Master’s Thesis: Designing a board game to enhance memory retention.

What impact does playing board games have on memory retention in higher education design studies? 

Nowadays with the overload of information and technologies, it is very easy to get lost in the process of learning. It depends on the individual and the method of teaching. Some people can retain information better if they are able to actively engage with the material and apply it to their lives, rather than using traditional methods of memorizing and writing information in exams. Exams can be a good way to assess an individual’s understanding of a subject, but they may not be the best way to ensure that the information is retained in the long-term. It can be hard to remember all the information when you only read from a textbook. 

Board games can be effective tools for improving memory and cognitive skills, and research has shown that they can be especially helpful for teaching new concepts and helping students retain information (Chang et al. 2022). Board games can improve memory, concentration, and cognitive skills, as well as promote collaboration and problem-solving skills. 

The idea is to take a critical look at the current state of teaching methods in the field of design (Vance, and Smith 2010. Dimitrios et al. 2013, Noblitt). The thesis will focus on trying to improve the memory retention of students with an interactive and gamified technique. Therefore, the target group for this project is design students between 18 and 30 years old. It will examine how this problem has been exacerbated by the growing emphasis on preparing for testing rather than learning. After this initial research and testing, the thesis will consider potential solutions to the issue and propose new ways to reform the system with the creation of a fun board game that will be tested in an experiment later. 

In terms of structure, it will start with the basic research that will determine similar cases, ideas, or best practises. A public online database will be created, containing all the data obtained from the case studies (e.g., https://bit.ly/3ZiRUpc). This content will be a help point for the research phase. With this information, and a possible initial survey, the importance of the topic will be specified. 

The development will start considering information collected in the research phase with the idea of creating good and understandable mechanics. With this done, the prototyping and testing loop will start to find the best design for the boardgame. Once it is satisfactory, the visual design will be finalised, and the game will be created. The last step will be to answer the research question using an AB Testing exercise with two groups of users.

As a result, an experiment can be conducted to compare the effectiveness of a board game with traditional teaching techniques in improving memory retention. The experiment would involve two groups of people, one group playing a board game focused on a subject and the other group using traditional techniques such as reading from a textbook. The experiment would measure the 

performance of each group before and after the experiment, including the number of facts they can remember and how long they can retain them. The experiment could also measure variables such as the level of engagement and enjoyment of the participants. 

The goal of the experiment would be to provide evidence that board games can be more effective than traditional techniques in improving memory retention. The proposed board game would be designed with the principles of design in mind and target a specific group of students. To be able to reach this conclusion, the design process would involve research, analysis of existing board game designs and mechanics, playtesting to find the best user experience, and visual design. 

BIBLIOGRAPHY

Bochennek, Konrad, Boris Wittekindt, Stefanie-Yvonne Zimmermann, and Thomas Klingebiel. ‘More than Mere Games: A Review of Card and Board Games for Medical Education’. Medical Teacher 29, no. 9–10 (2007): 941–48. 

Chang, You-Syuan, Sophia H. Hu, Shih-Wei Kuo, Kai-Mei Chang, Chien-Lin Kuo, Trung V. Nguyen, and Yeu-Hui Chuang. ‘Effects of Board Game Play on Nursing Students’ Medication Knowledge: A Randomized Controlled Trial’. Nurse Education in Practice 63 (1 August 2022): 103412. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2022.103412. 

Dimitrios, Belias, Sdrolias Labros, Kakkos Nikolaos, Maria Koutiva, and Koustelios Athanasios. ‘Traditional Teaching Methods vs. Teaching through the Application of Information and Communication Technologies in the Accounting Field: Quo Vadis?’ European Scientific Journal 9, no. 28 (2013). 

Ezezika, Obidimma, Maria Fusaro, James Rebello, and Asal Aslemand. ‘The Pedagogical Impact of Board Games in Public Health Biology Education: The Bioracer Board Game’. Journal of Biological Education, 13 April 2021, 1–12. https://doi.org/10.1080/00219266.2021.1909638. 

Gobet, Fernand, Jean Retschitzki, and Alex de Voogt. Moves in Mind: The Psychology of Board Games. Psychology Press, 2004. 

Hinebaugh, Jeffrey P. A Board Game Education. R&L Education, 2009. 

