Analyis of a master thesis

Kuliraniyil Jose, Shibu: HOW REAL IS THE VIRTUAL? AN ONTOLOGICAL INTROSPECTION INTO VIRTUAL REALITY. unabr. Masters’ thesis. University of Innsbruck. Innsbruck 2019


In the Master’s thesis “How real is the virtual? An ontological introspection into virtual reality” from Shibu Jose Kuliraniyil, the author poses the question of ‘reality’ in a virtual world, which by its very addition of ‘virtual’ does not seem to be real. He discusses both the definition of the concept and the development of virtual spaces, as well as the advantages and disadvantages that exist around the topic. Furthermore, Kuliraniyil ties in current examples from the state of the art around virtual reality. The author’s main wish is to give the readers a better understanding of virtual reality with the help of his work and at the same time to list and compare the different approaches to the topic.

Level of design

The written pdf file has a very clear and simple form in terms of layout and design. Written in a classic font, it contains both recurring line spacing and legible paragraphs, which drives the reading flow throughout. This indicates that there was most likely a uniform university thesis template. As for the colour scheme of the Master’s thesis, it is kept very simple: Black writing on pure white paper. Citations are not noticeable at first glance, as they have been cleverly worked into the justification. Only when you look more closely at the footnotes do you realise that a lot of citations have been made. The bibliography is a real battleground when it comes to paragraph shifts and different font formatting.

degree of innovation

The topic of virtual reality is more topical than ever and is already being used purposefully in many fields of work. However, the thesis question is very vaguely defined and leaves far too much room for interpretation. With a more interesting main question, the master’s thesis would definitely be more worth reading, but in its current form it resembles a thick textbook from an upper secondary school with a focus on computer science.


The work appears to be written in the same way through and through, which leads me to conclude that the likelihood of cheating is very low. The text feels like it was written by one person alone from start to finish without help from others.
The work itself is very dependent on further supporting literature, as many passages are worded in a way that is very incomprehensible to lay people.

outline and structure

Kuliraniyil divides his work into three main parts: Exploring Virtual Reality, Advantages and Disadvantages of Virtual Reality and a Philosophical Questioning of the Concept of Virtual Reality. There are thus 3 main chapters, each with 3-5 sub-chapters. These are in turn split into sub-sub-chapters. In my opinion, the 4th subdivision into sub-sub-chapters is not necessary and makes the table of contents unnecessarily long, especially since some chapters are no longer than half a page. The entire work is very theoretically structured and contains no physical workpiece that is described. However, I find the division into three sections very pleasant, as one is thus forced to deal with the topic in different ways.

degree of communication

As far as the level of communication of the work is concerned, as a person who has already dealt with the topic a bit, I feel that the written text is quite understandable. However, many terms are probably too sophisticated for every reader to understand the content of the work. In my eyes, it also seems as if the work was translated into English after the fact, as many words are very stilted and forced into the sentence structure. On the plus side, the author does elaborate on some of the difficult-to-understand terms in the footnotes.

scope of work

The Master’s thesis “HOW REAL IS THE VIRTUAL? AN ONTOLOGICAL INTROSPECTION INTO VIRTUAL REALITY” deals with an enormously extensive topic. In my opinion, the master’s thesis was written without a concrete question, which makes the elaboration very superficial and much too far-reaching. Many questions are answered that no one has asked and therefore I find that the text feels more like an encyclopaedia entry than actually a well thought-out master’s thesis. The author covers too many topics and gives a very general overview of Virtual Reality.

orthography and accuracy

Due to the imprecision in defining the topic, the text initially feels uncharitable. However, the care with which the individual chapters were written should not be underestimated. It is noticeable that the author personally cares about the content of his work and has dealt with the topic sufficiently. The text is very clean and even a quick read-through does not reveal any gross spelling mistakes or the like. All in all, the Master’s thesis seems well thought out.


The bibliography is a formal disaster; it switches between italics and normal, links to further reading are blue and underlined and the paragraph jumps back and forth constantly. There is no list of figures, but this is due to the fact that there are no illustrations. As far as the literature itself is concerned, there are many books and online documents, but you also find a lot of Wikipedia articles, which indicates not very qualitative research. At the end of the directory, I was very disappointed, as the work had seemed very credible until then and.


All in all, it can be said that the content of Shibu Jose Kuliraniyil’s Master’s thesis was written to a very high standard. However, the design of the thesis was completely disregarded and no qualitative literature was used. I recognise the effort that went into the writing of the thesis, the design and structure of the master’s thesis are fine.

Analyse Masterarbeit: Mobile Augmented Reality und Storytelling

Titel: Mobile Augmented Reality und Storytelling

Untertitel: Eine Untersuchung von Mar Applikationen hinsichtlich ihres Storytelling-Anteils und dessen Auswirkung auf den absatzorientierten Erfolg. 

Autorin: Kiana Kusch

Aufgerufen am 1.12. unter:

Level of design

Diese Masterarbeit wurde an der Hochschule Anhalt an der Fakultät Wirtschaft verfasst. Es ist nicht direkt eine Design-orientierte Masterarbeit, deshalb gibt es nicht wirklich einen Gestaltungsaspekt. Die Schrift ist sans-serif, sehr geometrisch und geradlinig, was einen wissenschaftlichen Charakter herstellt. Die Autorin verwendete eine starke hierarchische Ordnung in ihrer Schrift, wodurch man klar zwischen Überschrift und Fließtext unterscheiden kann. Ansonsten beinhaltet die Masterarbeit wenig Bildmaterial, bis auf einige wenige Mockups. 

