Ohne sein wahres Gesicht preisgeben zu müssen, können Vtuber performen und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Dafür müssen sie weder eine Ausbildung, noch andere Qualifikationen vorweisen können, da bereits ihre Existenz für ihre Zuschauer und Fans einen enormen Mehrwehrt hat. V-Tubing hat sich inzwischen von einer Subkultur zu einer professionellen Branche entwickelt.
V-Tuber verdienen genau wie normale YouTuber und Influencer Geld durch:
- YouTube-Partnerprogramm
- Mitgliedschaften
- Super-Chats
- Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen
- Affiliate-Verkäufe (Partnerverkäufe)
- Merchandise
- Crowdfunding-Seiten wie Patreon
Was ist bei V-Tubern anders?
Der größte Unterschied zwischen einem normalen YouTuber und einem virtuellen YouTuber ist natürlich ihr Aussehen. Das Publikum will in der Regel keine Waren mit einem menschlichen Gesicht darauf kaufen; sondern bevorzugt eher Designs und Kunstwerke. Bei V-Tubern ist ihr digitaler Avatar das Kunstwerk. Da es sich bei den meisten virtuellen YouTubern um japanische Anime-Figuren handelt, brauchen sie nur einen Screenshot ihres digitalen Avatars zu machen, und schon haben sie ein fertiges Kunstwerk.
Der nächste Unterschied besteht darin, wie YouTube sie wahrnimmt. YouTube ist gegen Videos, die für Kinder bestimmt sind, hart vorgegangen. Das liegt an den strengeren Vorschriften darüber, welche Daten über minderjährige Zuschauer gesammelt werden dürfen, was wiederum dazu führt, dass Werbetreibende weniger bereit sind, ihre Anzeigen in YouTube-Videos von Kindern zu zeigen, weil sie mit ihremTargeting nicht so genau sein können.
Dies kann ein Problem darstellen, da die meisten Avatare Animes darstellen. Obwohl ihre Inhalte vielleicht nicht für Kinder bestimmt sind, hat YouTube nicht die beste Erfolgsbilanz, wenn es darum geht, zu entscheiden welche Videos gesperrt werden sollten und welche nicht.
Der letzte große Unterschied, ist die Tatsache, dass viele der führenden V-Tuber von Agenturen wie Hololive betrieben werden, die im Wesentlichen ein Team beliebter Maskottchen zusammenstellen, um Einnahmen zu erzielen. Dies wirkt sich nicht unbedingt auf neue Einträge im virtuellen YouTube-Bereich aus – die Einstiegshürde für die Erstellung virtueller Avatare und Inhalte ist relativ niedrig -, aber es ist ein interessanter Aspekt, der erwähnenswert ist.
YouTube-Partnerprogramm
Diese Methode der Monetarisierung von YouTube-Inhalten gibt es in der einen oder anderen Form schon seit man mit Youtube Geld verdienen kann. Dabei poppen Anzeigen neben, über und während der Videos auf. Die Einnahmen aus diesen Anzeigen werden dann mit den YouTubern geteilt.
Was die Höhe der Einnahmen angeht, so steht das YouTube-Partnerprogramm bei den meisten V-Tubern nicht ganz oben auf der Liste. Im Allgemeinen muss man viele Aufrufe haben, um wirklich Geld zu verdienen, und selbst dann ist es aufgrund der Volatilität des Werbemarktes und der ständigen Änderungen der YouTube-Bedingungen und -Algorithmen eine unglaublich unzuverlässige Methode.
Mitgliedschaften
Für V-Tuber mit einem treuen Publikum, das entweder in die produzierten Inhalte oder in den YouTuber selbst investiert, bieten Mitgliedschaften eine großartige Möglichkeit, die oben erwähnte Volatilität der Werbeflächen auszuschalten.
Anders als bei der Werbung unterstützen Ihre Mitglieder Sie direkt und erhalten im Gegenzug Vergünstigungen, die den normalen Zuschauern nicht zur Verfügung stehen. Diese Methode ist beständiger als Werbung. Mitglieder werden von Zeit zu Zeit abwandern, aber wenn Ihre Inhalte durchweg überzeugend sind, werden neue Mitglieder sie ersetzen.
Da Ihre Mitglieder sich dafür entscheiden, Sie direkt zu unterstützen, stellt sich nicht die Frage, ob die Inhalte geeignet sind. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass Ihre Einnahmen einbrechen, weil Werbekunden plötzlich beschlossen haben, dass sie ihre Marke nicht mit Ihrer Art von Inhalten in Verbindung bringen wollen.
Super-Chats
Der Super-Chat ist eine Methode, mit der Streamer ihre Live-Streams monetarisieren können. Im Wesentlichen kann das Live-Publikum eine Summe ihrer Wahl spenden, damit ihre Nachricht für einen bestimmten Zeitraum an den Anfang des Chats gepinnt wird. In den meisten Fällen wird die Nachricht auch im Video eingeblendet, aber das liegt ganz im Ermessen des V-Tubers. Allerdings funktioniert diese Methode nur für Live-Streamer.
Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen
Für V-Tuber, die in einem bestimmten Bereich über genügend Einfluss verfügen, kann die Aussicht bestehen, dass Marken direkt oder über Agenturen auf sie zukommen. In diesem Fall werden sie von einer Marke bezahlt, dass sie für das Produkt in ihren Videos werben, und lassen YouTube dabei außen vor.
Obwohl jeder Deal einzigartig ist, sind Markendeals in der Regel lukrativer als die entsprechenden. Je größer das Publikum, desto wahrscheinlicher ist die Möglichkeit eines Angebots. Wenn die Videos in der Regel ein überdurchschnittlich hohes Interesse bei den Zuschauern wecken, sind die Marken aber auch bereit, mehr für die Werbung für ihrer Produkte oder Dienstleistungen zu zahlen, selbst wenn der Kanal kein so großes Publikum hat.
Affiliate-Verkäufe
Für V-Tuber, deren Inhalte sich um Produkte und Dienstleistungen drehen – z.B. im Zuge von Bewertungen-, sind Partnerverkäufe eine Möglichkeit, mit der eigenen Empfehlungen Geld zu verdienen.
Indem sie die Produkte oder Dienstleistungen verlinken, die sie in Ihren Videos besprechen, erhalten virtuelle Streamer eine Provision für jeden Zuschauer, der über ihre Links ein Produkt kauft oder sich für eine Dienstleistung anmeldet.
Merchandise
Die Monetarisierung erfolgt über einen Drittanbieter oder über das YouTube-eigene Merchandise-Regal. Natürlich hängt der Erfolg davon ab, ob das jeweilige Publikum bereit ist, Merchandising zu kaufen. Es ist immerhin ein großer Unterschied, ob man ein paar Dollar in den Super Chat wirft oder ein zwanzig Dollar teures T-Shirt in einem Merch-Shop kauft.
Crowdfunding-Seiten (Patreon)
Im Wesentlichen ist diese Option die gleiche wie die YouTube-Mitgliedschaft, allerdings gelten bei YouTube bestimmte Einschränkungen, z. B. müssen V-Tuber mindestens 30.000 Abonnenten haben, bevor Sie diese Option nutzen können. Alternativen von Drittanbietern wie Patreon haben solche Einschränkungen nicht, d. h. dem Abonnenten können viel früher Möglichkeiten zur Unterstützung geboten werden.
Wie bei den Mitgliedschaften ist das Grundprinzip, dass ihre Patreons ihre V-Tuber direkt unterstützen wollen, aber sie bieten ihren Fans der Regel einige Anreize, wie z. B. exklusive Inhalte.
