The Emotional Space | #9 | Wristbands

I have been talking about wristbands in most of my recent blog entries and even mentioned that there is an own entry to come, dedicated to the wristbands. Well, here it is- the wristband post.

The choice of wristbands might seem like a small choice, but it actually had quite an impact on the conceptual design progress. To recap – the wristbands are supposed to measure motion data, which is most easily done by accelerometers and gyro sensors. And they should send this data with low latency (so basically in real time) to any module that can be interfaced with a computer.

Immersive Experience

In this blog post we will look at the fundamentals of immersive experiences. What makes them immersive in the first place?

What is an Immersive Experience?

An immersive experience is pulling a person into a new or augmented world, giving them space to explore and engage on their own and enrich everyday life via technology. We must start with a purpose when designing an immersive interaction or installation. Understanding the human condition, how they behave, feel and think about the world around them, gives us information how we can build stories they can be part of. Great immersive experiences make the user discover the story themselves. That’s really the key to creating a compelling immersive experience.

If the experience doesn’t have a purpose, the technology becomes a gadget. Making a 360° Video is nice, but if you can’t engage, if it doesn’t feel reel to you, then why bother. You could just use a screen.

You’ve got to start with the customer experience and work backwards to the technology. You can’t start with the technology and try to figure out where you’re going to sell it.

– Steve Jobs, 1997

Strategies to Create an Immersive Experience

1. Start with the Big Idea

Always start with the concept, the big idea, not the implementation and what tools to use. The experience is in the foreground, when people are using the tools (headset, controllers), they should melt into the environment and become invisible. This is the goal.

Start asking these questions: What do you want people to feel? To experience? What role do your visitors play in the story? What is their purpose? What is the message you want to leave them with?

When you know what their journey will look like you can choose the elements that will bring that idea to life.

2. Nail the Details

The little, transformative things are what bring a setting to life. Details in the visualization but other sensations as well, can make the experience becomes more immersive. Things like sound, video quality and intuitive interaction make the immersion even greater.

Also providing a sense of place and what is beyond that place gives a greater impression of the story and that is part of something larger. This is as true for an immersive environment that never leaves a small room, or an epic feature film.

3. Incorporate Location-Based Interactions

A powerful marketing tool is geofencing, it utilizes location data to establish a virtual territory. Like walking into a store and having a discount code automatically pop up on your phone. Location-based interactions can be used in different scenarios. A story could be presented on your phone while you go through an exhibition, showing you hidden details and facts to the objects. Or at a conference or meeting you could be easily connected with other people who share the same value as you do and locate them.

4. Enable Multi-User Interaction

Creating connections between people or make them interact together in the environment extend their experience. Enabling socializing in an event makes it more immersive.

5. Use Positional-Tracking Hardware

Most mobile VR headsets like Oculus Go, Samsung Gear VR and Google Daydream View only have rotational tracking, you can look around and tilt your head, but your position is fixed to one spot, you are not part of the world. A great VR experience lets you move through the virtual world physically to gain a feeling for the space. Positional tracking hardware uses sensors to assess motion and position relative to its environment.

A successful immersive experience is the sum of its parts, and sometimes the simplest use of technology is the best solution. The goal has to be well defined, what the user should see and feel. Interactions should be simple and take low effort.

References:

Designing for Interactive Environments and Smart Spaces https://www.toptal.com/designers/interactive/designing-for-interactive-environments-and-smart-spaces

What is an Immersive Experience And How Do You Create One? https://clevertap.com/blog/immersive-experience/

The 6 Secrets To Creating A Truly Immersive Experience https://www.forbes.com/sites/sethporges/2016/06/09/the-6-secrets-to-creating-a-truly-immersive-experience/?sh=27aeeb223918

How virtual reality positional tracking works https://venturebeat.com/2019/05/05/how-virtual-reality-positional-tracking-works/

Difference between VR, AR, MR, XR

Let’s start with the basics. We first must know the difference between these technologies, to be able to adapt future projects to the right environment.

