Zusammenfassung Food Photography

In den letzten 2 Semestern habe ich mich ausführlich mit dem Thema Food Photgraphy auseinandergesetzt. Dabei habe ich mich mit Themen wie die Geschichte der Food Photography der Einfluss der Sozialen Medien auf unser Essverhalten sowie den Trends „Instagrammable Food“ und „Homemade Food“ beschäftigt.

Meine erster Blogeintrag handelte vom Food Styling, welches vor allem in der Werbung und in Filmen zum Einsatz kommt. In der Werbung sollte das Essen so köstlich wie möglich aussehen, dazu werden bestimmte Tricks verwendet. Ein Trick davon wäre bei Bier, Caffè und Milch den Schaum mit Flüssigseife zu machen. Dadurch entsteht ein stabiler Schaum, der natürlich und attraktiv aussieht. Das gleiche ist mit Pfannkuchen und Ahorn Sirup. Echter Sirup wird von den Pfannkuchen zu schnell aufgesogen, um ihn zu fotografieren, deshalb ersetzen die Fotografen ihn durch Motoröl.

Die Geschichte der Lebensmittelfotographie geht weit bis ins 19. Jahrhundert zurück. Man sagt, dass die Lebensmittelfotografie um 1832 begann, als ein französischer Erfinder für die Komposition eines Stilllebens mit einer Schüssel, einem Becher und einem Stück Brot ausgezeichnet wurde. Und in den 1930er Jahren produzierten Unternehmen wie Kraft Foods, Campbell’s, Bakers und Nabisco farbige Lebensmittelanzeigen mit Rezepten für Verbraucher in Zeitschriften. In den späten 60er und frühen 70er Jahren hatte sich die Lebensmittelfotografie einen schlechten Ruf erworben, weil Berichte über Lebensmittelmanipulationen und Fälle auftauchten, in denen Lebensmittel gefälscht und manipuliert wurden, um sie besser aussehen zu lassen, als sie waren. In den frühen 80er Jahren war schwarzes Plexiglas der angesagte Hintergrund. In den 2000er Jahren wurde ein sauberer und weißer Look von der Trendsetterin Martha Stewart beeinflusst. Es wurden Leinentischdecken und alte Requisiten mit hellerer Beleuchtung verwendet. Im Jahr 2010 gab es eine Rückkehr zum Trend der geraden Kamerawinkel. Der derzeitige Trend ist nach wie vor, die Farben frischer Lebensmittel auf Weiß zu präsentieren. Die weißen Teller bringen eine Frische und einen sauberen Hintergrund für die zu präsentierenden Lebensmittel.

Global gesehen werden Lebensmittel in den verschiedenen Kulturen der Welt unterschiedlich dargestellt. International stehen kleinere Größen für Luxus und teuer. Quantität wird in der amerikanischen Esskultur mit Qualität assoziiert. Heutzutage vermitteln die sorgfältige Zubereitung und das Styling der Speisen dem Betrachter den Eindruck, dass das Bild gerade vor dem Verzehr fotografiert wurde. Gute Food-Fotografie muss ein Gefühl von Frische und “Hausmannskost” vermitteln und gleichzeitig appetitlich aussehen. So bekommt der Betrachter Lust, die Rezepte selbst zuzubereiten oder sie sich liefern zu lassen.

Früher wurden Lebensmittelfotografien nur zu Werbezwecken in Zeitschriften, Kochbüchern und Auslagen von Geschäften gezeigt und eingesetzt. Heute ist die Lebensmittelfotografie überall zu finden. Neben den üblichen Orten, an denen Lebensmittel zu sehen waren, wie z. B. in Lebensmittelgeschäften und im Fernsehen, tauchen Lebensmittel jetzt auch an öffentlichen Orten auf, wie z. B. an Tankstellen, Bahnhöfen, auf dem Flughafen in mobilen Food Trucks und natürlich in den sozialen Medien. Die Lebensmittelfotografie ist heute wichtiger denn je, denn sie ist ein wichtiger Bestandteil unseres täglichen Lebens und wird rund um die Uhr gezeigt.

Die meisten Lebensmittelfotos lassen sich in drei Kategorien einteilen: Redaktionell, Rezept und Verpackung. Auch wenn verschiedene Trends und Stile eine wichtige Rolle bei der Darstellung von Lebensmitteln spielen, sind es die unterschiedlichen Kategorien der Food-Fotografie, die der Fotograf vor der Planung der Fotosession verstehen muss.

Die redaktionelle Fotografie kommt vor allem in Zeitschriften, Websites, Blogs und anderen Medien, vor die sehr schnelllebig sind. Diese Art der Fotografie wird vor allem von Food-Bloggern verwendet. Sie ist ungezwungener und entspannter, so dass das Essen nicht perfekt sein muss. Die Zutaten, die für die Zubereitung der Speisen verwendet werden, können im Hintergrund gezeigt werden, um die Authentizität des Rezepts zu unterstreichen.

Rezept- oder Kochbuchfotografie ist genau das, was der Name vermuten lässt. Diese Bilder werden in einem Kochbuch, einer Rezeptbroschüre oder auf einer Rezept-Website gezeigt. Sie sind etwas genauer definiert, da der Betrachter visuell sehen muss, wie das Essen aussehen wird, wenn das Rezept fertig ist. Diese Bilder werden immer wieder betrachtet, um sicherzustellen, dass der Leser bei der Zubereitung des Rezepts keinen Schritt oder keine Zutat übersieht.

Von den drei Kategorien (Redaktionelle Fotografie, Rezeptfotografie und Verpackungsfotografie) ist die Verpackungsfotografie die schwierigste. Für diese Art der Fotografie gibt es verschiedene Einschränkungen. Was die Verpackungsfotografie schwieriger macht als die beiden anderen Kategorien, ist die Arbeit an den Lebensmitteln innerhalb der Parameter des Verpackungsdesigns. Manche Lebensmittel passen perfekt in ein Layout, andere wiederum erfordern einen anderen Winkel oder eine andere Positionierung des Lebensmittels oder des Tellers, damit sie passen.

Ob redaktionelle, Rezept- oder Verpackungsfotografie, das Fotografieren von Lebensmitteln erfordert Geduld und Kommunikation mit dem Kunden und dem Food-Stylisten während des gesamten Prozesses.

Wenn man durch die sozialen Medien wie Instagram, Twitter oder Facebook scrollt, wird man mit Bildern von perfekt zubereiteten und absolut köstlich aussehenden Mahlzeiten konfrontiert. Es hat den Anschein, dass wir in Bezug auf unsere Ernährung stark von anderen Menschen beeinflusst werden – insbesondere von denen, die uns am nächsten stehen. Forschungen haben ergeben, dass je enger und stärker die Beziehung zwischen zwei Menschen ist, desto mehr Einfluss haben sie auf die Lebensmittelwahl des jeweils anderen.

Wissenschaftler sind zunehmend besorgt darüber, dass lebensmittelbezogene Inhalte in den sozialen Medien dazu führen, dass wir anders über Lebensmittel denken. Die Algorithmen der sozialen Medien fördern Inhalte, mit denen sich die Nutzer mehr beschäftigen. Aber es ist nicht nur die Werbung der Lebensmittelindustrie, die dafür verantwortlich ist – jedem von uns ist es heutzutage möglich, die Menschen online zu beeinflussen.

Studien haben zwar ergeben, dass soziale Medien uns dazu bringen können, anders über Lebensmittel zu denken, und dass wir uns in der Regel mehr mit Inhalten über ungesunde Lebensmittel beschäftigen, aber es ist noch ungewiss, ob sich dies tatsächlich auf unser Verhalten im Alltag auswirkt.

Deshalb wird die Frage aufgeworfen, ob man den – derzeit weniger wünschenswerten – sozialen Wert gesunder Lebensmittel mithilfe von Anstößen verbessern und so die Menschen zu einer gesünderen Lebensmittelauswahl anregen kann. Anstöße oder auch “Nudges” genannt sind einfache Interventionen, die die Entscheidungsstruktur des Einzelnen verändern. und ihn dazu bringen, in eine vorgegebene Richtung zu handeln, ohne seine Entscheidungsfreiheit einzuschränken.

