Analyis of a master thesis

Kuliraniyil Jose, Shibu: HOW REAL IS THE VIRTUAL? AN ONTOLOGICAL INTROSPECTION INTO VIRTUAL REALITY. unabr. Masters’ thesis. University of Innsbruck. Innsbruck 2019

introduction

In the Master’s thesis “How real is the virtual? An ontological introspection into virtual reality” from Shibu Jose Kuliraniyil, the author poses the question of ‘reality’ in a virtual world, which by its very addition of ‘virtual’ does not seem to be real. He discusses both the definition of the concept and the development of virtual spaces, as well as the advantages and disadvantages that exist around the topic. Furthermore, Kuliraniyil ties in current examples from the state of the art around virtual reality. The author’s main wish is to give the readers a better understanding of virtual reality with the help of his work and at the same time to list and compare the different approaches to the topic.

Level of design

The written pdf file has a very clear and simple form in terms of layout and design. Written in a classic font, it contains both recurring line spacing and legible paragraphs, which drives the reading flow throughout. This indicates that there was most likely a uniform university thesis template. As for the colour scheme of the Master’s thesis, it is kept very simple: Black writing on pure white paper. Citations are not noticeable at first glance, as they have been cleverly worked into the justification. Only when you look more closely at the footnotes do you realise that a lot of citations have been made. The bibliography is a real battleground when it comes to paragraph shifts and different font formatting.

degree of innovation

The topic of virtual reality is more topical than ever and is already being used purposefully in many fields of work. However, the thesis question is very vaguely defined and leaves far too much room for interpretation. With a more interesting main question, the master’s thesis would definitely be more worth reading, but in its current form it resembles a thick textbook from an upper secondary school with a focus on computer science.

Independence

The work appears to be written in the same way through and through, which leads me to conclude that the likelihood of cheating is very low. The text feels like it was written by one person alone from start to finish without help from others.
The work itself is very dependent on further supporting literature, as many passages are worded in a way that is very incomprehensible to lay people.

outline and structure

Kuliraniyil divides his work into three main parts: Exploring Virtual Reality, Advantages and Disadvantages of Virtual Reality and a Philosophical Questioning of the Concept of Virtual Reality. There are thus 3 main chapters, each with 3-5 sub-chapters. These are in turn split into sub-sub-chapters. In my opinion, the 4th subdivision into sub-sub-chapters is not necessary and makes the table of contents unnecessarily long, especially since some chapters are no longer than half a page. The entire work is very theoretically structured and contains no physical workpiece that is described. However, I find the division into three sections very pleasant, as one is thus forced to deal with the topic in different ways.

degree of communication

As far as the level of communication of the work is concerned, as a person who has already dealt with the topic a bit, I feel that the written text is quite understandable. However, many terms are probably too sophisticated for every reader to understand the content of the work. In my eyes, it also seems as if the work was translated into English after the fact, as many words are very stilted and forced into the sentence structure. On the plus side, the author does elaborate on some of the difficult-to-understand terms in the footnotes.

scope of work

The Master’s thesis “HOW REAL IS THE VIRTUAL? AN ONTOLOGICAL INTROSPECTION INTO VIRTUAL REALITY” deals with an enormously extensive topic. In my opinion, the master’s thesis was written without a concrete question, which makes the elaboration very superficial and much too far-reaching. Many questions are answered that no one has asked and therefore I find that the text feels more like an encyclopaedia entry than actually a well thought-out master’s thesis. The author covers too many topics and gives a very general overview of Virtual Reality.

orthography and accuracy

Due to the imprecision in defining the topic, the text initially feels uncharitable. However, the care with which the individual chapters were written should not be underestimated. It is noticeable that the author personally cares about the content of his work and has dealt with the topic sufficiently. The text is very clean and even a quick read-through does not reveal any gross spelling mistakes or the like. All in all, the Master’s thesis seems well thought out.

literature

The bibliography is a formal disaster; it switches between italics and normal, links to further reading are blue and underlined and the paragraph jumps back and forth constantly. There is no list of figures, but this is due to the fact that there are no illustrations. As far as the literature itself is concerned, there are many books and online documents, but you also find a lot of Wikipedia articles, which indicates not very qualitative research. At the end of the directory, I was very disappointed, as the work had seemed very credible until then and.

conclusion

All in all, it can be said that the content of Shibu Jose Kuliraniyil’s Master’s thesis was written to a very high standard. However, the design of the thesis was completely disregarded and no qualitative literature was used. I recognise the effort that went into the writing of the thesis, the design and structure of the master’s thesis are fine.

Try of a first interview draft

Characteristics of each interview according to Haller (2001)

  1. The answer may be refused without negative consequences.
  2. There is a fixed distribution of roles between the questioner and the answerer.
  3. The questioner follows an information goal, which he wants to find out through his questions.
  4. The answers of the interviewee are bound to the questions and can be of a factual as well as a private nature.
  5. There are different perceptions between the questioner and the answerer, as both individuals pursue different goals.1

The 3 journalistic interview types according to Haller (2001)

The first tool I would like to use to get more information about V-“Tubing in Austria” is the research interview.
In order to gain a realistic insight into the creation of a virtual Youtuber, I will use the research interview to talk to some players in the domestic industry. According to Haller (2001), interviews of this kind are primarily about obtaining information in the course of a research, as well as verifying it. Less decisive are personal characteristics and presentation of the person.2
In the case of my Master’s thesis, the interviewees will be Austrian vtubers, because I want to record the entire process of character creation of their virtual avatars. The objective is to analyse both the factual aspect and the personal relationship to the artificial figures and to prepare them step by step in order to make it easier for future designers, influencers or online streamers (to name just a few of the players in the vtuber environment) to enter the industry.

Furthermore, I am interested in the interviewees’ opinions on topics of self-perception on the internet, as well as their decision to remain anonymous, or the extent to which they do so. This leads me to the second type of interview according to Haller (2001), which I would like to include in my survey – the reportage interview.
Since VTubers are also artists in a certain way, I am particularly interested in the personal relationship to the virtual avatar. Self-expression is in the foreground and is not subject to any compulsion for information. Haller (2001) writes about directing the focus on personality traits of the interviewee and acting more as a moderator. This way of gathering information also gives an overall impression of the interviewee and the setting in which this person is thematically situated.3

I would like to do without the interview as a form of presentation in my Master’s thesis, as it does not seem useful for researching the topic and getting to know individual protagonists.

Relevant interview subjects and objectives of my master thesis will address the following topics:

Part 1 – About the person + practice

  • Personal aspect of the interviewee on the topic (background, role models, access…)
  • Role distribution of design, implementation and use of the concept of the own virtual character (visual and acoustic appearance, character creation, content of the performance)
  • Background information on the creation process of the own virtual character (in case of self-creation of the avatar, otherwise further information on key persons)
  • Common means and resources of domestic representatives for the creation of a 2D or 3D model
  • Creative content of online performances and common platforms of live broadcasts
  • Creation costs and turnover of an avatar for protagonists (designers, artists, performers)

Part 2 – intercultural perception

  • Personal attitude to the topic of anonymity in real life and online (opinion on the advantages and disadvantages of using a virtual avatar online).
  • Possible adaptation concepts in the already existing media landscape in Austria
  • Self-perception of the own art figure in Austria
  • Perception of the current Austrian Vtuber scene (popularity, effect on outsiders, efficiency, …)
  • Hypotheses on reasons for the different popularity of European vtubers compared to performers abroad (Asia, Central America, …)
  • Personal perception of animated content in the public media environment (television, social media, streaming, etc.)
  • Prognosis of a possible future for vtubers in Austria/personal prognosis (increase in the relevance of virtual influencers)
  • Hypotheses on future occupational fields and career opportunities in the design industry (The abandonment of character design for vtubers as a market niche)

As a further step, I plan to create a survey on the perception of Vtubers in Austria. This should happen at the same time as the debut of my own, self-created virtual character, in order to get a direct reaction from a larger audience.
I will create a Youtube video and analyse the perception of the performance for relevant aspects in the setting of a questionnaire online.

  • 1 cf. Haller 2001, p. 129.
  • 2 cf. ebda, p. 135f.
  • 3 cf. ebda, p. 138f.

Next steps:

  • Creating a first interview draft
  • Defining main research questions
  • Structure master thesis
  • search for literature

Literature

Haller, Michael (Hrsg.) et al.: Das Interview. Ein Handbuch für Journalisten. 3. ed. Konstanz: UVK 2001 (= Praktischer Journalismus, 6)

V-Tubing, A Comparison of the Perception of Anonymity and Media Presence between Europe, Asia, and America based on the Creation of a Virtual Character

first exposee attempt

Introduction

The term V-Tuber stands for “Virtual Youtuber” and was created in 2016 by an artificial intelligence called Kizuna Ai.
With V-Tubing, a 2D or 3D avatar is shown instead of one’s own face, which follows the movements of the streamer in real time and thus creates the illusion of a non-real person. Using motion, face, hand and eye tracking and special software, entire streaming performances can be performed in complete anonymity and still generate large audiences.

Current relevance

The digitalization of the entertainment industry is progressing steadily and is basically unstoppable, as in most sectors. With the Corona crisis in 2019, the entire world had to switch to online mode, which led, among other things, to the establishment of a new branch of entertainers. However, this constant accessibility and permanent “being ON”, has also led to issues such as “anonymity on the internet” and “media perception” taking on an even more significant status. Various video and streaming platforms have shown that any kind of recording once published on the web can hardly be removed again.
It can be concluded that the internet provides a new generation of entertainers with the biggest stage in the world. At the same time, however, it has no regard for privacy and consequences of any kind for missteps. At this point, virtual streaming circumvents many of these problems.

Personal perspective

In my studies, I deal with new media of our time. For me, V-Tubing is like a kind of real anime and thus links my interest in moving images and my penchant for Japanese pop culture. But it is much more than Japanese-style animated illustrations, it offers the possibility of gaining popularity on the internet while ensuring anonymity and privacy on the net. What seems to sound paradoxical is, in my opinion, a future model for entertainers of all kinds.
Tracking is already used in many live film and game productions to generate body movements as naturally and realistically as possible. The application in live streaming opens endless possibilities for the user in terms of character and content.

Research Questions/topics

For this reason, I would like to deal with the theoretical as well as practical creation of a virtual character, from conception and design of the appearance to real-time animation during a stream.
The main topic of my master’s thesis will be the comparison of perception in terms of anonymity and media presence between Europe, Asia, and America.
How differently do streaming and video consumers react to virtual characters in videos instead of real people? I am concerned with the question of media perception and reaction to non-real streamers. I will also address the question of whether there are certain restrictions or advantages that V-Tubers enjoy due to their anonymity on the internet compared to “normal” streamers or whether it ultimately just depends on the habits of viewers from different cultural backgrounds.

