The Swarm

Umsetzung

VR

Als VR-Brille wurde die Oculus Quest gewählt. Hintergrund dieser Entscheidung ist die einfache  Einbindung in Unity mithilfe des Oculus Integration Assets, welches ein geeignetes VR-Framework und ein einfach bedienbares Input-System in Unity ermöglicht.

Um auf einer VR Brille in Unity Spiele entwickeln zu können, müssen mehrere Faktoren berücksichtigt werden.

Die maximale Dateigröße für eine Oculus-App beträgt 4GB. Der Großteil des Speicherplatzes wird grafisch belegt, man sollte aber vor allem bei hochauflösenden Sounddateien diese Zahl im Hinterkopf behalten. Ebenso verfügt die Oculus Quest über eine begrenzte Prozessorleistung (ähnlich der eines Handys), darum sollte auch dementsprechend optimiert dafür entwickelt werden und alle Assets, die Unity lädt, für Android kompilierbar sein. In der Praxis bedeutet das, die Anzahl der High-Poly-Modelle zu reduzieren, mobile Shader und Texturen mit geringerer Auflösung zu verwenden und den Zeichenabstand für bestimmte Elemente zu verringern. Es wird auch empfohlen, die Anzahl der Lichter minimal zu halten, Schatten wenn nicht unbedingt nötig, zu deaktivieren und kein Postprocessing zu verwenden.

Unity

Unity bietet gute Grundvoraussetzungen für die Entwicklung von VR-Spielen, da es sich um eine plattformübergreifende Spiele-Engine handelt, die den Großteil der gängigen VR-Geräte unterstützt. Unity beinhaltet eine Vielzahl von Funktionen und Werkzeugen, die speziell für die Erstellung immersiver und interaktiver VR-Erlebnisse genutzt werden, z. B. physikbasierte Simulationen, fortschrittliche Beleuchtungs- und Partikeleffekte und ein Interaktionssystem. Entscheidendes Auswahlkriterium war die Verknüpfungsmöglichkeit mit FmodStudio und die Scripting API, die auch Anwender:innen ohne fundierte Kenntnisse das Programmieren ermöglicht.

FmodStudio

FmodStudio eignet sich für die Soundintegration in Unity, da es sich um eine stabile, leistungsstarke und vor allem für Education-Zwecke freie, Audio-Engine handelt. Sie ermöglicht die Erstellung von komplexen, dyamischen Audioszenarien auf eine intuitive und organisierte Weise und ist optisch ähnlich einer DAW aufgebaut.

Fmod verwendet Events, um mit Unity zu kommunizieren, da sie Flexibilität und Kontrolle darüber ermöglichen, wie Klänge im Spiel ausgelöst und gemischt werden.

Dazu kann in Unity einerseits das Event erstellt und verschiedene Triggerkonditionen eingestellt werden und für komplexere Konditionen kann es über ein Script getriggert werden. 

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