Degree of innovation

Diese Masterarbeit wurde im Jahr 2018 verfasst. Zum damaligen Zeitpunkt gab es bereits einige gut etablierte Augmented Reality-Anwendungen, deshalb ist der Innovationsgrad nicht besonders hoch. Die Autorin beschäftigt sich hauptsächlich mit der Kombination von Augmented Reality und Storytelling, was für mich eine spannende Mischung darstellt. Dadurch steigt der Innovationsgehalt der Arbeit wieder etwas an. 


Es gibt keine offensichtlich qualitätsschädigenden Einflüsse auf diese Masterarbeit. Sie wurde nur von Kiana Kusch verfasst, steht in keinem Zusammenhang mit einem Unternehmen oder ähnlichem. Auch bei der Methodik sehe ich keine problematischen Faktoren. 

Outline and structure

Diese Masterarbeit ist sehr umfangreich, sie umfasst 161 Seiten. Dabei sind 87 Seiten Inhalt, danach beginnt bereits der Anhang, wo statistische Auswertungen gezeigt werden. Der Aufbau der Arbeit ist klar strukturiert: Zuerst werden Storytelling und Augmented Reality näher beschrieben, danach geht die Autorin auf die Methodik ein und am Ende werden die Ergebnisse dargestellt. 

Degree of communication

Kiana Kusch hat einen sehr klaren und angenehmen Schreibstil, dadurch wird ihre Arbeit leicht verständlich und nachvollziehbar. Allerdings sind einige Teile eher informell geschrieben, was nicht ganz für eine Masterarbeit passt.

Scope of the work

Wie bereits erwähnt, umfasst diese Masterarbeit 161 Seiten. Ab Seite 87 beginnen die Zusatzkapitel wie zum Beispiel das Literaturverzeichnis, Abbildungsverzeichnis und der restliche Anhang mit Umfrageergebnissen. Die einzelnen Kapitel sind klar unterteilt und deutlich voneinander abgegrenzt. 

Orthography and accuracy

Ich habe keinen einzelnen Tippfehler gefunden, das weist auf ein gutes Lektorat und eine genaue Arbeit hin. Alle formalen Kriterien wurden eingehalten.


Kiana Kusch bezieht sich in ihrer Masterarbeit auf sehr viele unterschiedliche Quellen. Einige davon sind kommunikationstheoretische Klassiker, andere moderne und innovative Werke. Alles in allem eine gute Mischung und eine umfangreiche Literatursammlung zum Thema Augmented Reality und Storytelling.

Gesture Evolution

Gesturing helps us communicate universal, through age, cultures and languages. Although there are differences, perhaps you should not thank a Greek with an open hand gesture, but in general you can communicate very well with pure common sense gestures.

There are three types of gestures: (besides sign language)

  • yes or no signals
  • imitating
  • iconic/pictogram gestures

Here an example from:

Imagine that you are visiting a food market abroad and you want to buy a slice of cake. You know how to say “hello” in the native language, but otherwise your knowledge of the language is limited. When it is your turn to order, you greet the vendor and point at the cake of your choice. The vendor then places his knife on the cake and looks at you to see if you approve of the size of the slice. You quickly shake both of your hands and indicate that you would like a smaller width for the slice using your thumb and index finger. The vendor then cuts a smaller piece for you and you happily pay for your cake. In this example, you achieved successful communication with the help of three gestures: a pointing gesture, a conventional gesture, and an iconic gesture.

But in our little interactive technology world we learned new micro-gestures, that are now common for younger generations, but an error factor for the elder. We see them putting on glasses and holding the phone closer to their eyes instead of zooming, while children swipe on analog photos because they only know the new gestures.
When you tell your grandparents how to turn off your pc, they unplug it from the wall-outlet. (Which, repeated, breaks the computer).
Their common sense of “turning on and off” is not a button, but the electricity from the socket. And kids talk in commands to grandma’s radio as if its Alexa.
The old telephone gestures were circling for dial and thumb + pinky for calling. Ask your kids how to sign a call, they will now put their palm to cheek, which for elderly means “sleep”. Try giving a phone to an older person and watch how they won’t move away because they are used to cable and staying by the wall while on the phone. They memorized every number back then while we learned how to google and help ourselves.

Older generations go to the service-centers to help them “repair” their phone, even if it was only the brightness turned down. While holding their phone, they mute it or turn the volume down because back then, volume and frequency were knobs to turn, not little inconvenient buttons on the sides where you hold your phone.
There are too many micro-obstacles in modern technology without giving elderly the chance to learn it in their learning speed and memory capacity.
I am wondering what will be the new sign for money, when we only use cards or our NFC Watches, Smartphones etc… Usually it was rubbing thumb, index finger and middle finger together to tell someone to pay, or that something is expensive.

Remember the playback gesture? It was rolling or turning to the left with your hand, like rolling back tape. I remember doing that with a pencil with my old music cassettes. Now kids pin twice to the left because it’s the left double tap on the screen.