Mozer, Michael C., and Robert V. Lindsey. Predicting and Improving Memory Retention: Psychological Theory Matters in the Big Data Era, 2016. 

Noblitt, Lynnette, Diane E Vance, and Michelle L DePoy Smith. ‘A Comparison of Case Study and Traditional Teaching Methods for Improvement of Oral Communication and Critical-Thinking Skills’. Journal of College Science Teaching 39, no. 5 (2010): 26. 

Phuong, Hoang Yen, and Pham Nguyen. ‘The Impact of Board Games on EFL Learners’ Grammar Retention’. International Journal of Research & Method in Education 7 (January 2017): 61–66. https://doi.org/10.9790/7388-0703026166. 

Woods, Stewart. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McFarland, 2012. 

Analyis of a master thesis

Kuliraniyil Jose, Shibu: HOW REAL IS THE VIRTUAL? AN ONTOLOGICAL INTROSPECTION INTO VIRTUAL REALITY. unabr. Masters’ thesis. University of Innsbruck. Innsbruck 2019

introduction

In the Master’s thesis “How real is the virtual? An ontological introspection into virtual reality” from Shibu Jose Kuliraniyil, the author poses the question of ‘reality’ in a virtual world, which by its very addition of ‘virtual’ does not seem to be real. He discusses both the definition of the concept and the development of virtual spaces, as well as the advantages and disadvantages that exist around the topic. Furthermore, Kuliraniyil ties in current examples from the state of the art around virtual reality. The author’s main wish is to give the readers a better understanding of virtual reality with the help of his work and at the same time to list and compare the different approaches to the topic.

Level of design

The written pdf file has a very clear and simple form in terms of layout and design. Written in a classic font, it contains both recurring line spacing and legible paragraphs, which drives the reading flow throughout. This indicates that there was most likely a uniform university thesis template. As for the colour scheme of the Master’s thesis, it is kept very simple: Black writing on pure white paper. Citations are not noticeable at first glance, as they have been cleverly worked into the justification. Only when you look more closely at the footnotes do you realise that a lot of citations have been made. The bibliography is a real battleground when it comes to paragraph shifts and different font formatting.

degree of innovation

The topic of virtual reality is more topical than ever and is already being used purposefully in many fields of work. However, the thesis question is very vaguely defined and leaves far too much room for interpretation. With a more interesting main question, the master’s thesis would definitely be more worth reading, but in its current form it resembles a thick textbook from an upper secondary school with a focus on computer science.

Independence

The work appears to be written in the same way through and through, which leads me to conclude that the likelihood of cheating is very low. The text feels like it was written by one person alone from start to finish without help from others.
The work itself is very dependent on further supporting literature, as many passages are worded in a way that is very incomprehensible to lay people.

outline and structure

Kuliraniyil divides his work into three main parts: Exploring Virtual Reality, Advantages and Disadvantages of Virtual Reality and a Philosophical Questioning of the Concept of Virtual Reality. There are thus 3 main chapters, each with 3-5 sub-chapters. These are in turn split into sub-sub-chapters. In my opinion, the 4th subdivision into sub-sub-chapters is not necessary and makes the table of contents unnecessarily long, especially since some chapters are no longer than half a page. The entire work is very theoretically structured and contains no physical workpiece that is described. However, I find the division into three sections very pleasant, as one is thus forced to deal with the topic in different ways.

degree of communication

As far as the level of communication of the work is concerned, as a person who has already dealt with the topic a bit, I feel that the written text is quite understandable. However, many terms are probably too sophisticated for every reader to understand the content of the work. In my eyes, it also seems as if the work was translated into English after the fact, as many words are very stilted and forced into the sentence structure. On the plus side, the author does elaborate on some of the difficult-to-understand terms in the footnotes.

scope of work

The Master’s thesis “HOW REAL IS THE VIRTUAL? AN ONTOLOGICAL INTROSPECTION INTO VIRTUAL REALITY” deals with an enormously extensive topic. In my opinion, the master’s thesis was written without a concrete question, which makes the elaboration very superficial and much too far-reaching. Many questions are answered that no one has asked and therefore I find that the text feels more like an encyclopaedia entry than actually a well thought-out master’s thesis. The author covers too many topics and gives a very general overview of Virtual Reality.

