Spatial Audio in Unity 2

Durch die Verwendung von Kopfhörern eignet sich ein binauralen Ausgabeformats. Mithilfe der beiden Programme Fmod und Resonance Audio lässt sich in Unity vergleichbar einfach eine binaurale Ausgabe ermöglichen. Dazu werden zwei Plugins benötigt: 

-Resonance Audio Source 

  • Spatsialisiert Mono-Quellen rund um die HörerInnen 
  • Fügt Effekte wie die Dämpfung sich entfernender Schalquellen oder Richtcharakteristiken hinzu 

-Resonance Audio Listener  

  • Ermöglicht binaurale Spatsialisierung von Quellen, die mit dem RASource erstellt wurden und verarbeitet die Simulation von Raumeffekten 

(Zwischen diesen beiden Plugins können noch weitere Effekte zwischengeschaltet werden.) 

RASource encodiert simultan hunderte Mono-Quellen in bis zu third order Ambisonics und spatsialisiert anschließend die Summe, anstatt “kostenaufwändig” jede einzelne Quelle binaural zu rechnen, mit dem RAListener. So kann auch auf mobilen Geräten (–>Tablet) eine hochauflösende Wiedergabe ermöglicht werden  
Um eine realistische Interaktion von Schallwellen mit unseren Ohren und Objekten zu simulieren, verwendet Resonance Audio HRTFs. Die natürliche Bewegung des Kopfes, die uns hilft relative Änderungen der Audioposition wahrzunehmen, kann getrackt werden. Ein weiteres Plugin mit dem Namen Resonance Audio Soundfield reagiert auf die Daten der getrackten Kopfbewegungen und behält die relative Position der Schallquelle im Klangraum bei, indem die Ambisonics-Szene genau in die gegengesetzte Richtung der Kopfbewegung der BesucherInnen gedreht wird. 

Reflexionen und Hall:  

Resonance Audio verfügt über eine eingebaute Reverb-Engine, die den Klang verschiedenster Räume und deren Oberflächenreflexionen genau nachbilden kann.  

Wenn die Größe des Raums oder die Oberflächenmaterialien der Wände geändert werden, reagiert die Reverb-Engine in Echtzeit und passt die Schallwellen an die neuen Bedingungen an. Dies geschieht über ein Feedback Delay Network (FDN). Ein FDN-Reverb bringt im Gegensatz zu einem Faltungshall (mit langen Impulsantworten und higher-order Ambisonics) wieder den klaren Vorteil der Rechenleistungsersparnis.

Verdeckung und Richtung: 

Um die Immersion zu erhöhen, kann Resonance Audio auch simulieren, wie Schallwellen, die sich zwischen Quelle und Hörer ausbreiten, durch dazwischenliegende Objekte blockiert werden. Diese Verdeckungseffekte werden simuliert, indem hohe und tiefe Frequenzkomponenten getrennt verarbeitet werden. Hohe Frequenzen werden stärker verdeckt als tiefe Frequenzen, wodurch die realen Gegebenheiten nachgeahmt werden.  

Die Software kann ebenso die Richtcharakteristik einer Quelle ändern und die natürliche, ungleichmäßige Schallabstrahlung realer Quellen nachahmen. Dies kann beispielsweise bei stationäre virtuellen Quellen in der Game-Engine hilfreich sein. Es können hier zwei Parameter für die Richtwirkung, konfiguriert werden:  

Alpha: Stellt die Form der Patterns dar. Es kann zwischen Kardiod-, Kreis- oder Achterformen gewählt werden.  

Schärfe: Stellt die Breite des Patterns dar.

Resonance Audio’s sound directivity customization
Resonance Audio’s Geometric Reverb Baking in Unity

https://www.fmod.com/  

https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/ 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *