Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht.
Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, welche im Folgenden unabhängig von ihrer Plattform als Videospiele bezeichnet werden. Ein Erlebnis wird geschaffen, indem die Gestaltung des Spiels ein bestimmtes Ziel verfolgt, wie das Hervorrufen bestimmter Gefühle und die Lösung eines Problems (1). Schell beschreibt außerdem 10 definierende Aussagen, die auf jedes Spiel zutreffen:
„M1. Spiele werden willentlich gespielt.
Schell, 2012, S. 123-124
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten einen Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen oder verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.“
Spiele können, je nach Ziel und Spielinhalt, in Kategorien eingeteilt werden. Bei Videospielen wird in diesem Sinne häufig von Spielgenres gesprochen. Bei der Global Consumer Survey 2020 wurden Personen verschiedener Altersgruppen befragt, welche Genre Sie am liebsten spielen. Zu den beliebtesten Genres in Österreich gehören Strategie-, Action/-Adventure- und Simulationsspiele (2).
Spieler und Spielerinnen spielen ein Spiel demnach willentlich, um ein Problem zu lösen, welches das Spiel vorgibt. Dieser Erkenntnis nach formuliert Schell seine Definition eines Spiels als „Problemlösungsaktivität, die mit einer spielerischen Einstellung angegangen wird“ (1).
Als ein weiteres Genre gilt das der Serious Games, welche das direkte Ziel verfolgen, Lerninhalte zu vermitteln. Da die Verkaufszahlen in der Branche in den letzten Jahren ansteigen, wird von einem weiteren Wachstum ausgegangen. So wenden sich mehr Entwickler der Vermittlung von Lerninhalten zu. Als Beispiel wird unter anderem Assassins Creed Origins genannt, welches geschichtliche Themen interaktiv erlebbar macht (3).
Werden Videospiele nun für medizinische Zwecke eingesetzt, kann die freiwillige Problemlösungsaktivität genutzt werden. Die aktive Teilnahme am Spielprozess hat hierbei einen großen Vorteil zu anderen Medien wie Filmen, welche nur eine passive Auseinandersetzung mit dem Erlebnis bieten. Wird ein Spiel bewusst im Zusammenhang mit der Behandlung einer Krankheit eingesetzt beziehungsweise genutzt, erfüllt es die Funktion eines Health Games (4).
Quellen:
(1) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.
(2) Statista (2020). url: https://de.statista.com/prognosen/1000174/umfrage-in-oesterreich-zu-beliebten-game-genres abgerufen am 16.11.2020
(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ abgerufen am 15.11.2020
(4) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.