orthography and accuracy

Due to the imprecision in defining the topic, the text initially feels uncharitable. However, the care with which the individual chapters were written should not be underestimated. It is noticeable that the author personally cares about the content of his work and has dealt with the topic sufficiently. The text is very clean and even a quick read-through does not reveal any gross spelling mistakes or the like. All in all, the Master’s thesis seems well thought out.

literature

The bibliography is a formal disaster; it switches between italics and normal, links to further reading are blue and underlined and the paragraph jumps back and forth constantly. There is no list of figures, but this is due to the fact that there are no illustrations. As far as the literature itself is concerned, there are many books and online documents, but you also find a lot of Wikipedia articles, which indicates not very qualitative research. At the end of the directory, I was very disappointed, as the work had seemed very credible until then and.

conclusion

All in all, it can be said that the content of Shibu Jose Kuliraniyil’s Master’s thesis was written to a very high standard. However, the design of the thesis was completely disregarded and no qualitative literature was used. I recognise the effort that went into the writing of the thesis, the design and structure of the master’s thesis are fine.

Kritische Bewertung einer Masterarbeit

Nach einer ausführlichen Recherche nach Arbeiten, die sich für diese Aufgabe geeignet hätten, habe ich die Masterarbeit von Stefanie Weberhofer untersucht. Die Arbeit trägt den Titel „Keeping It Reel. Eine künstlerisch-philosophische Auseinandersetzung mit den medienspezifischen Eigenschaften des photochemischen Films im digitalen Zeitalter.“ Und entstand an der Universität Wien im Jahr 2017 im Studiengang Theater-, Film- und Medientheorie.
Es handelt sich zwar um eine Theoriearbeit, trotzdem lieferte mir die Untersuchung reichlich Erkenntnisse über die Herangehensweise, Strukturierung und den Umfang, die mir bei meiner Masterarbeit helfen werden. Womöglich werde ich ein paar Aspekte auf meine Thematik übertragen.

Gestaltungshöhe
Die Masterarbeit setzt sich großenteils theoretisch mit der Thematik auseinander und weißt deshalb keine eigene Gestaltungshöhe auf. Es wurde kein eigenes gestalterisches Projekt erarbeitet, da die Autorin einen theoretischen Studiengang ausgewählt hat und nicht einem Design-Studium nachgegangen ist.

Innovationsgrad
Die Masterarbeit befasst sich zwar mit dem Vergleich von analogem und digitalem Filmmaterial, was zunächst nichts Neues ist, jedoch beleuchtet die Autorin es von mehreren Blickwinkel, was nun zu eigenen, innovativen Erkenntnissen führt. 

Selbstständigkeit
Im vierten Kapitel wird ein Blick auf den Film „As Film Goes Byte – the change of film perception“ geworfen. Dieser Film wurde zeitgleich sowohl analog als auch digital aufgenommen. Hier wäre womöglich ein ein eigenes Projekt denkbar gewesen. Wahrscheinlich hätte es aber den Umfang und den Fokus der Arbeit überschritten. Deshalb wurde auf bestehendes Material zurückgegriffen.

Gliederung und Struktur
Bereits beim ersten Überfliegen der Arbeit konnte ich einen Überblick über das Thema erlangen, was an der guten Strukturierung lag. Der Blick auf das Inhaltsverzeichnis zeigt schon, dass die Autorin sorgfältig das Thema gegliedert hatte. Trotzdem hat sie im zweiten Kapitel vier Unterpunkte (z.B. 2.1.1.1. Kameras), was in meinen Augen etwas zur Unübersichtlichkeit führt. Hier hätte ich mir eine andere Aufteilung gewünscht. 

Kommunikationsgrad
Das hochkomplexe Thema – wie die Autorin selbst beschreibt – ist auf eine sehr verständnisvolle Art und Weise beschrieben. Kapitel für Kapitel konnte ich die Erarbeitung nachvollziehen. Ihre Erkenntnisse hat sie Schritt für Schritt niedergeschrieben und auf einem einfachen Weg kommuniziert. Auch wenn es ein fachfremdes Thema für mich ist, ist es mir möglich, die Arbeit und das Ergebnis daraus nachzuvollziehen und zu verstehen. 

