Kooperation und Kompetition im Videospiel – Eine Kurzanalyse

Die Masterarbeit von Tim Wulf beschäftigt sich mit einer Frage, die sich für mein Thema als Interessant herausstellen könnte: Wie wirkt sich kompetitives und kooperatives Spielen auf menschliche Emotionen außerhalb des Spiele-Kontext aus? (1)

Hypothese 1: Beim kooperativen Videospiel wird das Bedürfnis nach Verbundenheit stärker befriedigt als beim kompetitiven Spiel. […]

Hypothese 2: Beim erfolgreichen Videospiel wird das Bedürfnis nach Kompetenz stärker befriedigt als beim erfolglosen Spiel. […]

Hypothese 3: Beim kooperativen Videospiel wird die Einsamkeit stärker reguliert als beim kompetitiven Spiel. […]

Hypothese 4: Die Erfüllung des Bedürfnisses nach sozialer Verbundenheit hat einen positiven Effekt auf den Status der Einsamkeit nach dem Spiel.

Wulf 2017. S. 56f.

Wulf arbeitet weitere und tiefergehende Hypothesen aus, die ich jedoch an dieser Stelle nicht auflisten werde. Wichtiger erscheinen mir die Ergebnisse seiner empirischen Studie.

Das Gefühl der Verbundenheit stellt sich als ein signifikanter Einflussfaktor auf die Stimmung heraus. Die Regulation der Einsamkeit kann allerdings sowohl mit kooperativem als auch kompetitivem Spielen erreicht werden, da das gemeinsame Spielen eines Spiels den Wettkampfgedanken in den Hintergrund rückt. Das kooperativ Spielen jedoch führt zu mehr Verbundenheit. Indirekt hat es somit einen positiven Einfluss auf die Einsamkeitsregulation. (1) In diesem Sinne scheint das kooperative Spielen als geeignetere Interdependenz für ein Videospiel in der Therapie.

Weiterhin ist wichtig, dass das Bedürfnis nach Kompetenz besser erfüllt wurde, wenn der Spieler einen Sieg verzeichnete. Allerdings wurde die Studie nur mithilfe des Spiels Mario Kart Wii durchgeführt (1), welches den Sieg über das Rennen als eindeutiges Ziel hat. Bei einem Spiel ohne den Zielgedanken eines Sieges, könnte dieser Punkt demnach unwichtig werden. Dies gilt es zu untersuchen.

Das Spielvergnügen hängt von der Bedürfnisbefriedigung und der Einsamkeitsreduktion ab. Dementsprechend wäre ein Spiel, welches kooperativ spielbar ist, mit mehr Vergnügen verknüpft (1)
Ich vermute, dass das Spielvergnügen unerlässlich für den Erfolg der Emotionsregulierung auf lange Sicht ist.

Die Studie basiert auf der Annahme, dass ein Spiel im Mehrspielermodus gespielt wird. Für ein Singleplayer-Spiel sind die Hypothesen und die Ergebnisse der Studie nicht anwendbar. In meiner Masterarbeit möchte ich mich jedoch damit beschäftigen, ob ein Spiel im Kontext einer aktiven Psychotherapie-Sitzung, also in Begleitung des/der Therapeut*in, auf die Emotionen wirken kann. Zudem stellt sich die Frage, ob es auch im Alltagssetting gespielt eine Wirkung erzeugt. Daher ist die Analyse von Wulfs Masterarbeit nur zum Teil hilfreich. Allerdings kann ich den Aspekt, dass Kooperation im Videospiel die negative Emotion Einsamkeit beeinflusst gut nutzen. Zudem sind mir durch das Lesen der Arbeit Fragen eingefallen, die ich bei meiner eigenen Arbeit stellen möchte.

Diese lauten:

  • Welche Emotionen sollen durch mein Spiel reguliert werden?
  • Welche Rolle erfüllt der/die Therapeut*in im Spiel? Wie kann diese Rolle im Alltag ersetzt/ausgelassen werden?
  • Welches Ziel wird benötigt, um die Bedürfnisse zu befriedigen?
  • Ist die Erfüllung der Bedürfnisse durch ein Spiel geschlechtsabhängig?
  • Ist das Spielvergnügen wichtig für eine erfolgreiche Emotionsregulierung mit langfristiger Auswirkung?
  • Welches Spielgenre eignet sich am besten für meine Zwecke?

Quellen:
(1) Wulf, Tim: Kooperation und Kompetition im Videospiel . der Einfluss sozialer Interdependenz auf Stimmung und prosoziales Verhalten. Wiesbaden: Springer 2017.

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