Wie viel kommt bei V-Tubern an
Ichikara und Cover sind zwei gewöhnliche Tech-Start-ups, die zwei der bekanntesten V-Tuber Agenturen finanzieren: Hololive und Nijisansji. Diese Unternehmen haben von Risikokapitalfirmen und Unternehmen eine anständige Summe erhalten, um ihr Wachstum zu finanzieren. Im April 2020 hat Ichikara etwa 3 Milliarden Yen (ca. 21,4 Mio. Euro) an Finanzmitteln von verschiedenen Interessengruppen erhalten. Erst letzten Monat wurde bekannt gegeben, dass Cover etwa 700.000 Yen (5 000 Euro) aufbringen konnte, um die Expansion in den internationalen Markt in China, Indonesien und der englischsprachigen Welt zu finanzieren. Das scheint eine Menge Geld zu sein, das man in ein Unternehmen steckt, dessen Hauptziel es ist, Anime-Models für Mädchen herzustellen, die Inhalte im Internet streamen.
In der Realität machen Superchats und Spenden im Allgemeinen oft nur einen sehr kleinen Teil der Einnahmen eines Streamers aus, nicht nur bei virtuellen Youtubern. Im letzten Jahr war zum Beispiel Minato Aqua der bestverdienende Vtuber, was die Superchat-Einnahmen angeht, und brachte rund 40 Mio. Yen (285 000 Euro) ein. Das hört sich nach einer Menge Geld an, aber wenn man bedenkt, dass YouTube einen Anteil von 30 % und Cover wahrscheinlich einen Anteil von 30 bis 50 % einnimmt, bleibt Aqua selbst wahrscheinlich nur ein Betrag von etwa 95 000 Euro. Und das ist in der höchsten verdienen Fall, Erträge fallen ziemlich steil ab, sobald Sie es über die Top 20 oder so Top-Einkommen Vtubers machen.
Was die Einnahmen der Unternehmen aus Superchats angeht, so hat Nijiansji 550.000.000 Yen (3.9 Mio. Euro) mit Superchats eingenommen. Dabei ist der Anteil, den Youtube und die Vtuber selbst einnehmen, noch gar nicht eingerechnet. In Wirklichkeit kann Ichikara wahrscheinlich eher mit 1,4 bis 1,9 Millionen Euro an Superchat-Einnahmen rechnen. Ausgehend von den Superchat-Einnahmen kann Hololive etwa die Hälfte von dem erwarten, was Nijisanji einbringt. Das ist eine schöne Summe, aber ist das wirklich genug, um 26,8 Millionen Euro an Risikokapital zu rechtfertigen?
Kurzfristig haben beide Unternehmen zwei Ziele: die Expansion auf internationale Märkte und die Etablierung als Medien-Franchise-Unternehmen. Es liegt auf der Hand, dass die Expansion in globale Märkte, insbesondere in China, für ihren Erfolg entscheidend ist. Schließlich hat Hololive zu diesem Zweck 5 000 Euro aufgebracht. In Anbetracht der schnell alternden Bevölkerung und der stagnierenden Wirtschaft Japans ist eine Investition in japanische Verbraucher wahrscheinlich ein Verlustgeschäft, insbesondere im Vergleich zu den großen Populationen junger Menschen in Ländern wie China und Indonesien, die begierig darauf sind, Anime- und Idol-Inhalte zu konsumieren. Der chinesische Anime-Markt, der durch die wachsende Mittelschicht angetrieben wird, hat einen Wert von über 19,5 Milliarden Euro. Die Bedeutung der internationalen Expansion ist der koreanischen Unterhaltungsindustrie schon seit Jahrzehnten bekannt. Der Begriff “Hallyu” oder “koreanische Welle” wurde in den späten 1990er Jahren von den chinesischen Medien geprägt, um die plötzliche Besessenheit der chinesischen Jugend von koreanischen Kulturprodukten wie Musik, Kleidung, Kosmetik und Fernsehen zu erklären. Der moderne koreanische Unterhaltungsapparat wurde größtenteils von der koreanischen Regierung geschaffen, um die “Soft Power” Koreas in der ganzen Welt zu stärken. Der Erfolg der koreanischen Kulturexporte hat wesentlich dazu beigetragen, dass sich das Bild Südkoreas in der Welt von einem kulturell rückständigen Land, das nur für seinen Bürgerkrieg bekannt ist, in eine robuste und innovative Wirtschaft verwandelt hat.