Umfang der Arbeit
Zu Beginn der Arbeit ist eine sehr lange Einleitung zu finden. Hier sind viele Infos zu finden, die, meiner Meinung nach, in den Theorieteil gepasst hätten.

Der erste Teil befasst sich mit dem theoretischen Hintergründen und einem geschichtlichen Rückblick des Medienumbruchs. Die Autorin wirft einen Blick auf verschiedene technische Innovationen und beschreibt den Wandel seit der Digitalisierung. Unterkapitel sind Kameras, Material, Kopierwerke und Kinos. Daraufhin folgt eine Diskussion darüber, was die Unterscheide medientheoretisch und kulturell derzeit bedeuten und in Zukunft bedeuten können. Anschließend folgt ein Ausblick der Autorin. Sie beschreibt den hoch komplexen Wandel der analog-digitalen Werke als schwer zu systematisieren und stuft den Untersuchungsgegenstand als hoch komplex ein. Deshalb sei eine Prognose für die Zukunft unmöglich, sondern nur Momentaufnahmen, die beispielhaft herangezogen werden. 

Nach dem Theorieteil folgt das dritte Kapitel – die „Herstellungspraxis“ (S. 51). Es werden exemplarisch zwei Arbeitsweisen, welche sich mit materialbezogener Ästhetik befassen, detailliert behandelt. Zum einen ist es die „Händische Direkttechnik“, die beschreibt, wie und unter welchen Voraussetzungen Filme analog aufgenommen werden. „Found Footage“ beschreibt die Vorgehensweise für das Arbeiten mit bereits bestehendem Filmmaterial. 

Das vierte Kapitel befasst sich mit der Präsentation eines Filmes und der Rezeption durch sein Publikum. „Es […] um die klassische Kinovorführung in einem Kinosaal mit Publikum, bei welcher ein Film (oder eine Datei) von einem Projektor in der Projektionskanine abgespielt und auf eine Leinwand projiziert wird.“ (S. 69). Die Autorin stellt sich die Frage, welchen Unterschied die analoge bzw. digitale Projektion tatsächlich für die Rezipient*innen darstellt. Nun folgt die der Blick auf eine Studie, bei der untersucht wurde, wie unterschiedlich der Film „As Film Goes Byte – the change of film perception“ wirkt. Dieser Film wurde analog sowie digital gleichzeitig aufgenommen. Das Ergebnis davon ist, dass die Aufnahmemethode im Hinblick auf die Rezeption keinen Unterscheid macht, jedoch dass die Projektionsmethode schon Unterschiede aufweist (S. 82). Im letzten Teil der Arbeit fasst die Autorin die Erkenntnisse der ausführlichen Untersuchung noch einmal zusammen. Am Ende folgt noch eine kurze persönliche Anmerkung zum Thema. 

Ich empfinde den Umfang der Arbeit als sehr tiefgründig. Sie beleuchtet den theoretischen Teil sehr ausführlich und kann daraus dann einige wichtige Erkenntnisse für den Praxisteil ziehen. Besondern gefällt mir, dass die Autorin am Ende ein persönliches Statement abgibt. 

Orthographie, Sorgfalt und Genauigkeit
Die Arbeit weist keinerlei orthografische Fehler auf. Auch bei den Fußnoten, im Literaturverzeichnis und im Abbildungsverzeichnis ist die Autorin einem Schema gefolgt, welches sie kontinuierlich durchzieht. 

Literatur
Das Literaturverzeichnis ist gegliedert in Monografien, Beiträgen aus Sammelbänden, Aufsätzen und andere gedruckte Publikationen, Publikationen in Zeitschriften, Onlinequellen, Audioquellen und Videoquellen. Das gibt einen seht guten Überblick über die verwendete Literatur. Die Autorin hat einige aktuelle Quellen verwendet. Die meisten sind nach 2015 entstanden, ein paar stammen aus den Jahren zuvor. 

http://stayfanny.com/wp-content/uploads/2014/01/Masterarbeit_WeberhoferStefanie.pdf
Zugriff: 30.11.2022

Kooperation und Kompetition im Videospiel – Eine Kurzanalyse

Die Masterarbeit von Tim Wulf beschäftigt sich mit einer Frage, die sich für mein Thema als Interessant herausstellen könnte: Wie wirkt sich kompetitives und kooperatives Spielen auf menschliche Emotionen außerhalb des Spiele-Kontext aus? (1)