Evaluation eine Masterthesis- Kinoevents abseits des klassischen/aktuellen Kinoprogramms. Publikum, Markt, Milieutheorie

Im Fach „Proseminar Master’s Thesis“ wurde die Aufgabe gestellt, eine Master- oder Diplomarbeit einer anderen Hochschule zu evaluieren:

Die in 2015 von Johanna Franz verfasste Masterarbeit „Kinoevents abseits des klassischen/aktuellen Kinoprogramms. Publikum, Markt, Milieutheorie“ behandelt die Entwicklung des Kino in dessen Art und Struktur, Filmgenres und Milieus der Rezipienten von Kino- und TV. Dabei geht sie besonders auf die Typologien und die Zusammenhänge von Alter, Geschlecht, Bildungsstand zwischen Emotionen, Genres, Fernsehformaten und Veranstaltungen ein. Franz verwendete neben der Fachliteratur, Filmwirtschaftsberichte und Statistiken. Sie besteht neben dem theoretischen Teil zudem aus einer quantitativen Umfrage und drei Experteninterviews, auf die sie sich bezieht. Die Autorin zeigt im Zusammenhang aus den empirischen Daten und dem literarischen Teil der Arbeit die gewonnenen Ergebnisse auf.

Die Masterarbeit „[…] beschäftigt sich mit der Frage was hinter dem Phänomen der kollektiven Nutzung von Kinoevents abseits des klassischen/aktuellen Filmprogramms in Kinos steckt, in welche verschiedenen Zielgruppen dieser Veranstaltungen sich unterscheiden lassen beziehungsweise wie sich diese Zielgruppen unterscheiden“.(1)

Das Ziel ihrer Arbeit war “[…] ökonomische als auch gesellschaftliche Einzelkomponenten und Gründe zu untersuchen, die zum Erfolg von Kinoevents abseits des klassischen/aktuellen Kinoprogramms beitragen, sowie damit verbundenen Risiken zu diskutieren“. (2)

Die Gestaltung dieser Masterarbeit wirkt vollkommen strukturiert. Die Texte sind in Blocksatz formatiert, die Überschriften sind im Schriftschnitt Bold (fett) gestaltet und größer als der Fließtext, sodass sie sich gut abheben. Die Unterüberschriften sind ebenfalls in Bold angelegt, aber optisch nicht größer als der restliche Text. Zudem sind sie eingerückt. Der Zeilenabstand ist relativ groß, wodurch ein einfacher Lesefluss ermöglicht wird. Auf der jeweiligen Seite steht unten rechts die Seitenzahl. Der linke und untere Seitenrand ist breiter als der rechte und obere. Im Text befinden sich, über die gesamte Arbeit verteilt, Tabellen und Grafiken. Im Anhang befindet sich ein Muster des verwendeten Fragebogens für die quantitative Befragung, die für diese Masterarbeit verwendet wurde sowie drei Expertenbefragungen. Zusammenfassend weist diese Arbeit keine weiteren Gestaltungsmerkmale auf.

(1)Franz, 2015, S. IX

(2)Franz, 2015, S. IX

Die von Frau Franz erstellte quantitative Befragung nutzt keine neuartige Methode, sondern setzt sich aus verständlichen Fragen zusammen, die entweder mit „ja“, „nein“ oder einer kurzen vorgegebenen Aussage beantwortet werden können. Jedoch zeigen die Expertenbefragungen neue Ansichtsweisen der Thematik der Masterarbeit, die die Verfasserin übersichtlich in ihre Arbeit einfließen ließ.

Die Autorin hat sich bei der Verfassung der Masterarbeit selbstständig die Themenbereiche mithilfe von Fachliteratur, Filmwirtschaftsbeitrgägen und umfangreichen Statistiken selbst erschlossen und zeigt mit der Verwendung der Befragung sowie den Experteninterviews ihre Konzeptions- und Recherchefähigkeiten. Hinzu kommt die fließende Integration des praktischen Teils in ihren theoretischen Teils.

Die Struktur der Arbeit ist übersichtlich, systematisch gestaltet und thematisch nachvollziehbar. Die Reihenfolge der Thematiken ist plausibel aufeinander aufgebaut und führt den Leser ohne Probleme. Die Autorin hat ihre Arbeit verständlich aufgebaut, d.h. ihre getroffenen Argumentationen bezüglich der gegebenen Thematiken sind logisch, prägnant und zeigen eine intensive Themenauseinandersetzung. Zudem zeigt sie eine kritische Hinterfragung der Ergebnisse. 

Die dargestellten Untersuchungen sind umfangreich beschrieben und beinhalten beträchtliche Aspekte, die den benötigten Umfang einer Masterarbeit entsprechen. Die von Franz verfasste Arbeit zeigt eine sorgfältige, reflektierte und genaue Auseinandersetzung mit der Materie. Die verwendete Literatur setzt sich aus überwiegend fachliterarischen Werken und wenigen Internetquellen zusammen. Sie sind umfangreich, relevant und bestehen aus Primärquellen.

Zusammenfassend ist die Masterarbeit von Johanna Franz gelungen.


Franz, Johanna: Kinoevents abseits des klassischen/aktuellen Kinoprogramms. Publikum, Markt, Milieutheorie. Ungedr. Master-Arbeit. Fachhochschule St. Pölten. St. Pölten 2015

Try of a first interview draft

Characteristics of each interview according to Haller (2001)

  1. The answer may be refused without negative consequences.
  2. There is a fixed distribution of roles between the questioner and the answerer.
  3. The questioner follows an information goal, which he wants to find out through his questions.
  4. The answers of the interviewee are bound to the questions and can be of a factual as well as a private nature.
  5. There are different perceptions between the questioner and the answerer, as both individuals pursue different goals.1

The 3 journalistic interview types according to Haller (2001)

The first tool I would like to use to get more information about V-“Tubing in Austria” is the research interview.
In order to gain a realistic insight into the creation of a virtual Youtuber, I will use the research interview to talk to some players in the domestic industry. According to Haller (2001), interviews of this kind are primarily about obtaining information in the course of a research, as well as verifying it. Less decisive are personal characteristics and presentation of the person.2
In the case of my Master’s thesis, the interviewees will be Austrian vtubers, because I want to record the entire process of character creation of their virtual avatars. The objective is to analyse both the factual aspect and the personal relationship to the artificial figures and to prepare them step by step in order to make it easier for future designers, influencers or online streamers (to name just a few of the players in the vtuber environment) to enter the industry.

Furthermore, I am interested in the interviewees’ opinions on topics of self-perception on the internet, as well as their decision to remain anonymous, or the extent to which they do so. This leads me to the second type of interview according to Haller (2001), which I would like to include in my survey – the reportage interview.
Since VTubers are also artists in a certain way, I am particularly interested in the personal relationship to the virtual avatar. Self-expression is in the foreground and is not subject to any compulsion for information. Haller (2001) writes about directing the focus on personality traits of the interviewee and acting more as a moderator. This way of gathering information also gives an overall impression of the interviewee and the setting in which this person is thematically situated.3

I would like to do without the interview as a form of presentation in my Master’s thesis, as it does not seem useful for researching the topic and getting to know individual protagonists.

Relevant interview subjects and objectives of my master thesis will address the following topics:

Part 1 – About the person + practice

  • Personal aspect of the interviewee on the topic (background, role models, access…)
  • Role distribution of design, implementation and use of the concept of the own virtual character (visual and acoustic appearance, character creation, content of the performance)
  • Background information on the creation process of the own virtual character (in case of self-creation of the avatar, otherwise further information on key persons)
  • Common means and resources of domestic representatives for the creation of a 2D or 3D model
  • Creative content of online performances and common platforms of live broadcasts
  • Creation costs and turnover of an avatar for protagonists (designers, artists, performers)

Part 2 – intercultural perception

  • Personal attitude to the topic of anonymity in real life and online (opinion on the advantages and disadvantages of using a virtual avatar online).
  • Possible adaptation concepts in the already existing media landscape in Austria
  • Self-perception of the own art figure in Austria
  • Perception of the current Austrian Vtuber scene (popularity, effect on outsiders, efficiency, …)
  • Hypotheses on reasons for the different popularity of European vtubers compared to performers abroad (Asia, Central America, …)
  • Personal perception of animated content in the public media environment (television, social media, streaming, etc.)
  • Prognosis of a possible future for vtubers in Austria/personal prognosis (increase in the relevance of virtual influencers)
  • Hypotheses on future occupational fields and career opportunities in the design industry (The abandonment of character design for vtubers as a market niche)

As a further step, I plan to create a survey on the perception of Vtubers in Austria. This should happen at the same time as the debut of my own, self-created virtual character, in order to get a direct reaction from a larger audience.
I will create a Youtube video and analyse the perception of the performance for relevant aspects in the setting of a questionnaire online.

  • 1 cf. Haller 2001, p. 129.
  • 2 cf. ebda, p. 135f.
  • 3 cf. ebda, p. 138f.

Next steps:

  • Creating a first interview draft
  • Defining main research questions
  • Structure master thesis
  • search for literature


Haller, Michael (Hrsg.) et al.: Das Interview. Ein Handbuch für Journalisten. 3. ed. Konstanz: UVK 2001 (= Praktischer Journalismus, 6)

WebAR: Anwendungsmöglichkeiten

Webbasierte Augmented Reality gestaltet virtuelle Erlebnisse zugänglicher und niederschwelliger.
Notwendig ist dafür nur ein Smartphone mit Handykamera.

Es gab bereits einige Versuche, um Printprodukte mittels Augmented Reality interaktiv zu gestalten. Es blieb dabei aber meist bei einzelnen Tests, da sich User dafür eine App downloaden mussten. Die dadurch entstehende Schwelle schreckte viele ab und es blieb beim klassischen Magazin. 

Allerdings gibt es seit einiger Zeit die Möglichkeit, via QR Code auf webbasierte AR Anwendungen zuzugreifen. User müssen also keine App mehr downloaden, sondern können die Inhalte direkt über ihren Browser konsumieren. 

Eine Studie des Content Marketing Institute zeigt, dass Botschaften mit interaktiven Inhalten deutlich höheren Anklang finden. User beschäftigen sich intensiver damit, deshalb behalten sie die Inhalte auch stärker im Gedächtnis. 

Augmented Reality wird oft mit Apps wie Pokemon GO in Verbindung gebracht, hat aber eigentlich viel mehr zu bieten als ein fesselndes Spielerlebnis. Von interaktiven Produktetiketten bis hin zu Filmplakaten, die sprechen können – mittels AR stehen einem plötzlich viele zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten zur Verfügung. Einige Beispiele für die gelungene Verknüpfung von herkömmlichen Produkten mit Augmented Reality sind die folgenden:

1. Interaktive Produktetiketten: “Mission Tiger” von Frosted Flakes

Kellog’s hat kürzlich eine Kampagne gestartet, um das Bewusstsein für seine Arbeit zur Unterstützung des Schulsports zu schärfen. Mit Gesichtsfiltern, Minispielen und einer speziellen Botschaft von Tony dem Tiger trug das WebAR-Erlebnis dazu bei, das Bewusstsein für die Initiative des Unternehmens zu schärfen und Spenden zu sammeln.