Der Begriff „Du bist was du isst“ bekommt auf Social Media eine neue Bedeutung: Essen und Getränke sind zu Statussymbolen geworden, mit denen man sich gerne schmückt und profiliert. All dies bedeutet, dass Farbe bei Lebensmitteln und Getränken wieder willkommen ist und zelebriert wird, insbesondere auf den Social-Media-Plattformen, die diese Trends hervorrufen. Es ist ein neues Zeitalter der vielfältigen Auswahl, und noch nie war es so attraktiv, sich von anderen Lebensmitteln hervorzuheben. Instagrammable”-Lebensmittel sind Lebensmittel, die entweder großartig aussehen oder in irgendeiner Weise hervorstechen wie zum Beispiel durch ihre Farbe, Textur oder ihren Zutaten.

Durch Instagram und Co. werden neue Food Trends geschaffen und somit neue Maßstäbe für die Produktentwicklung gesetzt.  Das bedeutet, dass aktuelle Farben, auffällige Formen und köstlich erscheinende Schichten und Texturen entscheiden mit darüber, ob ein Produkt erfolgreich sein wird oder nicht. Da auf Social Media der Fokus auf dem Visuellen liegt, müssen die Erscheinung des Produkts sowie die Verpackung perfekt aufeinander abgestimmt sein. Natürlich bestimmt am Ende der Geschmack über den Erfolg des Produkts.

Die Menschen kochen seit der Pandemie vermehrt zu Hause mit den Zutaten, die sie im Kühlschrank haben. In den sozialen Medien wie Pinterest oder Instagram findet man unzählige DIY-Rezepturen aus Omas Küche. Angefangen von selbst gemachten Sirupen bis hin zu eingekochten Marmeladen, Kompotten oder fermentierten Früchten. Die Menge und Vielfalt an kreativen Rezepten sind so groß, dass man kein Kochbuch mehr für zuhause benötigt, sondern sich unzählige Rezepte gratis in den sozialen Medien holen kann. Im besten Fall stammen sogar die verwendeten Zutaten aus eigener Produktion. Vor allem im Trend sind biologische und vegane Produkte, die am besten auch noch regional sind.

Das Wort „hausgemacht“ verspricht also nicht nur Geschmackserlebnisse frei von Zusatz- und chemischen Aromastoffen, sondern sich selbst als Macher zu erleben und kleine Erfolge zu feiern, dass motiviert viele Menschen, am Trend zum DIY-Food teilzuhaben.

In weiterer Folge möchte ich gerne ein kleines Interview mit einer Food Bloggerin auf Instagram führen sie kann mir sicher auch Tipps für meine Food Bilder geben. Denn ich würde sehr gerne einmal selber ein professionelles Food Foto machen und dabei auch lernen wie man am besten Licht, Setting und Kamera anwendet und natürlich wie man die Bilder im nachhinein am besten bearbeitet.

Zusammenfassung Design & Research 1 & 2

Die letzten zwei Semester habe ich mich mit dem Potenzial von Videospielen für den medizinischen Bereich beschäftigt. Nachdem ich zunächst nur zusammengefasst habe, welche Arten von Videospielen es in diesem Bereich bereits gibt, habe ich versucht herauszufinden, wieso sie sich eigentlich dafür eignen

Das Videospiele mehr als nur dem Spielspaß dienen, ist bereits bekannt. Das eigentliche Potenzial ist allerdings noch nicht bei der Mehrheit der Gesellschaft angelangt. Es gibt weiterhin Menschen, die Gamer als sehr speziellen Kreis sehen und das Gaming ablehnen.

Das Ziel eines Spiels ist es meistens, Probleme zu lösen. Diese freiwillige Aktivität kann genutzt werden, um medizinisches Personal auszubilden oder aber Krankheiten zu kommunizieren oder gar zu behandeln.

Besonders interessant finde ich den Einsatz von Videospielen im psychotherapeutischen Kontext. Dort kann die Distanz zur Realität gewahrt werden, während Patienten sich aktiv mit ihren Problemen auseinandersetzen. Außerdem können Videospiele leicht die psychischen Grundbedürfnisse befriedigen, während sie gleichzeitig eine Pause vom Alltag darstellen. Es besteht die Möglichkeit, dass Health Games als Ergänzung zu klassischen psychotherapeutischen Sitzungen dienen oder den Einstieg und die Zeit bis zur Therapie erleichtern könnten.

Nachdem ich über das emotionale Verhältnis zu Videospielen bereits ein wenig erarbeitet habe, habe ich das Buch “Kooperation und Kompetition im Videospiel der Einfluss sozialer Interdependenz auf Stimmung und prosoziales Verhalten” von Tim Wulf bei der Bibliothek angefragt, welches ich im kommenden Semester bearbeiten möchte. So will ich zunächst eine gute Basis für Interviews und Gespräche mit ExpertInnen bilden. Im Wintersemester möchte ich Gespräche mit Game-ExpertInnen wie Maja Pivec und Robert Glashüttner führen, sowie Interviews für PsychologInnen und TherapeutInnen vorbereiten. Hierdurch erhoffe ich mir neue Erkenntnisse, weitere Rechercheinspiration und eine ausführliche Ergänzung zu meiner Recherchearbeit. Im Zuge der Masterarbeit sollen insbesondere die Erkenntnisse aus der Psychologie zur Ausarbeitung eines Health Games als Werkstück beitragen.

Zudem möchte ich herausfinden, welche Videospiele von GamerInnen bereits als entspannend, emotional entlastend oder ähnliches beschrieben werden und diese analysieren, um die Vorlieben der Zielgruppe zu beleuchten.

Subjektive Zusammenfassung, Erkenntnisse und nächste Schritte

Thriller und vor allem Horrorfilme stützen sich auf einige Aspekte der menschlichen Psychologie, die den Rezipienten ein Angst- und Ekelgefühl vermitteln können. Die Kombination aus fiktiven Angstzuständen und der körpereigenen Produktion von Adrenalin und Endorphine erzeugt die sogenannte Angstlust, die ebenfalls mit in die Faszination des Horrors hineinspielt. Diese Art der Filme sind ein, wenn gelungen, perfektes Zusammenspiel aus Psychologie, Dramaturgie und Unterhaltung. Selbst die brutalsten Genres, wie Slasher und Splasher zeigen dramaturgische Mittel, die mithilfe des Wissens über die menschliche Psychologie den Zuschauer den Horror erleben lassen.

Meine ursprüngliche Faszination von Stephen Kings und Alfred Hitchcocks Werken hat sich durch meine Recherchen noch mehr gefestigt, wie auch ausgeweitet: die Filmreihe „Halloween“ von John Carpenter hat mich auf eine neue Art und Weise den Horror spüren lassen. Der Thrill hat mich während dem Anschauen, öfter als es mir lieb war, zusammenzucken lassen. Daraus schließe ich, dass selbst wenn man sich mit der Thematik des Horrors intensiv auseinandersetzt, man immer noch überrascht werden kann. Und das schätze ich sehr an diesem Genre.

Zudem finde ich es außerordentlich interessant wie viele Subgenres im Genre Horror existieren. Die, die ich bisher beschrieben habe, sind nur ein kleiner Teil. Dazu teile ich Screenshots aus dem Inhaltsverzeichnis des Buchs „Horror films by subgenre a viewers guide“ von Fernandez-Vander Kaay und Kathleen Vander Kaay unter diesem Blogeintrag.

Des Weiteren fand ich die Thematik ausgesprochen interessant, was die Unterschiede zwischen der Ausstrahlung von brutaleren Filmen (ab 16/18 Jahren) im TV sowie im Kino sind und das nicht nur die FSK für den Jugendschutz versucht zu sorgen, sondern das ebenfalls die FSF mit hineinspielt. Auch die „Tricks“, die private Fernsehsender nutzen, um dennoch solche Filme veröffentlichen zu können, hat mich erstaunt. Da ich selbst selten fern sehe, ist mir die Zensur von Filmen bisher nicht stark aufgefallen.

Mehr vertiefen möchte ich mich in die Thematiken, wie Horror aus der Sicht der Schauspieler entsteht und sich anfühlt, was Filmrollen mit ihnen psychisch anstellen können, dramaturgische Mittel im Vergleich: Horror vs. Familienfilme und wie das Marketing vom Stephen King- „Imperium“ funktioniert.

