Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1

Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag „Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten“ erarbeitet.

32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen täglich, während 31 Prozent mehrmals wöchentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gefächerten Zielgruppe geschätzt und gespielt. Es sind nicht nur Kinder, sondern alle Altersgruppen bis hin zu Senioren, die Videospiele in ihrer Freizeit nutzen. Das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden liegt immerhin bei 37,5 Jahren (2).

Gleichzeitig ist bekannt, dass ein hoher Zeitaufwand beim Lernen zu einem besseren Ergebnis führt. An genau dieser Stelle setzen auch Serious Games und Health Games an: Durch eine spielerische Herangehensweise kann Lernen Spaß machen und der freiwillige Zeitaufwand bewirkt einen stärkeren Lerneffekt.

„Spiele besitzen ein hohes motivations- und kompetenzförderndes Potenzial, das sich für Gesundheitsthemen anbietet“ (3)

Dies ist die erste These, die der Beitrag aufstellt. Hierbei werden Health Games in drei Felder aufgeteilt:

  • 1. Spiele, die das Verständnis für Krankheiten fördern
  • 2. Spiele, die der Krankheitsbewältigung dienen
  • 3. Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung hilfreich sind

Spiele der ersten Kategorie beziehen Patienten und ihr Umfeld gleichermaßen ein. Durch die spielerische Erarbeitung sensibler Themen, wie Krankheiten, kann ein größeres Verständnis für die Erkrankten erschaffen werden. Die Menschen lernen den Umgang mit der Krankheit oder der erkrankten Person in einer virtuellen Welt.

Die Krankheitsbewältigung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Einerseits können Spiele dieser Kategorie die Einstellung der Patienten verändern, da sie eine veränderte Denkweise erlernen können. Dies ist besonders bei psychischen Krankheiten hilfreich, um zum Beispiel negative Denkweisen umzuwandeln. Andererseits können Spiele, wie zum Beispiel Wii Sports, auch die körperliche Aktivität fördern und so zur Gesundheit beitragen (3).

Aber es gibt auch Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung in der Medizin eingesetzt werden und nicht im direkten Verhältnis zum Patienten stehen. Das Erkennen von Symptomen zum Beispiel kann durch Videospiele geschult werden, ohne junge Ärzte und Pflegepersonal direkt mit der Situation zu konfrontieren. So können Fehler und Behandlungsweisen erprobt werden, ohne Gefahren zu erzeugen (3).

Der Vorteil von Videospielen gegenüber anderen Medien, die zu Lehrzwecken eingesetzt werden (z.B. Filme) ist, dass sie eine aktive Teilnahme und Umsetzung eigener Lösungsansätze ermöglichen. Das Erleben der virtuellen Welt ist daher sehr motivierend und gut geeignet für Lernzwecke. Jedoch müssen die Inhalte verstanden werden, was ein gezieltes Game Design zu medizinischem Zweck voraussetzt (3).

Mit den folgenden Blogeinträgen und der weiterführenden Erarbeitung dieses Sammelbandbeitrags sollen Spiele der zweiten Kategorie genauer betrachtet werden.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2019). JIM-Studie 2019 als PDF. url: https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/ abgerufen am 20.11.2020

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/marktdaten/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/ abgerufen am 20.11.2020

Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

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