Blog Post 3 – Max Mathews

1951: CSIRAC

Der Name dieses Computers lautete ausgeschrieben: „Council of Scientific and Industrial Research Automatic Computer“ und war Australiens erster digitaler Computer. Er hatte einen Lautsprecher, der ursprünglich die Aufgabe hatte, die Forscher mit Ergebnissen der Rechenaufträgen zu informieren. Allerdings begann ein Mitarbeiter eines Tages für diesen Lautsprecher Melodien zu programmieren, die dann durch den Lautsprecher ausgegeben wurden. Leider gibt es keine Originalaufnahmen mehr, Zeitzeigen berichten jedoch von einem Klang der einem abtauenden Kühlschrank ähnelte. Die Universität von MAnchaster baute kurz darauf einen ähnlich funktionierenden Computer, der Melodien ausgeben konnte.

Max Mathews

Max Mathews war es, der 1957 das Programm „Music 1“ schrieb. Es konnte Digitale Klänge auf einem Computer erzuegen. Die digitale Bild- und Tonübertragung war zwar bereits erfunden, jedoch wurde sie ausschließlich in der Telegraphie und Kommunikation verwendet.

Angestellt bei den Bell Labratories setzte er sich in den Kopf, mit dem IBM 704 Computer Musik zu machen.

„…man musste ein Nerd sein, denn zum einen brauchte der Computer 20 Minuten Rechenzeit, um überhaupt einen Klang von einer Sekunde zu errechnen. Zum anderen musste man dann mit dem vom IBM 704 ausgegebenen Magnetband eineinhalb Stunden durch New York City zu einem anderen Gebäude fahren, das einen Digital-Analog-Wandler besaß und wo man das Ganze dann überhaupt erst anhören konnte. Und zuletzt gab es auch noch keine höheren Programmiersprachen – alle Programme wurden in Maschinensprache geschrieben und liefen nur auf diesem einen Computer.“

IBM 704

Trotzdem schaffte es Mathews, das Programm „Music 1“ zu schreiben.

„Es war monophon, kannte nur die Sägezahnschwingung und alles, was man kontrollieren konnte, waren Lautstärke, Frequenz und Tonhöhe. Heraus kam damit als erste Komposition digitaler Musik überhaupt das 20 Sekunden lange Stück “In the Silver Scale”, das mit alternativen Stimmungen experimentierte.“

Auf „Music 1“ folgte „Music 2“, das bereits 4-Stimmig war. Es hatte ähnlich wie die Grundlage nahezu aller Synthesizer Kleine Makros, die verschiedene Funktionen beinhalteten (ähnlich wie Module analoger Modularsynthesizer), konnten beliebig miteinander verbunden werden. 1961 wurde dann auch an der Sprachsynthese gearbeitet und das von einem Computer “gesungene” Stück “Daisy Bell” wurde durch den Film “2001 – Odyssee im Weltraum” bekannt.

Mathews entwickelte noch weitere Versionen des Programms, doch einen „Nachteil“ hatten sie alle: sie konnten nicht live gespielt werden. Persönloichkeiten wie zum Bispiel Robert Moog änderten das nach und nach. Aber dazu mehr im nächsten Blog Post!

The Found-Footage-Aesthetic: A Closer Look #2

Nach der ersten genaueren Betrachtung des Filmes, der das Found-Footage Genre ins Leben gerufen hatte, war es für mich nur logisch als Kontrast eine Neuerscheinung des Genres zu analysieren.
2007 wurde Oren Pelis „Paranormal Activity“ zu einem der größten Independent-Horror-Hits aller Zeiten. Mit sehr beschränkten Budget gedreht, war der Film zum Teil wegen seiner Simplizität effektiv und erzählte die Geschichte des Spuks durch Kameras, die in einem ansonsten gewöhnlichen Vorstadthaus aufgestellt wurden.

Der aktuellste Teil der Serie “Paranormal Activity: Next of Kin” scheint sich sehr stark zu den vorhergehenden Filmen zu unterscheiden und reizt gewissermaßen die Grenzen aus, was die Found-Footage Kategorisierung betrifft.

Paranormal Activity: Next of Kin (2021)

Margot, eine Dokumentarfilmerin, reist gemeinsam mit ihren Filmkollegen und einem Vertreter der Amish zu einer abgelegenen Amish-Gemeinde in der Hoffnung, etwas über ihre lange verlorene Mutter und ihre Großfamilie zu erfahren. Nach einer Reihe seltsamer Vorkommnisse und Entdeckungen erkennt sie, dass diese Gemeinschaft möglicherweise nicht das ist, was sie zu sein scheint.

Im Folgenden werde ich kurz darauf eingehen, was mir bei der Analyse des Filmes aufgefallen ist, welche Stilmittel meiner Meinung nach den Found-Footage Style auszeichnet und auch an einige Gegenüberstellungen zu “Blair Witch Project” bieten.

