The Swarm

Sound

Sounddesign

-2 Gruppen

A:

Stein Rot

Krähen

Leuchtkugel

Gruppe A hat die Grundtonart A-moll und ist ein 3:33 Loop bestehend aus einem Synthesizer-Layer (Melodie), einem Chor ( Drone) und einem FX/Earcandy-Layer. Für die Erstellung der Melodie wurden zwei Synthesizer (Jupiter X & Moog Sub37) mit Ableton als Sequencer verwendet, wobei der Jupiter X die Melodiesequenz und der Sub 37 einen harmonischen Bass-Layer liefert. Der Chor wurde mit der Kontakt Library Spitfire Albion: Solstice erstellt. Wobei die Stimmen in 4 Kategorien nach Tonhöhe eingeteilt und respektiv darauf räumlich angeordnet wurden. Der FX-Layer besteht hauptsächlich aus Sounds, die mit Küchenutensilien aufgenommen und mithilfe verschiedener AudioFX Units intensiv bearbeitet worden sind. 

B:

Stein Blau

Schmetterlinge

Trommel

Gruppe B hat die Grundtonart G#-Dur und ist ebenfalls ein 3:33 Loop bestehend aus 3 Stems. Dieser Loop hat mehr Songcharakter, es wurde jedoch darauf geachtet, dass auch jedes Element einzeln seine Daseinesberechtigung behält. Der erste Layer (Melodie) besteht hauptsächlich aus einem Arp und einem Basslayer. Layer Zwei (Drums) ist ein gesampelter Breakbeat der aufgeschnitten, neu arrangiert und dem zusätzliche Elemente hinzugefügt wurden. Der dritte Layer (Drone) ist etwas unauffälliger und wurde mit der Bläser-Section von Spitfire Albion: Solstice verwirklicht.

Schwarm

Die Bewegung des Schwarms kann manipuliert und kontrolliert werden. Über ein Script kann im Unity Editor eine Sphäre bestimmt werden, in deren Grenzen sich der Schwarm frei nach den zuvor erwähnten Schwarmregeln bewegt. 

Die Bewegung des Schwarms konzentriert sich um ein unsichtbares Zentrum herum, dem Waypoint. Drückt der:die Spieler:in den B-Knopf, wird der Waypoint auf die gegenwärtige Position der:die Spieler:in gesetzt und der Schwarm folgt.

Um ein Soundobjekt zu platzieren, das dem Schwarm folgt, wurde zuerst die Mitte aller schwarm-zugehörigen Objekte ermittelt und anschließend ein neues Objekt auf diese mittlere Position gesetzt. Das Objekt ist über den Eventemitter mit FmodStudio verknüpft und lädt einen Loop, der in entsprechender Entfernung zu dem Objekt hörbar ist. Durch Versuche wurde die Entscheidung getroffen, dem Schwarm keine direkte Richtung im Raum zu geben, sondern er wurde breiter auf den Kopfhörern verteilt. Somit hebt er sich etwas von den Krähen Sounds, die wiederum  eine Richtung besitzen und sich weiter im Raum verteilen, ab.

Der erste Schwarm, die Krähen, hat zwei verschiedene Layer. Die Krähensounds wurden aus verschiedenen Quellen bezogen und einzelne Krächzer herausgeschnitten und restauriert, sodass nur noch der reine Krähensound präsent ist. Der zweite Layer, der nur auf sehr kurze Distant hörbar ist, besteht aus 5 verschiedenen Flügelschlägen, bei denen der Pitch auf +- 4 Pt. randomisiert wurde.

Die Schmetterlinge wurden ähnlich gestaltet. Sie bestehen aus einem Flügelschlag-Layer und einem SFX. Da Schmetterlinge ja eigentlich für den Menschen kaum hörbare Geräusche machen, wurde hier etwas mehr kreativer Spielraum gelassen.

Umgebungs-Sounddesign

Für das Umgebungs-Sounddesign wurden hauptsächlich Atmos und Fieldrecordings aus eigenen und verschiedenen dritten Quellen verwendet. Grundsätzlich können die Umgebungs-Sounds in drei, sich leicht überschneidende Layer unterteilt werden:

  1. Boden:

Der Boden ist der komplexeste Layer. Seine Basis bildet eine 3:33 lange Kuration aus Aufnahmen von Morgen, Mittag, Abend und Nacht. Wichtig, und auch am herausforderndsten, waren hier Aufnahmen zu finden, die keine Insektengeräusche oder rauschende Blätter beinhalten, da diese als eigene Layer eingesetzt wurden. Um eine höhere Immersion zu erzielen, befindet sich in Bodennähe noch ein dritter Schwarm, der gleichmäßig, mit minimaler Bewegung über die Ebene verteilt ist. So hört der:die Spieler:in die Atmosphäre diffus, die Insekten haben aber eine feste Position im Raum. Die Waldatmosphären sind ebenfalls ein eigener Layer und grenzen sich im Raum voneinander ab.

  1. Luft:

Der Luftlayer besteht aus einer einfachen Windsequenz die sich mit dem Boden-Layer über etwas überschneidet.

  1. Höhen:

Der Höhenlayer ist eine stärkere Windsequenz

Controller

Ist der Controller im Run-Modus, aktiviert ein Script Fußstapfen, sobald der:die Spieler:in den Joystick beweget und der Controller sich auf dem Boden befindet. Da über die update() Funktion das Event des Fußstapfensounds jeden Frame an Fmod gesendet und ausgeführt wird, wurde hier ein Timer hinzugefügt, der alle 0,3 Sekunden das Event sendet.

Dasselbe passiert Im Fly-Modus, nur mit einem Flügelschlag Sound und ohne der Bodenkondition. Wenn der:die Spieler:in in der Luft anhält, wird eine ähnliche, nur langsamere Sequenz abgespielt. Zusätzlich kommt ein Wind-Layer hinzu, sobald der Controller in der Luft ist.

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