Reality as a construct

What we perceive with our senses seems to be reality, whether what we perceive comes from the digital or the physical world. Take for instance watching a movie, we know it is not real, but it feels real to us. It triggers emotions, we feel empathetic to characters and we create connections with them.

It’s really important to understand we’re not seeing reality. We’re seeing a story that’s being created for us.

– Patrick Cavanagh, Research Professor

The virtuality continuum is a scale that goes from reality to virtuality. In it, technologies can be categorised by how immersive they are. The virtuality continuum is a theoretical framework introduced in 1994 by Paul Milgram and Fumio Kishino. It helps us visualize and understand the differences between the various technologies that exist today.

XR

Extended Reality is the real-world environment with technology overlapping, it includes AR, MR and VR. It is blurring the line between the physical and the digital world. The technologies AR and MR overlap with reality and thus also create different impressions and impact towards the environment. We could see that when Pokémon Go came out.

There are no mental models in how to interact in XR, it’s a new area and a lot has to be designed, tested and standardized.

AR

Augmented reality allows us to overlay digital elements into the real world. Using a screen that display real surroundings with digital elements, but they don’t interact in any way. It has its limitations but is still extremely powerful, not for immersive environments but can be used as a tool for solving problems.

MR

Mixed Reality goes a bit further because the digital overlay can interact with the physical world. MR gets input from the environment and will change according to it. It removes the boundaries between real and virtual interaction via occlusion. Your physical surroundings become your boundaries. The lines here became blurry what really exists and what seems to exist in the real worlds.

VR

Like the name suggests Virtual Reality is an immersive digital environment and the physical world has no part in it. VR takes advantage of the visual and auditory systems, this world seems real to us.

The perception of our environment has a huge effect on us. We should keep that in mind. VR should never be too intense for us to handle, like standing on a plank at the top of a skyscraper and looking down. We need to feel save when entering a new world. Participants should always know that the extensions aren’t real but can still enjoy the journey. Like watching a movie.

References:

Beyond AR vs. VR: What is the Difference between AR vs. MR vs. VR vs. XR? https://www.interaction-design.org/literature/article/beyond-ar-vs-vr-what-is-the-difference-between-ar-vs-mr-vs-vr-vs-xr

XR: VR, AR, MR—What’s the Difference? https://www.viget.com/articles/xr-vr-ar-mr-whats-the-difference/

Selbst- und Fremdbild im Design

Auch im Design ist die Rede von einem Selbst- und einem Fremdbild. Das Selbstbild ist das, was der oder die Designer:in mit dem Markenaufbau schafft. Es werden Farben und Schriften gewählt, die das Unternehmen repräsentieren und gleichzeitig eine Botschaft ausstrahlen. Das Logo soll jene verpackten Botschaften sicher bei Enverbraucher:innen abliefern. Dies kann nur dann passieren, wenn das Selbstbild eines Unternehmens – im Fach Jargon „Coporate Identity“ stimmig ist. Es ist wichtig  den Charakter des jeweiligen Produkts zu verkaufen und zu bewerben.

Selbst- und Fremdbild aka. Identität und Image

Um diesen Charakter den zuvor bestimmten Zielgruppen zu übermitteln reicht ein Logo alleine nicht aus. Eine ganze Geschicht muss rundherum gewoben werden. Kund:innen müssen in der Lage sein das Produkt oder die Firma auch ohne das Logo zu erkennen. Hierbei können Farbe, Schriften, diverse Formatierungen oder aber auch bestimmte Bildsprachen als Werkzeug eingesetzt werden. Große Erfolge diesbezüglich können auch erzielt werden, wenn man alle menschlichen Sinne in betracht zieht. Der Konzern Apple zum Beispiel aktiviert den Geruchsinn der Kundschaft. Neue Apple Geräte werden mit einer Art Parfum besprüht. Dieser neue, bestimmte Geruch eines neuen Geräts ist einzigartig und manifestiert sich im Sinnesapparat eines Menschen. Aber auch der Tastsinn kann ohne weiteres mithilfe von verschiedenen Materialitäten aktiviert werden. So könnte man zum Beispiel Visitenkarten auf besonderem Papier drucken und damit in Erinnerung bleiben. Folgende Punkte sollten beim Aufbau einer Marke berücksichtig werden: 