Format und Bildkomposition
Zum Einen ist das Format, im Vergleich zu “Blair Witch Project”, sehr viel filmischer und somit auch eher an das herkömmliche Kinoformat angepasst. Die Aufnahmen scheinen qualitativ sehr hochwertig, professionell und auch kinematographisch durchdacht. Dies ist sogar innerhalb der Narrative erläutert, indem das Filmteam das professionelle Equipment und die sorgfältigen Vorbereitungen für die Dreharbeiten anspricht. Nichtsdestotrotz geht mit der “Eleganz” dieser Bilder einiges von dem verloren, das das Genre auszeichnet.

Review] 'Paranormal Activity: Next of Kin' Is the Franchise's Most Polished  Film But Lacks Effective Scares - Bloody Disgusting

Imperfektion vs. Kinematographie
Auffallend ist, dass sehr viel mehr Wert auf eine filmische Bildkomposition gelegt wird, als es bei “Blair Witch Project” der Fall war. Selbst wenn die Kamera auf den Boden fällt, kurz abgelegt wird oder bei hektischen Szenen herumgerissen wird, bleibt ein gewisser Grad an konventioneller Bildkomposition und Szenendarstellung erhalten. Teilweise wird dadurch jedoch das “Found-Footage-Feeling” ein wenig komprimiert. An manchen Stellen des Filmes wird das aus der Ego-Perspektive gefilmte Stilelement etwas gebrochen und wenn man genau aufpasst, müsste man sich fragen, wer nun eigentlich die Kamera hält.
In “Next of Kin” wird viel mehr Wert auf ein konventionelles Kino Erlebnis gesetzt, statt die “gefundenen Aufnahmen” als “echt” zu verkaufen. – Sehr im Kontrast zum bisher analysierten “Blair Witch Project”.

Präsentation des “Rohmaterials” und Editing
Das vom Filmteam aufgezeichnete Material scheint für uns Zuschauer bereits aufbereitet zu sein und nicht nur beinhaltet es Zeitlupenaufnahmen, Drohnenaufnahmen, GoPros und B-Rolls, es werden sogar Texteinblendungen, die Zeit und den Ort verkünden verwendet.
Hier ist anzumerken, dass diese Aspekte nichtsdestotrotz in gewisser Weise in die Narrative passen, da das Filmteam mit sehr professionellem Equipment ausgestattet ist. Als Zuschauer wird uns sogar gezeigt, dass das Team Zeitlupe, Drohnen und verschiedenste Filmtechniken vor Ort ausprobiert, welche dann letzten Endes im finalen Film landen und an einigen Stellen sogar “versehentlich” ausgelöst wurden. – Die Immersion bleibt zum Teil erhalten, obwohl mit technischen Gadgets gespielt wird. Jedoch merkt man schnell die Bemühungen deren Verwendung inhaltlich zu begründen.

Die Kamera innerhalb der Narrative
Es gibt weit weniger Kommentare zur Kamera. Während die Protagonisten um ihr Leben Kämpfen wird kaum eingebracht, dass zu jeder Zeit aus allen möglichen Blickwinkeln mitgefilmt wird. Man könnte sich als Zuschauer fragen, ob es in gewissen Momenten nicht besser wäre die Kamera vielleicht wegzupacken, um die Hände frei zu haben…
Begründen könnte man das Festhalten an der Kamera damit, dass sie auch als Lichtquelle dient und sich die Nachtsichtfunktion ebenfalls als sehr hilfreich erweist.
Als Zuschauer wird uns die gesamte Geschichte nahezu lückenfrei präsentiert. Sogar das Filmmaterial der Polizei am Ende des Filmes wird in das Found-Footage integriert: Auf der Brust von Polizisten angebrachte Kameras oder stationär über den Rücksitz von Streifenwagen gefilmt, erleben wir von Anfang bis Ende alle Geschehnisse mit. Es gibt wenige Ellipsen oder Zeitsprünge in der Geschichte.

Effektspielereien
Die Slow Motion, Nachtsicht und Drohnenaufnahmen wurden bereits kurz angesprochen. Nun zu den eigentlichen Stilmitteln, die für eine dramatische Horror Atmosphäre und Immersion in das Found-Footage von “Paranormal Activity: Next of Kin” sorgen. Ähnlich wie in “Blair Witch Project” liefert der Lichtkegel von Taschenlampe als einzige Lichtquelle oft eine interessante Lichtsituation.
Glitch Effekte, Sensorstörungen und Rauschen der Kameras treten weit seltener auf, werden jedoch auch in einigen Szenen verwendet, um die Hektik einiger dramatischer Situationen hervorzuheben.
Beim Weglaufen wird zwar von Seiten der Protagonisten ebenfalls teilweise keine Rücksicht mehr auf die Kamera genommen, dennoch sind Bild und Ton bei weitem gezielter auf das unmittelbare Geschehen ausgerichtet.
Auch der Autofokus der Kameras erzielt oft sehr interessante Bildsequenzen. Der Fokusshift ist oft sehr elegant gelöst und wirkt kontrolliert, obwohl die Kamera zu Boden fällt und eine so spezifische Ausrichtung auf das Geschehen eher unwahrscheinlich scheint.

