The Swarm

Spielkomponenten

Spielkonzept

Am Startbildschirm wird eine Geschichte erzählt, die das Spielgeschehen erklären soll.

“Welcome adventurer!

For some time now, the island has been in turmoil. Great turbulence has arisen and scattered the six sacred sounds across the land; the native swarms need your help!  Now it’s up to you to bring each swarm to its natural Keystone and find the respective artefact, which you can grab with the right shoulder button, to restore the balance. When all the musical elements merge back into one, you’ll know you’ve done everything right. You can act on the ground and in the air, and when you press B, you’ll lure the closest swarm to your position with your flute . 

It’s all up to you, adventurer, the island is counting on you!”

Die Spielebene ist eine Insel, die an den Seiten mit Bergen begrenzt ist. Der:die Spieler:in können sich am Boden und in der Luft fortbewegen, jedoch nicht über die Grenzen der Welt hinaus. Auf der Insel befinden sich insgesamt sechs relevante Soundobjekte, die in zwei harmonisch verwandte Gruppen zu je 3 Objekten aufgeteilt sind. Pro Gruppe gibt es einen Stein (Drone), einen Schwarm (Melodie) und ein interaktives Objekt (FX/Earcandy), die redundant musikalisch sinnvoll zueinander passen. Ziel des Spiels ist es, diese durcheinander gewürfelten Objekte wieder zueinander zu führen, wobei der Stein immer an einem festen Platz steht. Um mit dem Schwarm in Verbindung zu treten, kann der:die Spieler:in durch Knopfdruck ihre Flöte zücken und damit den nächsten Schwarm anlocken. Der Knackpunkt hierbei ist, den einen gekonnt am zweiten vorbei manövrieren. Das letzte Objekt kann der:die Spieler:in per Knopfdruck aktivieren und hochheben und es sollte anschließend beim Stein abgelegt werden.

Controller

Als Input dienen die zwei Oculus-Controller und der 6DoF Gyrosensor der VR Brille. Am Boden können sich die Spiele:innen mithilfe des linken Joysticks vor und zurück bewegen und über den rechten Joysticks drehen. Durch Drücken des A-Knopfs aktiviert (oder deaktiviert) der:die Spieler:in das Script für den Flugmodus, in dem man sich ebenfalls über die zwei Joysticks gleich bewegt. Der Gyrosensor bestimmt, über die Blickrichtung, die Bewegung auf der vertikalen und horizontalen Ebene

Umgebung

Visuell wurde die Welt, auch aufgrund der Rechenleistung der Oculusbrille, in einem einfachen Low-Poly-Stil gestaltet. Die Welt beinhaltet einige Berge, die schneebedeckt sind, dynamisch Wald- und Graslandschaften, Bauwerke aus Stein, ein Tag und Nacht System, Wolken, Nebel, die über das Unity-eigene Partikelsystem erstellt wurden. Der Unity Terrain Editor bietet eine einfache Bearbeitungsmöglichkeit für die Erstellung von Landschaften und Bergen, die man über ein Brush Tool einzeichnen kann. Für die grafische Verarbeitung musste viel Rücksicht auf die Leistungseinschränkungen der VR Brille genommen und genaue Vorgaben und Einstellungen in den Qualitätseinstellungen beachtet werden. Die eingebaute Renderpipeline war für das Projekt ausreichend.

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