2. Exklusive Markeninhalte: Sam Smiths Album-Veröffentlichung 

Die Fans des Künstlers Sam Smith erhielten exklusiven Zugang zu einem besonderen Erlebnis, das auf seine neueste Single-Veröffentlichung abgestimmt war, um den Download des Albums und die Verbreitung in sozialen Netzwerken zu fördern. 

3. Printmaterialien: Einführung des Toyota Supra 

Im Rahmen einer kürzlich durchgeführten Werbekampagne für den neuen Supra gab Toyota seinen Kunden die Möglichkeit, den neuen Sportwagen in ihrer Garage zu sehen, eine kurze Probefahrt zu machen und verschiedene Lackierungen zu testen – mit Hilfe von WebAR-gestützten Zeitschriftenanzeigen und Postern.  

4. Persönliche Botschaften: Rede des Präsidenten zum Unabhängigkeitstag 

Mit Hilfe von holografischer Technologie, die über WebAR verteilt wurde, überbrachte der israelische Präsident seinen Bürgern während des Höhepunkts der COVID-19-Pandemie eine besondere Botschaft zum Unabhängigkeitstag und blieb damit seiner Tradition treu, die Bürger an diesem besonderen Tag persönlich zu treffen.

5. WebAR-Visitenkarten 

Der Werkzeughersteller Stanley Black & Decker hat seine Visitenkarten mit Hilfe von WebAR auf die nächste Stufe gehoben, indem er ein maßstabsgetreues Maßband und Click-Through-Links zur Unternehmenswebsite und zu sozialen Kanälen hinzugefügt hat. 

Food Design

Die Lebensmittel, die wir täglich zu uns nehmen, sind mehr als nur Brennstoff für unseren Körper. Unsere Kultur wird durch Lebensmittel und die Gerichte, die wir damit zubereiten, geprägt. Unser Körper braucht Nahrung, um gesund zu bleiben, und je nach Zusammensetzung sind bestimmte Lebensmittel gesünder und andere weniger gesund. Beim Essen achten wir auf das Aussehen, denn das Auge isst mit. Der Begriff Food Design kommt aus dem Englischen und wird heute für zwei recht unterschiedliche Bereiche verwendet.

Zum einen meint der Ausdruck die Entwicklung und Kreation von neuen Lebensmittelrezepturen. Damit sind Speisen gemeint, die mit Hilfe von chemischen oder anderen Verfahren verändert werden, damit sie besser zu den Bedürfnissen der Konsumenten passen. So können Sportlergetränke mit Nährstoffen angereichert werden oder gesundheitssteigernde Wirkstoffe beigefügt werden. Zum anderen wird der Begriff im Alltag für die Präsentation und Aufbereitung von Essen verwendet, um damit etwa für Restaurants oder die Gastronomie, für Lebensmittelprodukte oder Foodblogs Werbung zu machen.

Jeder von uns schneidet, erhitzt, rührt und mischt unzählige Male bevor er sein Gericht verzehrt. Wir verwenden Rohwaren und Grundprodukte und kreieren daraus unsere Gerichte und Lebensmittel. Man mag es kaum glauben aber das Bedürfnis, Lebensmittel zu verarbeiten und zu gestalten ist so alt wie unsere Zivilisation. „Kulturgeschichtlich gesehen ist die Zubereitung von Speisen, die Versorgung der Menschen mit Nahrung, sogar älter als die Architektur, die Schutz vor Kälte und Regen bietet. Mit anderen Worten, sie ist die älteste künstlerische Ausdrucksform der Menschheit.“ Kubelka 2004, p.15

Jährlich kommen weltweit rund 50.000 neue Lebensmittel auf den Markt, von denen nur etwas mehr als die Hälfte auch nach mehr als einem Jahr noch erhältlich ist. Was bewegt Menschen dazu, Lebensmittel auf eine bestimmte Art und Weise zuzubereiten, zu gestalten und zu präsentieren? Warum gibt es manche Formen auch nach 2000 Jahren noch, während andere nur 2 Monate überdauern? Wie müssen Lebensmittel gestaltet sein, damit sie nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell erfolgreich sind? Klassisches Beispiel ist das Fischstäbchen:


Die praktische Form ist nicht nur perfekt, um das Produkt blitzschnell maschinell herzustellen. Sie verbirgt auch den Ursprung des Produktes, was zu einem Effekt führt, den die meisten kennen: Selbst bei Kindern, die keinen Fisch mögen, sind die goldenen Stäbchen beliebt. Mit Veränderungen und der Gestaltung von Form, Farbe, Textur, Geschmack, Funktion fand die Lebensmittelindustrie zahlreiche Möglichkeiten, ihren Absatzmarkt zu erweitern. Mit fortschreitenden Möglichkeiten der Technik kamen immer neue Entwicklungen hinzu.