Other possible questions I will address are what exactly a V-Tuber is, as well as the answers to the questions of where the term “V-Tuber” comes from and what streaming contexts of this type of content creator refer to.
Another sub-topic that I will address in the course of my work are the elements of storytelling, such as the background story and personal style of a character, character traits and appearance, as well as his or her talents, and the technical aspect. Interesting here is the use of various tracking devices and associated software.

Due to the fact that I will touch on more and more topics during my research, this pool of questions will constantly change from draft to draft of the exposé until I have finally filtered out the core questions of my work. Therefore more research questions could be:
Why is the amount of Austrian Vtuber lower than in American or Asian Countries?
Why is it so rare that we see Animated Characters acting in real life?
How much will the Vtuber landscape change in Austria in the next 20 years?
How will Influcener look like in the next years in terms of virtual character use?
How will 2D- and 3D character design for avatars influence the urban streaming scene?
In what way will Designer contribute to the development of the next generation of Vtuber?
How high is the benefit of anonymity that streamer get from using a virtual avatar?

Less relevant for me is the topic of self-promotion, sources of income and business related content.

Research method

My main research methods will be literature, interviews and questionnaires.
To pursue my research topic, I will write an introductory theory section on the topic and demonstrate it with a practical 2D or 3D character as a work piece.
To implement this, I will use literature on live streaming, as well as character creation and motion capture. I also want to do some interviews with Austrian vtubers to get a deeper insight into the subject and what it means to perform as a vtuber in Austria (content, character, audience feedback).
In the second part of my work, I would like to test this character in an online published video and a live stream and subsequently conduct a survey of test persons to find out how this form of online entertainment is received. Ideally, I will be able to compare the statements of viewers from different nations and, based on this, draw a conclusion about the differences in perception.
To be able to do a qualitative survey, I will send out pre-designed questionnaires about streaming perception and expectations. I may also limit the survey to reactions to the pre-recorded video to generate a larger number of participants.
The main questions of the survey will relate to the subjective feelings and perceptions of the respondents. But also, the cultural background and data such as age, gender and origin will be part of the data collection.

Expectation forecast

I expect a distinctive difference between the perception the viewers of all three continents subjects.  In my opinion, European participants will be more averse to the concept of V-tubing and American and Asian participants will show greater interest. I base this assumption on the fact that, for example the “personality factor” plays a big role in Austria or Germany. Virtual characters seem too impersonal and robotic. This “modernization” seems to be a bigger aspect in Asian countries such as Japan or big cities in America.

Next steps

  • Creating a first interview draft
  • Defining main research questions
  • Structure master thesis
  • search for literature

Als virtueller Charakter reales Geld verdienen

Ohne sein wahres Gesicht preisgeben zu müssen, können Vtuber performen und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Dafür müssen sie weder eine Ausbildung, noch andere Qualifikationen vorweisen können, da bereits ihre Existenz für ihre Zuschauer und Fans einen enormen Mehrwehrt hat. V-Tubing hat sich inzwischen von einer Subkultur zu einer professionellen Branche entwickelt.

V-Tuber verdienen genau wie normale YouTuber und Influencer Geld durch:

  • YouTube-Partnerprogramm
  • Mitgliedschaften
  • Super-Chats
  • Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen
  • Affiliate-Verkäufe (Partnerverkäufe)
  • Merchandise
  • Crowdfunding-Seiten wie Patreon

Was ist bei V-Tubern anders?

Der größte Unterschied zwischen einem normalen YouTuber und einem virtuellen YouTuber ist natürlich ihr Aussehen. Das Publikum will in der Regel keine Waren mit einem menschlichen Gesicht darauf kaufen; sondern bevorzugt eher Designs und Kunstwerke. Bei V-Tubern ist ihr digitaler Avatar das Kunstwerk. Da es sich bei den meisten virtuellen YouTubern um japanische Anime-Figuren handelt, brauchen sie nur einen Screenshot ihres digitalen Avatars zu machen, und schon haben sie ein fertiges Kunstwerk.

Der nächste Unterschied besteht darin, wie YouTube sie wahrnimmt. YouTube ist gegen Videos, die für Kinder bestimmt sind, hart vorgegangen. Das liegt an den strengeren Vorschriften darüber, welche Daten über minderjährige Zuschauer gesammelt werden dürfen, was wiederum dazu führt, dass Werbetreibende weniger bereit sind, ihre Anzeigen in YouTube-Videos von Kindern zu zeigen, weil sie mit ihremTargeting nicht so genau sein können.

Dies kann ein Problem darstellen, da die meisten Avatare Animes darstellen. Obwohl ihre Inhalte vielleicht nicht für Kinder bestimmt sind, hat YouTube nicht die beste Erfolgsbilanz, wenn es darum geht, zu entscheiden welche Videos gesperrt werden sollten und welche nicht.

Der letzte große Unterschied, ist die Tatsache, dass viele der führenden V-Tuber von Agenturen wie Hololive betrieben werden, die im Wesentlichen ein Team beliebter Maskottchen zusammenstellen, um Einnahmen zu erzielen. Dies wirkt sich nicht unbedingt auf neue Einträge im virtuellen YouTube-Bereich aus – die Einstiegshürde für die Erstellung virtueller Avatare und Inhalte ist relativ niedrig -, aber es ist ein interessanter Aspekt, der erwähnenswert ist.

YouTube-Partnerprogramm

Diese Methode der Monetarisierung von YouTube-Inhalten gibt es in der einen oder anderen Form schon seit man mit Youtube Geld verdienen kann. Dabei poppen Anzeigen neben, über und während der Videos auf. Die Einnahmen aus diesen Anzeigen werden dann mit den YouTubern geteilt.

Was die Höhe der Einnahmen angeht, so steht das YouTube-Partnerprogramm bei den meisten V-Tubern nicht ganz oben auf der Liste. Im Allgemeinen muss man viele Aufrufe haben, um wirklich Geld zu verdienen, und selbst dann ist es aufgrund der Volatilität des Werbemarktes und der ständigen Änderungen der YouTube-Bedingungen und -Algorithmen eine unglaublich unzuverlässige Methode.

Mitgliedschaften

Für V-Tuber mit einem treuen Publikum, das entweder in die produzierten Inhalte oder in den YouTuber selbst investiert, bieten Mitgliedschaften eine großartige Möglichkeit, die oben erwähnte Volatilität der Werbeflächen auszuschalten.

Anders als bei der Werbung unterstützen Ihre Mitglieder Sie direkt und erhalten im Gegenzug Vergünstigungen, die den normalen Zuschauern nicht zur Verfügung stehen. Diese Methode ist beständiger als Werbung. Mitglieder werden von Zeit zu Zeit abwandern, aber wenn Ihre Inhalte durchweg überzeugend sind, werden neue Mitglieder sie ersetzen.

Da Ihre Mitglieder sich dafür entscheiden, Sie direkt zu unterstützen, stellt sich nicht die Frage, ob die Inhalte geeignet sind. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass Ihre Einnahmen einbrechen, weil Werbekunden plötzlich beschlossen haben, dass sie ihre Marke nicht mit Ihrer Art von Inhalten in Verbindung bringen wollen.

Super-Chats

Der Super-Chat ist eine Methode, mit der Streamer ihre Live-Streams monetarisieren können. Im Wesentlichen kann das Live-Publikum eine Summe ihrer Wahl spenden, damit ihre Nachricht für einen bestimmten Zeitraum an den Anfang des Chats gepinnt wird. In den meisten Fällen wird die Nachricht auch im Video eingeblendet, aber das liegt ganz im Ermessen des V-Tubers. Allerdings funktioniert diese Methode nur für Live-Streamer.

Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen

Für V-Tuber, die in einem bestimmten Bereich über genügend Einfluss verfügen, kann die Aussicht bestehen, dass Marken direkt oder über Agenturen auf sie zukommen. In diesem Fall werden sie von einer Marke bezahlt, dass sie für das Produkt in ihren Videos werben, und lassen YouTube dabei außen vor.

Obwohl jeder Deal einzigartig ist, sind Markendeals in der Regel lukrativer als die entsprechenden. Je größer das Publikum, desto wahrscheinlicher ist die Möglichkeit eines Angebots. Wenn die Videos in der Regel ein überdurchschnittlich hohes Interesse bei den Zuschauern wecken, sind die Marken aber auch bereit, mehr für die Werbung für ihrer Produkte oder Dienstleistungen zu zahlen, selbst wenn der Kanal kein so großes Publikum hat.

Affiliate-Verkäufe

Für V-Tuber, deren Inhalte sich um Produkte und Dienstleistungen drehen – z.B. im Zuge von Bewertungen-, sind Partnerverkäufe eine Möglichkeit, mit der eigenen Empfehlungen Geld zu verdienen.

Indem sie die Produkte oder Dienstleistungen verlinken, die sie in Ihren Videos besprechen, erhalten virtuelle Streamer eine Provision für jeden Zuschauer, der über ihre Links ein Produkt kauft oder sich für eine Dienstleistung anmeldet.

Merchandise

Die Monetarisierung erfolgt über einen Drittanbieter oder über das YouTube-eigene Merchandise-Regal. Natürlich hängt der Erfolg davon ab, ob das jeweilige Publikum bereit ist, Merchandising zu kaufen. Es ist immerhin ein großer Unterschied, ob man ein paar Dollar in den Super Chat wirft oder ein zwanzig Dollar teures T-Shirt in einem Merch-Shop kauft.

Crowdfunding-Seiten (Patreon)

Im Wesentlichen ist diese Option die gleiche wie die YouTube-Mitgliedschaft, allerdings gelten bei YouTube bestimmte Einschränkungen, z. B. müssen V-Tuber mindestens 30.000 Abonnenten haben, bevor Sie diese Option nutzen können. Alternativen von Drittanbietern wie Patreon haben solche Einschränkungen nicht, d. h. dem Abonnenten können viel früher Möglichkeiten zur Unterstützung geboten werden.

Wie bei den Mitgliedschaften ist das Grundprinzip, dass ihre Patreons ihre V-Tuber direkt unterstützen wollen, aber sie bieten ihren Fans der Regel einige Anreize, wie z. B. exklusive Inhalte.