Ist Paranormal Activity: Next of Kin auf Netflix, HBO Max, Hulu, Prime? –  Breaker.News

Fazit
“Paranormal Activity: Next of Kin” präsentiert sich meiner Meinung nach als ein für “herkömmliche” Kinobesucher aufbereiteter Horror Film, der nicht mehr ganz die Essenz des Found-Footage Styles, samt seiner Imperfektionen und unkontrollierten Bildsequenzen beinhaltet. Dennoch bieten die Bilder sehr viel interessante Referenz und kreativen Input für eine visuelle und praktische Umsetzung einer eigenen kleinen Horror-Narrative. Die Bildkompositionen sind sehr ansprechend und auch die Verwendung cinematischer Lichtsituationen bieten sich als Inspiration an.

Literaturliste

  • RogerEbert.com, Brian Tallerico: https://www.rogerebert.com/reviews/paranormal-activity-next-of-kin-movie-review-2021 (29. Oktober , 2021)
  • IMDb: https://www.imdb.com/title/tt10515988/ (2021)
  • Blum, J., Peli, O. (Produzenten) & Eubank, W. (Direktor). (2021). Paranormal Activity: Next of Kin [Film]. United States: Paramount Players, Blumhouse Productions, Solana Films, Room 101 Inc.
  • Victoria Rose Caister, gamerant.com: https://gamerant.com/critics-wrong-paranormal-activity-next-of-kin/ (3. November, 2021)

Twitch Integration in Games

There are lots of different Games that use Twitch as an interaction method between viewers and streamers. In this article there are 4 examples of this technique, sorted by complexity of integration.

Warhammer Vermintide 2

Gameplay: First-person coop shooter

Interaction: The twitch chat has certain operators to choose from with commands in the chat. They can ether give the player items that are helpful or spawn more and more enemies. Ether the make the gameplay easier or harder.

vermintide 2 gameplay screenshot

© GeneralMcBadass

Sources:

https://vermintide2.fandom.com/wiki/Twitch_Mode

https://www.youtube.com/watch?v=S-WiS3U4S2s

Dead Cells

Gameplay: 2D platformer, roguelike inspired by Metroidvania-style games.

Interaction: „Captain Chicken“ -> one viewer can decide when to heal the streamer and send messages in game, visible for all viewers. Furthermore, the rest of the chat can vote for specific upgrades for the streamers character.

© Jeff Grubbs Game Mess on YouTube

https://venturebeat.com/2018/08/07/dead-cells-twitch-integration-is-great/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playdigious.deadcells.mobile&hl=en&gl=US

One Troll Army

Gameplay: Tower Defense, with a playable character controllable like a MOBA Game.

Interaction: Everybody in the chat can join the game as an enemy character trying to destroy the camp of the streamer and defeat them. They have commands on the stream.

© TinyBuildGames on YouTube

Sources:

https://www.youtube.com/watch?v=uu9M8WwneQo

https://store.steampowered.com/app/438680/One_Troll_Army/

Party Hard 2

Gameplay: Stealth 2D strategy game

Interaction: At the start of a round twitch viewers can create the environment in which the streamer has to navigate, they can place items, enemies etc. After a two minutes setup the player joins the room and try achieving certain challenges. There are also some special bonuses for the chat when the streamer dies due to them or are certainly helpful.

© tinyBuildGAMES on YouTube

Sources:

https://streamertactics.com/games-with-twitch-integration/#3_Viewergames_Arcade

https://www.partyhard.game/#:~:text=Party%20Hard%202%20is%20a,Games%20and%20produced%20by%20tinyBuild.

Blog Post 2 – Interface NIME.org

Nachdem sich mein Project Work sehr stark mit Synthesizern, deren Entwicklung und Klang beschäftigt, dachte ich mir, dass das Projekt welches ich mir unter den scheinbar hunderten aussuche, auch etwas mit diesem Bereich der Musik und Interfaces zutun haben sollte.

Deshalb habe ich mir die Einreichung  „AuSynthAR: A simple low-cost modular synthesizer based on Augmented Reality“ von Pedro Lucas durchgelesen und werde versuchen auf die Dinge einzugehen, die mir gut gefallen, aber auch auf die Punkte die mich unter Umständen etwas stören.

Die Idee, zusammengefasst und auf das Wesentliche reduziert:

“AuSynthAR is a digital instrument based on Augmented Re-ality (AR), which allows sound synthesis modules to create simple sound networks. It only requires a mobile device, a set of tokens, a sound output device and, optionally, a MIDI controller, which makes it an affordable instrument. An application running on the device generates the sounds and the graphical augmentations over the tokens.