Sobald virtuelle Youtuber ein etablierter Teil der Medienlandschaft sind, besteht das Ziel dieser Unternehmen darin, sich von den traditionellen Formen der Monetarisierung, die mit Live-Streaming und der Erstellung von Inhalten verbunden sind, zu denen zu bewegen, die typischerweise mit traditionelleren Unterhaltungsunternehmen verbunden sind. Dies ist etwas, womit Nijisanji bereits begonnen hat. Das Unternehmen wendet sich von Superchats und Werbeeinnahmen ab und konzentriert sich stattdessen auf den Verkauf von Merchandising-Artikeln wie Voice Packs. Da Ichikara und Cover die Rechte an ihren Charakteren besitzen, können sie von den Merchandise-Verkäufen profitieren, ohne Youtube oder den Vtubern selbst einen Anteil zukommen zu lassen. Dem Vernehmen nach werden Vtuber in der Regel mit einer Kombination aus einem Festgehalt und Superchat-Geld bezahlt. Die Unternehmen kassieren in der Regel den Großteil der Einnahmen aus den Merchandise-Verkäufen. Es ist klar, dass Hololive versucht, seine Top-Stars auf eine Art und Weise zu manövrieren, die dem ähnelt, was man von einer traditionellen Idol-Gruppe erwarten würde. Tokino Sora hat bei einem großen japanischen Musiklabel unterschrieben, und andere beliebte Persönlichkeiten wie Shirakami Fubuki haben ihre eigenen Radiosendungen gestartet. Der große Unterschied zwischen Hololive und Nijisanji besteht darin, dass das Marketing von Hololive dem der traditionellen Idole viel ähnlicher ist als das von Nijisanji. Während Nijisanji anfängt, Waren wie Stimmpakete in den Vordergrund zu stellen, versucht Hololive, seine Talente in den Bereich der traditionellen Idole zu manövrieren, was wahrscheinlich erklärt, warum die männlichen Talente von Nijisanji viel besser dastehen als die von Holostars, die vor sich hin dümpeln. In naher Zukunft werden wir wahrscheinlich erwarten, dass Hololive Hologramm-Konzerte veranstaltet, ähnlich wie Hatsune Miku. Durch die Schaffung von Waren oder Erlebnissen, die die Verbraucher direkt vom Unternehmen kaufen, werden die vielen Komplikationen vermieden, die mit den Monetarisierungslaunen von Youtube verbunden sind, und es wird eine beständigere Form von Einnahmen in der Zukunft ermöglicht. Cover und Ichikara profitieren in hohem Maße davon, dass ihre Kosten viel niedriger sind als die eines traditionellen Unterhaltungsunternehmens. Die Entwicklung des 2D-Charaktermodells ist ein relativ fester einmaliger Kostenfaktor und kann danach praktisch ewig genutzt werden.
Japan experimentiert seit den 1990er Jahren mit der Idee virtueller Idole, wobei die erste Figur eine relativ obskure Figur namens Kyoko Date war. Im Jahr 2011 experimentierte AKB48 mit dieser Idee, indem sie ein neues Mitglied ihrer Gruppe vorstellten, das sich später als CGI-Modell anderer AKB48-Mitglieder entpuppte. Die große Popularität von Hatsune Miku ist der größte Triumph für die Idee des virtuellen Idols. Hier kommt die technische Seite des virtuellen Youtuber-Geschäfts ins Spiel. Der Großteil der Arbeit, die nicht mit dem Talent zusammenhängt, besteht darin, die Modelle für die Mädchen zu entwickeln und die Motion-Capture-Technologie zu verbessern, um die Wiedergabetreue und Qualität der virtuellen Youtuber zu erhöhen.