Horrorfilme: TV vs. Kino

Fernsehen und Kino sind zwei unterschiedliche Bewegtbild-Erlebnisse. Ein fernsehfähiges Gerät befindet sich in vielen Haushalten und öffentlichen Stätten wie Bars, Restaurants und Pubs. Einen Film auf einer riesigen Leinwand zu sehen, kombiniert mit einem qualitativ hochwertigen Soundsystem ist dort eher selten zu finden, und somit im Kino ein Erlebnis. 

Wo liegen nun die Hauptunterschiede von horrorerfüllten Filmen, die im Fernsehen eines öffentlichen Senders und im Kino laufen?

Ein erster Unterschied ist, dass Kinofilme mit 24 Frames per Second (FPS) arbeiten und das deutsche Fernsehen mit 25 (PAL Standart). Hierdurch wird die Geschwindigkeit des jeweiligen Films erhöht. (1)

Des Weiteren gibt es jeweils für das Fernsehen, als auch das Kino, eine Art Empfehlung des Rezipientenalters: die Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft, auch FSK genannt, und die Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen, auch FSF genannt. (2)

Je nach Altersbeschränkung werden Filme im TV zu unterschiedlichen Zeiten abgespielt. (3)

Zum Beispiel dürfen Filme mit einer FSK ab 16 Jahren nur zwischen 22:00 bis 06:00 und Filme mit einer FSK ab 18 Jahren von 23:00 bis 06:00 ausgestrahlt werden. (4)

Wenn Privatsender Filme ab einer hohen FSK vor 23 Uhr spielen wollen, sind sie dazu verpflichtet diese zurecht zu schneiden und dadurch kritische Szenen zu zensieren. Die zensierten Filme werden von der Kommission der FSF geprüft. (5)

Im Gegensatz zum Fernsehen, kann ein Kino das Alter der Rezipienten kontrollieren und somit unzensierte Inhalte abspielen. (6)

Bekannte Horrorfilme, wie der Psychohorrorfilm „The Shining“ ist ab 16 Jahren (7) und die Slasherfilmreihe „Saw“ ab 18 Jahren. Eine gekürzte Variante ab 16 Jahren ist vorhanden (8).

Zusammenfassend spielt die Framerate von 24 (Kino) und 25 (TV) Bildern pro Sekunde und die Altersbeschränkung in der Ausstrahlung bzw. Veröffentlichung von Filmen über verschiedene Distributionswege/Medien eine große Rolle. Hierbei sind spätabendliche oder sogar nächtliche Ausstrahlungen im Fernsehen für Filme ab 16 und 18 Jahren üblich, außer private Sender zensieren diese, um sie vor der an die Altersvorgabe festgelegten Uhrzeit auszustrahlen.


(1) Vgl. Mansholt, Malte (2020): Filme sind im TV immer kürzer als im Kino – das ist der verblüffende Grund dafür, stern.de, [online] https://www.stern.de/digital/homeentertainment/filme-sind-im-tv-immer-kuerzer-als-im-kino—das-ist-der-verblueffende-grund-dafuer-8748666.html, [abgerufen am 29.04.2022].

(2) Vgl. Reinbott, Patrick (2018): Darum dürfen TV-Sender an Filmen selbst die Schere anlegen, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/news/darum-durfen-tv-sender-an-filmen-selbst-die-schere-anlegen-1107354, [abgerufen am 30.05.2022].

(3) Vgl. Spio FSK, (o. D.): GÜLTIGKEIT DER FSK-KENNZEICHEN FÜR DAS FERNSEHEN – Sendezeitschienen, www.spio-fsk.de, [online] https://www.spio-fsk.de/?seitid=1295&tid=72 [abgerufen am 30.05.2022].

(4) Vgl. Spio FSK, (o. D.): GÜLTIGKEIT DER FSK-KENNZEICHEN FÜR DAS FERNSEHEN – Sendezeitschienen, www.spio-fsk.de, [online] https://www.spio-fsk.de/?seitid=1295&tid=72 [abgerufen am 30.05.2022].

(5) Vgl. Reinbott, Patrick (2018): Darum dürfen TV-Sender an Filmen selbst die Schere anlegen, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/news/darum-durfen-tv-sender-an-filmen-selbst-die-schere-anlegen-1107354, [abgerufen am 30.05.2022].

(6) Vgl. Jugendschutz Aktiv (o. D.): Kino, www.jugendschutz-aktiv.de, [online] https://www.jugendschutz-aktiv.de/informationen-fuer-gewerbetreibende-und-veranstalterinnen/die-vorschriften-im-einzelnen/kinos.html, [abgerufen am 31.05.2022].

(7) Vgl. filmstarts.de (o. D.): Shining, www.filmstarts.de, [online] https://www.filmstarts.de/kritiken/863.html, [abgerufen am 31.05.2022].

(8)Vgl. Wiesele, Max (2018): Saw- Ein Franchise im Kampf gegen die deutsche FSK, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/news/saw-ein-franchise-im-kampf-gegen-die-deutsche-fsk-1107068, [abgerufen am 31.05.2022].

Homemade der neue Trend

DIY-Food

In meinen letzten Blogbeitrag ging es darum, wie man Essen für Social Media so aufbereitet, dass es möglichst bunt und verrückt aussieht, um viele Likes zu bekommen. Jetzt möchte ich einen zweiten Trend vorstellen, der sich vor allem während der Corona Krise entwickelt hat, der sogenannte „Homemade“- Trend. Die Menschen kochen seit der Pandemie vermehrt zu Hause mit den Zutaten, die sie im Kühlschrank haben. In den sozialen Medien wie Pinterest oder Instagram findet man unzählige DIY-Rezepturen aus Omas Küche. Angefangen von selbst gemachten Sirupen bis hin zu eingekochten Marmeladen, Kompotten oder fermentierten Früchten. Die Menge und Vielfalt an kreativen Rezepten sind so groß, dass man kein Kochbuch mehr für zuhause benötigt, sondern sich unzählige Rezepte gratis in den sozialen Medien holen kann. Im besten Fall stammen sogar die verwendeten Zutaten aus eigener Produktion. Vor allem im Trend sind biologische und vegane Produkte, die am besten auch noch regional sind. Immer mehr Menschen interessieren sich auch dafür, ihr Brot selbst zu backen, Sauerkraut selbst einzusalzen, ihren Fisch zu räuchern, Obst zu Marmeladen zu verarbeiten und Gemüse einzumachen.

In trendigen Gastronomie-Betrieben sind auf jeder Getränkekarte mindestens zwei „Homemade-Limonaden“ zu finden, die tatsächlich hausgemacht sind. Klassiker sind etwa Kombinationen aus Früchten, Beeren und Kräutern wie zum Beispiel Erdbeere, Ingwer, Basilikum, Thymian oder Zitronengras.

Selbstgemachte Limonaden

Die Food-Expertin Hanni Rützler kündigte bereits in ihrem Food Report aus 2015 an, dass „DIY Food“ auf dem Vormarsch ist: Was vor Jahrhunderten eine Notwendigkeit zum Überleben war, wird heute zum Luxus, der für Rützler „die reinste Form der Individualisierung“ widerspiegelt. Rützler stellte damals bereits in Aussicht, dass sich der Lebensmittelmarkt dadurch verändern werde.
Das ist heute bereits geschehen.

Die österreichische Influencerin Janaklar alias Jana Kaspar mit knapp 200k Followern bietet ihren Followern fast täglich Einblicke in ihr Leben und wie man ganz einfach und lecker vegan kochen kann. Sie achtet darauf nur saisonales Obst und Gemüse zum Kochen zu verwenden und baut auch selbst Gemüse wie Karotten, Salat etc. in ihrem Hochbeet an.

Auch ich lasse mich zu fast 90% von Rezepten aus Social Media inspirieren. Die Rezeptvideos dauern meist nicht länger als 30 Sekunden und sind meistens sehr einfach und schnell zum Nachmachen. Durch Die große Vielfalt an Rezepten lernte ich persönlich auch mehr über die Essenskulturen in den verschiedensten Ländern auf der ganzen Welt kennen. Zum Beispiel wusste ich früher nicht was das koreanische Gericht Kimchi ist.