 Für die Lebensmittelhersteller gibt es viele gute Gründe, die Gestaltung von natürlichen Zutaten voranzutreiben und Nahrungsmittel zu verändern. Verfremdete Nahrungsmittel sprechen mehr Kunden an, wie das Beispiel Tomatenketchup zeigt. Den mag fast jeder, auch wenn er keine Tomaten isst. Mundgerechte Portionen, die an die menschlichen Kauwerkzeuge angepasst sind, werden gern und häufiger gegessen. Snacks wie Kartoffelchips oder Erdnussflips sind dafür typische Beispiele.

Chips und Erdnussflips

Snacks, die sich aus der Hand essen lassen, passen gut in unseren hektischen Lebensalltag. Die Käsescheibe ist so zugeschnitten, dass sie perfekt aufs Toastbrot passt. Fleisch wird in Form einer knackigen Salami zum haltbaren Snack für zwischendurch. Und auch eine harmonische Gestaltung der Optik verleitet Kunden zum Kauf. Kurz: Viele Veränderungen durch das Food Design animieren Konsumenten, mehr oder häufiger zu diesen Produkten zu kaufen.

Wie das Food Design sich entwickelt, hängt von Technologien, aber auch von Modeströmungen und kulturellen Aspekten ab. Was in Japan oder China als appetitlich gilt, kommt in der Schweiz nicht unbedingt gut an – und umgekehrt. Wie die Lebensmittel gestaltet und präsentiert werden, unterscheidet sich also von Kultur zu Kultur. Trends wie der hin zu gesünderen, sportiven Lebensstilen stellen Food Designer vor immer neue Herausforderungen. Technologien werden weiterentwickelt, Lebensmittel an die Gewohnheiten von Menschen angepasst. So begleitet das Food Design die gesellschaftliche und ernährungstechnische Entwicklung ganzer Kontinente – und setzt dabei nicht selten selbst die Trends. Für die Zukunft wird erwartet, dass neue Gentechnologien starken Einfluss darauf haben, wie die Industrie Lebensmittel weiterentwickelt.

Quellen, [Online]. Verfügbar unter: [Zugriff am 15. Nov. 2022].

Stummerer, Sonja/Hablesreiter, Martin: food design small. Reflections on Food, Design and Language. Mit Beiträgen von Vihma, Susann und Parasecoli, Fabio. Mit Bildern von Köb, Ulrike und Akita, Daisuke. Walter de Gruyter GmbH. Berlin/Bosten 2020

Erzeugung von Emotionen im Film

Emotionen sind im Film ein wichtiger Bestandteil der Dramaturgie. Denn mithilfe derer wird die Wahrnehmung der Zuschauer beeinflusst. Neben dem Unterhaltungsfaktor kann mit der Erzeugung von bestimmten Emotionen eine Szene, Gefühlswelt von fiktiven Charakteren oder Objekten hervorgehoben und eine gewissen Stimmung ausgelöst werden.

Da der Mensch in der Regel ein emotionales Wesen, ist kann dessen Empfinden (un-)bewusst gesteuert werden. Im Film werden dazu audiovisuelle Mittel genutzt, wie zum Beispiel Musik. Um auf diesen Punkt weiter einzugehen, habe ich mir folgendes Beispiel für einen Thriller ausgedacht:

In einer kurzen Szene eines fiktiven Films sieht man eine blutüberströmte Frau, die panisch durch Unterholz rennt und immer wieder ihren Blick hinter sich wirft. Es ist kurz vor Mitternacht und dementsprechend dunkel. Lediglich der Vollmond wirft sanftes Licht durch das Gestrüpp, wodurch die Wunden der Frau feucht glitzern. Die Kameraeinstellung wechselt hektisch von einer Totale, zu einer Halbnahen und schließlich verschiedenen Nahaufnahmen. Der Zuschauer hört das Brechen der Äste unter den Schritten der Frau. Sie fällt alle paar Meter erschöpft zu Boden, doch rappelt sich genauso schnell wieder auf. Eine mächtige und bedrohliche Musik setzt leise ein und wird Sekunde für Sekunde immer lauter, dröhnender, fast unerträglich basshaltig. 

Das Wimmern der Frau wird immer wehleidiger, schmerzerfüllter und ängstlicher. Ihre Panik greift um sich; macht sie taub. Nur noch ihr pochendes Herz ist zu hören. Dann Stille. Ein markerschütternder Schrei erklingt. Erneut Stille. Das Bild ist abrupt schwarz geworden. Ende.

Nun sollte der Leser, mit genug Vorstellungskraft, in der Lage sein, Spannung zu empfinden- eventuell sogar Angst.

Würde man nun die gleiche Szenerie nehmen und anstatt der bedrohlichen Musik einen fröhlichen Pop-Song, hätte es eine andere Wirkung auf den Zuschauer bzw. in meinem Fall, dem Leser. Der Spannungs-Aufbau wäre nicht mehr gegeben und auch die Neugier, was nach dem Schrei passiert, wäre verschwunden.

Selbst wenn man die Musik, andersrum abspielen lassen würde, also erst laut und dann immer leiser werdend, hätte es eine andere Wirkung. Es geht hierbei nur um Details, die das große Ganze beeinflussen. 

Genau so wie mit der Musik funktioniert die Erzeugung von Emotionen mit Farbgestaltung (Color Grading), Sound Effekten, Schnitten, Special Effects/VFX, Kameratechniken wie Zoom in/out, Kameraschwenks, Perspektiven, verschiedenen Einstellungsgrößen und vielen mehr.

