The Swarm

Ideenfindung

Durch Beobachtungen von Vogel- und Fischschwärmen über die Sommermonate, kam die Frage auf, ob man Soundobjekte ebenfalls so kohärent aufeinander wirkend durch einen Raum bewegen kann. Zu diesem Zeitpunkt war mir Ambisonic und objektbasiertes Audio noch wenig bekannt und ich stieß auf die Software “SoundParticles” der gleichnamigen Firma und simulierte ein solches System (ohne wirklich den Regeln einer Schwarmintelligenz zu folgen). 

Das Ergebnis war meiner Meinung schon ansehnlich, vor allem wenn man es über Kopfhörer wiedergab und seine Außenohrübertragungsfunktion (HRTF)

aus der Auswahl gefunden hat. 

SoundParticles wird üblicherweise in der Produktion von Filmen genutzt und rendert szenenbasiert. Das bedeutet zwangshalber, dass die Simulation zeitlich linear gerendert wird und Interaktion dadurch nicht möglich ist. Daraus entstand die Idee, eine Installation zu errichten, in der Benutzer:innen mit Schwärmen in Echtzeit in Aktion treten können. Das war im Anfangsstadium noch mit Infrarot-Headtracking und einer erweiterten Realität erdacht, relativ zeitgleich entwickelte sich aber auch mein Interesse an nichtlinearem Game-Audio und als ich in der Nachforschung über Headtracking von VR-Brillen auf die Gameengine Unity stieß, war die Brücke geschlagen. Von nun an richtete sich der Fokus auf Unity, VR-Integration und einem passenden Spatializer, dessen Entscheidung auf Googles Resonace Audio fiel. In der weiteren Entwicklung wurde die Audiomiddleware FmodStudio aufgrund der einwandfreien Kommunikation zwischen Unity und Resonance und den vielseitigen Bearbeitungsmöglichkeiten in der Middleware eingebunden.

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