Kimchi – fermentiertes Gemüse

Es ist eine Zubereitungsart, um Gemüse zu fermentieren, damit es länger haltbar ist. In Korea wird dafür klassischerweise Chinakohl verwendet, allerdings lässt es sich auch aus vielen weiteren Gemüsesorten zubereiten. Durch TikTok lernte ich wie ich Kimchi selbst ganz einfach daheim machen kann. Ich bin mir sehr sicher, dass ohne Social media nie auf die Idee gekommen wäre, Kimchi selbst daheim zu machen.

Das Wort „hausgemacht“ verspricht also nicht nur Geschmackserlebnisse frei von Zusatz- und chemischen Aromastoffen, sondern sich selbst als Macher zu erleben und kleine Erfolge zu feiern, dass motiviert viele Menschen, am Trend zum DIY-Food teilzuhaben.

Quellen

J. Gugler, „Homemade ist gefragt,“ Austria Juice, 21. Dec. 2019. [Online]. Verfügbar unter: https://www.austriajuice.com/de/news-blog/homemade-ist-gefragt. [Zugriff am 1. Jun. 2022].

H. Rützler, „Do it yourself – Hausgemachtes ist sexy,“ Eat Smarter, 24. Dec. 2019. [Online]. Verfügbar unter: https://eatsmarter.de/blogs/food-trends/do-it-yourself-hausgemachtes-ist-sexy. [Zugriff am 1. Jun. 2022]

Analyse Live-TV-Show #1: Germany’s Next Topmodel

Meine bisherigen Blogposts behandelten die Theorie von Bühnengestaltung sowie die Geschichte des Fernsehens mit Fokus auf verschiedenen Designaspekten. Nun werden beliebte Live-TV-Formate analysiert – den Auftakt macht das Finale von Heidi Klum’s Castingshow Germany’s Next Topmodel.

Bei der Gestaltung einer Live-Fernseh-Show spielen viele Bereiche eine wichtige Rolle: Wie bei einer normalen Filmproduktion auch, lassen diese sich grob in drei relevante Ebenen gliedern, nämlich Inhalt, Bild- und Tontechnik sowie Bild- und Tongestaltung. In diesem Blogpost wird hauptsächlich die Gestaltung behandelt, wobei die drei Bereiche natürlich in Wechselwirkung zueinander stehen.

Bei der (Bild-)gestaltung von Live-Shows sollten unter anderem folgende Aspekte beachtet werden:

  • Location bzw. Bühne

Die Kulisse unterstreicht im besten Fall die Kernidee des Events. Grundsätzlich soll hier auf genügend Tiefe im Bild geachtet werden, was durch einen Vordergrund, ein Objekt und einen passenden Hintergrund erreicht werden kann. 

Bildkomposition aus der Fotografie: Vordergrund, Objekt, Hintergrund.
  • Kamera und Schnitt

„Bewegtbild heißt Bewegtbild, weil es bewegt ist.“, wie es der Regisseur Chris Cuhls beschreibt. Das Bild wirkt viel spannender auf das Publikum, wenn die Kamera nicht starr bleibt. Beim Schnitt ist festzustellen, dass ein jüngeres Publikum an schnelle Schnitte gewöhnt ist, wie sie oft auf Social Media zu finden sind. Hier sollte man sich an die Zielgruppe anpassen. 

  • Akteure

Ziel ist es, eine Verbindung zu den Zuschauern aufzubauen. Hier helfen Ansprachen direkt in die Kamera und die Sympathie bzw. Routine des Moderators. Auch die Kleidung sollte an den gesamten Stil angepasst sein, sonst wirken Sprecher eventuell wie Fremdkörper auf der Bühne. Sollte es eine Choreographie geben, muss diese perfekt beherrscht werden und die Personen hinter den Kameras sollten genau wissen, wann sie wo filmen müssen. 

  • Proben!

Anders als bei vorproduzierten Shows gibt es bei Live nur eine Chance, alles muss beim ersten Mal sitzen. Allerdings können diese Dinge vorher oft geprobt werden, sodass bei der Ausstrahlung möglichst wenig schiefgeht. Wichtig ist hier ein erfahrenes Team, dass auch spontan auf Abweichungen professionell reagieren kann, im besten Fall bekommt das Publikum kleine Fehler gar nicht mit. 

  • Motion Graphics

Elemente wie Logo-Animationen oder Bauchbinden komplettieren den Look einer Fernsehshow und sollten perfekt mit den anderen Gestaltungsmitteln abgestimmt werden. Diese Dinge sind bereits vorproduziert und werden bei der Show an sich nur mehr eingespielt. 

Das GNTM-Finale: Ein Ganz Netter TV-Moment!

Die bereits erwähnten Gestaltungsmittel zeigen sich bei nahezu allen Live-TV-Shows, so auch bei dem Finale von Germany’s Next Topmodel vom 26. Mai 2022. Bereits seit einigen Monaten läuft die sechzehnte Ausgabe von Heidi Klums Castingshow auf ProSieben. Bis auf das Finale werden dabei alle Folgen vorproduziert und wöchentlich ausgestrahlt. 

Die Sendung durchlief im Laufe der Zeit einige Veränderungen, was sich unter anderem am Logo erkennen lässt. Die Gründe dafür beschreibt der ProSieben-Marketingchef David Loy folgendermaßen: „Mit dem neuen Design akzentuieren wir den Style und Glamour der Show moderner und besser. Der gesamte Markenauftritt unterstützt stärker das internationale Flair der Show.“ Ein weiterer Punkt ist das Thema Diversity – Klum öffnete ihre Castingshow nämlich für Models aller Altersklassen und Körpergrößen. Aus diesem Grund wurde die Frauensilhouette aus dem Logo entfernt. 

Heidi Klum bereitet ihren Live-Auftritt akribisch vor, sie arbeitet dabei mit Spezialisten aus unterschiedlichsten Branchen zusammen. Angefangen bei der bekannten Choreografin Nikeata Thompson (arbeitete u.a. für Lena Meyer-Landrut und Seeed) über den Regisseur Mark Achterberg (Let’s Dance, The Voice of Germany) bis hin zu ihrer Stylistin Wendy Iles überlässt das Model nichts dem Zufall. 

Das Finale von Germany’s Next Topmodel fand in den MMC Film- und TV Studios Köln statt. Die MMC Studios bezeichnen sich selbst als führendes Produktionsstudio Deutschlands. Hier wurden bereits große Teile namhafter Filme wie zum Beispiel Die fabelhafte Welt der Amelie gedreht. 

Das diesjährige Gntm-Finale dauerte inklusive Werbepausen etwa 2,5 Stunden. Die Production Designerin Stefanie Probst setzte dabei auf kräftige Farben und abwechslungsreiche Bühnenbilder.

Multimediale Aufbereitung

Eine Live-TV-Show wie Germany’s Next Topmodel findet mittlerweile auf vielen verschiedenen Ebenen statt. Neben dem Hauptkanal – dem Fernsehen – gibt es noch einige Social Media Kanäle, die parallel bespielt werden. Abgesehen von den eigenen Kanälen produzieren auch Influencer Content, wie zum Beispiel die Youtuber Ramon und Max, die während der Pause auf ihrem Kanal „It-Girl Agenten“ einen Livestream starten und ihre Meinung zur Show äußern. 

Multimediale Aufbereitung des Gntm-Finales.

Zusätzlich führen zahlreiche Nachrichtenmedien einen Live-Ticker, wo alle Entscheidungen sofort gepostet werden. Auch das Publikum wird miteinbezogen, zum Beispiel kann bei der Vergabe bestimmter Awards abgestimmt werden. Dieses Content-Konvolut muss gut vorbereitet und koordiniert werden, damit das Live-Event reibungslos über die Bühne gehen kann. Trotzdem gilt: Ist die Show vorbei, geht sie doch noch weiter: Es werden nämlich oft Interviews gegeben, die in den nächsten Tagen veröffentlicht werden. Man könnte also sagen, dass das Finale durch Social Media bereits vor dem offiziellen Start beginnt und die generierte Aufmerksamkeit insgesamt noch einige Tage anhält. 

Als virtueller Charakter reales Geld verdienen

Ohne sein wahres Gesicht preisgeben zu müssen, können Vtuber performen und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Dafür müssen sie weder eine Ausbildung, noch andere Qualifikationen vorweisen können, da bereits ihre Existenz für ihre Zuschauer und Fans einen enormen Mehrwehrt hat. V-Tubing hat sich inzwischen von einer Subkultur zu einer professionellen Branche entwickelt.