Some AR applications require expensive equipment however, the computational power of mobile devices al-low us to implement affordable AR tools.

This work describes AuSynthAR as a low-cost synthesizer based on AR for mobile devices, complemented with a tangible user interface (TUI) which consists of tokens and a plastic holder. Optionally, MIDI controllers can be added to the configuration.”

Was wird gebraucht?

“A mobile device, where the audio synthesis engine and the augmented reality application are executed; a set of tokens, which are the fiducial markers that denotes sound modules; a plastic holder for the device, which allows the performer to interact with both hands; and, a MIDI controller, which enables the user to play musical notes and increase the possibilities for controlling the virtual modules. Speakers or any other sound output device can extend the physical setup.”

Wie funktioniert es?

“The performer interacts with the tokens and the input devices, which generate data that is pro-cessed by the mobile device. The screen acts as a visualizer since the actions are performed with the fiducial markers. The built-in camera allows the device to gather the input from the markers…”

Zusammenfassung

This work presents AuSynthAR, a novel musical interface that uses augmented reality (AR) technology for modular sound synthesis with high accessibility. It’s for novice music performers and learners regarding sound syn-thesis. The main contribution of this work is the construction of an affordable tool that can be installed and used easily by audio artists and people in general, to experience the block construction of sound and music. Other assessments will also be taken into account, such as learning capabilities on academic courses related with sound synthesis.

Was ich mag:

  • Die Überlegung, dass man mehr oder weniger einen „analog“ ansteuerbaren Synthesizer hat, ohne tausende von Euros dafür ausgeben zu müssen.
  • Mit etwas Digitalem etwas Analoges zu schaffen
  • Der Modulare Gedanken, der sich einerseits in den Tokens widerspiegelt, andererseits mit dem erweiterbaren Midi Controller Keyboard Set Up.
  • Die Bildungs-Komponente, dass das Programm + Interface auch als educational „Game“ genutzt werden kann.

Was ich erweitern würde:

  • Auch wenn der graphische Stil nicht vorgängig wichtig ist, denke ich, dass es doch essenziell ist, schön aussehende Programme zu gestalten. Man arbeitet mit ihnen einfach lieber, beziehungsweise darf das Design einer Anwendung niemals im Weg stehen.
  • Eventuell könnte man erweiterbare Module anbieten, welche man sich selbst ausdrucken kann und somit den Synthesizer immer nach seinen eigenen Bedürfnissen erweitern / umbauen kann.

Blog Post 1 – Vorhaben / Telharmonium

Meine Ursprüngliche Idee war es, einen Pad Synthesizer zu programmieren, der auf verschiedensten eingespielten Samples „echter“ Instrumente beruht, und diese Samples der Klangfarbe entsprechend morpht.

Nach den ersten paaren Einheiten mit Alois Sontacchi wurde mir jedoch schnell klar, dass ich diese Idee zwar nicht vergessen will, sie mir aber zu umfangreich erschien, um sie allein und in bestmöglicher Qualität in die Realität umzusetzen zu können.

Nichtsdestotrotz wollte ich beim Thema Synthesizer (aller Art) bleiben. Da digitale Klangerzeuger immer häufiger in Bewegtbild eingesetzt werden und auch die Varietät an Klängen, die damit erzeugt werden können, nahezu unbegrenzt ist, beschäftigt mich das Thema schon lange.

Es gibt unzählige Programme in digitaler Form, die jegliche Synthesizer emulieren und sehr nahe an deren Originalklang herankommen. Diese Programme sind für jeden der gerne Musik macht leistbar oder sogar gratis, was zur Folge hat, dass die Anwendungsgebiete immer größer werden und auch der die Art und Weise, wie mit ihnen umgegangen wird, sich ständig verändert.

Die Idee meines Project Works ist es also, die Entwicklung von Synthetischen Klangerzeugern in Kombination mit klassischen Instrumenten im Bereich Werbung und Film mit Hauptaugenmerk auf die ästhetische und gestalterische Komponente zu analysieren und zu interpretieren. Das Resultat im 3. Semester ist eine Komposition beider Elemente zu einem Kurz-oder Werbefilm.

Angefangen bei den ersten Synthesizern, der Geburtsstunde der FM Synthese und den Einsatzmöglichkeiten zur damaligen Zeit, bis heute, wo Synthesizer ein klein wenig leistbarer wurden, sie aber auch in digitaler Form für alle Musiker auf der Welt in Form von Softwear-Nachbauten verfügbar sind.

Die Reihe an Blogeinträgen möchte ich daher mit den ersten wichtigen Errungenschaften im Gebiet der Synthesizer beginnen.