Wie viel kommt bei V-Tubern an

Ichikara und Cover sind zwei gewöhnliche Tech-Start-ups, die zwei der bekanntesten V-Tuber Agenturen finanzieren: Hololive und Nijisansji. Diese Unternehmen haben von Risikokapitalfirmen und Unternehmen eine anständige Summe erhalten, um ihr Wachstum zu finanzieren. Im April 2020 hat Ichikara etwa 3 Milliarden Yen (ca. 21,4 Mio. Euro) an Finanzmitteln von verschiedenen Interessengruppen erhalten. Erst letzten Monat wurde bekannt gegeben, dass Cover etwa 700.000 Yen (5 000 Euro) aufbringen konnte, um die Expansion in den internationalen Markt in China, Indonesien und der englischsprachigen Welt zu finanzieren. Das scheint eine Menge Geld zu sein, das man in ein Unternehmen steckt, dessen Hauptziel es ist, Anime-Models für Mädchen herzustellen, die Inhalte im Internet streamen.

In der Realität machen Superchats und Spenden im Allgemeinen oft nur einen sehr kleinen Teil der Einnahmen eines Streamers aus, nicht nur bei virtuellen Youtubern. Im letzten Jahr war zum Beispiel Minato Aqua der bestverdienende Vtuber, was die Superchat-Einnahmen angeht, und brachte rund 40 Mio. Yen (285 000 Euro) ein. Das hört sich nach einer Menge Geld an, aber wenn man bedenkt, dass YouTube einen Anteil von 30 % und Cover wahrscheinlich einen Anteil von 30 bis 50 % einnimmt, bleibt Aqua selbst wahrscheinlich nur ein Betrag von etwa 95 000 Euro. Und das ist in der höchsten verdienen Fall, Erträge fallen ziemlich steil ab, sobald Sie es über die Top 20 oder so Top-Einkommen Vtubers machen.

Was die Einnahmen der Unternehmen aus Superchats angeht, so hat Nijiansji 550.000.000 Yen (3.9 Mio. Euro) mit Superchats eingenommen. Dabei ist der Anteil, den Youtube und die Vtuber selbst einnehmen, noch gar nicht eingerechnet. In Wirklichkeit kann Ichikara wahrscheinlich eher mit 1,4 bis 1,9 Millionen Euro an Superchat-Einnahmen rechnen. Ausgehend von den Superchat-Einnahmen kann Hololive etwa die Hälfte von dem erwarten, was Nijisanji einbringt. Das ist eine schöne Summe, aber ist das wirklich genug, um 26,8 Millionen Euro an Risikokapital zu rechtfertigen?

Kurzfristig haben beide Unternehmen zwei Ziele: die Expansion auf internationale Märkte und die Etablierung als Medien-Franchise-Unternehmen. Es liegt auf der Hand, dass die Expansion in globale Märkte, insbesondere in China, für ihren Erfolg entscheidend ist. Schließlich hat Hololive zu diesem Zweck 5 000 Euro aufgebracht. In Anbetracht der schnell alternden Bevölkerung und der stagnierenden Wirtschaft Japans ist eine Investition in japanische Verbraucher wahrscheinlich ein Verlustgeschäft, insbesondere im Vergleich zu den großen Populationen junger Menschen in Ländern wie China und Indonesien, die begierig darauf sind, Anime- und Idol-Inhalte zu konsumieren. Der chinesische Anime-Markt, der durch die wachsende Mittelschicht angetrieben wird, hat einen Wert von über 19,5 Milliarden Euro. Die Bedeutung der internationalen Expansion ist der koreanischen Unterhaltungsindustrie schon seit Jahrzehnten bekannt. Der Begriff “Hallyu” oder “koreanische Welle” wurde in den späten 1990er Jahren von den chinesischen Medien geprägt, um die plötzliche Besessenheit der chinesischen Jugend von koreanischen Kulturprodukten wie Musik, Kleidung, Kosmetik und Fernsehen zu erklären. Der moderne koreanische Unterhaltungsapparat wurde größtenteils von der koreanischen Regierung geschaffen, um die “Soft Power” Koreas in der ganzen Welt zu stärken. Der Erfolg der koreanischen Kulturexporte hat wesentlich dazu beigetragen, dass sich das Bild Südkoreas in der Welt von einem kulturell rückständigen Land, das nur für seinen Bürgerkrieg bekannt ist, in eine robuste und innovative Wirtschaft verwandelt hat.

Sobald virtuelle Youtuber ein etablierter Teil der Medienlandschaft sind, besteht das Ziel dieser Unternehmen darin, sich von den traditionellen Formen der Monetarisierung, die mit Live-Streaming und der Erstellung von Inhalten verbunden sind, zu denen zu bewegen, die typischerweise mit traditionelleren Unterhaltungsunternehmen verbunden sind. Dies ist etwas, womit Nijisanji bereits begonnen hat. Das Unternehmen wendet sich von Superchats und Werbeeinnahmen ab und konzentriert sich stattdessen auf den Verkauf von Merchandising-Artikeln wie Voice Packs. Da Ichikara und Cover die Rechte an ihren Charakteren besitzen, können sie von den Merchandise-Verkäufen profitieren, ohne Youtube oder den Vtubern selbst einen Anteil zukommen zu lassen. Dem Vernehmen nach werden Vtuber in der Regel mit einer Kombination aus einem Festgehalt und Superchat-Geld bezahlt. Die Unternehmen kassieren in der Regel den Großteil der Einnahmen aus den Merchandise-Verkäufen. Es ist klar, dass Hololive versucht, seine Top-Stars auf eine Art und Weise zu manövrieren, die dem ähnelt, was man von einer traditionellen Idol-Gruppe erwarten würde. Tokino Sora hat bei einem großen japanischen Musiklabel unterschrieben, und andere beliebte Persönlichkeiten wie Shirakami Fubuki haben ihre eigenen Radiosendungen gestartet. Der große Unterschied zwischen Hololive und Nijisanji besteht darin, dass das Marketing von Hololive dem der traditionellen Idole viel ähnlicher ist als das von Nijisanji. Während Nijisanji anfängt, Waren wie Stimmpakete in den Vordergrund zu stellen, versucht Hololive, seine Talente in den Bereich der traditionellen Idole zu manövrieren, was wahrscheinlich erklärt, warum die männlichen Talente von Nijisanji viel besser dastehen als die von Holostars, die vor sich hin dümpeln. In naher Zukunft werden wir wahrscheinlich erwarten, dass Hololive Hologramm-Konzerte veranstaltet, ähnlich wie Hatsune Miku. Durch die Schaffung von Waren oder Erlebnissen, die die Verbraucher direkt vom Unternehmen kaufen, werden die vielen Komplikationen vermieden, die mit den Monetarisierungslaunen von Youtube verbunden sind, und es wird eine beständigere Form von Einnahmen in der Zukunft ermöglicht. Cover und Ichikara profitieren in hohem Maße davon, dass ihre Kosten viel niedriger sind als die eines traditionellen Unterhaltungsunternehmens. Die Entwicklung des 2D-Charaktermodells ist ein relativ fester einmaliger Kostenfaktor und kann danach praktisch ewig genutzt werden.

Japan experimentiert seit den 1990er Jahren mit der Idee virtueller Idole, wobei die erste Figur eine relativ obskure Figur namens Kyoko Date war. Im Jahr 2011 experimentierte AKB48 mit dieser Idee, indem sie ein neues Mitglied ihrer Gruppe vorstellten, das sich später als CGI-Modell anderer AKB48-Mitglieder entpuppte. Die große Popularität von Hatsune Miku ist der größte Triumph für die Idee des virtuellen Idols. Hier kommt die technische Seite des virtuellen Youtuber-Geschäfts ins Spiel. Der Großteil der Arbeit, die nicht mit dem Talent zusammenhängt, besteht darin, die Modelle für die Mädchen zu entwickeln und die Motion-Capture-Technologie zu verbessern, um die Wiedergabetreue und Qualität der virtuellen Youtuber zu erhöhen.

Wenn wir einen Punkt erreichen, an dem ein virtueller Avatar in der Lage ist, dieselbe flüssige Bewegung und Nuance von Emotionen einzufangen wie eine echte Person, gibt es dann überhaupt noch einen Unterschied zwischen einem solchen Avatar und dem Video einer echten Person? Wie ein Mann es ausdrückte. “Für ein Otaku-Publikum, das darauf erpicht ist, eine technologisierte, künstliche, liebenswerte und verführerische Fantasie von Weiblichkeit aus digitalen Informationsfragmenten zu konsumieren und zu produzieren, verspricht ein Idol wie Hatsune Miku eine Beziehung, die zumindest in mancher Hinsicht der eines Darstellers aus Fleisch und Blut überlegen ist.” Laut einer Studie über die Gründe für die Nutzung von Twitch-Streams liegt der Hauptvorteil des Live-Streamings gegenüber anderen Formen von On-Demand-Videos darin, dass die Menschen durch die Teilnahme am Twitch-Chat ein Gemeinschaftsgefühl entwickeln können. Ein ähnliches Phänomen gibt es zweifellos auch bei virtuellen Youtubern, bei denen die Menschen das Gefühl haben, dass bestimmte soziale Bedürfnisse durch die Interaktion mit diesen virtuellen Youtubern und ihren anderen Fans erfüllt werden.

Virtuelle Youtuber stehen am Schnittpunkt zweier etablierter Produkte, nämlich der virtuellen Idole und ihrer realen Gegenstücke. Die Geschichte Japans und der Weltwirtschaft im weiteren Sinne ist eine immer größere Akzeptanz der Technologie und der virtuellen Welt. Wie die Fortschritte in den Bereichen Unterhaltung, soziale Medien und Spiele zeigen, bewegen wir uns auf eine Gesellschaft zu, in der die digitale und die reale Welt immer enger miteinander verbunden sind. Wenn die Technologie, die hinter den virtuellen Youtubern steckt, so weit entwickelt werden kann, dass sie für den Massenmarkt verfügbar ist, könnten wir eine Welt erleben, in der wir ein stabiles digitales Ökosystem haben, das der realen Welt ähnelt, nicht unähnlich denen, die in Anime wie Summer Wars oder Psycho Pass dargestellt werden. Vielleicht ist das übertrieben, aber virtuelle Youtuber könnten tatsächlich in der Lage sein, die Medienlandschaft und die Art und Weise, wie wir online interagieren, neu zu erfinden. Es wird zweifellos interessant sein zu sehen, wohin sich diese Unternehmen und ihre virtuellen Youtuber in den kommenden Jahren entwickeln werden.

Demnächst

  • Das Phänomen Subathon
  • Als virtueller Charakter reales Geld verdienen
  • Wer profitiert von V-Tubern?