V-Tuber verdienen genau wie normale YouTuber und Influencer Geld durch:

  • YouTube-Partnerprogramm
  • Mitgliedschaften
  • Super-Chats
  • Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen
  • Affiliate-Verkäufe (Partnerverkäufe)
  • Merchandise
  • Crowdfunding-Seiten wie Patreon

Was ist bei V-Tubern anders?

Der größte Unterschied zwischen einem normalen YouTuber und einem virtuellen YouTuber ist natürlich ihr Aussehen. Das Publikum will in der Regel keine Waren mit einem menschlichen Gesicht darauf kaufen; sondern bevorzugt eher Designs und Kunstwerke. Bei V-Tubern ist ihr digitaler Avatar das Kunstwerk. Da es sich bei den meisten virtuellen YouTubern um japanische Anime-Figuren handelt, brauchen sie nur einen Screenshot ihres digitalen Avatars zu machen, und schon haben sie ein fertiges Kunstwerk.

Der nächste Unterschied besteht darin, wie YouTube sie wahrnimmt. YouTube ist gegen Videos, die für Kinder bestimmt sind, hart vorgegangen. Das liegt an den strengeren Vorschriften darüber, welche Daten über minderjährige Zuschauer gesammelt werden dürfen, was wiederum dazu führt, dass Werbetreibende weniger bereit sind, ihre Anzeigen in YouTube-Videos von Kindern zu zeigen, weil sie mit ihremTargeting nicht so genau sein können.

Dies kann ein Problem darstellen, da die meisten Avatare Animes darstellen. Obwohl ihre Inhalte vielleicht nicht für Kinder bestimmt sind, hat YouTube nicht die beste Erfolgsbilanz, wenn es darum geht, zu entscheiden welche Videos gesperrt werden sollten und welche nicht.

Der letzte große Unterschied, ist die Tatsache, dass viele der führenden V-Tuber von Agenturen wie Hololive betrieben werden, die im Wesentlichen ein Team beliebter Maskottchen zusammenstellen, um Einnahmen zu erzielen. Dies wirkt sich nicht unbedingt auf neue Einträge im virtuellen YouTube-Bereich aus – die Einstiegshürde für die Erstellung virtueller Avatare und Inhalte ist relativ niedrig -, aber es ist ein interessanter Aspekt, der erwähnenswert ist.

YouTube-Partnerprogramm

Diese Methode der Monetarisierung von YouTube-Inhalten gibt es in der einen oder anderen Form schon seit man mit Youtube Geld verdienen kann. Dabei poppen Anzeigen neben, über und während der Videos auf. Die Einnahmen aus diesen Anzeigen werden dann mit den YouTubern geteilt.

Was die Höhe der Einnahmen angeht, so steht das YouTube-Partnerprogramm bei den meisten V-Tubern nicht ganz oben auf der Liste. Im Allgemeinen muss man viele Aufrufe haben, um wirklich Geld zu verdienen, und selbst dann ist es aufgrund der Volatilität des Werbemarktes und der ständigen Änderungen der YouTube-Bedingungen und -Algorithmen eine unglaublich unzuverlässige Methode.

Mitgliedschaften

Für V-Tuber mit einem treuen Publikum, das entweder in die produzierten Inhalte oder in den YouTuber selbst investiert, bieten Mitgliedschaften eine großartige Möglichkeit, die oben erwähnte Volatilität der Werbeflächen auszuschalten.

Anders als bei der Werbung unterstützen Ihre Mitglieder Sie direkt und erhalten im Gegenzug Vergünstigungen, die den normalen Zuschauern nicht zur Verfügung stehen. Diese Methode ist beständiger als Werbung. Mitglieder werden von Zeit zu Zeit abwandern, aber wenn Ihre Inhalte durchweg überzeugend sind, werden neue Mitglieder sie ersetzen.

Da Ihre Mitglieder sich dafür entscheiden, Sie direkt zu unterstützen, stellt sich nicht die Frage, ob die Inhalte geeignet sind. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass Ihre Einnahmen einbrechen, weil Werbekunden plötzlich beschlossen haben, dass sie ihre Marke nicht mit Ihrer Art von Inhalten in Verbindung bringen wollen.

Super-Chats

Der Super-Chat ist eine Methode, mit der Streamer ihre Live-Streams monetarisieren können. Im Wesentlichen kann das Live-Publikum eine Summe ihrer Wahl spenden, damit ihre Nachricht für einen bestimmten Zeitraum an den Anfang des Chats gepinnt wird. In den meisten Fällen wird die Nachricht auch im Video eingeblendet, aber das liegt ganz im Ermessen des V-Tubers. Allerdings funktioniert diese Methode nur für Live-Streamer.

Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen

Für V-Tuber, die in einem bestimmten Bereich über genügend Einfluss verfügen, kann die Aussicht bestehen, dass Marken direkt oder über Agenturen auf sie zukommen. In diesem Fall werden sie von einer Marke bezahlt, dass sie für das Produkt in ihren Videos werben, und lassen YouTube dabei außen vor.

Obwohl jeder Deal einzigartig ist, sind Markendeals in der Regel lukrativer als die entsprechenden. Je größer das Publikum, desto wahrscheinlicher ist die Möglichkeit eines Angebots. Wenn die Videos in der Regel ein überdurchschnittlich hohes Interesse bei den Zuschauern wecken, sind die Marken aber auch bereit, mehr für die Werbung für ihrer Produkte oder Dienstleistungen zu zahlen, selbst wenn der Kanal kein so großes Publikum hat.

Affiliate-Verkäufe

Für V-Tuber, deren Inhalte sich um Produkte und Dienstleistungen drehen – z.B. im Zuge von Bewertungen-, sind Partnerverkäufe eine Möglichkeit, mit der eigenen Empfehlungen Geld zu verdienen.

Indem sie die Produkte oder Dienstleistungen verlinken, die sie in Ihren Videos besprechen, erhalten virtuelle Streamer eine Provision für jeden Zuschauer, der über ihre Links ein Produkt kauft oder sich für eine Dienstleistung anmeldet.

Merchandise

Die Monetarisierung erfolgt über einen Drittanbieter oder über das YouTube-eigene Merchandise-Regal. Natürlich hängt der Erfolg davon ab, ob das jeweilige Publikum bereit ist, Merchandising zu kaufen. Es ist immerhin ein großer Unterschied, ob man ein paar Dollar in den Super Chat wirft oder ein zwanzig Dollar teures T-Shirt in einem Merch-Shop kauft.

Crowdfunding-Seiten (Patreon)

Im Wesentlichen ist diese Option die gleiche wie die YouTube-Mitgliedschaft, allerdings gelten bei YouTube bestimmte Einschränkungen, z. B. müssen V-Tuber mindestens 30.000 Abonnenten haben, bevor Sie diese Option nutzen können. Alternativen von Drittanbietern wie Patreon haben solche Einschränkungen nicht, d. h. dem Abonnenten können viel früher Möglichkeiten zur Unterstützung geboten werden.

Wie bei den Mitgliedschaften ist das Grundprinzip, dass ihre Patreons ihre V-Tuber direkt unterstützen wollen, aber sie bieten ihren Fans der Regel einige Anreize, wie z. B. exklusive Inhalte.

Wie viel kommt bei V-Tubern an

Ichikara und Cover sind zwei gewöhnliche Tech-Start-ups, die zwei der bekanntesten V-Tuber Agenturen finanzieren: Hololive und Nijisansji. Diese Unternehmen haben von Risikokapitalfirmen und Unternehmen eine anständige Summe erhalten, um ihr Wachstum zu finanzieren. Im April 2020 hat Ichikara etwa 3 Milliarden Yen (ca. 21,4 Mio. Euro) an Finanzmitteln von verschiedenen Interessengruppen erhalten. Erst letzten Monat wurde bekannt gegeben, dass Cover etwa 700.000 Yen (5 000 Euro) aufbringen konnte, um die Expansion in den internationalen Markt in China, Indonesien und der englischsprachigen Welt zu finanzieren. Das scheint eine Menge Geld zu sein, das man in ein Unternehmen steckt, dessen Hauptziel es ist, Anime-Models für Mädchen herzustellen, die Inhalte im Internet streamen.