Hierzu ein paar Meilensteine, auf die ich in den weiteren Blogeinträgen genauer eingehen werde. Den ersten davon werde ich in diesem Blog-Eintrag genauer beschreiben:

  1. Das Telharmonium. Thaddeus Cahill (1893)
  2. Max Matthews IBM-704 „Komposition“, die 17 Sekunden lang eigenständig eine Melodie spielte. (1957)
  3. Robert Moog erster Synthesizer (1964)
  4. John Chownings Entdeckung der FM Synthese (SubtraktivFM Additiv) (1967)
  5. Dave Smith Prophet 5 (1977)
  6. uvm.

Das Telharmonium (1893)

Bereits im 19. Jahrhundert dachte sich Thaddeus Cahill, dass ähnlich wie der Luftstrom – der durch eine Orgelpfeife strömend einen Ton ergibt – auch elektrischer Strom eine Membran schwingen lassen können sollte. 

Sein Traum war es, ein Instrument zu bauen, welches sich wie ein ganzes Orchester anhören würde. Durch Überlagerung verschiedenster Töne könne man jeden denkbaren Sound erschaffen. Cahill nannte dieses Verfahren „Synthesizing“ und reichte ein Patent für eine „Maschine für elektrische Musik“ ein und nannte dieses „Telharmonium“.

Seine Erfindung war mit 672 Tasten, 336 Schiebereglern und sage und schreibe 200 Tonnen Gewicht tatsächlich kein Gerät mehr, sondern eine Maschine. 

Part of the Switchboard and Tone-mixers of the Cahill Telharmonium – Werbebroschüre Telharmony 1906

Passanten, die bis dato noch nie etwas von solch einer Erfindung gehört haben, waren sichtlich verwirrt als sie aus den Abwasserkanälen die Klänge des Telharmoiums wahrnehmen konnten. Vermutungen, dass dort unten eine Band probte, die zu scheu für echtes Publikum wäre, wurden angestellt. Tatsächlich saßen dort unten keine Musiker. Stattessen fand 14 Blocks weiter ein Konzert des Telharmoniums, in einen eigens dafür eingerichteten Konzertsaal, statt. 

An audience at Telharmonic hall enjoying a concert of Telharmonic music played through carbon-arc lamps. Gunter’s Magazine 1907

Wegen seiner vielen Knöpfe und Reglern, war die Maschine meistens zu zweit zu bedienen. Ihre Kabel verliefen durch den Boden in den Keller, wo das Telhramonium, das so viel Platz wie ein Maschinenraum eines Schiffes einnahm, sand.

Die neuen Klänge des Telharmoniums konnte man jedoch nicht nur „vor Ort“ bewundern. Tatsächlich gibt es zur damaligen Zeit keine musikalische Erfindung, deren Vertrieb näher an das heutige Streamen herankommt. Per Telefon vermittlung konnte man den Klängen daheim lauschen. Eine Stunde kostete 25 Cent. Sogar verschiedene Kanäle gab es: Klassik, geistliche Musik, Oper, Populärmusik. Ein fünfter mit “Schlafmusik” war geplant.

Leider gibt es heute keine nachweisbare Tonaufnahme des Telharmoniums mehr.

Statt der üblichen Piano-Klaviatur mit zwölf Tasten pro Oktave hatte Cahill zwei Keyboards mit 36 Tasten pro Oktave eingebaut, abwechselnd schwarz und weiß. 153 Tasten erzeugten gar keine Töne – sie waren vorsorglich eingebaut für die künftige Erweiterung . Zudem verstimmte das Telharmonium sich ständig und wurde immer leiser, je mehr Töne man anschlug.

Eine Herausforderung für die Musiker. Allerdings hatten sie durch vier tägliche Vorstellungen kaum noch Zeit zum Üben. Die Qualität der Konzerte sank – und damit die Besucherzahlen.

Verantwortung im öffentlichen Raum

Zu Beginn des Jahres 2007 schockte der Bürgermeister von São Paulo, Gilberto Kassab, die PR-Branche seiner Stadt, indem er jede Werbung im Stadtbild verbieten ließ. Seither ist São Paulo die weltweit erste Metropole ohne Banner, Poster und Plakate. 

© Tony de Marco, São Paulo No Logo, flic.kr/s/aHsiNbzBRE

Wie wirkt sich Werbung eigentlich bei uns auf StadtbewohnerInnen und ihre Lebensqualität aus?
Wer entscheidet über das Erscheinungsbild unserer Städte – wie könnte öffentlicher Raum alternativ aussehen?Einige Meinungen sagen Werbung im öffentlichen Raum sei undemokratisch. Wer das nötige Kleingeld hat, könne sich das Stadtbild nach seinen Wünschen formen. Alle anderen können sich nicht wehren oder „zurückschreien“, denn Reklame sei purer Monolog.
Verhindert Werbung im öffentlich raum also zum Beispiel Nachhaltigkeit anstatt sie zu fördern? Erfüllt Werbung im öffentlichen Raum ihren ursprünglichen Zweck als neutrale Produktinformation? Geht es überhaupt noch um die gezeigten Produkte? Oder setzt sie alle Tricks des Neuromarketings und der Verführung ein, und verschweigt bewusst, wie viel CO2 so ein Kurzstreckenflug nach Rom verursacht oder unter welchen Bedingungen die Näherin in Bangladesch unsere Kleidung herstellen und nähen? 

