The biggest change that I await to happen next semester is to receive the SOMI-1 kit from Instruments of Things. This new kit will only come out during summer, but basically entail exactly what I need from it: the wristband sensors look and can do pretty much the same as the ones from the 2.4SINK kit, but the receiver is just a small USB interface, meaning there is no analogue data to clean up anymore. This of course makes the time I spent cleaning this data feel a little redundant, but this also gets rid of the bottleneck, allowing me to read out data from more than one sensor simultaneously, too. Which also brings me to my next point: I will spend some time on planning the multi-sensor mapping – basically defining what influence each sensor has on the soundscape when more than one sensor is active.
Other than that, I will want to spend a lot of time on the actual composition. And furthermore, I would like to plan the installation, since I would like it to be a multi-sensory experience. Either way, I am very much looking forward to spending more time on this project.
With my newly revised concept, I finally felt the kind of enthusiasm that I was missing for my other three ideas. I now feel like I created the outlines of a new kind of playground that I can freely shape to my liking. In the following lines I will try to paint a picture of my vision from a visitors perspective of what I now call The Emotional Space.
Your experience starts in front of a door, or maybe just a very thick curtain hiding a door opening. You might hear the tame roaring of a subwoofer from the other side of it. Before you enter, you follow the friendly instructions and put one of the provided wristbands on. Not knowing what will wait for you behind the heavy curtain, you carefully pull it aside and squeeze by it into the room. You are immediately greeted by a dreamy light composition and an immersive and calm soundscape, creating a cozy atmosphere. You realize that there is nobody else in the room yet, which makes you feel at ease – a nice chance to explore the space by yourself. The room is not too big, you could probably fit around ten people in here comfortably. There are some cushioned furniture elements standing around, melting into the light composition, looking like design elements, but inviting to sit or lie on them at the same time. The sounds and lights are coming from all directions – there is no obvious front or back of the room and the curtain has vanished into the wall again.
“Trotz seiner Anonymität ist ein Schwarm oft hochgradig geordnet, d.h., die Einzeltiere verhalten sich räumlich und zeitlich eng koordiniert…”
Langsam aber sicher beginnt die Idee sich zu formen. Wir befinden uns immernoch im Larvenstadium, aber unter der harten hüllen formen sich die ersten Auswüchse, welche später zu standfesten Beinen werden. Konkret bedeutet das, ich habe eine Vision.
Nach einem Erstgespräch mit Benjamin Stahl (meiner wissenschaftlichen Betreuung und Ideenmaschine seitens des IEM) sehe ich nun ein nicht mehr ganz so trübes Bild vor meinem inneren Auge. Und zwar ein Raum, aus intrinsisch ästhetischer Entscheidung eine Halbkugel, schwarz ausgefüllt. Jeder Besucher_in wir ein paar Kopfhörer aufgesetzt und ein Tablet in die Hände gegeben. Nun können die Neugierigen auf Entdeckungsreise gehen, und dem Schwarm lauschen. Durch ein Motiontracking-System, welches auf den Kopfhörern platziert ist, weiß auch der Schwarm wo sich die Besucher_innen aufhalten und kann ihnen so gekonnt ausweichen. Als kleine visuelle Stütze werden am Boden LED`s installiert sein, die schwach Leuchten sobald sich der Schwarm an einem Platz akkumuliert. Als weitere visuelle Stütze können die 3D Objekte mit dem Tablet in AR-Manier sichtbar gemacht werden und, als kleines aber interessantes Feature, auch angelockt werden.
Die Kommunikation zwischen 3D Objekten, Sound und Licht wird voraussichtlich über OSC (OpenSoundControl) passieren. Nach langem überlegen, wird Unity als Fundament eingesetzt und dann mit Middleware (Fmod, Touchdesigner, etc…) erweitert.
Als nächste große, zu überschreitende Hürde gilt es, eine gute Lösung für räumlichen Sound in Unity zu finden.
“Schwarm, umgangssprachliche Bezeichnung für einen großen, einheitlich formierten, dreidimensionalen mobilen Verband …”
Jedem Studenten wurde die Aufgabe gestellt, sich innerhalb von drei Tagen ein Projekt zu überlegen, welches er/sie über den Master hinweg realisieren möchte. Dass Zeit relativ ist, wusste nicht nur schon Einstein. Drei Tage feiern erscheint einem dann doch etwas ergiebiger als drei Tage für ein gutes Konzept. So saß ich grübelnd auf meiner Couch und bewaffnet mit einem Tee in der Linken und einem Kugelschreiber in der Rechten fing das Rad in mir an sich zu drehen.
Als zentrale Frage versuchte ich als erstes herauszufinden, was mich überhaupt interessiert. Einige A4 Seiten später driftete die Tätigkeit in einen dämmernden Zustand über und mich überkam der Schlaf. Plötzlich fand ich mich in einer absolut anderen Umgebung wieder. Mein Schlaf lockte mich zurück in den Sommer, wo ich fasziniert durch die Unterwasserwelt der kroatischen Küste schnorchelte. Eingebettet in warmen Wasser schwebte ich den fremdartigen Felsformationen entlang um eine Schule kleiner Fische zu verfolgen. Wieder zurück an Land fand ich mich zwar nicht in der Sonne wieder, doch beschäftigte mich in meinem Bett eine andere Frage:
“Wie funktioniert eigentlich ein Schwarm?”
Grundsätzlich folgt ein Schwarm drei Regeln:
Bleibt zusammen. Das bedeutet, das einzelne Tier sieht sich immer nach Artgenossen um und schwimmt zu ihnen.
Bewege dich in dieselbe Richtung. Das verhindert, dass ein chaotisches Durcheinander entsteht.
Halte einen konstanten Abstand. Diese Regel erhöht die Ordnung.
Sofort fragte ich mich selbst, ob und wie sich mit dieser Erkenntnis ein Projekt umsetzen lässt, welches auch noch einen Sounddesign-bezogenen Mehrwert besitzt. Nach kurzem überlegen, kam mir ein Programm in den Sinn, welches ich schon zu einem früheren Zeitpunkt getestet hatte. Sound-particles* ist ein mittlerweile sehr beliebtes “CGI-like” Programm, mit dem man 3D-Objekte in einem Raum erstellen und und diesen verschiedene Sounds zuweisen kann. Dies funktioniert jedoch nur sehr statisch und wird, meines derzeitigen Wissens auch fast ausschließlich in Filmen verwendet. Mir war es jedoch wichtig, dem Projekt einen dynamischen und interaktiven Charakter zu geben und so bildete sich aus der wagen Erleuchtung langsam eine Idee. Und zwar ein abgedunkelter Raum, in welcher Besucher mit einem unsichtbaren, aber hörbaren Schwarm in Kontakt treten können.