Literaturverzeichnis

Spicer, Alan (o.J.): How Do Virtual YouTubers Make Money?, https://alanspicer.com/how-do-virtual-youtubers-make-money/, in: https://alanspicer.com/blog/page/9/ [25.05.2022]

Yu, J.J. (21.06.2020): The Economics of Virtual Youtube, https://gomi-san.medium.com/the-economics-of-virtual-youtube-e544af220b58, in: https://medium.com/ [25.05.2022]

Adlan Amirul, W. (06.01.2022): Hololive’s Top 5 Vtubers Had More Than 5.7 million USD Earnings In Super Chats In 2021, https://www.gamerbraves.com/hololives-top-5-vtubers-had-more-than-5-7-million-usd-earnings-in-super-chats-in-2021/, in: https://www.gamerbraves.com/category/vtuber/ [25.05.2022]

Eisenbrand, Roland (18.12.2020): Vtuber haben Millionen von Abonnenten und hohe Umsätze – aber eigentlich gibt es sie nicht, https://omr.com/de/daily/vtuber-hololive-nijisanji-kizuna-ai/, in: https://omr.com/de/daily/category/video/ [25.05.2022]

Kölling, Martin (23.09.2021): Japans virtuelle Stars verdienen inzwischen reales Geld, https://www.heise.de/hintergrund/Japans-virtuelle-Stars-verdienen-inzwischen-reales-Geld-6198755.html, in: https://www.heise.de/tr/ [25.05.2022]

Das Phänomen Subathon

Sub-Marathon

Das Konzept des Subathons auf Twitch setzt sich aus den Wörtern “subscriber” und “marathon” zusammen. Es soll einem Kanal helfen, mit einem langen Stream einen Zustrom von Abonnenten zu erzeugen. Es wurde vor allem durch eine Veranstaltung populär, die der heutige YouTube-Streamer Ludwig im Jahr 2021 durchführte.

Bei Twitch besteht die Möglichkeit, Streamer gegen einen Betrag von 3,99€ bis zu 24,99€ zu abonnieren. Dafür enthält der Zuschauer exklusive Emotes, sowie weitere Vorteile, die der Streamer entscheiden kann.

Vtuber-Twitch Streamer Ironmouse, Quelle: https://d1fytg1nnnd8c0.cloudfront.net/wp-content/uploads/2022/03/ironmouse.jpg

Aber es ist nicht nur das lange Streamen, das einen Subathon ausmacht.
Ein Subathon ist fast so etwas wie ein Spiel, das die Macher mit ihren Zuschauern spielen, indem sie ihren Stream mit einem Timer starten, der auf Null herunterzählt. Sobald die Uhr Null anzeigt, ist der Subathon vorbei.

Für jedes Abonnement, das der Streamer erhält, wird mehr Zeit zum Timer hinzugefügt. Auf diese Weise können Zuschauer und Fans des Kanals den Stream verlängern, indem sie ein Abonnement für den Kanal abschließen oder dem Kanal ein Abonnement schenken.
Jeder Inhaltsersteller knüpft seinen Subathon an unterschiedliche Bedingungen. Viele legen eine feste Obergrenze für die Dauer des Streams fest. Außerdem können die Streamer unterschiedliche Regeln dafür festlegen, wie viel Zeit zum Stream hinzugefügt wird, wenn ein neues Abonnement abgeschlossen wird.

Bekannte Subathons

Der Stream des Content Creators Ludwig war ursprünglich mit 30 Minuten angesetzt und konnte durch Spenden oder Abonnements um je 15 Sekunden verlängert werden. Insgesamt dauerte der Stream über 30 Tage. Die Zuschauer konnten Ludwig dabei auch beim Schlafen beobachten. Ludwig stellte während des Subathons den Rekord für die am meisten erhaltenden Abonnements auf. 283.066 Twitch Nutzer haben zu dem Zeitpunkt Ludwig abonniert. Damit brach er den Rekord von Ninja, der vorher bei 269,154 lag.

Twitch-Streamer Ludwig, Quelle: https://s3-eu-central-1.amazonaws.com/www-staging.esports.com/WP%20Media%20Folder%20-%20esports-com//var/app/current/web/app/uploads/2021/04/ludwig-715×405.jpg

Dabei geht es jedoch nicht nur um die Anzahl der Abonnenten, sondern auch darum, wie lange der Subathon dauert. Der aktuelle Rekord für den längsten abgeschlossenen Subathon-Stream liegt bei 143 Tagen und wird von Emilycc gehalten.

#1 Emilycc143 days (Ongoing)
#2TaySpokes112 days (March 2022)
#3Notmes96 days (Ongoing)
#4Serpentgameplay78 days (March 2022)
#5GhostInTheMachine76 days (October 2021)
längste Subathons auf Twitch (Stand 30.03.2022)

Vorteile und Nachteile

Das Ziel eines Subathons ist für die meisten Streamer das Gleiche. Durch das Format sollen Zuschauer zur finanziellen Unterstützung des Kanals angeworben werden. Als Gegenzug erhalten sie Content über deren Länge und teilweise über deren Inhalt sie mitbestimmen können. Je länger und spektakulärer der Subathon ist, desto eher ist die Wahrscheinlichkeit, dass über den Streamer berichtet wird. Die Reichweite des Streamers kann so auch über den Subathon hinaus weiterwachsen.

Charityevents auf Twitch werden auch oft als Subathons abgehalten. Üblicherweise arbeiten dort Streamer und eine NGO zusammen, um ein Spendenziel zu erreichen. Neben Spenden wird dabei auf das jeweilige Thema der Charity aufmerksam gemacht.

Twitch muss sich immer wieder mit der Kritik auseinandersetzen, dass die Plattform Streamer dazu ermutigt, lange Streams in Erwägung zu ziehen. Die Mechaniken belohnen laut den Kritikern das Abhalten von langen Subathons. Die mentale Gesundheit der Streamer werde dadurch beschädigt.

Setup

Das Publikum informieren

Das Publikum soll vorbereitet sein, das ist am besten zu schaffen, indem ein gewisser Hype für den Tag des Streams aufgebaut wird. Am besten beginnt man damit in etwa 2 Wochen davor. Wichtig ist es, die Zuschauer mehrmals pro Stream daran zu erinnern.

Vorbereitung von Inhalten und dem Schlafplatz

Bei einem Subathon ohne Obergrenze, gibt es auch keine Zeit für Schlaf. Daher muss vorab überlegt werden, ob man während der Schlafenszeit zu sehen ist oder ob beispielsweise anderer Streamer in dieser Zeit den Stream übernehmen. Es ist eine gute Idee, einen Plan für die Inhalte während dieser Stunden zu erstellen.

Die Zuschauer des Subathons werden genau wissen wollen, was sie für ihr Abonnement oder ihre Bits bekommen. Deshalb sollten in der Kanalbeschreibung ein Feld eingerichtet werden, in dem genau angeben ist, was jeder Sub wert ist.

Wie man einen Subathon-Timer einrichtet

Das Einrichten eines Subathons auf Twitch ist ziemlich einfach. Das Einzige, was zum Stream hinzugefügt werden muss, ist ein Subathon-Timer. In dieser Anleitung wird der in Steam Elements integrierte Subathon-Timer verwendet, es gibt jedoch auch andere Optionen wie streamtimer.io.

  1. Einloggen in die Stream Elements Dashboard oder Erstellen eines Kontos ( kostenlos)
  2. Navigation im linken Menü zu Streaming Tools -> Overlays Gallery -> Widgets -> Stream Marathon Timer -> Erstellen
Stream Marathon Timer – Subathon Stream Elements, Quelle: https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.20.37.png

3. “Neues Overlay erstellen” -> Weiter -> Timer Namen geben -> Mein Overlay erstellen. Es erscheint
ein Browser-Quelllink, kopieren und zu Streamlabs oder OBS hinzufügen. Link kopieren.

https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.25.24.png

4. Streamlabs oder OBS öffnen und Timer als Browser-Quelle hinzufügen. Der Timer ist nicht sichtbar
bis zum Start.

5. Zurück zu Streamelements gehen und zu Streaming Tools navigieren -> My Overlays -> Edit the
Marathon Timer, den wir gerade erstellt haben. Hier kann der Timer bearbeitet werden.

6. Auf der Bearbeitungsseite auf das Marathon-Widget oben links klicken und dann auf
Einstellungen für das Menü.

https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.44.19.png

7. Einstellungen des Marathon-Timers bearbeiten

Timer-Einstellungen

Anfängliche Marathondauer – anfängliche Startzeit für den Subathon. Wie lange der Stream laufen würde, wenn niemand subbt.

Maximale Marathondauer – maximale Zeit, auf die Marathonzeit ansteigen wird.

Timer starten/zurücksetzen – Timer starten

60s hinzufügen – Hiermit wird die Zeit zu Ihrem Timer hinzugefügt.

Die anderen Einstellungen können als Standard belassen werden.

Zeiteinstellungen für Ereignisse

Hier kann festgelegt werden, wie viel Zeit für jedes Ereignis in einem Stream zum Timer hinzugefügt wird. Bei einem normalen Subathon werden nur Subs zum Timer hinzugefügt. Mit dem Streamlabs-Timer kann Sie dies jedoch individuell eingestellt werden.

Es kann Zeit für Abonnenten, Follower, Bits, Tipps und sogar Zuschauer aus einem Raid hinzugefügt werden. Wenn keine Zeit für ein bestimmtes Ereignis hinzugefügt werden soll, setzt man es einfach auf 0.

8. Sobald die Timer-Einstellungen vorgenommen wurden, ist der Timer für den Stream einsatzbereit.
Wenn man auf Timer starten klickt, wird er im Stream angezeigt.

Quelle: https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.56.12-1536×896.png

Demnächst

  • Das Phänomen Subathon
  • Als virtueller Charakter reales Geld verdienen
  • Wer profitiert von V-Tubern?

Literaturverzeichnis

Miceli, Max (10.01.2022): What is a subathon on Twitch? It’s one of the popular channel marketing schemes on the platform, https://dotesports.com/streaming/news/what-is-a-subathon-on-twitch, in: https://dotesports.com/streaming [04.04.2022]

Pierre von BedeutungOnline (01.02.2022): Was ist ein “Subathon” auf Twitch? Bedeutung, Definition, Erklärung, https://www.bedeutungonline.de/was-ist-ein-subathon-auf-twitch-bedeutung-definition-erklaerung/, in: https://www.bedeutungonline.de/games-und-gaming/ [04.04.2022]

Mavrix, James (01.03.2022): What Is A Subathon On Twitch – How To Do One – [Easy Guide], https://getonstream.com/what-is-a-subathon-on-twitch/, in: https://getonstream.com/category/stream-tutorials/ [04.04.2022]

Patterson, Calum (30.03.2022): Biggest Twitch Records: Most subs, longest subathon, longest Twitch stream, https://www.dexerto.com/entertainment/biggest-twitch-records-most-subs-longest-subathon-longest-twitch-stream-1710953/, in: https://www.dexerto.com/entertainment/ [04.04.2022]

Wer will ich sein?

