell für eine erfolgreiche Therapie. Das Medium bietet die Möglichkeit und ebenfalls die Anforderung, durch eigene Interaktionen das Erlebnis aktiv zu beeinflussen und zu durchleben. Diese grundsätzliche motivierende Eigenschaft von Videospielen gilt es gezielt für Health Games einzusetzen.

Es erfordert eine besondere Auseinandersetzung mit der Zielgruppe, um nicht ausschließlich ein Spiel zur Unterhaltung zu designen, sondern einen Mehrwert für die Gesundheit von Patienten zu erzielen. Im nächsten Eintrag beschäftige ich mich daher mit der Frage, welche (weiteren) Aspekte müssen für die Gestaltung eines Health Games beachtet werden?

  • (2) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1

Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag „Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten“ erarbeitet.

32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen täglich, während 31 Prozent mehrmals wöchentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gefächerten Zielgruppe geschätzt und gespielt. Es sind nicht nur Kinder, sondern alle Altersgruppen bis hin zu Senioren, die Videospiele in ihrer Freizeit nutzen. Das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden liegt immerhin bei 37,5 Jahren (2).

Gleichzeitig ist bekannt, dass ein hoher Zeitaufwand beim Lernen zu einem besseren Ergebnis führt. An genau dieser Stelle setzen auch Serious Games und Health Games an: Durch eine spielerische Herangehensweise kann Lernen Spaß machen und der freiwillige Zeitaufwand bewirkt einen stärkeren Lerneffekt.

„Spiele besitzen ein hohes motivations- und kompetenzförderndes Potenzial, das sich für Gesundheitsthemen anbietet“ (3)

Dies ist die erste These, die der Beitrag aufstellt. Hierbei werden Health Games in drei Felder aufgeteilt:

  • 1. Spiele, die das Verständnis für Krankheiten fördern
  • 2. Spiele, die der Krankheitsbewältigung dienen
  • 3. Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung hilfreich sind

Spiele der ersten Kategorie beziehen Patienten und ihr Umfeld gleichermaßen ein. Durch die spielerische Erarbeitung sensibler Themen, wie Krankheiten, kann ein größeres Verständnis für die Erkrankten erschaffen werden. Die Menschen lernen den Umgang mit der Krankheit oder der erkrankten Person in einer virtuellen Welt.

Die Krankheitsbewältigung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Einerseits können Spiele dieser Kategorie die Einstellung der Patienten verändern, da sie eine veränderte Denkweise erlernen können. Dies ist besonders bei psychischen Krankheiten hilfreich, um zum Beispiel negative Denkweisen umzuwandeln. Andererseits können Spiele, wie zum Beispiel Wii Sports, auch die körperliche Aktivität fördern und so zur Gesundheit beitragen (3).

Aber es gibt auch Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung in der Medizin eingesetzt werden und nicht im direkten Verhältnis zum Patienten stehen. Das Erkennen von Symptomen zum Beispiel kann durch Videospiele geschult werden, ohne junge Ärzte und Pflegepersonal direkt mit der Situation zu konfrontieren. So können Fehler und Behandlungsweisen erprobt werden, ohne Gefahren zu erzeugen (3).

Der Vorteil von Videospielen gegenüber anderen Medien, die zu Lehrzwecken eingesetzt werden (z.B. Filme) ist, dass sie eine aktive Teilnahme und Umsetzung eigener Lösungsansätze ermöglichen. Das Erleben der virtuellen Welt ist daher sehr motivierend und gut geeignet für Lernzwecke. Jedoch müssen die Inhalte verstanden werden, was ein gezieltes Game Design zu medizinischem Zweck voraussetzt (3).

Mit den folgenden Blogeinträgen und der weiterführenden Erarbeitung dieses Sammelbandbeitrags sollen Spiele der zweiten Kategorie genauer betrachtet werden.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2019). JIM-Studie 2019 als PDF. url: https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/ abgerufen am 20.11.2020

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/marktdaten/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/ abgerufen am 20.11.2020

Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Das Potenzial von Videospielen: Was macht ein Videospiel aus?

Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht.

Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, welche im Folgenden unabhängig von ihrer Plattform als Videospiele bezeichnet werden. Ein Erlebnis wird geschaffen, indem die Gestaltung des Spiels ein bestimmtes Ziel verfolgt, wie das Hervorrufen bestimmter Gefühle und die Lösung eines Problems (1). Schell beschreibt außerdem 10 definierende Aussagen, die auf jedes Spiel zutreffen:

„M1. Spiele werden willentlich gespielt.
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten einen Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen oder verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.“

Schell, 2012, S. 123-124

Spiele können, je nach Ziel und Spielinhalt, in Kategorien eingeteilt werden. Bei Videospielen wird in diesem Sinne häufig von Spielgenres gesprochen. Bei der Global Consumer Survey 2020 wurden Personen verschiedener Altersgruppen befragt, welche Genre Sie am liebsten spielen. Zu den beliebtesten Genres in Österreich gehören Strategie-, Action/-Adventure- und Simulationsspiele (2).