Diesen Blogeintrag möchte ich als Anstoß in die Vertiefung meiner Themenauswahl für meine Masterarbeit nutzen.

Zusammenfassung und Aussicht

Als ersten Blogeintrag wollte ich zusammenfassen, worüber ich bis jetzt geschrieben habe und jedoch weiterführen, wie sich der Blog hinsichtlich der Masterarbeit verändern kann.

Die angefangen hat alles mit dem Unterschied zwischen Simulation und einer sichtbaren Ästhetik. Die Simulation meinend ein kaum von der ‘Wirklichkeit’ zu unterschneidender Eindruck, der vor allem in der Erstellung von Digitalen Bildern mit dem Computer als Ziel gilt. Die Verwendung unterschiedlichster neuer Technologien, wie die Fotogrammetrie, dem digitalisieren von realen Gegenständen mithilfe von Kameras, oder dem Motion Tracking, das über einen Anzug oder einem Komplexen Kamerasystem eine natürliche Bewegung festgehalten werden kann.
Als große neue Entwicklung ist nun immer häufiger von AI die Rede – Artificial Intelligence / Künstliche Intelligenz, die mithilfe von Text-inputs Bilder generiert, die kaum von realen Fotos unterscheidbar ist. Sie verwenden unterschiedliche Modelle, wie das GAN Prinzip, wo die KI in weiterem Sinne auf ein gewisses Set an Bilder trainiert wird in dann, wenn man es genau nimmt, nicht alle Bilder in und Auswendig lernt, sonder versteht, wie der “Pinsel” gezogen werden muss. Auch wenn dies Interessent wirkt ist diese Unterscheidung in der Frage des Urhebers äußerst interessant, denn zieht die AI einen Pinselstrich, so entstehen keine Kopien irgendwelcher anderer Künstler, sondern immer wieder ein neues Bild. Ein weiterer großer Vorteil dieser Technik ist die Geschwindigkeit – mit derzeitigen Systemen wie “MidJourney” oder “OpenAI’s Dall-E” werden zig Bilder in Minuten erstellt. Die Weiterentwicklung geht auch unheimlich schnell, alle 4 Wochen ist eine neue Technik vorhanden, die es ermöglicht, Video und soar auch schon 3D Modelle zu erstellen. In der Musik kann Stimme auch in eine komplexe Komposition aus unterschiedlichen Instrumenten erstellt werden. Ihre Zusammenarbeit ermöglicht, binnen gerigem Aufwand – im Vergleich zu herkömmlichen Methoden – unzählige Inhalte zu generieren und zu veröffentlichen.
Ein interessanter Aspekt hierzu wäre die Entwicklung der Menschheit in eine Konsumgesellschaft, wo jeder Produziert, aber immer weniger die Menge konsumieren können.

Als Komplementär zur Simulation sehe ich die visuelle Ästhetik, der Erlaubt, Inhalte zu abstrahieren und auf die Kreativität des Erstellers und des Betrachters zählt. In der sichtbaren Ästhetik liegt augenscheinlich die Möglichkeit, aus der “Realität” auszubrechen und aus dieser möglicherweise zu entkommen. Welche Türen sie aber generell öffnet, oder aber auch schließt, das wollte vorerst noch heraus finden.

Um die beiden komplementären Eindrücke voneinander zu unterscheiden, braucht es eine Art von Methodik, wie ein gewisser Abstraktionsgrad von einer Simulation unterschieden werden kann – und das brachte mich auf die Frage – was ist den eigentlich Realismus. Bisweilen hat man schon viele Theorien und Philosophische Beschreibungen gehört, mit dem aber nicht wirklich viel anzufangen war, sondern man ein klares “JA” oder “NEIN” hören wollte. Daher war es mein Ziel, die “Realität” mithilfe von Lernmethoden für Kleinkinder zu definieren, und wie eine Art Benchmark für den Realismus erstellt werden kann. Ein Beispiel – man sieht einen Tisch, der in vielerlei Hinsicht Signale an das Gehirn schickt. Der Visuelle Reiz, das der Tisch ein Volumen hat, der Tastsinn, dass der Tisch einen Widerstand hat und der Gehörsinn und Geruchssinn, wenn man darauf Klopft oder ganz nah mit der Nase hin geht. Der Mensch hat also ein Absicherungssystem und eine “Wirklichkeit” herzustellen. Aus all diesen Informationen wird dann ein Mentales Modell erstellt, in dem der Tisch gewisse “Affordances” / Merkmale aufweist, die auf eine mögliche Interaktion hinweisen. In der Wissenschaft funktioniert das ähnlich, man erstellt ein Modell, das entweder mit unterschiedlichsten Methoden erneut zutrifft, oder es funktioniert mit einer Wahrscheinlichkeit von Sigma 5, also 1:3,3Millionen immer und immer wieder erneut. Dann wird es als eine Wirklichkeit angesehen. Es gibt sicherlich noch weitere Methodiken, die man sich im weiteren noch anschauen könnte.