Eine kurze Einführung ins Charakter Design

Unter Charakterdesign versteht man die vollständige Gestaltung der Ästhetik, der Persönlichkeit, des Verhaltens und des visuellen Erscheinungsbildes einer Figur. Charakterdesigner entwerfen Figuren als Transportmittel für die Erzählung einer Geschichte. Das bedeutet, dass jeder Aspekt einer Figur, wie z. B. Formen, Farbpaletten und Details, aus einem bestimmten Grund ausgewählt wird.

Die Details der Persönlichkeit eines Charakters geben den Charakterdesignern oft Aufschluss über die visuellen Attribute eines Charakters.  Prinzipien wie die Farbtheorie, die Formensprache und sogar die allgemeine Psychologie helfen einem Künstler, ein effektives Charakterdesign zu entwerfen.

Schlüsselkomponenten eines guten Charakterdesigns:

  • Silhouette
  • Farbpalette
  • Tiefendarstellung

Der Zweck eines Charakterentwurfs

Videospiele, Zeichentrickserien und Filme werden alle von einer Geschichte angetrieben. Und Geschichten werden durch Charaktere vorangetrieben. Ziel des Charakterdesigns ist es, diese Charaktere ansprechend, visuell stimulierend und einprägsam zu gestalten.

Character Designs sind Werkzeuge des Storytellings. Jeder Charakter ist wie ein Blutgefäß für eine Geschichte. Ohne Persönlichkeit, Ideen und Gefühle eines Wesens würde die Erzählung aussterben.
Elemente wie Verhalten, Bewegung und das Ausleben von Gefühlen sind essenziell, um einen Charakter zum Leben erwecken zu können.

Das Auftreten vermittelt körperliche oder emotionale Eigenschaften und auf welche Art und Weise diese vom Charakter selbst übertragen werden können. Je besser beim Entwerfen mit Formen und Konturen gearbeitet wird, desto harmonischer wirken die entwickelten Konzepte auf den Betrachter. Auch unrealistische Designs müssen der Anschaulichkeit halber immer glaubhaft bleiben.
Aus diesem Grund beeinhaltet die Arbeit eines Character Designers sowohl das Zeichnen, sowie Storrytelling und Animation. Aber auch die Prinzipien des Grafik Designs und die Psychologie sind Aspekte, die berücksichtigt werden müssen.

Formensprache, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=vxX_o5E9dgU
Farbpsychologie, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=lINVnA3rVIE&t=3s
Gutes und schlechtes Charakterdesign, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=8wm9ti-gzLM&t=3s

Wie erstellt man einen Charakter

  1. Eine Vorgabe schreiben
    Ein guter Charakterdesigner beginnt immer mit der Geschichte. Um den Zweck einer Figur in einer Geschichte einzugrenzen, sollte man eine Vorgabe schreiben. Diese Vorgabe gibt eine klare, eindeutige Richtung vor, in die eine Figur gehen soll.
  2. Ressourcen und Referenzen sammeln
    Wie bei jeder Form von Kunst ist Inspiration unerlässlich. Diese Referenzen können aus jedem Medium stammen, z. B. aus der Animation, der Fotografie, dem Kino, den Comics oder der Malerei.
  3. Ein Thumbnail erstellen
    Hierbei wird experimentiert und lose Skizzen werden erstellt, um eine Vorstellung davon zu bekommen, in welche Richtung es gehen soll. Es gibt verschiedene Ansätze für Thumbnails. Ein gängiger und effektiver Ansatz besteht darin, zunächst Silhouetten zu skizzieren. Silhouetten geben den Charakterdesignern eine Blaupause, die dann mit mehr Details überarbeitet werden kann.
  4. Fertigstellung von Details und Linienführung
    Durch das Hinzufügen von Linien, Farben und Details werden die Entwürfe weiter ausgearbeitet und in einen endgültigen Zustand gebracht. Beim Charakterdesign geht es oft um Verfeinerung. Das bedeutet nicht unbedingt, dass man etwas hinzufügt, sondern dass man den Entwurf verbessert.

Wie man eine VTuber Persona erstellt

Schritt 1: Inhalt und Zweck finden

Dies kann die Entwicklung einer VTuber-Persönlichkeit und das allgemeine Aussehen eines Avatars stark beeinflussen. Wenn man mit etwas Kreativem wie VTubing beginnt, sollte eine allgemeine Vorstellung vorhanden sein, was man damit macht.

Ein guter Start ist, eine Liste mit Aktivitäten zu erstellen, die man als zukünftiger Virtueller Youtuber gerne umsetzen würde. Wenn Gameplay-Videos das zentrale Thema werden, sollte in Frage gestellt werden, welche Spiele gespielt werden und wie man Elemente daraus verwenden kann, um den Charakter einzigartig zu machen. Beispielsweise können Streamer, die Kampfspiele spielen einen Avatar mit feuriger oder durchsetzungsfähgier Persönlichkeit haben.

Das Gleiche gilt auch für Musik. Durch das Genre, auf das man sich konzentriert, könnte man beispielsweise gewisse Eigenschaften oder Charakterzüge ableiten. Eine niedliche Figur würde beispielsweise zu einer Musikerin passen, die Liebeslieder schreibt und performt.

Eine weitere Frage, die sich gestellt werden sollte, ist, warum diese spezielle Art von Inhalten erstellt wird. Macht das Spielen Spaß? Gibt es einen bestimmten Grund, warum die Songs geschrieben werden? Diese Dinge können auch in die Persona einfließen und als Mission Statement dienen, um fokussiert zu bleiben.

Schritt 2: Fiktive Figur oder normales Ich

Dieser Teil ist schwieriger. Viele Vtuber benutzen ihre Avatare, um als eine von ihrem realen Ich getrennte Figur zu agieren (das ist besonders bei Hololive-VTubern wie Mori Calliope üblich). Andere erstellen ihre Avatare, um ein virtuelles Abbild ihrer selbst zu sein. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, eine Persona zu erstellen, dieser Teil hängt hauptsächlich von den Inhalten ab, die man zu erstellen versucht.

Schritt 3: Hintergrundgeschichte erfinden

In diesem Schritt geht es im Wesentlichen darum, die Gründe zu finden, warum deine Figur so ist, wie sie ist. Für diesen Schritt eignen sich Charakterplanungsbögen oder Fragebögen, welche man überall im Internet findet. War die Figur einmal der Herrscher einer Domäne, aber wurde rausgeschmissen und spielt jetzt stattdessen Spiele? Welche Erfahrungen aus dem eigenen Leben können in die Hintergrundgeschichte dieser Figur eingebracht werden, um sie authentischer wirken zu lassen? Es ist ganz ähnlich wie bei der Erstellung der Hintergrundgeschichte einer fiktiven Figur. Es ist auch möglich, sich eine Grundidee für die Hintergrundgeschichte auszudenken und dann zu improvisieren.

Das kann auch hilfreich sein, wenn man sich entscheidet, nicht als fiktive Figur zu agieren, während man VTubing betreibt. Wie viel von dem realen Leben soll in die Präsenz als VTuber einfließen? Gibt es Erfahrungen, die die Inhalte beeinflussen? Über welche Dinge soll im Kanal oder auf Twitch gesprochen werden? Was ist tabu? Wie viel vom Privatleben darf geteilt werden? Es ist immer gut, Grenzen festzulegen, was online diskutiert werden darf und was nicht. Die Verwendung von Fragebögen zur Beschreibung der Person kann auch dabei helfen, einen Weg zu finden, die Lebensgeschichte zusammenzufassen.

Literaturverzeichnis

Deguzman, Kyle (19.09.2021): What is Character Design — Tips on Creating Iconic Characters, https://www.techradar.com/how-to/how-to-be-a-vtuber, in: https://www.techradar.com/computing [25.01.2022]

Hilder, Rosie (16.07.2021): 27 top character design tips, https://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643, in: https://www.creativebloq.com/tag/illustration [25.01.2022]

Pencil Kings (o. D.): Character Design Tips For Better Concept Art: 5 Step Process, https://www.pencilkings.com/character-design-tips/, in: https://www.pencilkings.com/category/general/ [25.01.2022]

Flynn, Brighid (31.08.2021): The Ultimate Guide to Character Design Concept Art, https://www.skillshare.com/blog/the-ultimate-guide-to-character-design-concept-art/#what-is-character-concept-art, in: https://www.skillshare.com/blog/guides/ [25.01.2022]

Rowan, Ashelynn (22.12.2020): How To Make A VTuber Persona, https://thewriterlyelf.com/2020/12/22/how-to-make-a-vtuber-persona/, in: https://thewriterlyelf.com/ [25.01.2022]

Vom 3D-Modell zum Live-Stream. Eine Anleitung

Werdegang zum Vtuber, Quelle: https://medium.com/@hyprsense/how-to-become-a-virtual-youtuber-influencer-7074b852fb9

Neue Technologien wie RealTime-graphics und MoCap-Technologien führen seit den 2010er Jahren zu einem immer stärker anwachsenden Auftreten von virtuellen Streamern – Vtubern. In Anlehnung an die traditionelle Influencer-Industrie sind virtuelle Menschen zu Prominenten geworden.
Da sich das Ökosystem für Vtuber – zumindest im Europäischen Raum – noch in der Anfangsphase befindet, gibt es noch keine standardisierte Allzweck-Anleitung. Daraus kann man schließen, dass jede Umsetzung unterschiedliche auf unterschiedlichen Plattformen und in verschiedenen Formaten erfolgt. Je nach Nutzer – ob Einzelperson oder Agentur – variieren die Kosten, die Qualität und der Entwurfsprozess erheblich.
Um einen virtuellen Charakter zum Leben erwecken zu können, müssen sich Content Creator also mit diversen Fragestellungen rund um Design, Hardware, Software und beschäftigen.

Basics

Das Set

Essenzieller Bestandteil im Inventar eines Vtubers ist eine Webcam oder Kamera mit hoher Auflösung, um Gesichtsbewegungen und Mimik zu erkennen. Ein Mikrofon, eine gute Gesichtsbeleuchtung und ein adequater PC oder Laptop gehören ebenfalls zu den Must-Haves des Jobs.
Als Grundvoraussetzung sollten die Kamera eine Auflösung von mindestens 720p und 30 FPS haben. Viele Vtuber verwenden jedoch bereits iPhones anstelle einer Webcam oder kombinieren diese miteinander, um Gesichtsausdrücke besser erkennen zu können.

Für den Ton können entweder spezielle USB-Mikrofone oder ein Gaming-Headsets mit eingebautem Mikrofon verwenden werden. Im Idealfall werden vollwertige XLR-Mikrofone genutzt, da diese besser funktionieren und eine fantastische Audioqualität bieten.