Spieler und Spielerinnen spielen ein Spiel demnach willentlich, um ein Problem zu lösen, welches das Spiel vorgibt. Dieser Erkenntnis nach formuliert Schell seine Definition eines Spiels als „Problemlösungsaktivität, die mit einer spielerischen Einstellung angegangen wird“ (1).

Als ein weiteres Genre gilt das der Serious Games, welche das direkte Ziel verfolgen, Lerninhalte zu vermitteln. Da die Verkaufszahlen in der Branche in den letzten Jahren ansteigen, wird von einem weiteren Wachstum ausgegangen. So wenden sich mehr Entwickler der Vermittlung von Lerninhalten zu. Als Beispiel wird unter anderem Assassins Creed Origins genannt, welches geschichtliche Themen interaktiv erlebbar macht (3).

Werden Videospiele nun für medizinische Zwecke eingesetzt, kann die freiwillige Problemlösungsaktivität genutzt werden. Die aktive Teilnahme am Spielprozess hat hierbei einen großen Vorteil zu anderen Medien wie Filmen, welche nur eine passive Auseinandersetzung mit dem Erlebnis bieten. Wird ein Spiel bewusst im Zusammenhang mit der Behandlung einer Krankheit eingesetzt beziehungsweise genutzt, erfüllt es die Funktion eines Health Games (4).

Quellen:

(1) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(2) Statista (2020). url: https://de.statista.com/prognosen/1000174/umfrage-in-oesterreich-zu-beliebten-game-genres abgerufen am 16.11.2020

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ abgerufen am 15.11.2020

(4) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Das Potenzial von Videospielen

Videospiele werden häufig als reiner Zeitvertreib angesehen oder sogar als Zeitverschwendung (1). Allerdings besitzen sie ein größeres Potenzial, als einige annehmen würden.


Bei der Gestaltung eines Videospiels wird das Ziel verfolgt, ein Erlebnis zu erschaffen. Der Spieler soll dazu angeleitet sein, eine Problemlösung zu erarbeiten und dabei zum Beispiel Spaß empfinden. Aber Spaß ist nicht das einzige Gefühl, das Videospiele auslösen können. Jedes Videospiel baut auf einem Leitthema auf, welches ebenso seriös oder traurig sein kann, wie fröhlich und witzig. So können auch tiefergehende Themen kommuniziert werden (2).

Eine besondere Kategorie der Videospiele stellen die Serious Games dar. Diese werden zu Lehrzwecken in verschiedenen Bereichen eingesetzt und können den „menschlichen“ Unterricht ersetzen. So werden in den USA bereits Modellversuche durchgeführt, in denen Schüler mithilfe von Videospielen ihren Unterrichtsstoff aufnehmen. Eine Unterkategorie der Serious Games sind sogenannte Health Games. Diese unterstützen die Medizin durch ihren Beitrag zu therapeutischen und diagnostischen Verfahren. (3) Somit ist klar, dass Videospiele nicht nur kulturelle Werte und Informationen vermitteln (1), sondern auch als wichtiges Hilfsmittel dienen können.

Die frühesten Entwicklungen verdeutlichen diese Entwicklung. 2020 wurde in den USA das erste, von der FDA zugelassene, Videospiel zur medizinischen Behandlung veröffentlicht. EndeavorRxTM wird als verschreibungspflichtiges Medikament für an ADHS erkrankte Kinder eingesetzt. Das Spiel stimuliert die Gehirnstrukturen der Patienten und trainiert so gezielt ihre Aufmerksamkeit (4).


Die Videospiel- und Game-Design-Branche erlebt derzeit einen besonderen Umschwung. Nicht nur durch die aktuelle Covid-19 Situation, sondern auch bedingt durch technischen Fortschritt, wird ein Wandel der Spiele von einem Zeitvertreib zu medizinischen Hilfsmitteln angetrieben. Das Potenzial von digitalen Spielen wird jedoch in der Literatur nur wenig kommuniziert.

Durch die Erarbeitung verschiedener Quellen zu Serious Games, insbesondere Health Games, in Hinblick auf deren Auswirkungen, Anwendungsbereiche und kritische Sichtweisen, kann eine Literaturbasis geschaffen werden. Auch eine direkte Analyse dieser Spiele kann hilfreich sein, um herauszufinden, welche Aspekte des Game Designs für medizinische Videospiele notwendig oder üblich sind.

Quellen:
(1) Dürnberger, C. (2014). Computerspiele für eine bessere Welt? (Natur)ethische Fragestellungen in video games. GAIA – Ecological Perspectives for Science and Society, 23, S. 231-235.

(2) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2014). url: https://www.game.de/spielend-lernen/ abgerufen am 06.11.2020

(4) Akili Interactive Labs, Inc. (2020). url: https://www.akiliinteractive.com/news-collection/akili-announces-ce-mark-approval-of-endeavorrxtm-digital-treatment-for-children-with-adhd abgerufen am 06.11.2020