Zeichen- + Symbolwelt der Marke

  • Bildmarke (Signet)
  • Wortmarke (Logo)
  • Kombinierte Wort-/Bildmarke (Signet mit Logo)
  • Konzepte für grafische Darstellungen, z. B. Piktogramme, Geschäftsgrafiken, Tabellen u. a. m.

Farb- und Lichtwelt der Marke

  • Marken-Identifikationsfarben
  • Farbklima
  • Lichteinsatz, z. B. bei Ausstellungen, Messen, im Verkaufsraum u. a. m.

Markentypografie

  • Hausschrift
  • Schriftschnitte
  • Satzform, Anwendung u. a. m.

Bildsprache der Marke

  • Ausschnitte
  • Abstraktionsgrad
  • Perspektive
  • Farbigkeit u. a. m.

Conclusio

Um ein gesundes Image zu erlangen muss man zuerst an seinem Selbstbild arbeiten. Dies gilt für Menschen als auch für Firmen. Ein einfaches Prinzip, welches in vielen Bereichen angewandt wird. Zwecklos ist es in jedem Fall zuerst zu versuchen an dem Fremdbild etwas zu ändern. Es verhält sich hier ähnlich wie bei den Selfies. Es ist eine Endlosschleife – ein ewiges Ping-Pong zwischen Selbst- und Fremdbild. Ein Kreislauf, der nur unterbrochen werden kann, wenn das, was wir im Stande sind in die Welt zu senden auch tatsächlich so ist, wie wir uns erwarten, dass es wahrgenommen wird.

Quellen:
https://www.vv-grafikdesign.com/blog/ich-lese-ueberall-corporate-design-aber-ich-will-doch-nur-ein-logo/
https://heymel-marketing.de/corporate-design-und-markenbilder/
https://pixelproduction.de/branding/corporate-design/

Wahrnehmung mit und in der Kunst

Da sich meine vorigen Posts insbesondere mit Selbstwahrnehmung beschäftigt haben möchte ich in diesem Beitrag die Brücke zur Kunst spannen. Die Recherche befasst sich mit der Wahrnehmung bezogen auf Kunst.

Kunst und Wissenschaft liegen näher beieinander als man vermuten würde. Seit langem schon beschäftigen sich Wissenschafter:innen mit Forschungsfragen wie etwa der Wahrnehmung von Kunst oder dem allgemeinem Schaffensprozess. Auch die Grundlagen der Kreativität werden hinterfragt und erforscht. 

Markus Lüpertz, ein berühmter Maler, Bildhauer, Musiker und Dichter zum Beispiel sagte 2015 „Der Künstler ist kein Mensch. Er ist ein Künstler, das ist etwas anderes“

Er sagt das künstlerische Schaffen geht mit einem einzigartigen Lebensstil einher und ist eine Komposition aus Vererbung, Unterstützung bzw. Ermutigung des Umfelds in jungen Jahren und eine nachhaltige Beschäftigung mit der Materie. Ein großes Bedürfnis an Anerkennung und teils auch psychologische Probleme gehen oft mit einer außergewöhnlichen Begabung einher. Als gute Beispiele dafür dienen Michealangelo, William Blake, Wassily Kandinsky und Edvard Munch. All jene litten unter schwerwiegenden Depressionen. Aber auch bei zeitgenössischen Künstlern wie Jackson Pollock, Henri Toulouse-Latrec und Modigliani zeichnet sich eine Störung ab. Gründe dafür sind oft persönliche Probleme, aber auch Mangel an Aufmerksamkeit oder Bewunderung, negatives Feedback oder schlechte Rückmeldung im öffentlich Raum können Auslöser sein. Heutzutage scheint der Druck um ein vielfaches größer zu sein, da Social Media und die stetige Präsenz im Rampenlicht hinzkommt. 