Viel Licht ist wichtig, damit Kamera und Software leichter erkennen können, ob der Vtuber gerade lacht, die Stirn runzelt oder den Mund bewegt. Dazu reicht bei Tag ein heller Standort am Fenster, bei schlechteren Lichtverhältnissen sollten Lampen so arrangiert werden, dass sie das Set ausreichend beleuchten.
Marken wie Elgato und Razer bieten spezielle Streaming-Lichter an, die mit den Webcams gekoppelt werden können.

Ein Überblick über das Entstehen eines 3D-Vtuber Charakters, Quelle: https://miro.medium.com/max/2400/0*Ri6kbNkAZi_eLoaJ

Gute Internetverbindung

Es macht durchaus Sinn, vor Beginn eines Streams die Internetverbindung zu überprüfen, da es ansonsten während der Live-Auftritte zu ungewollten Pannen kommen kann.
Nach Empfehlung von Streamingplattformen wie Twitch sollten mindestens 6 Mbps für 1080p in hoher Qualität bei 60 FPS zur Verfügung stehen. Wenn diese Anforderungen nicht erreicht werden können, leidet die Streamingqualität darunter, jedoch sind 3Mbps in einer 720p-Auflösung bei 30 FPS im notfalls noch im Bereich des Vertretbaren.

Bei Streams mit hoher Bildrate, wie beispielsweise Ego-Shooter-Games, wird eine Uploadgeschwindigkeit von 10-15Mbit/s und ein Bildschirm mit hoher Bildwiederholungsfrequenz benötigt.
Bei niedrigeren Internetgeschwindigkeiten und keiner Möglichkeit zur Aufrüstung, ist Live-Streaming in einer ansehnlichen Qualität nicht möglich.

Standcomputer oder Laptop

Prinzipiell gilt, mehr ist besser, besonders wenn es um RAM und Prozessoren geht. Die Grafikleistung ist nur dann von größerer Relevanz, wenn Spiele gestreamt werden. Jedoch sind hierbei GPU-Empfehlungen der einzelnen Spieltitel zu beachten.
Ob PC oder Laptop hängt von der Leistungsfähigkeit ab. Ein hochwertiges Gerät steigert den qualitätiven Output des Streams, jedoch gibt es auch preiswertere Alternativen.
Die Mindestanforderungen für einen Live-Stream:

  • Prozessor: Intel i5-4670 oder AMD FX-8350
  • Arbeitsspeicher: 8 GB DDR3
  • Grafikkarte: Nividia Geforce 960 oder AMD Radeon R9 280
  • Betriebssystem: Windwos 7

Bei vorgefertigten Systemen oder wenn der PC selbst gebaut wird, ist auf folgende Anforderungen zu achten:

  • Prozessor: Intel i5-9600k oder AMD Ryzen 5 3600
  • Arbeitsspeicher: 16GB DDR4
  • Grafikkarte: Nivada Geforce GTX 1080 Ti oder AMD Radeon 5700 XT
  • Betriebssystem: Windows 10

Einige Streamer gehen noch einen Schritt weiter und verwenden zwei Computer oder Laptops, um die Arbeitslast zu bewältigen – einen, um ein Spiel auszuführen und den anderen, um die eigentlichen Streaming-Anforderungen zu erfüllen.

Anwendungen und Software

Bekannteste Applikationen und Software, Quelle: https://miro.medium.com/max/2000/0*kK84l5zqVOv2WxDW

Der Avatar

Als guten Ausgangspunkt für angehende Vtuber ohne Vorkenntnisse im Design-Bereich und mit geringem Budget eignet sich VRoid-Studio oder Live2D . Ein großer Vorteil dieser Tools ist, dass sie bereits “vorgeriggte” Basismodelle anbieten, welche sich hervorragend für erste Probeversuche eignen und jederzeit durch Details individuell angepasst werden können. Die Software ist zudem kostenlos.
Auch Websites wie TurboSuid, Sketchfab und CGTrader bieten kostengünstigere 3D-Modelle zum Download an.

Hat man als Content Creator viel Zeit und kreatives Talent, ist es möglich mit Software-Programmen wie Blender, Maya oder Zbrush einen völlig individuellen Charakter zu entwerfen.
Auch von Unreal Engine gibt es Anwendungen wie Meta Human Creator, um digitale Menschen mit hoher Wiedergabetreue zu erstellen. Es gibt auch Optionen für die Arbeit mit Apps wie ReadyPlayerMe oder Wolf3D. Allerdings sind hierfür gute 3D-Kenntnisse erforderlich.

Das fertige Modell muss dann noch “geriggt” werden, sprich mit einem digitalen Skelett versehen werden, um menschliche Bewegungen so realistisch wie möglich imitieren zu können. Dies kann entweder direkt in Blender oder für 2D-Modelle auch beispielsweise in Live2D Cubism erledigt werden.
Für die VRM-Konvertierung benötigt man eine 3D-Animationssoftware wie Unreal, Unity 3D oder iClone, jedoch finden sich Tutorials auf Youtube, wie beispielsweise das folgende für eine Formatierung in Unity:

Tutorial: Avatar zu VRM-Datei, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=fRnZUs4SFmk

Eine weitere Alternative zu den kostenlosen 2D- und 3D-Modellen, ist die Möglichkeit den Avatar bei einem Künstler in Auftrag zu geben. Es ist einfacher und geht schneller, als sich selbst mit der Charakterentwicklung und 2D- oder 3D-Umsetzung beschäftigen zu müssen. Allerdings ist diese Option keinesfalls billig. Auf Websiten wie Fiverr und Etsy geht die Preisspanne von 50$ für einfache Avatare, bis hin zu Beträgen im sechsstelligen Bereich für hochwertige und detailgetreue Modelle.

Das Tracking

Ganzkörper MoCap Setup Beispiel, Quelle: https://miro.medium.com/max/2400/0*T9lDZ4sGGdeDrIrn

Der Großteil der Vtuber-Einsteiger nutzt Anwendungen von Steam wie FaceRig, Animaze, Wakaru, 3Tene und Vtube Studio, da diese für alles was man so an einfachem Mocap (=Motion Capture, Bewegungsverfolgung) braucht, bieten können.
Es gibt aber auch einige beliebte virtuelle Streamer wie Code Miko, die Technologien aus der Videospiel- und Filmindustrie verwenden, wie z. B. 30.000-Dollar-Motion-Capture-Anzüge von Xsens.

Echtzeit-Aufnahmen während Tracking, source: https://www.youtube.com/watch?v=e818LgnJ9rI

Eine weitere beliebte Motion-Tracking Software ist Luppet. Als eine der größten Anwendungen, die von Vtubern verwendet wird, bietet es ein sehr sauberes, genaues Tracking und ist in mehreren Sprachen verfügbar. Allerdings ist es nicht auf Steam erhältlich, sondern nur auf einer japanischsprachigen Website und kostet um die 50$.

Inzwischen ist es außerdem möglich, mithilfe von iPhones mit Infrarot-Tiefenkamera für Face ID (seit der Veröffentlichung des iPhone X, 2017) ein genaueres Gesichts-MoCap zu erhalten als mit herkömmlichen Webcams.

Tutorial: Vtubing am Iphone, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=4aFOrHLR91Y

Die Ausrüstung für die Gesichtserfassung wird jedoch immer leichter und einfacher der breiten Masse zugänglich gemacht. Einige Umsetzungen erfordern zwar immer noch Marker im Gesicht und das Tragen eines Helms mit einer auftragsbezogenen Kamera, aber der Markt scheint sich in die andere Richtung zu bewegen – er unterstützt normale Streamer-Setups, die 2D-Webcams verwenden.

Wakaru und Hitogata sind gute Software-Beispiele dafür. Diese beiden kostenlosen Programme bieten eine frei verfügbare Gesichtsverfolgungsfunktion, die leicht in einen 3D-Charakter integriert werden kann. Aufgrund des offenen Algorithmus ist die Verfolgungsqualität nicht die beste auf dem Markt, aber die Bequemlichkeit überwiegt die Nachteile, zumindest für VTuber-Anfänger.
Qualitativ höherwertigere, kostenpflichtigere Webcam-Lösungen sind Hyprface SDK und Facerig. Hyprface ist besonders nützlich, um vorgefertigte 3D-Charaktermodelle zu integrieren.

Um die Position der Hände zu verfolgen, benötigen virtuelle Streamer ein optisches Handverfolgungsmodul, auch Leap Motion, genannt. Dieses kann Bewegungen viel genauer erfassen als iPhones oder Webcams und wird oft in Verbindung mit weiterer Ausrüstung verwendet, um Modelle noch realistischer animieren zu können.

Cory Strassburger – iPhone 12, Unreal Engine, und Xsens Setup, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=wSx472esQps&t=5s

Das Debüt

Schlussendlich wird der Avatar zum ersten Mal dem Publikum auf Streaming-Plattformen wie Twitch oder Youtube vorgestellt. Unabhängig vom narrativen Inhalt und dem eventuellen Skript, gibt es zunächst noch einige Import-Hinweise zu beachten:

Es gibt zwei Möglichkeiten, das Modell in einem Stream zu übertragen, abhängig von der Anwendung, die für das Mocap des Avatars verwendet wird.
Auf der Plattform Steam kann immer nur eine Anwendung ausgeführt werden. Sollte der Content Creator also keinen weiteren Inhalt teilen, kann er einfach die Quelle “Game Capture” auf OBS und Streamlabs verwenden um sein Modell auf einen Hintergrund seiner Wahl zu überlagern. Zusätzlich is bei dieser Methode zu beachten, dass die Transparenz in der verwendeten MoCap-Software immer aktiviert ist und beim Streamen auch zugelassen wird.

Alternativ dazu gibt es auch Vtuber, die während ihrer Streams andere Inhalte teilen, wei beispielsweise Spiele spielen oder gemeinsam mit ihrem Publikum auf Youtube-Videos reagieren. In diesem Fall gibt es Programme wie SUVA für Windows, mit denen virtuelle Streamer ihre Avatare in Unity importieren können und diese dann in Streaming-Anwendungen wie OBS einblenden. Dadurch bleibt das Steam-Konto frei.