In der Realität machen Superchats und Spenden im Allgemeinen oft nur einen sehr kleinen Teil der Einnahmen eines Streamers aus, nicht nur bei virtuellen Youtubern. Im letzten Jahr war zum Beispiel Minato Aqua der bestverdienende Vtuber, was die Superchat-Einnahmen angeht, und brachte rund 40 Mio. Yen (285 000 Euro) ein. Das hört sich nach einer Menge Geld an, aber wenn man bedenkt, dass YouTube einen Anteil von 30 % und Cover wahrscheinlich einen Anteil von 30 bis 50 % einnimmt, bleibt Aqua selbst wahrscheinlich nur ein Betrag von etwa 95 000 Euro. Und das ist in der höchsten verdienen Fall, Erträge fallen ziemlich steil ab, sobald Sie es über die Top 20 oder so Top-Einkommen Vtubers machen.

Was die Einnahmen der Unternehmen aus Superchats angeht, so hat Nijiansji 550.000.000 Yen (3.9 Mio. Euro) mit Superchats eingenommen. Dabei ist der Anteil, den Youtube und die Vtuber selbst einnehmen, noch gar nicht eingerechnet. In Wirklichkeit kann Ichikara wahrscheinlich eher mit 1,4 bis 1,9 Millionen Euro an Superchat-Einnahmen rechnen. Ausgehend von den Superchat-Einnahmen kann Hololive etwa die Hälfte von dem erwarten, was Nijisanji einbringt. Das ist eine schöne Summe, aber ist das wirklich genug, um 26,8 Millionen Euro an Risikokapital zu rechtfertigen?

Kurzfristig haben beide Unternehmen zwei Ziele: die Expansion auf internationale Märkte und die Etablierung als Medien-Franchise-Unternehmen. Es liegt auf der Hand, dass die Expansion in globale Märkte, insbesondere in China, für ihren Erfolg entscheidend ist. Schließlich hat Hololive zu diesem Zweck 5 000 Euro aufgebracht. In Anbetracht der schnell alternden Bevölkerung und der stagnierenden Wirtschaft Japans ist eine Investition in japanische Verbraucher wahrscheinlich ein Verlustgeschäft, insbesondere im Vergleich zu den großen Populationen junger Menschen in Ländern wie China und Indonesien, die begierig darauf sind, Anime- und Idol-Inhalte zu konsumieren. Der chinesische Anime-Markt, der durch die wachsende Mittelschicht angetrieben wird, hat einen Wert von über 19,5 Milliarden Euro. Die Bedeutung der internationalen Expansion ist der koreanischen Unterhaltungsindustrie schon seit Jahrzehnten bekannt. Der Begriff “Hallyu” oder “koreanische Welle” wurde in den späten 1990er Jahren von den chinesischen Medien geprägt, um die plötzliche Besessenheit der chinesischen Jugend von koreanischen Kulturprodukten wie Musik, Kleidung, Kosmetik und Fernsehen zu erklären. Der moderne koreanische Unterhaltungsapparat wurde größtenteils von der koreanischen Regierung geschaffen, um die “Soft Power” Koreas in der ganzen Welt zu stärken. Der Erfolg der koreanischen Kulturexporte hat wesentlich dazu beigetragen, dass sich das Bild Südkoreas in der Welt von einem kulturell rückständigen Land, das nur für seinen Bürgerkrieg bekannt ist, in eine robuste und innovative Wirtschaft verwandelt hat.

Sobald virtuelle Youtuber ein etablierter Teil der Medienlandschaft sind, besteht das Ziel dieser Unternehmen darin, sich von den traditionellen Formen der Monetarisierung, die mit Live-Streaming und der Erstellung von Inhalten verbunden sind, zu denen zu bewegen, die typischerweise mit traditionelleren Unterhaltungsunternehmen verbunden sind. Dies ist etwas, womit Nijisanji bereits begonnen hat. Das Unternehmen wendet sich von Superchats und Werbeeinnahmen ab und konzentriert sich stattdessen auf den Verkauf von Merchandising-Artikeln wie Voice Packs. Da Ichikara und Cover die Rechte an ihren Charakteren besitzen, können sie von den Merchandise-Verkäufen profitieren, ohne Youtube oder den Vtubern selbst einen Anteil zukommen zu lassen. Dem Vernehmen nach werden Vtuber in der Regel mit einer Kombination aus einem Festgehalt und Superchat-Geld bezahlt. Die Unternehmen kassieren in der Regel den Großteil der Einnahmen aus den Merchandise-Verkäufen. Es ist klar, dass Hololive versucht, seine Top-Stars auf eine Art und Weise zu manövrieren, die dem ähnelt, was man von einer traditionellen Idol-Gruppe erwarten würde. Tokino Sora hat bei einem großen japanischen Musiklabel unterschrieben, und andere beliebte Persönlichkeiten wie Shirakami Fubuki haben ihre eigenen Radiosendungen gestartet. Der große Unterschied zwischen Hololive und Nijisanji besteht darin, dass das Marketing von Hololive dem der traditionellen Idole viel ähnlicher ist als das von Nijisanji. Während Nijisanji anfängt, Waren wie Stimmpakete in den Vordergrund zu stellen, versucht Hololive, seine Talente in den Bereich der traditionellen Idole zu manövrieren, was wahrscheinlich erklärt, warum die männlichen Talente von Nijisanji viel besser dastehen als die von Holostars, die vor sich hin dümpeln. In naher Zukunft werden wir wahrscheinlich erwarten, dass Hololive Hologramm-Konzerte veranstaltet, ähnlich wie Hatsune Miku. Durch die Schaffung von Waren oder Erlebnissen, die die Verbraucher direkt vom Unternehmen kaufen, werden die vielen Komplikationen vermieden, die mit den Monetarisierungslaunen von Youtube verbunden sind, und es wird eine beständigere Form von Einnahmen in der Zukunft ermöglicht. Cover und Ichikara profitieren in hohem Maße davon, dass ihre Kosten viel niedriger sind als die eines traditionellen Unterhaltungsunternehmens. Die Entwicklung des 2D-Charaktermodells ist ein relativ fester einmaliger Kostenfaktor und kann danach praktisch ewig genutzt werden.

Japan experimentiert seit den 1990er Jahren mit der Idee virtueller Idole, wobei die erste Figur eine relativ obskure Figur namens Kyoko Date war. Im Jahr 2011 experimentierte AKB48 mit dieser Idee, indem sie ein neues Mitglied ihrer Gruppe vorstellten, das sich später als CGI-Modell anderer AKB48-Mitglieder entpuppte. Die große Popularität von Hatsune Miku ist der größte Triumph für die Idee des virtuellen Idols. Hier kommt die technische Seite des virtuellen Youtuber-Geschäfts ins Spiel. Der Großteil der Arbeit, die nicht mit dem Talent zusammenhängt, besteht darin, die Modelle für die Mädchen zu entwickeln und die Motion-Capture-Technologie zu verbessern, um die Wiedergabetreue und Qualität der virtuellen Youtuber zu erhöhen.

Wenn wir einen Punkt erreichen, an dem ein virtueller Avatar in der Lage ist, dieselbe flüssige Bewegung und Nuance von Emotionen einzufangen wie eine echte Person, gibt es dann überhaupt noch einen Unterschied zwischen einem solchen Avatar und dem Video einer echten Person? Wie ein Mann es ausdrückte. “Für ein Otaku-Publikum, das darauf erpicht ist, eine technologisierte, künstliche, liebenswerte und verführerische Fantasie von Weiblichkeit aus digitalen Informationsfragmenten zu konsumieren und zu produzieren, verspricht ein Idol wie Hatsune Miku eine Beziehung, die zumindest in mancher Hinsicht der eines Darstellers aus Fleisch und Blut überlegen ist.” Laut einer Studie über die Gründe für die Nutzung von Twitch-Streams liegt der Hauptvorteil des Live-Streamings gegenüber anderen Formen von On-Demand-Videos darin, dass die Menschen durch die Teilnahme am Twitch-Chat ein Gemeinschaftsgefühl entwickeln können. Ein ähnliches Phänomen gibt es zweifellos auch bei virtuellen Youtubern, bei denen die Menschen das Gefühl haben, dass bestimmte soziale Bedürfnisse durch die Interaktion mit diesen virtuellen Youtubern und ihren anderen Fans erfüllt werden.