Stadt der Zukunft – werbefrei?, Liv Preßer, https://www.startnext.com/doku-werbung

Pappschilder mit Porträts der Politiker*innen sind in Deutschland nun schon seit einigen Wochen verschwunden. Die Kampagnen der einzelnen Parteien halten in der Zeit vor der Wahl gern als Small-Talk-Aufhänger her, aber mehr noch die Umdeutungen und Kommentare durch Sprayer. Dagegen ist die übliche Außenwerbung, die ganze Gebäude überzieht, kaum und selten ein Thema. Vielleicht liegt das auch daran, dass wir diese aufgrund der alltäglichen Bilderflut schon nicht mehr bewusst wahrnehmen. In den 20er/30er Jahren stand beleuchtete Fassadenreklame noch für Fortschritt. Doch wofür stehen sie heute und welche Auswirkungen haben sie auf unsere Stadtgestaltung? 
Störung und Belästigung sieht die Initiative „Amt für Werbefreiheit und gutes Leben“ in der Plakatierung des öffentlichen Raums und engagiert sich für dessen gemeinschaftliche Umgestaltung im Sinne eines nachhaltigeren Lebens ohne ständige Konsumverführung. 
In São Paulo sind laut Umfragen zwei Drittel der Bevölkerung damit zufrieden, auch weil die Architektur wieder stärker in den Vordergrund tritt. Auch anderswo, wie in Zürich, wird darüber debattiert, ob weniger Werbung den öffentlichen Raum stärken würde. 

„Plakatflächen werden zu kulturellen Konzeptflächen, zu künstlerischen Leinwänden oder fotografischen Landschaften. Die Stadt zum öffentlichen Museum. Reclaim ersetzt Werbung auf Großflächen durch deine Kunst.“
Reclaim Kollektiv

Wird die Stadt ohne Werbung schöner? Oder verliert sie dadurch einen Teil ihrer Identität? Wäre der New Yorker Times Square nicht wieder zu erkennen wenn das Licht nachts aus bliebe? Auch bei Tageslicht  wäre er wohl nicht mehr ein großer Anziehungspunkt und Touristen Hotspot. Inwieweit wäre ein Werbeverbot im öffentlichen Raum oder zumindest eine stärkere Reglementierung eine Freiheitsbeschneidung des Marktes oder gar Verlust an Information? 
Tragen Gestalter*innen die Verantwortung dafür, womit die Gesellschaft im Alltag konfrontiert wird?
Gibt es überhaupt Alternativen für eine kreative und ethische Gestaltung der Stadt durch Design? Wofür können Designer*innen die Flächen nutzen welche im Moment durch Werbung gefüllt werden? Und wer hat ein Recht darauf zu entscheiden womit die Bewohner*innen einer Stadt täglich konfrontiert werden?

Werbepause, Sao Paulo hängt Plakate ab, 17. Mai 2010, 21:06 Uhr, Alex Rühle (Abgerufen     
am 42. Oktober.21) https://www.sueddeutsche.de/kultur/sao-paulo-haengt-plakate-ab- 
werbepause-1.225638

Stadt der Zukunft – werbefrei?, Liv Preßer, https://www.startnext.com/doku-werbung
Wunschtraum Werbefreiheit? Warum die Vision von Städten ohne Außenwerbung so  
schwer umzusetzen ist, bund.net

„Braucht die Stadt Werbung?“ Diese Debatte führt BKULT in Zusammenarbeit mit der Initia  
tive „Amt für Werbefreiheit und Gutes Leben“.,10. SEPTEMBER 2013, (Abgerufen     
am 42. Oktober.21) https://bkult.de/de_DE/1130.braucht_die_stadt_werbung/

The Found-Footage-Aesthetic: A Closer Look

Für meinen zweiten Blogeintrag würde ich mich gerne auf die ästhetischen Merkmale von Found-Footage-Filmen konzentrieren und anhand mehrere Filmanalysen diese kurz zusammenfassen. Dabei fokussiere ich mich weniger auf die Narrative der Filme selbst – ausgenommen, wenn diese durch spezielle Stilmittel zum Ausdruck gebracht wurden – sondern vielmehr auf die visuelle Beschaffenheit des “gefundenen” Materials.