Wenn wir einen Punkt erreichen, an dem ein virtueller Avatar in der Lage ist, dieselbe flüssige Bewegung und Nuance von Emotionen einzufangen wie eine echte Person, gibt es dann überhaupt noch einen Unterschied zwischen einem solchen Avatar und dem Video einer echten Person? Wie ein Mann es ausdrückte. “Für ein Otaku-Publikum, das darauf erpicht ist, eine technologisierte, künstliche, liebenswerte und verführerische Fantasie von Weiblichkeit aus digitalen Informationsfragmenten zu konsumieren und zu produzieren, verspricht ein Idol wie Hatsune Miku eine Beziehung, die zumindest in mancher Hinsicht der eines Darstellers aus Fleisch und Blut überlegen ist.” Laut einer Studie über die Gründe für die Nutzung von Twitch-Streams liegt der Hauptvorteil des Live-Streamings gegenüber anderen Formen von On-Demand-Videos darin, dass die Menschen durch die Teilnahme am Twitch-Chat ein Gemeinschaftsgefühl entwickeln können. Ein ähnliches Phänomen gibt es zweifellos auch bei virtuellen Youtubern, bei denen die Menschen das Gefühl haben, dass bestimmte soziale Bedürfnisse durch die Interaktion mit diesen virtuellen Youtubern und ihren anderen Fans erfüllt werden.
Virtuelle Youtuber stehen am Schnittpunkt zweier etablierter Produkte, nämlich der virtuellen Idole und ihrer realen Gegenstücke. Die Geschichte Japans und der Weltwirtschaft im weiteren Sinne ist eine immer größere Akzeptanz der Technologie und der virtuellen Welt. Wie die Fortschritte in den Bereichen Unterhaltung, soziale Medien und Spiele zeigen, bewegen wir uns auf eine Gesellschaft zu, in der die digitale und die reale Welt immer enger miteinander verbunden sind. Wenn die Technologie, die hinter den virtuellen Youtubern steckt, so weit entwickelt werden kann, dass sie für den Massenmarkt verfügbar ist, könnten wir eine Welt erleben, in der wir ein stabiles digitales Ökosystem haben, das der realen Welt ähnelt, nicht unähnlich denen, die in Anime wie Summer Wars oder Psycho Pass dargestellt werden. Vielleicht ist das übertrieben, aber virtuelle Youtuber könnten tatsächlich in der Lage sein, die Medienlandschaft und die Art und Weise, wie wir online interagieren, neu zu erfinden. Es wird zweifellos interessant sein zu sehen, wohin sich diese Unternehmen und ihre virtuellen Youtuber in den kommenden Jahren entwickeln werden.
Demnächst
Das Phänomen SubathonAls virtueller Charakter reales Geld verdienen- Wer profitiert von V-Tubern?
Literaturverzeichnis
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Adlan Amirul, W. (06.01.2022): Hololive’s Top 5 Vtubers Had More Than 5.7 million USD Earnings In Super Chats In 2021, https://www.gamerbraves.com/hololives-top-5-vtubers-had-more-than-5-7-million-usd-earnings-in-super-chats-in-2021/, in: https://www.gamerbraves.com/category/vtuber/ [25.05.2022]
Eisenbrand, Roland (18.12.2020): Vtuber haben Millionen von Abonnenten und hohe Umsätze – aber eigentlich gibt es sie nicht, https://omr.com/de/daily/vtuber-hololive-nijisanji-kizuna-ai/, in: https://omr.com/de/daily/category/video/ [25.05.2022]
Kölling, Martin (23.09.2021): Japans virtuelle Stars verdienen inzwischen reales Geld, https://www.heise.de/hintergrund/Japans-virtuelle-Stars-verdienen-inzwischen-reales-Geld-6198755.html, in: https://www.heise.de/tr/ [25.05.2022]