A die eigene Einstellung des Künstlers – eben auch sein Selbstbild – sind essenziell um eine:n Künstler:inn zu formen. 

Zahlreiche Künstler:innen der Vergangenheit als auch der Gegenwart beschäftigen mit sich selbst und schreiben folgliche Erkenntnisse eine zentrale Rolle in der eigenen Kunst zu. 

Der Künstler Willem DeKoonig erkrankte an Demenz, was sich maßgeblich in seiner Kunst abzeichnete. Seine Werke wurden immer abstrakter. Bilder, die auf eine Leinwand gebracht werden entstehen durch Wahrnehmung, Erinnerungen und generellem Wissen. Wenn dies zu bröckeln beginnt, hat es wesentlichen Einfluss auf das Werk. Eine freie, uneigeschränkte visuelle Abbildung kann ein positives Resultat daraus sein. Die Arbeiten werden unbeeinflusster und expressiver. 

Exkurs: Gedankenexperiment

Wie würden wir gestalten, formen, illustrieren, wären wir nicht ständig dem Einfluss sozialer Medien ausgesetzt? 

Außer Frage steht, dass viel Inspiration von diversen Platformen geschöpft wird und Austausch essenziell ist. Aber inwiefern würden sich Arbeiten von Künstler:innen und/oder Designer:innen unterscheiden, hätten sie nie zuvor unter dem Einfluss sozialer Medien gestanden? 

Man müsste dieses Experiment weiterdenken und ebenso weit ausholen. Die Annahme würde voraussetzten, von Kind auf abgeschottet Leben zu müssen. Alles um uns herum ist gestaltet und designt. Kann man ein Plakat unbeeinflusst gestalten, wenn man mit Werbung umgeben ist. 

Nehmen wir also an, man würde gänzlich abgeschottet jeglicher Zivilisation aufwachsen und die Person dazu anhalten ihre Eindrücke zu Papier zu bringen. Wie würde das aussehen? 

Natürlich sollte die Person eine künstlerische Ader haben – oder?

Wie würde sich das Selbstbild dieser Person im Vergleich zur selben Person aber in einem anderen Lebensraum unterscheiden? Ist sie überhaupt in der Lage sich selbst gut einzuschätzen. Im zweiten Blogeintrag wurde auf die Entstehung eines Selbstbildes Bezug genommen. Dies entsteht eben aus Feedback von Personen im Umfeld. 

Wahrnehmung von Kunst

Wir alle nehmen Kunst unterschiedlich wahr. Oberflächliche Faktoren, die darüber entscheiden wie ein Kunstwerk bei Betrachter:innen ankommt sind – klar – das Motiv, die Größe, Materialität und Inhalt des Werkes. Zusätzlich aber spielen Wissen in und über Kunst, der Gemütszustand der Betrachter:innen und deren Erfahrungen, aber auch der Bekanntheitsgrad des Künstlers/der Künstlerin eine wesentliche Rolle. 

Eine gute Balance zwischen einem komplexen Bildaufbau und Ordnung also auch eine akkurate Mischung aus Bekanntem und Unbekannten regen Betrachter:innen an und hinterlassen gute Eindrücke und Erfahrungen. 

Eine empirische Studie konnte nachweisen, das die Verwendung des Goldenen Schnitts in Kunstwerken nicht automatisch als harmonischer warhgenommen werden und man aufgrund deswegen ein Bild nicht gleich präferenziert. 

Abstrakte Kunst wird vermehrt von Menschen verstanden wie auch wertgeschätzt, die sich intensiviert mit Kunst beschäftigen. Neulinge können oft wenig mit ihr anfangen. 

Das lässt darauf schließen, dass Expert:innen Kunst aufgrund kognitiver Modelle betrachten. 