In jedem Fall ist es wichtig sich vor seinem Debüt ausgiebig mit allen verfügbaren Programmen und Technologien auseinander zu setzen, um für sich selbst die bestmöglichste Variante zu finden. Um auch in Zukunft mehr Vtuber in die Community zu holen, währe die Umsetzung folgender Punkte ein Anfang:

  • Mehr Tools zur Erstellung von Avataren für Nicht-Experten, die verschiedene Kunststile unterstützen
  • Eine All-In-One-Mocap-Lösung für das gesamte Gesicht, den Körper und die Finger, die nur eine Webcam benötigen und damit Kosten und Ineffizienz verringern
  • Engere Zusammenarbeit zwischen Software- und Hardwareanbietern, um den Integrationsprozess zu vereinfachen und den Prozess zu vereinheitlichen, weiterzuentwickeln und zu konzentrieren
  • Eine einfache Benutzeroberfläche für Nicht-Entwickler, damit die Nutzung von Software und Hardware einer breiteren Masse zugänglich wird

Demnächst

  • Bedeutung, Entstehung und aktueller Bezug
  • V-Tuber Agenturen und ihre Protagonisten
  • Software und Programme – Was gibt es und wie verwende ich sie?
  • Entwicklung eines Characters – 2D und 3D Modell
  • (Erwartungshaltungen von Usern, Protagonisten und Agenturen)

Literaturverzeichnis

Wheaterbed, Jess (25.12.2021): How to be a Vtuber, https://www.techradar.com/how-to/how-to-be-a-vtuber, in: https://www.techradar.com/computing [10.01.2022]

hyprsense (23.09.2019): How to Become a Virtual YouTuber/Influencer, https://medium.com/@hyprsense/how-to-become-a-virtual-youtuber-influencer-7074b852fb9, in: https://medium.com/@hyprsense [10.01.2022]

xsense (): The perfect Virtual YouTuber setup, https://www.xsens.com/blog/virtual-youtuber, in: https://www.xsens.com/explore?tag=motion-capture-for-animation [10.01.2022]

xsense (): Xsens MCCC. How to become a vTuber, https://www.xsens.com/watch-webinar/MCCC-How-to-become-a-vTuber, in: https://www.xsens.com/blog/virtual-youtuber [10.01.2022]

Hololive, VShojo und Co. Agenturen und ihre Stars

Um als sich als Vtuber einen Namen machen zu können, hat sich gezeigt, dass das Beitreten in eine Agentur nicht nur empfehlenswert sondern sogar unerlässlich ist. Diese sogenannten “Vtuber agencies” sind Unternehmen, die Vtuber als Klienten aufnehmen und in ihre Talente und Fähigkeiten als Unterhaltungskünstler investieren. Also ähnlich einer normalen Agentur für Schauspieler und Künstler.

Einer der Vorteile dieses Geschäftsverhältnisses zwischen Vtuber und Vertreter ist die Möglichkeit Aufnahmen in, für die virtuellen Youtuber zur Verfügung gestellten Studios.
Außerdem erlangen die Protagonisten erst durch ihre Agentur an Bekanntheit. Besonders durch Kollaborationen zwischen Vtubern innerhalb eines Unternehmens können diese so leichter zu dieser zugeordnet werden.

Die Kehrseite der Medaille liegt momentan noch in der fehlenden Transparenz. So stellen sich die Frage, wie hoch der Anteil der Einnahmen ist, die aus den Spenden von Superchats auf Plattformen wie beispielsweise Twitch entstehen.
Auch ist nichts über die Verantwortung der Agentur gegenüber ihren angestellten Vtubern bekannt. Es bleibt daher auch unklar, ob die virtuellen Stars eines Unternehmens auch dann eine Gehalt erhalten, wenn sie kein Geld einbringen.

Agenturen aus Japan

Nijisanji, source: https://1.bp.blogspot.com/-sL6H0W432Sg/XyKVHUD_jhI/AAAAAAAABlA/s9kL9oARbNg_GHeY-tI3IUKNxJbuc4LEwCLcBGAsYHQ/s1600/Cover%2BIssue.jpg

Nijisanji Project

NIJISANJI ist eine Agentur aus Vtubern und sogenannten “Virtual Livern”, die durch Veranstaltungen, Musikproduktionen und der Vermarktung von digitalen Inhalten eine neue Generation an Unterhaltung schaffen will.

Unterstützt werden die Content-Creator durch das Management bei ihrem Debüt und täglichen Streaming-Auftritten, sowie die Erstellung von Live2D- und 3D-Modellen. Websites, Web- und Smartphone-Anwendungen und unternehmensinterne Systeme werden von der Agentur ebenfalls bereitgestellt.
Außerdem bietet NIJISANJI Project seinen Mitgliedern eine Plattform an, um ihren Kontent zu präsentieren (beispielsweise in Form von Internet-, Radio-, oder Fernsehauftritten) und sorgt für die nötige Publicity.

VTuber

Die Content-Creator von Nijisanji Project stammen hauptsächlich aus Japan, jedoch gibt es auch Übersee-Mitglieder aus Indonesien, Korea und dem englischen Sprachraum.

Kuzuha (JPN)

“Give me your money or blood.”

geldgieriger Gamer-Vampir, lebt mit seinem Hausschwein zusammen

Tags: Gaming

Hana Macchia (IDN)

“Ini kopi untuk kamu yang udah membaca ini.”

fleißige Nachteule, leistet allen Nachtaktiven Gesellschaft

Tags: Gaming, Just Chatting, Singing

Lee Roha (KOR)

“よろしくお願いいたします❣”

quirrliges Idol mit koreanischen Wurzeln, sorgt für Unterhaltung

Tags: Singing, Drawing, Gaming, Just Chatting

Elira Pendora (ENG)

“Let’s make lots of fun memories together!!”

freundlicher Himmelsdrache, lässt sonniges Tageslicht fallen

Tags: Singing, Gaming, Just Chatting

Hololive, source: https://s3.us-east-1.amazonaws.com/dexerto-assets-production-cbbdf288/uploads/2021/02/14071507/Hololive-Editorial.jpg

Hololive Production

Mit über 35 Millionen Fans (Stand: März 2021) auf YouTube ist hololive Production eine beliebte VTuber-Agentur nicht nur in Japan, sondern auf der ganzen Welt.

Die Hauptdienstleistungen der Agentur bestehen in der Entwicklung von Vertriebssystemen, dem Verwalten von VTuber-Büros und der Entwicklung von Inhalten für Vtuber.
Auch die Erstellung von 2D- und 3D-Charaktermodellen und die Bereitstellung von Anwendungen zur Erkennung von Gesichtsausdrücken und Körperbewegungen auf der Grundlage von Smartphones und Motion-Capture-Geräten bietet Hololive seinen Vtubern an.

Die Agentur entwickelt virtuelle Live-Dienste, die es Fans aus aller Welt ermöglichen, das Live-Erlebnis auch dann zu genießen, wenn sie nicht vor Ort sein können, indem sie per Smartphone oder PC teilnehmen.
3D-Kurzanimationen und Musikvideos mit den Mitgliedern von “HOLOLIVE” sind auf dem offiziellen Kanal verfügbar und erreichen eine Vielzahl von Nutzern, darunter auch Fans in Übersee.

Neben Werbekampagnen für Spiele- und Lebensmittelhersteller und gemeinsamen Gacha-Kampagnen haben die Vtuber von Hololive auch in Fernsehserien mitgewirkt und eine Reihe von Projekten als Talente entwickelt.
Die Produktion von Original-Songs für jede Gruppe und jeden einzelnen virtuellen Content-Creator sind weitere Features, die die Agentur anbietet. Diese werden dann auf organisierten Live-Auftritten in Form von AR Live umgesetzt.

VTuber

Hololives Vtuber sind ebenfalls ursprünglich aus Japan, jedoch gibt es auch hier Übersee-Mitglieder aus Indonesien und dem englischen Sprachraum.

Tokino Sora (JPN)

“How’s it going, Soratomos! It is Tokino Sora!”

erstes Idol von Hololive, träumt davon ein Live-Konzert in der Yokohama-Arena zu halten

Tags: Singing, Gaming

Airani Iofifteen (IDN)

“Jangan lupa nyalakan telepati kalian ya 人´∀`)”

Alienmädchen, das gerne malt, mag die Erde so gern, dass sie einfach hiergeblieben ist

Tags: Just Chatting, Drawing

Mori Calliope (ENG)

Mori Calliope, source:
https://user-images.strikinglycdn.com/res/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/1369026/113636_835642.png

erster Lehrling des Sensenmanns, sammelt Seelen, liebt Hardcore-Metal

Tags: Singing, Just Chatting,

VSPO!, source: https://vspo.jp/wp-content/themes/vspo/assets/images/index/VspoTOP_1_2.png

Virtual eSports Project VSPO!

“VSPO!” ist ein virtuelles eSports-Projekt, deren Mitglieder sich ernsthaft mit Games beschäftigen, um die Vorzüge des eSports zu verbreiten. Dabei versuchen die Vtuber eine Vielzahl von Medienmixen zu entwickeln, wie z. B. Vertriebsaktivitäten als VTuber, Teilnahme an eSports-Turnieren, Animation und Comics.

Vtuber

Es gibt vier Gruppen von Vtubern innerhalb von VSPO!: Mitglieder von Lupinus Virtual Games, Mitglieder der Iris Black Games, Mitglieder von Cattleya Regina Games und Einzelmitglieder.

TOTO KOGARA

Lupinus Virtual Games

kümmert sich meistens um sich selbst, gut im Umgang mit Scharfschützenwaffen

Tags: Gaming

HINANO TACHIBANA

Iris Black Games Affiliation

einsames Mädchen, das Spiele und Gesang liebt,
eine der besten Spielerinnen in Apex Legends

Tags: Gaming

SENA ASUMI

Cattleya Regina Games Affiliation

exotischer kleiner Teufel, liebt es, Menschen glücklich zu machen

Tags: Gaming

QPI KAMINARI

Solo member

gebräuntes Mädchen, liebt Energydrinks,
aber im Herzen ist sie eine ernste und fleißige Person

Tags: Gaming

Internationale Konkurrenz

VShojo, source: https://i.ytimg.com/vi/UXKTzgAoCqI/maxresdefault.jpg

Vshojo

VShojo ist ein amerikanisches talentorientiertes VTuber-Unternehmen, das sich für das Wachstum und den Erfolg seiner Mitglieder einsetzt. Gegründet wurde es von den Fans der VTuber-Kultur, um Inhalte zu erstellen und zu fördern, die die Grenzen zwischen Realität und VR verschmelzen lassen.

Autonomie ist ein großes Thema für die VShojo. Die Conten-Creator sind absolut frei in ihrer Inhaltsgestaltung und können jegliche Themen so behandeln und umsetzen, wie sie es für richtig halten.
Mitglieder arbeiten nach ihren eigenen Zeitplänen und werden auch nicht angekauft. Jedoch bietet VShojo seinen Vtubern wettbewerbsfähige Vertäge an, die als Anreiz dienen sollen.

