Author: Diana Boltersdorf

  • Evaluation einer Masterarbeit – Proseminar Master’s Thesis: Task 3

    Für die dritte Aufgabe innerhalb der Lehrveranstaltung Proseminar Master’s Thesis gilt es eine Master/- oder Diplomarbeit einer anderen Hochschule zu bewerten. Hierzu habe ich Natascha Schweigers Masterarbeit mit dem Titel “Serious Game for Diagnosis and Therapy in Emotion Recognition” aus dem Jahr 2015 (1) ausgewählt. Die Bewertung der Masterarbeit erfolgt zu verschiedenen Kriterien. Level of […]

  • Kooperation und Kompetition im Videospiel – Eine Kurzanalyse

    Die Masterarbeit von Tim Wulf beschäftigt sich mit einer Frage, die sich für mein Thema als Interessant herausstellen könnte: Wie wirkt sich kompetitives und kooperatives Spielen auf menschliche Emotionen außerhalb des Spiele-Kontext aus? (1) Hypothese 1: Beim kooperativen Videospiel wird das Bedürfnis nach Verbundenheit stärker befriedigt als beim kompetitiven Spiel. […] Hypothese 2: Beim erfolgreichen […]

  • Zusammenfassung Design & Research 1 & 2

    Die letzten zwei Semester habe ich mich mit dem Potenzial von Videospielen für den medizinischen Bereich beschäftigt. Nachdem ich zunächst nur zusammengefasst habe, welche Arten von Videospielen es in diesem Bereich bereits gibt, habe ich versucht herauszufinden, wieso sie sich eigentlich dafür eignen Das Videospiele mehr als nur dem Spielspaß dienen, ist bereits bekannt. Das […]

  • Sicht einer Therapeutin: Ein Interview

    Die Sicht von MedizinerInnen auf das Thema wird vermutlich unterschiedlich ausfallen. Eventuell wäre es angebracht eine Umfrage in spezifischen Fachkreisen zur Anwendung von Videospielen in der Medizin zu machen. Um einen ersten Einblick zu erhalten, möchte ich ein Interview der Xbox Wire DACH Redaktion mit der Psychologin Jessica Kathmann untersuchen und zusammenfassen. Kathmann beginnt mit […]

  • Emotionale Distanz und Nähe in Videospielen

    Im letzten Beitrag wird die Distanz des Spielers zum Geschehen im Spiel als nützlich für Health Games dargestellt. Doch wie genau entsteht diese Distanz und lässt sie sich beeinflussen? Das Max-Planck-Institut hat 2009 eine Studie zum Thema “Reality=Relevance?” veröffentlicht. Die meisten Menschen genießen das bewusste ‚Abschalten‘ vom Alltag durch Medien wie Filme oder Videospiele. Hierzu […]

  • Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 2

    Als ein Beispiel für Spiele, welche der Krankheitsbewältigung dienen, wird im Artikel der Titel Cafe Sunday von IJsfontein genannt. Dieses VR-Videospiel wurde entwickelt, um Menschen mit Depressionen, begleitet von ihren PsychotherapeutInnen, durch bestimme Situationen zu führen. Ziel ist es, durch das Design des Spiels, in möglichst vielen Patienten Gedankenspiralen auszulösen, um diese zu erkennen und […]

  • Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1

    Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag „Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten“ erarbeitet. 32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen täglich, während 31 Prozent mehrmals wöchentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gefächerten Zielgruppe […]

  • Das Potenzial von Videospielen: Was macht ein Videospiel aus?

    Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht. Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, […]

  • Das Potenzial von Videospielen

    Videospiele werden häufig als reiner Zeitvertreib angesehen oder sogar als Zeitverschwendung (1). Allerdings besitzen sie ein größeres Potenzial, als einige annehmen würden. Bei der Gestaltung eines Videospiels wird das Ziel verfolgt, ein Erlebnis zu erschaffen. Der Spieler soll dazu angeleitet sein, eine Problemlösung zu erarbeiten und dabei zum Beispiel Spaß empfinden. Aber Spaß ist nicht […]