Hypothese 1: Beim kooperativen Videospiel wird das Bedürfnis nach Verbundenheit stärker befriedigt als beim kompetitiven Spiel. […]

Hypothese 2: Beim erfolgreichen Videospiel wird das Bedürfnis nach Kompetenz stärker befriedigt als beim erfolglosen Spiel. […]

Hypothese 3: Beim kooperativen Videospiel wird die Einsamkeit stärker reguliert als beim kompetitiven Spiel. […]

Hypothese 4: Die Erfüllung des Bedürfnisses nach sozialer Verbundenheit hat einen positiven Effekt auf den Status der Einsamkeit nach dem Spiel.

Wulf 2017. S. 56f.

Wulf arbeitet weitere und tiefergehende Hypothesen aus, die ich jedoch an dieser Stelle nicht auflisten werde. Wichtiger erscheinen mir die Ergebnisse seiner empirischen Studie.

Das Gefühl der Verbundenheit stellt sich als ein signifikanter Einflussfaktor auf die Stimmung heraus. Die Regulation der Einsamkeit kann allerdings sowohl mit kooperativem als auch kompetitivem Spielen erreicht werden, da das gemeinsame Spielen eines Spiels den Wettkampfgedanken in den Hintergrund rückt. Das kooperativ Spielen jedoch führt zu mehr Verbundenheit. Indirekt hat es somit einen positiven Einfluss auf die Einsamkeitsregulation. (1) In diesem Sinne scheint das kooperative Spielen als geeignetere Interdependenz für ein Videospiel in der Therapie.

Weiterhin ist wichtig, dass das Bedürfnis nach Kompetenz besser erfüllt wurde, wenn der Spieler einen Sieg verzeichnete. Allerdings wurde die Studie nur mithilfe des Spiels Mario Kart Wii durchgeführt (1), welches den Sieg über das Rennen als eindeutiges Ziel hat. Bei einem Spiel ohne den Zielgedanken eines Sieges, könnte dieser Punkt demnach unwichtig werden. Dies gilt es zu untersuchen.

Das Spielvergnügen hängt von der Bedürfnisbefriedigung und der Einsamkeitsreduktion ab. Dementsprechend wäre ein Spiel, welches kooperativ spielbar ist, mit mehr Vergnügen verknüpft (1)
Ich vermute, dass das Spielvergnügen unerlässlich für den Erfolg der Emotionsregulierung auf lange Sicht ist.

Die Studie basiert auf der Annahme, dass ein Spiel im Mehrspielermodus gespielt wird. Für ein Singleplayer-Spiel sind die Hypothesen und die Ergebnisse der Studie nicht anwendbar. In meiner Masterarbeit möchte ich mich jedoch damit beschäftigen, ob ein Spiel im Kontext einer aktiven Psychotherapie-Sitzung, also in Begleitung des/der Therapeut*in, auf die Emotionen wirken kann. Zudem stellt sich die Frage, ob es auch im Alltagssetting gespielt eine Wirkung erzeugt. Daher ist die Analyse von Wulfs Masterarbeit nur zum Teil hilfreich. Allerdings kann ich den Aspekt, dass Kooperation im Videospiel die negative Emotion Einsamkeit beeinflusst gut nutzen. Zudem sind mir durch das Lesen der Arbeit Fragen eingefallen, die ich bei meiner eigenen Arbeit stellen möchte.

Diese lauten:

  • Welche Emotionen sollen durch mein Spiel reguliert werden?
  • Welche Rolle erfüllt der/die Therapeut*in im Spiel? Wie kann diese Rolle im Alltag ersetzt/ausgelassen werden?
  • Welches Ziel wird benötigt, um die Bedürfnisse zu befriedigen?
  • Ist die Erfüllung der Bedürfnisse durch ein Spiel geschlechtsabhängig?
  • Ist das Spielvergnügen wichtig für eine erfolgreiche Emotionsregulierung mit langfristiger Auswirkung?
  • Welches Spielgenre eignet sich am besten für meine Zwecke?

Quellen:
(1) Wulf, Tim: Kooperation und Kompetition im Videospiel . der Einfluss sozialer Interdependenz auf Stimmung und prosoziales Verhalten. Wiesbaden: Springer 2017.