Während Laien sich eher auf Vertrautheit und ihre Intuition verlassen. Das Bild gefällt oder eben auch nicht –dies  zu begründen fällt dementsprechend schwer. 

Diese Unterschiede lassen sich ausgezeichnet mit dem Modell der Informationsverarbeitung vergleichen. Hier wird zwischen Bottom-up-Verarbeitung und Top-down Verarbeitung unterschieden. Ersteres spiegelt die Reizverarbeitung des visuellen Systems mithilfe von Formen, Farben und Mustern wieder. Die-Top-down-Verarbeitung der visuellen Reize wird hingegen wird stark von gespeicherten Mustern und Wissen beeinflusst.

Künstler:innen, die die Wahrnehmungspsychologie als wichtiges Werkzeug einsetzen sind zum Beispiel der niederländische Künstler M.C. Escher (1898-1972) als auch der deutsch- amerikanische Maler Josef Albers (1888-1976). 

Escher experimentierte mit optischen Täuschungen und setzte diese höchst mathematisch um. Auf den ersten Blick wirken viele seiner Arbeiten normal, erst bei näherem Betrachten schalten sich Erlerntes und Erfahrenes ein und man differenziert zwischen Surr- und Realität. 

Albers hingegen macht sich die physiologischen Wirkungen und Wechselwirkungen von Farben zunutze. Anhand von Zusammenstellungen von verschiedenen Quadraten ruft er chromatische Interaktionen hervor (Siehe Bild unten). 

Quellen:
https://wissenschaft-kunst.de/irene-daum-psychologie-und-kunst/

https://www.wikiart.org/de/m-c-escher

http://www.artnet.de/künstler/josef-albers/

Selfies

“Ein Selfie ist ein von sich selbst (oder von sich selbst und anderen Personen), die mit einer Kamera oder einem Fotohandy aufgenommen werden, das auf Armeslänge gehalten wird oder auf einen Spiegel gerichtet ist, und die üblicherweise über soziale Medien geteilt werden”.

Eine später formulierte und durchaus weitgreifendere Definiton von Dinhopl und Gretzel lautet indessen: „Ein Selfie ist gekennzeichnet durch den Wunsch, das eigene Ich in einem Bild festzuhalten, das afugenommen wurde, um es mit einem Online-Publikum zu teilen“. 

Das Selfie ist die zeitgenössische Form sich selbst in Szene zu setzen und darzustellen. Es wird ein Bild von sich selbst gezeichnet dass sich zunehmend mitentwickelt, verändert und formt. Stets unter außenstehenden Einflüssen und selbstverständlich um es auf sozialen Kanälen zu teilen. Es ist wie ein Spiegelbild – nur ein bisschen abgewandelt . 

Grundsätzlich kann man festhalten, dass aufgenommene Fotos die Welt darstellen, wie wir sie sehen. Demnach ist das Selfie eine Abbildung dessen, wie wir uns selbst sehen. Wie beim vorherigen Blogeintrag bereits erwähnt ist das Selfie keine Erfindung der Neuzeit. Bereits Dürrer und Rembrandt verwendeten das Seblstportrait im 16. Jahrhundert um ihre Charaktere zu offenbaren und mit einem Publikum zu teilen. Kunsthistorische gesehen tut das heutige Selfie nichts anderes. Es erzählt etwas über den oder die Autor:in. 

Mittlerweile ist die psychologische Untersuchung des Selfies und seine Auswirkungen auf Geist und Psyche zu einem eigenen Segment geworden, das zahlreiche Forschende beschäftigt. Unter anderem wird der Zusammenhang von Narzissmus und dem Selfie erforscht. Dabei fand man heraus, dass diese beiden Positionen in einem weitaus größerem Zusammenhang bei Männern als Frauen stehen. Parallel dazu besagt eine weitere Studie, dass das Selfie mittlerweile eine gängige Art der Kommunikation darstellt und demnach in keinem Zusammenhang mit Narzissmus oder ähnlichem steht. 