Es liegt natürlich nahe, mit dem Film zu beginnen, der das Genre popularisiert und einen regelrechten Trend hervorgerufen hat, nachdem er im Internet Wellen schlug. Das Studio hatte bewusst Verwirrung in Bezug auf die Echtheit der Aufnahmen gestiftet und die gesamte Aufmachung des Filmes präsentiert sich als Zusammenschnitt des gefundenen Videomaterials vermisster Personen.

The Blair Witch Project (1999)

Sehr kompakt zusammengefasst handelt der Film von drei Filmstudenten, die verschwinden, nachdem sie in einen Wald in Maryland gereist sind, um dort einen Dokumentarfilm über die lokale Blair Witch-Legende zu drehen. Sie hinterlassen nur ihr Filmmaterial, das durch ihre Videokamera und eine 16-mm-Filmkamera entstanden ist. Als Zuschauer betrachten wir nun die gefundenen Aufnahmen.

Immersion und unmittelbares Dabeisein

Im Folgenden werde ich kurz Zusammenfassen, was mir bei der Analyse des Filmes Blair Witch Project aufgefallen ist und welche Stilmittel meiner Meinung nach das Found-Footage auszeichnen.

Bildausschnitt und Bildkomposition
Das Seitenverhältnis von 1,33: 1, fällt als erstes als Besonderheit auf und hebt sich bereits hiermit von moderneren Kino Formaten ab. Aufgenommen wurde das Filmmaterial mit einer älteren 16mm Kamera, die die Filmstudenten für ihren Dokumentarfilm wählten.
Was die generelle Bildkomposition auszeichnet ist zudem, dass abseits der Interviewaufnahmen, die die Filmstudenten von den befragten Dorfbewohnern erstellten, die Ausschnitte teilweise extrem verwackelt, verschwommen oder nur sehr schwer erkennbar sind. Teilweise bleiben für längere Zeit lediglich verschwommene Formen in ungewöhnlichen Blickwinkeln zu sehen, bevor der Fokus langsam schärfer wird und sich die Abbildungen konkretisieren. Längere Sequenzen sind völlig schwarz oder bestehen nur aus einem Rauschen, welches hin und wieder von einem kurzen Blick auf die unmittelbaren Geschehnisse durchbrochen werden.
Einige Momente lang wird auf die Kamera scheinbar auch komplett vergessen, sie wird grob zur Seite geworfen oder kurz auf den Boden abgelegt, ohne dass wir als Zuschauer genau erkennen, was gerade passiert.
All diese Besonderheiten weisen zum einen auf die Existenz der Kamera innerhalb der Narrative des Filmes hin, verdeutlichen, dass wir als Zuschauer das rohe Material zu sehen bekommen und wirft uns gemeinsam mit den Filmenden mitten ins Geschehen.

Why the 'Blair Witch Project' is an awful movie – The Other Press

Sensor und Kamera
Gerade in Szenen, welche in der Nacht gedreht wurden, fällt der hohe ISO Wert und ein extremes Rauschen der Kamera auf. Einige Sensorstörungen oder Glitches beim hektischen Hinlegen der Kamera verstärken das Gefühl, dass die Person, die wir begleiten völlig darauf vergisst, dass sie das Gerät mitführt. Uns wird als Zuschauer klar, dass die unmittelbare Bedrohung eindeutig Priorität hat. In diesen Sequenzen spielt das Sounddesign eine wesentliche Rolle und das meiste Geschehen spielt sich eher in unseren Köpfen als im Video ab.

Verschmutzung und Linse
Da die Schauspielstudenten, deren Aufnahmen wir sehen, an einem gewissen Punkt bereits mehrere Tage im Wald herumirren, legen sich zunehmend Verschmutzungen auf der Linse und dem Objektiv der Kamera ab. Gewisse Lichtsituationen erzeugen so verstärkte Linseneffekte und Artefakte.

Blair Witch Project, The (1999) - tbwp1999-1099 - high quality Horror  Movies screencaps gallery

Differenzierung der Kameras
Das Material der zwei verwendeten Kameras wurde scheinbar zusammengefügt und interessant ist, dass eine Kamera mit der gefilmt wurde, nur in schwarz-weiß aufnimmt, was es dann im Laufe des Filmes möglich macht, zu erkennen, aus welcher Sicht wir gerade am Geschehen teilhaben, bzw. welche Person die Kamera hält. Dies kann ebenfalls als Erzählungswerkzeug verwendet werden, um Zuschauern gewisse visuelle Ques zu geben, wo und wann man sich innerhalb der Geschichte befindet.

The Blair Witch Project (1999) - Photo Gallery - IMDb

Taschenlampe und Nachtsicht
Gerade Szenen in der Nacht, bei denen die einzige Lichtquelle der Kegel der Taschenlampe oder das Licht der Kamera ist und die harten Schatten, die das Dickicht des Waldes wie eine Gefahr aussehen lassen, erzeugen eine extrem angespannte Stimmung. Eine der verwendeten Filmkameras im Speziellen erzeugt einen sehr hohen Kontrast des Bildes und jeder Schatten wirkt bedrohlich.