Virtuelle Youtuber stehen am Schnittpunkt zweier etablierter Produkte, nämlich der virtuellen Idole und ihrer realen Gegenstücke. Die Geschichte Japans und der Weltwirtschaft im weiteren Sinne ist eine immer größere Akzeptanz der Technologie und der virtuellen Welt. Wie die Fortschritte in den Bereichen Unterhaltung, soziale Medien und Spiele zeigen, bewegen wir uns auf eine Gesellschaft zu, in der die digitale und die reale Welt immer enger miteinander verbunden sind. Wenn die Technologie, die hinter den virtuellen Youtubern steckt, so weit entwickelt werden kann, dass sie für den Massenmarkt verfügbar ist, könnten wir eine Welt erleben, in der wir ein stabiles digitales Ökosystem haben, das der realen Welt ähnelt, nicht unähnlich denen, die in Anime wie Summer Wars oder Psycho Pass dargestellt werden. Vielleicht ist das übertrieben, aber virtuelle Youtuber könnten tatsächlich in der Lage sein, die Medienlandschaft und die Art und Weise, wie wir online interagieren, neu zu erfinden. Es wird zweifellos interessant sein zu sehen, wohin sich diese Unternehmen und ihre virtuellen Youtuber in den kommenden Jahren entwickeln werden.

Demnächst

  • Das Phänomen Subathon
  • Als virtueller Charakter reales Geld verdienen
  • Wer profitiert von V-Tubern?

Literaturverzeichnis

Spicer, Alan (o.J.): How Do Virtual YouTubers Make Money?, https://alanspicer.com/how-do-virtual-youtubers-make-money/, in: https://alanspicer.com/blog/page/9/ [25.05.2022]

Yu, J.J. (21.06.2020): The Economics of Virtual Youtube, https://gomi-san.medium.com/the-economics-of-virtual-youtube-e544af220b58, in: https://medium.com/ [25.05.2022]

Adlan Amirul, W. (06.01.2022): Hololive’s Top 5 Vtubers Had More Than 5.7 million USD Earnings In Super Chats In 2021, https://www.gamerbraves.com/hololives-top-5-vtubers-had-more-than-5-7-million-usd-earnings-in-super-chats-in-2021/, in: https://www.gamerbraves.com/category/vtuber/ [25.05.2022]

Eisenbrand, Roland (18.12.2020): Vtuber haben Millionen von Abonnenten und hohe Umsätze – aber eigentlich gibt es sie nicht, https://omr.com/de/daily/vtuber-hololive-nijisanji-kizuna-ai/, in: https://omr.com/de/daily/category/video/ [25.05.2022]

Kölling, Martin (23.09.2021): Japans virtuelle Stars verdienen inzwischen reales Geld, https://www.heise.de/hintergrund/Japans-virtuelle-Stars-verdienen-inzwischen-reales-Geld-6198755.html, in: https://www.heise.de/tr/ [25.05.2022]

Horrorfilme: Die Subgenres “Haunted House” und “Found Footage”

Haunted House Horrorfilme handeln in der Regel von Geistern bzw. Übernatürlichen, nicht greifbaren Wesen oder psychisch kranken Menschen, die einen Ort, wie beispielsweise ein Haus inklusive ihrer Bewohner oder Besucher heimsuchen. Alte Häuser, die bereits etwas Unheimliches an sich haben, sind bekannt für solche Filme. Hauptmerkmal ist das bewusste Erschrecken des Rezipienten. (1)

Bekannte Beispiele sind „The Shining“ (Steven King, 1989(2)), „Poltergeist“ (Tobe Hooper, 1982(3)), „The Conjuring“ (James Wan, 2013(4)). (5)

Found Footage beschäftigt sich mit, wie der Name bereits aussagt, gefundenem (privatem) Videomaterial, das zur Erstellung eines Films genutzt wird. Bei diesem Material handelt es sich jedoch nicht wirklich um etwas, was man gefunden hat, sondern es wurde speziell für den Film angefertigt. (6)

Entstanden ist das Subgenre zwischen den 60ern und 70ern Jahren. Meist sind die Protagonisten eine Gruppe von Freunden oder Familie, die unterwegs auf etwas für sie Unnormales treffen und dies zufällig filmen. Damit der Film wie privatgefilmtes Material aussieht, muss es nicht mit professionellen Kameras gedreht werden, sondern kann auch mit Handrecordern aufgenommen sein. Dadurch sind die Produktionskosten eher gering. (7)

Als Beispiele für dieses Subgenre kann „[REC]“ (Jaume Balagueró, 2007/09) und „Paranormal Activity“ (Oren Peli, Tod Williams, Ariel Schulman/Henry Joost, 2007/10/11) genannt werden. (8)

Zusammengefasst haben beide Subgenres die Gemeinsamkeit, dass sie unter anderem die Thematiken von übernatürlichen Kräften bzw. Wesen behandeln. Der Unterschied liegt in der Aufmachung der Produktion: Found Footage Horrorfilme sehen, zumindest häufig, wie private Aufnahmen aus.



(1) Vgl. Catt, Chris (2022): The Best Haunted House Movies Ever, www.creepycatalog.com, [online] https://creepycatalog.com/haunted-house-movies/#a-very-brief-history-of-haunted-house-movies, [abgerufen am 22.04.2022].

(2) Vgl. IMDb (o. D): Shining, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0081505/, [abgerufen am 22.04.2022].

(3)  Vgl. IMDb (o. D.): Poltergeist, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0084516/?ref_=fn_al_tt_1, [abgerufen am 22.04.2022].

(4) Vgl. IMDb (o. D.): Conjuring – Die Heimsuchung, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt1457767/?ref_=nv_sr_srsg_0, [abgerufen am 22.04.2022]. 

(5) Vgl. Wiese, Jason (2021): The 13 Best Haunted House Movies And Where To Watch Them, www.cinemablend.com, [online] https://www.cinemablend.com/streaming-news/the-best-haunted-house-movies-and-where-to-watch-them, [abgerufen am 22.04.2022].

(6) Vgl. Fernandes-Vander Kaay, Kathleen, Vander Kaay, Chris (2016): Horror films by subgenre: a viewer’s guide, Jefferson, USA: McFarland & Company, S. 89

(7) Vgl. Fernandes-Vander Kaay, Kathleen, Vander Kaay, Chris (2016): Horror films by subgenre: a viewer’s guide, Jefferson, USA: McFarland & Company, S. 90

(8) Vgl. Moviepilot (o. D.): Die besten Horrorfilme – Found Footage, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-horrorfilm/schlagwort-found-footage, abgerufen am 24.04.2022].

Horrorfilme: Die Subgenres “Slasher” und “Splatter”.

Die sogenannten Slasherfilme (Slasher: zu Deutsch „jemand, der aufschlitzt (1)) gehören zu der brutaleren Sorte des Horrorfilmgenres: „Killer“. (2) 

Hierbei handelt es sich um einem Mörder, der in der Regel, junge Menschen zuerst unheimlich beobachtet und anschließend bei Gelegenheit mit einer Art Messerklinge (o. Ä.) barbarisch umbringt. Dies tut er nicht grundlos, sondern als Reaktion auf etwas, das ihm einmal geschehen ist. (3)

In überaus vielen Fällen ist er auf Frauen aus und wird auch von einer umgebracht. (4)

Dem Subgenre voran geht der Film „Psycho“ (1960) von Alfred Hitchcock und kann als ein Beispiel der ersten Slasherfilme genannt werden. Auch hier gibt es einen „Killer“, der sein Opfer ohne eine Schusswaffe umbringt. (5)

Weitere bekannte Filme in dieser Kategorie sind Werke der Filmreihen „Halloween“ (John Carpenter, 1978-2021 (6)), „Scream“ (Wes Craven, 1996-2022 (7)), „Saw“ (James Wan, David Hackl, Kevin Greutert, Peter Spierig, Darren Lynn Bousman, Michael Spierig, 2004-2021 (8)) und “Freitag der 13.“ (Ronny Yu, Tom McLoughlin, Marcus Nispel, Sean S. Cunningham, Joseph Zito, Adam Marcus, Rob Hedden, James Issac, John Carl Buechler, Danny Steinman, Steve Miner, 1980-2009 (9)) (10)


(1) Vgl. Langenscheid (o. D.): Slasher, www.langenscheidt.com, [online] https://de.langenscheidt.com/englisch-deutsch/slasher [abgerufen am 19.04.22].