„Die psychologische Theorie des Impressions – Management geht davon aus, dass Menschen dazu neigen, Eindrücke von sich selbst zu schaffen und zu teilen, die in Richtung ihrer gewünschten Identitäten tendieren (Markus und Nurius, 1986)“

Ein weiterer Grund, warum wir unser Selbst gerne abbilden und der Welt mitteilen, ist wohl, um Kontrolle darüber zu erlangen, ob sich unser Selbst- mit unsererm Fremdbild deckt. 

Die Identität setzt sich aus Selbst- und Fremdbild zusammen. In anderen Worten aus interner Identifikation und externer Zuschreibung. Identität ist die Überschneidung dessen, was andere von jemandem sehen und wahrnehmen und dem, was jemand fühlt oder wer man sein möchte. 

Selten gelingt es eine reale Abbildung zu veröffentlich, da der Zwang zur Optimierung eine zentrale Rolle einnimmt. 

Selbstbild in der Kunst

Die vermutlich ältesten und erhaltenen Selbstbildnisse in der Kunstgeschichte stammen aus dem 14. Jahrhundert und wurden von Johannes Aquila, einem Maler, Architekten und Baumeister erstellt. Er betätigte sich sowohl in Österreich als auch Slowenien und Ungarn als Künstler. 

Ab der Renaissance galten Künstler:innen als selbstbewusste Schaffende, welche sich ebenso als Philsoph:innen, Literat:innen und Wissenschafter:innen probierten. Man setzte sich sowohl mit der eigenen Physiognomie als auch mit dem Selbstbild an sich auseinander. Oftmals waren Selbstbildnisse Visualisierungen der Wahrnehmung, die Künstler:innen von sich selbst hatten.

Albrecht Dürrer stellte sich selbst in nobler Kleidung, nicht in seiner üblichen Malertracht dar. Am Bildrand befindet sich eine Bildeinschrfit „1498. Das malt‘ ich nach meiner Gestalt. Ich war 26 Jahr‘ alt. Der Hintergrund stellt vermutlich die Alpen dar, welche Dürer nachdem er sie auf seinem Weg nach Venedig überquerte, zahlreich in seinen Gemälden abbildete. Es war ein Trend, das Gesicht zu idealisieren, den Dürer aufgriff und folglich auch in diesem Werk umsetzte. 

(Albrecht Dürrers „Selbstbildnis mit Landschaft“, 1498)

Selbstbildnis heute 

Im jahr 2021 bezeichnet man das gute alte „Selfie“ als ein Seblstbildnis. Ein Schnappschuss hier und einer da. Jede Minute und Sekunde eines Tages wird mit einer Abbildung unser selbst und ein bisschen Geschehen im Hintergrund akribisch dokumentiert. Mit der App Snapchat wurden auch Facefilter bekannt. Sie dienen dazu auch an schlechten Tagen, gut, frisch und gesund auszusehen. So gilt die Annahme zumindest. Auch hierbei, wie schon vor tausend Jahren versuchen wir uns selbst anders darzustellen. Ähnlich wie damals folgen wir Trends und Idealen. Zu Dürers Zeiten versuchte man sich mit Kleidern und Frisur nobel darzustellen, das Gesicht wurde idealisiert. Nichts anderes geschieht heute, nur einfacher und schneller mittels Filtern. Sie machen unsere Gesichter einheitlich, unsere Haut makellos. Das Selfie ist innerhalb kürzester Zeit am Handy geschossen hingegen ein Selbstbild damals mehrere Wochen, sogra Monate dauern konnte. Dennoch gilt das Selfie als eine Form des Selbstportraits. 

Entwicklung Selbstbildnis

Der Mensch tendierte folglich immer schon dazu sich selbst anders darzustellen, als er tatsächlich ist. Er ist darum bemüht ein verschleiertes und optimiertes Selbst in Szene zu setzen und neigt daher dazu sich selbst gänzlich falsch wahrzunehmen und einzuschätzen. Dies kann, auf einer oberflächlichen aber weiterführend auch auf einer emotionalen Ebene große Probleme hervorrufen. Im vorigen Blogeintrag wurde auf die Auswirkungen falscher Selbsteinschätzung/-wahrnehmung näher eingegangen. 