Die Agentur unterstützt alle Mitglieder mit Unterstützung, Management und Öffentlichkeitsarbeit. Sie nutzt ihr starkes Netzwerk aus jahrelanger Erfahrung im Bereich Streaming und Content Creation, um die Talente und Träume der Content-Creator zu unterstützen.

Vtuber

VShojo verzichtet auf das erstellen von eigenen Generationen, das bedeutet, dass jedes neue Mitglied von Vshojo als gleichwertiger Teil der Agentur aufgenommen wird. Alle Vtuber produzieren Inhalte für den englischen Sprachraum, was zu einer wesentlich größeren Reichweite führt. Dennoch haben einige Vertreter zumindest eine Zweitsprache, die sie innerhalb ihrer Streams benutzen.

Nyatasha Nyanners

“Hyello everynyan!”

uralte böse Kreatur, hat die Form eines rosa behaarten Katzenmädchens angenommen

Tags: Just Chatting, Singing, Gaming

Projekt Melody

“I’m illegal in several countries!!!”

hat Probleme beim Zählen und ihr fehlen lebenswichtige Organe, gesündeste Perverse, freundlich

Tags: Just Chatting, Gaming

Ironmouse

“Hola hola holi, It is I… ME!”

Dämonenkönigin, ist vor ihren Pflichten geflohen um neue Freunde zu finden, hängt an ihren Glöckchen

Tags: Singing, Just Chatting, Gaming

PITAPAT

PITAPAT, source: https://pitapat.de/de/home-deutsch/

PITAPAT ist ein deutsches VTuber-Projekt, das von Fans gegründet wurde.
Das Ziel der Agentur ist es, Individualität und kreative Freiheit in den Vordergrund zu stellen und die deutsche V-Tuber-Community zu unterstützen. Mitglieder können ihre Talente und Inhalte so präsentieren, wie sie es möchten. Eine lockere und unterhaltsame Atmosphäre zu schaffen, für das Team und die Zuschauer ist das Ziel von PITAPAT. Dabei soll der globalen Trend aus Japan von Düsseldorf aus für den europäischen Markt angepasst verbreitet werden.

Vtuber

Bis zum heutigen Tag (11.12.2021) besteht die Agentur nur aus 3 Mitgliedern:

Karen von Nachtigall

“„Moin Moin!“

Vampir Vtuber aus Deutschland, hat eine Vorliebe für Sprachen und Karaoke

Tags: Education, Gaming, Singing

Meena Caleano

„Oii!“

Meena Caleano,
source: https://pitapat.de/wp-content/uploads/2021/04/image51-5-e1618698706199.png

melodische Astrologin, plaudert gerne über Musik und die Galaxie

Tags: Singing, Just Chatting

Taya Rex

„Raawr!“

kleine abenteuerlustige Gamerin aus der Kreidezeit

Tags: Gaming

Demnächst

  • Bedeutung, Entstehung und aktueller Bezug
  • V-Tuber Agenturen und ihre Protagonisten
  • Software und Programme – Was gibt es und wie verwende ich sie?
  • Entwicklung eines Characters – 2D und 3D Modell

Literaturverzeichnis

ANYCOLOR, Inc. (17.05.2021): NIJISANJI Project, https://www.anycolor.co.jp/en/service/nijisanji, in: https://www.anycolor.co.jp/en/service [11.12.2021]

ANYCOLOR, Inc. (17.05.2021): NIJISANJI Official Website, https://www.nijisanji.jp/en/members, in: https://www.nijisanji.jp/en [11.12.2021]

COVER Corp. (2016): Hololive Production, https://en.hololive.tv/member, in: https://en.hololive.tv [11.12.2021]

VSPO! (22.10.2021): VSPO! Official Site, https://vspo.jp/en/member/, in: https://vspo.jp/en/ [ 11.12.2021]

VShojo, Inc. (o.J.): Vshojo – A Vtuber Company, https://www.vshojo.com/faqs/, in: https://www.vshojo.com/ [11.12.2021]

o. A. (o. J.): CyberLive – Vtuber Company, https://www.cyberlivecorp.com/ [11.12.2021]

PITAPAT (2021): Karen von Nachtigall, https://pitapat.de/de/karen-von-nachtigall-2/, in: https://pitapat.de/de/home-deutsch/[11.12.2021]

PITAPAT (2021): Meena Caleano, https://pitapat.de/de/meena-caleano-2/, in: https://pitapat.de/de/home-deutsch/[11.12.2021]

PITAPAT (2021): Taya Rex, https://pitapat.de/de/taya-rex-2/, in: https://pitapat.de/de/home-deutsch/[11.12.2021]

V-Tubing. Ein großer virtueller Maskenball

Kizuna A.I.s erstes Youtube Video (Untertitel aktivieren)
source: https://www.youtube.com/watch?v=NasyGUeNMTs

Mit der Corona-Krise im Jahr 2019 musste die gesamte Welt in den Online-Modus wechseln, das führte unter anderem dazu, dass sich eine neue Sparte an Unterhaltungskünstlern etablieren konnte. Der Begriff V-Tuber steht für “Virtueller Youtuber” und wurde 2016 durch eine Künstliche Intelligenz namens Kizuna Ai ins Leben gerufen. Wie ein solcher Charakter entsteht und was ihn so besonders macht.

Ein erster Erklärungsversuch

V-Tubing und klassisches Streamen sind im Grunde sehr ähnlich: In beiden Fällen sitzt eine Person hinter einer Kamera und unterhält ihr Publikum vor den Bildschirmen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass V-Tuber anonym bleiben, indem ein 2D- oder 3D Avatar gezeigt wird. Eine Künstliche Intelligenz setzt die gefilmte Gestik und Mimik des Streamers in die digitalen Bewegungen der Figur um. V-Tuber sind also vergleichbar mit digitalen Marionettenspielern.

Die Puppen sind virtuelle Charaktere mit menschlichen Eigenschaften.
Der aus Japan stammende Trend hat seine Wurzeln in der „Otaku-Kultur“, einer Subkultur, die sich mit Anime und Manga beschäftigt. Dementsprechend lässt sich  in den Avataren ein wiederkehrenden roter Faden erkennen: Fast jeder der Charaktere ist ein niedliches Mädchen mit großen Augen, hat eine hohe Stimme und trägt entzückenden Outfits. Natürlich variieren die Figuren von Hai-Mädchen über Dämonen-Mädchen bis hin zu einer weiblichen Riesenmotte.

Hauptsache “kawaii”. Den Gestaltungsmöglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt.
source: https://obs.line-scdn.net/0hiTg0V3cNNntaSSESasBJLGIfOgppLyxyeC95T39POk51ZXB4NS5lGCxJbFd-KyR5eisqH3lKax4gLXIkZA/w644

Dieses Phänomen nennt man „Moe Anthropomorphismus“. „Moe“ steht in diesem Zusammenhang für das Ausstrahlen von Niedlichkeit, es handelt sich also um eine vermenschlichte Form von Niedlichkeit.
Im Gegensatz zu Anime Charakteren gehen Vtuber allerdings einen Schritt weiter und interagieren mit ihren Fans.

Einer der vielen Vorteile des Streamens als V-Tuber sind die unbegrenzten Möglichkeiten bei der Erstellung eines virtuellen Avatars Obwohl viele der virtuellen Content-Creator sich auf einen Avatar in klassischer „Anime-Optik“ nach dem Vorbild aus Japan richten, sind im Grunde auch Tiere oder menschliche Tierwesen keine Seltenheit. Im Grunde kann jedes beliebige Bild zu einem Charakter werden, je nachdem wozu der Charakter schlussendlich verwendet wird.

Das Aussehen kann jederzeit und beliebig oft geändert werden. Häufig werden spezielle „Formen“, oder Kostüme und Accessoires zu bestimmten Feiertagen verwendet. So zum Beispiel zu Halloween, Weihnachten oder wenn ein Streamer das Jubiläums seines Channels feiern möchte.

Vtuber “Ironmouse” 3D Dämonenform
source: https://preview.redd.it/pasa2iuic6q61.jpg?auto=webp&s=2e8cc75ec7942b42c35aad9697ced815bb0f9ddf

Ein weiterer Punkt, der das virtuelle Streamen immer beliebter macht, ist die Möglichkeit der absoluten Anonymität. Die Hintergrundgeschichte des Charakters kann sowohl frei erfunden sein als auch teilweise wahr oder gleich komplett der Lebensgeschichte des Content Creators entsprechen, ohne dabei seine Privatsphäre zu gefährden. Besonders im Netz kommt es oft zu Hass-Posts und Cyber-Mobbing, somit bietet der Avatar eines V-Tubers nicht nur Anonymität, sondern auch Schutz vor Hass im Internet.

Demnächst

  • Bedeutung, Entstehung und aktueller Bezug
  • V-Tuber Agenturen und ihre Protagonisten
  • Software und Programme – Was gibt es und wie verwende ich sie?
  • Entwicklung eines Characters – 2D und 3D Modell

Literaturverzeichnis

Bitter, Jan-Hendrik/Bartz, Robin (06.092021): V-Tubing mit Hilfe von 3D-Avataren, https://technikjournal.de/2021/09/06/v-tubing-mit-hilfe-von-3d-avataren/, in: https://technikjournal.de/category/digital/cybersicherheit/ [15.11.2021]

Cakir, Gökhan (28.01.2021): How to become a Vtuber, https://dotesports.com/streaming/news/how-to-become-a-vtuber, in: https://dotesports.com/streaming [15.11.2021]

Chen, James (30.11.2020): The Vtuber takeover of 2020. 3D anime girls are everywhere now – and they’re making big bucks, https://www.polygon.com/2020/11/30/21726800/hololive-vtuber-projekt-melody-kizuna-ai-calliope-mori-vshojo-youtube-earnings, in: https://www.polygon.com/report [15.11.2021]

Dazon, Laura (16.03.2020): Virtual Youtuber – What’s the appeal?, https://cardiffstudentmedia.co.uk/quench/culture/virtual-youtubers-whats-the-appeal/, in: https://cardiffstudentmedia.co.uk/quench/category/culture/ [15.11.2021]

Lufkin, Brian (03.10.2021): The virtual vloggers taking over YouTube, https://www.bbc.com/worklife/article/20181002-the-virtual-vloggers-taking-over-youtube, in: https://www.bbc.com/worklife/tags/japan [15.11.2021]

Martinello, Eva (29.01.2021): The best Vtuber software, https://dotesports.com/streaming/news/the-best-vtuber-software, in: https://dotesports.com/streaming [15.11.2021]

SWYRL (24.05.2021): Virtuelle Stars: Das steckt hinter dem neuen Vtuber-Trend, https://www.swyrl.tv/article/was-kommt-nach-streamern-und-youtubern-vtuber-sind-der-hype-von-morgen [15.11.2021]