Ein interessanter Beitrag den zu zu Realismus gefunden hatte war von Lin, Jih-Hsuan Tammy. (2015). The Contributions of Perceived Graphic and Enactive Realism to Enjoyment and Engagement in Active Video Games. International Journal of Technology and Human Interaction. 11. 1-16. 10.4018/ijthi.2015070101 in dem Lin von zwei unterschiedlichen arten von Realismus spricht, dem externen und enaktiven Realismus. Als extern betrachtet wird die Übertragbarkeit in die “Wirklichkeit”, der Welt, die besteht, und als enaktiver Realismus wird die Bewegung und Handlung in einer künstlichen Umgebung, die aber in der Realität stattfindet. Dahinter verstecken sich auch Gedankengänge, Entscheidungen und Reaktionen auf diverse Reize.

Auch in der Werbung findet man solche Aspekte. Eine Schimmerdes brandneues Handy, dessen Metallkonturen so glatt und dessen Screen so hochwertig. In unserem Kulturkreis in Mitteleuropa ist das keine Neuheit mehr. Man weiß, dass in der Werbung alles perfekt dargestellt wird und wenn wir das Handy dann kaufen, dann wissen wir auch, dass vielleicht nur ein gewisser Teil davon wirklich so eintritt und ein Teil davon schöner klang, als es sich wirklich herausstellte. Dieses Verhältnis nenne ich hier Enttäuschungsverhältnis. Dieses kann man vielleicht leichter mit einem Bewerbungsgespräch vergleichen. Man geht zum Gespräch vorbereitet und aufbereitet. Man richtet sich her, zieht sich schöne Kleidung an, man achtet auf seine Aussprache und und und. Es ist dem Menschen wichtig, die wichtigen Sozialen Kontakte zu ihrem Gunsten zu drehen. Und dafür ist man auch bereit, die Realität etwas zu spannen. Ein Verzerrungsverhalten, in dem man sich vielleicht besser darstellt, als man wirklich wäre, um sich von der Konkurrenz abzusetzen. Darin ist nicht zwangsweise das Lügen inkludiert, doch fällt das Weglassen von wichtiger Information doch in eine ähnliche Kategorie. Auf der Seite des Arbeitgebers oder der Arbeitgeberin ist man sich diesem Verzerrungsverhalten bewusst in entscheidet selbst, ob das Risiko zu groß oder passend ist. Folgend dann ein Enttäuschungsverhältnis, in dem das Resultat mit der Erwartung verglichen wird. Allgemein gibt es anscheinend unterschiede zwischen den Kulturen. Wohingegen in Mitteleuropa mit einer größeren Abweichung gerechnet wird, auch in der Werbung – ist es in Japan nicht gern gesehen. Lieber das Handy zu schlecht verkaufen, damit es im Endeffekt die Erwartungen noch übertreffen kann, als zu enttäuschen. Eine Enttäuschung würde die zukünftige Zusammenarbeit in jeglicher Hinsicht dann verhindern.

-> Fragen, die noch offen sind, die mich zu dem Zeitpunkt noch weiter interessiert hätten:

  • In der Entwicklung dieser Technologien sieht man erst wie erschreckend realistisch vor allem schon die künstlich erstellten Bilder werden. Ein Bild von einem Drachen beispielsweise kann nicht echt sein, denn es hat nie wirklich Drachen gegeben. Oder hat es? In der Bildwelt, kann in Zukunft wahrscheinlich nicht mehr anhand des Bildes entschieden werden, was nun Real ist und was nicht. Jemand in der Geschichte gebildet könnte heute weiter helfen – doch werden in Zukunft abertausende künstlich erstellte Bilder im Umlauf sein. Alle Sinne können hinterlistig werden.
    Sofern man nicht vor Ort ist, und sich auf digitale Medien stützt, gibt es möglicherweise in Zukunft keinen mehr, der wirklich von Unwirklich unterscheiden kann. Die Verfolgung von “Truths” wird ein großes Thema sein.
  • Wie könnte sich eine Werbeplakat mit neuster Technologie genau auf eine Person einstellen? Echtzeit-Renderprogramme erlauben das erstellen eines 3D Bilds binnen Millisekunden – AI Bild Generatoren können jedes Bild, dass man verwörtlichen kann erstellen.
    Die Werbung könnte also alles Zeigen, was man wollte. (Moral vorerst ausgeklammert)

Fragestellungsentwicklung für Masterarbeit:

In my master’s thesis I deal with the topic…

… of manipulating the mind with either a simulation of reality or a visual aesthetic and if there could be a benchmark to evaluate the realness of those Creations. Furthermore in what form do they manipulate and who does culture and generation play a role in that?

Unlearning Gestures

Throughout the years we have learned new movements and gestures with modern devices. Knowing them, and certainly using them, makes it easier and faster, but we all know the moment when things bug or freeze in a half rotation or else.
Some gestures differ from brand to brand or device model and size, but some gestures have manifested. We can see it in younger generations, who do not even know the old “call me later” sight, because phones do not look like that anymore.

But older generations, who’s brain and learning capacities are limited and their memory is restricted, have difficulties understanding those gestures. They even get in their way somehow.
“Why keeps my screen turning when I video-call you” – Device rotation
“Why is the picture so small” – Doesn’t know the zoom gesture
“How can see the other picture now” – flick the screen

Whilst knowing very little gestures, the overall screen-rotation and device-orientation is too big of a bite for their understanding point of view.

I noticed that while I was reading a Thesis in the library about Device Orientation from Stefan Kaltenegger CMS16. I was thinking that this could be another topic in my thesis, but the other way around. It would be limited or blocked by the app, because mobile-orientation and complex gestures are in fact a source of error for seniors.