Ist es überhaupt realistisch, ein neutrales Selbstbildnis zu erlangen? Wie im vorigen Eintrag erläutert bedarf es dazu gänzlich ehrliches Feedback von außen. Ist unsere Gesellschaft dazu in der Lage 100% ehrlich zu sein? Sind wir  in dieser Sache doch auf uns selbst angewiesen. Muss jeder für sich Reaktionen und Aktionen von Menschen in unserer Umgebung abwägen um somit zu erfahren, wie wir auf andere wirken?

Quellen:

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2017.00731/full

https://de.wikipedia.org/wiki/Selbstbildnis

https://de.wikipedia.org/wiki/Selfie

Bedeutung der Kreislaufwirtschaft

In meinem letzten Blogartikel habe ich mit mit Methoden des nachhaltigen Designs beschäftigt. Bei der Recherche zu Nachhaltigkeit und Design stößt man unweigerlich auch auf den Begriff Circular Design, also die Kreislaufwirtschaft 2.0.

Definition Kreislaufwirtschaft: Die Kreislaufwirtschaft ist ein Modell der Produktion und des Verbrauchs, bei dem bestehende Materialien und Produkte so lange wie möglich geteilt, geleast, wiederverwendet, repariert, aufgearbeitet und recycelt werden. Auf diese Weise wird der Lebenszyklus der Produkte verlängert.

Was genau hat Design jetzt damit zu tun? Tatsächlich ist es so, dass rund 80 % der Umweltauswirkungen eines Produktes in der Designphase festgelegt werden. Konventionelles Design ist allerdings linear, der Lebenslauf des Produktes hat also einen Anfang und ein Ende. In der Kreislaufwirtschaft 1.0 wird dafür gesorgt, dass Produkte oder Teile davon bestmöglich recycelt oder wiederverwendet werden. In der Kreislaufwirtschaft 2.0, dem Circular Design, geht es nun darum von Projektbeginn an in Kreisläufen zu denken. Der Begriff “Fertig” wird dabei eliminiert und Produkte sollen eher wie eine Art Software gesehen werden, an der stetige Verbesserungen möglich sind.

Grafik: Kreislaufwirtschaft

In einer Zusammenarbeit zwischen den Erfindern des Design Thinking, Tim Browns IDEO und der Ellen MacArthur Foundation ist “The Circular Design Guide” entstanden, der aus 24 Modulen bestehen, die ins Circular Design einführen und Hilfestellungen zur Anwendung geben. Konkret wurden auch vier Schritte für einen Circular Design Prozess entwickelt. Circular Design erinnert auch stark an Design Thinking und wird auch als eine Weiterentwicklung der Methode gesehen. Die vier Schritte sind:

  1. Systemverständnis gewinnen. Im ersten Schritt ist das Ziel, möglichst viele Informationen zu sammeln und nach Zusammenhängen, Wechselwirkungen und Lücken im System zu suchen. Der Blick der Designer*innen wir dadurch weg von linearen Prozessen hin zu Kreisläufen gelenkt.
  2. Herausforderungen definieren. An diesem Punkt, sollte man sich mit verschiedenen Möglichkeiten für Kreisläufe beschäftigen. Dabei können auch die 9-R-Strategien der zirkulären Wertschöpfung helfen.
The 9R Framework

3. Kreise gestalten. Als nächsten entwickeln die Designer*innen verschiedene Loops, um einen zirkulären Lösungsansatz für die Herausforderung zu finden.

4. Den Zyklus starten. Der am besten geeignetste Ansatz wird dann ausgewählt und gestartet. Der Loop sollte immer wieder evaluiert werden und mit den neuen Erkenntnissen dann neue Kreisläufe entwickelt werden.