(2) Vgl. horroronscreen.com (o.D.): Horror Genres & Sub-Genres, www.popcornhorror.com, [online] https://popcornhorror.com/genres/, [abgerufen am 19.04.22].

(3) Vgl. Nowell, Richard (2011): Blood Money, New York, USA: Continuum, S. 20

(4) Vgl. Clover, Carol (1987): Her Body, Himself: Gender in the Slasher Film in Representations, No. 20, Special Issue: Misogyny, Misandry, and Misanthropy, Kalifornien: University of California Press, S. 187

(5) Vgl.  Ebd., S. 192

(6) Vgl. Langham, Christopher (2021): „Halloween”-Reihenfolge: Die Timelines der Slasher-Filme www.kino.de, [online] https://www.kino.de/film/halloween-2018/news/halloween-reihenfolge-die-timelines-der-slasher-filme/, [abgerufen am 20.04.2022].

(7)  Vgl. Jacob, Constantin (2022): Reihenfolge der „Scream“-Filme: So schaut ihr das Horror-Franchise, www.kino.de, [online] https://www.kino.de/artikel/reihenfolge-der-scream-filme–469r65pqgm, [abgerufen am 20.04.2022].

(8) Vgl. Witt, Waldemar (2020): Die richtige Reihenfolge der „Saw“-Filme, www.kino.de, [online] https://www.kino.de/film/saw-2004/news/die-richtige-reihenfolge-der-saw-filme/, [abgerufen am 20.04.2022].

(9) Vgl. Wieseler, Max (2020): Der beste Freitag der 13.? Alle 12 Filme der Kult-Horror-Reihe im Ranking, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/news/der-beste-freitag-der-13-alle-12-filme-der-slasher-horror-reihe-im-ranking-1128995, [abgerufen am 20.04.2022].

(10) o. A (o. D.): Die besten Slasherfilme, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-slasherfilm [abgerufen am 20.04.2022].

Anzumerken ist, dass es Vermischungen zwischen den Genres der Splatter- und Slasherfilme gibt, wie bei „Saw“ (2004). (11)

Das Subgenre Splatterfilme im Genre Horror befasst sich hauptsächlich mit blutigen und gewalttätigen Szenen: Hierbei werden brutale Verletzungen, wie das Ab- und Durchtrennen von Körperteilen bis hin zur (dadurch ausgelösten) Tötungen von Menschen, dargestellt. Da solche Szenen selbstverständlich nicht real gefilmt bzw. produziert werden können, werden bestimmte Kamera- und Filmschnitttechniken verwendet, um ein real-aussehendes Massaker darzustellen. (12)

Bekannte Filmbeispiele sind „From Dusk Till Dawn“ (Robert Rodriguez, 1996), „Tanz der Teufel“ (Sam Raimi, 1981, 1987) und „Evil Dead“ (Sam Raimi, Fede Alvarez, 2013). (13)

Zusammenfassend haben die Subgenres des Horrors „Slasherfilme“ und „Splatterfilme“ gemeinsam, dass es sich um blutiges und brutale Ermordungen, gar „Abschlachtung“ von Menschen handelt. Der Unterschied zwischen den beiden Kategorien liegt darin, dass Splatterfilme blutiger sind und Slasherfilme die „Jagd“ des Killers auf seine Opfer in den Vordergrund stellt. 


(11) Vgl. o. A. (o. D.): Die besten Splatterfilme, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/news/der-beste-freitag-der-13-alle-12-filme-der-slasher-horror-reihe-im-ranking-1128995, [abgerufen am 20.04.2022].

(12) Vgl. o. A. (2002): Bodies that Splatter., f-Im.de, [online] http://www.f-lm.de/bodies-that-splatter/, [abgerufen am 15.04.2022].

(13) Vgl. o. A. (o. D.): Die besten Splatterfilme, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-splatterfilm [abgerufen am 20.04.2022].

Horrorfilme: Das Subgenre “Psycho Horror”.

Psychologische Horrorfilme gehören dem Subgenre des Horrors an und beziehen sich auf die menschliche Natur, wie Ängste, Emotionen und Psychologie sowie gesellschaftliche Probleme. Der psychologische Aspekt kann beim Anschauen eines solchen Films für den Rezipienten intensiv und tiefgreifend wirken. Horror ist meist alleinig bereits kein „angenehmes“ Erlebnis bzw. es entstehen Emotionen, die durch die filmische Kunst erzeugt werden. Doch Psycho Horror kann das noch übertreffen, indem es den Zuschauer neben dem Erschrecken zusätzlich verstört und in das Ungewisse treibt. (1)

Paranoia, Gewalt, Verwirrung, Spannung und das Unheimliche sind hierbei ein immenser Teil des Storytellings. Vor allem eines ist wichtig: Nicht alles muss bildlich gezeigt werden. Dadurch wird die Fantasie des Zuschauers angeregt und je nach dessen Empfinden, kann sich die Intensität der Wahrnehmung anregen lassen. Zusätzlich weiß der Rezipient nicht immer, was genau gerade passiert oder innerhalb der nächsten Szenen passieren könnte. Dadurch wird die Spannung aufrecht erhalten oder gar verstärkt. (2)

Psycho Horror befasst sich demnach mit dem Düsteren der menschlichen Psyche und wie es auf das Unterbewusstsein des Rezipienten einwirken kann. (3)

Ängste, die bei dieser Art der Filme angesprochen werden, können sein: Tod, Vergewaltigung, Gewalt allgemein, Krankheiten; ertränkt, lebendig begraben oder gegessen, gejagt zu werden und vieles mehr. (4)


(1) Vgl. Hellerman, Jason (2020): A Genre Examination of Psychological Horror Movies and TV Shows, www.nofilmschool.com, [online] https://nofilmschool.com/psychological-horror-movies-and-tv-shows-genre [abgerufen am 17.04.2022].

(2) Ebd., 2020

(3) Vgl. Lofberg, Ivy (2016): Beginner’s guide: Psychological Horror, www.filminquiry.com, [online] https://www.filminquiry.com/beginners-guide-psychological-horror/, [abgerufen am 17.04.2022].

(4) Vgl. Ebd., 2016

Doch nicht nur realitätsnahe Ängste werden in den Fokus gerückt, sondern auch surrealistische Thematiken wie Monster bzw. übernatürliche Lebewesen. (5)

Als filmische Beispiele kann „Psycho“ (1960) von Alfred Hitchcock angeführt werden, der seinem Namen alle Ehre macht: Es handelt von Stalking, Gewalt, Mord, mentale Probleme, und fehlgeleitetes Verhalten. (6)

Ein weiteres Beispiel ist der Film „The Shining“ (1980, Stanley Kubrick) von Steven King, der Isolation, Geister bzw. übernatürliche Ereignisse, häusliche Gewalt, Alkoholismus und Kindesmissbrauch thematisiert. Des Weiteren handelt es davon, seine Ängste und Schwächen zu besiegen. (7)

Zusammengefasst behandeln Filme des Subgenres Psycho Horror die Untiefen der breiten menschlichen Psychologie und dessen verwurzelten Ängste. Es soll den Rezipienten irritieren und den gezeigtem Wahnsinn selbst spüren lassen: Ein Teil des Films sein, indem er die Geschichte des Protagonisten nachempfinden kann; eventuell sogar an seine eigenen Ängste denkt und sich dessen bewusst wird. 


(5) Vgl. Hellerman, Jason (2020): A Genre Examination of Psychological Horror Movies and TV Shows, www.nofilmschool.com, [online] https://nofilmschool.com/psychological-horror-movies-and-tv-shows-genre, [abgerufen am 17.04.2022].

(6) Vgl. IMDb, (o. D.): Psycho, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0054215/plotsummary?ref_=tt_stry_pl, [abgerufen am 17.04.2022].

(7) Vgl. IMDb (o. D.): Shining, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0081505/plotsummary?ref_=tt_ov_pl, [abgerufen am 17.04.2022].