Beim Circular Design wird auch unterschieden, ob man beispielsweise für einen biologischen Kreislauf oder einen materiellen Kreislauf gestaltet.

Wertströme für biologische und materielle Ressourcen innerhalb einer zirkulären Wirtschaft


Ein wesentlicher Teil der Module des Circular Design Guide richtet sich an Content Marketer, deren Aufgabe es nun verstärkt ist, Kund*innen von den neuen Lösungen zu überzeugen. Die Bedeutung dieser Aufgabe lässt sich in der Grafik gut erkennen, immerhin gibt es Schritte in der Kreislaufwirtschaft, die ein Unternehmen nur indirekt beeinflussen kann. Wie beispielsweise, dass Produkte von Menschen weiterverwendet oder umverteilt werden. Unter anderen aus diesem Grund beschreibt ein Teil unter dem Titel “Create Your Narrativ” wie man eine starke Markengeschichte erzählt, die die Werte des Unternehmens an die Kund*innen bringt. Dazu werden 7 Schritte definiert:

1. Das eigene Markenversprechen überdenken und überlegen, welche emotionalen Werte die Marke bei Menschen hervorrufen soll und mit welcher Botschaft diese vermittelt werden sollen.
2. In die eigene Zielgruppe hineinversetzen. Dadurch neue Dienstleistungen mit Mehrwert für die Kund*innen entwickeln (z. B. Reparaturdienste, Personalisierung, …).
3. Ein Storyboard erstellen, das nochmal neue Denkanstöße zur Botschaft bringt, die man vermitteln möchte. Dazu werden einige Fragen als Beispiele gegeben:

  • Was ist die Herausforderung, die wir zu lösen versuchen?
  • Was ist unsere Innovation?
  • Warum ist dies wichtig/relevant?
  • Welche Erkenntnisse haben uns zu dieser Lösung geführt?
  • Wie wird dies das Leben unserer Kund*innen in irgendeiner Weise verändern?
  • Welche Geschichten untermauern dies?

4. Sorgfältig über die Wortwahl nachdenken. Welche Emotionen möchten wir wecken? Sind unsere Geschichten nachvollziehbar?
5. Die Geschichte so konkret wie möglich formulieren.
6. Schwerpunkt in der Geschichte setzen und einen roten Faden finden. Wie würde man die Geschichte jemandem erzählen? Ist sie nachvollziehbar und auch außerhalb unserer Branche gültig?
7. Feinabstimmung der Geschichte.

Circular Design richtet sich also nicht nur an Gestalter*innen, sondern an alle Personen, die bei der Entwicklung, Umsetzung und Vermarktung eines Produktes beteiligt sind. Das ist auch wichtig, damit der Kreislauf wirklich als Kreislauf funktionieren kann.


Quellen:

Kreislaufwirtschaft: Definition und Vorteile https://www.europarl.europa.eu/news/de/headlines/economy/20151201STO05603/kreislaufwirtschaft-definition-und-vorteile#:~:text=Die%20Kreislaufwirtschaft%20ist%20ein%20Modell,repariert%2C%20aufgearbeitet%20und%20recycelt%20werden.&text=Dieses%20Modell%20setzt%20auf%20gro%C3%9Fe,leicht%20zug%C3%A4nglicher%20Materialien%20und%20Energie.
Circular Design: Prozess und Projekte https://page-online.de/tools-technik/circular-design-prozess-projekte/
Was sind eigentlich die R-Strategien in der Zirkulären Wertschöpfung? https://prosperkolleg.de/r-strategien/
Beim Designen in Kreisläufen denken: Das ist Circular Design. https://t3n.de/news/beim-designen-kreislaeufen-806599/
Circular Design: how to rethink the creative process and commit to sustainability. https://www.iberdrola.com/social-commitment/circular-design
Circular Design https://archive.ellenmacarthurfoundation.org/explore/circular-design
Circular Design: Methods https://www.circulardesignguide.com/methods
Create Your Narrative https://www.circulardesignguide.com/post/narrative