Verwackeln des Bildes und Motion Blur
Etwas, das natürlich für große Dynamik in den Aufnahmen sorgt, ist das Verwackeln der Kamera bei jeder Bewegung der Protagonisten. Gerade, wenn diese vor etwas davonlaufen oder sich hektisch Bewegen, verleiht dies den Filmaufnahmen eine stark immersive Wirkung und die Dramatik der Situation wird verdeutlicht, da keineswegs mehr an das Ergebnis der mitfilmenden Kamera geachtet wird.
Es ist interessant, dass wir während des gesamten Filmes die Hexe selbst nie zu Gesicht bekommen. Der Horror des Filmes entsteht größtenteils dadurch, dass wir die Angst und Panik der Protagonisten miterleben, während jedoch die wirkliche Bedrohung zu keinem Zeitpunkt im Film klar zu sehen ist.

Die Existenz der Kamera innerhalb der Narrative
Auch wenn dies ein Aspekt ist, der vielleicht für meine Zwecke weniger relevant ist, möchte ich kurz auf die Rolle eingehen, die das Aufnahmemedium im Film spielt. Die Kamera ist immer wieder Grund für Auseinandersetzungen und Streitereien. Als Zuschauer werden wir konstant daran erinnert, dass die Kamera präsent ist. – Natürlich wäre der Film wenig spannend oder kurz, hätten die Protagonisten beschlossen, das Filmen abzubrechen. Daher spielt auch die Tatsache, dass die Studentin, die einen Großteil der Aufnahmen durchführte sehr versessen darauf ist, nicht mit leeren Händen zurückzukehren.

Literaturliste

  • Cowie, R., Hale, G. (Produzenten) & Myrick, D., Sánchez E. (Directoren). (1999). The Blair Witch Project [Film]. United States: Artisan Entertainment.
  • Norbert Groeben, Margrit Schreier, Christine Navarra: Das Verschwinden der Grenze zwischen Realität und Fiktion. Eine inhaltsanalytische Untersuchung zur Rezeption des Kinofilms „The Blair Witch Project“. In: Achim Baum (Hrsg.): Fakten und Fiktionen. Über den Umgang mit Medienwirklichkeiten. UVK, Konstanz 2002, S. 271–282.
  • Jane Roscoe: The Blair Witch Project. Mock-documentary Goes Mainstream. In: Jump Cut. Nr. 43, 2000, S. 3–8.: http://www.ejumpcut.org/archive/onlinessays/JC43folder/BlairWitch.html
  • imdb: The Blair Witch Project (1999): https://www.imdb.com/title/tt0185937/mediaindex?ref_=tt_ov_mi_sm
  • Christoph Elles, Dominic Grzbielok: Das Phänomen der Fälschung in den Medien. Fiktion und Wirklichkeit. VDM Müller, Saarbrücken 2007, (Kapitel Das Phänomen Blair Witch Project.) S. 16–81.

Nachhaltige Designarbeit

Warum Nachhaltigkeit wichtig ist

Warum es wichtig ist, Werte für eine positivere Entwicklung in die persönliche Arbeit mit einzubeziehen wird vor allem dann klar, wenn das Ausmaß und die Geschwindigkeit betrachtet werden, mit welcher der Klimawandel voranschreitet. „Der Mensch“ ist nicht nur verantwortlich für das Aussterben zahlreicher Arten und einen massiven Rückgang der Biodiversität, auch wird dieser Trend auf Kosten einiger Miliarden Menschen ausgetragen, die dafür in Armut leben müssen und Schwierigkeiten haben ihre Lebensqualität aufrecht zu erhalten. Ungefähr 20 Prozent der weltweiten Bevölkerung sind sogenannte „over consumers“, sie verbrauchten 83 Prozent der Ressourcen. Bis zur Mitte des 21. Jahrhundert wird es die größte Herausforderung sein, unter einer stetig wachsenden Bevölkerungszahl die Folgen einer sozialen sowie Klimakrise zu bewältigen.1

Nachhaltigkeit als wicked Problem

Nachhaltigkeit zu erreichen kann auch als “wicked problem” definiert werden. Der Begriff, welcher auf Rittel und Webber (Ulm School of Design) zurückgeht, versucht komplexe Probleme der Gesellschaft zu beschreiben, die sich weder einfach charakterisieren noch endgültig lösen lassen, und nach einer komplexeren Untersuchung sowie ganzheitlichen Lösungsstrategien verlangen.2

Ein wicked problem ist also ein Problem, dass in unzählige weitere, größere Problem-Verstrickungen eingebettet ist, was nicht selten auch mit den unterschiedlichen Perspektiven zu tun hat, aus denen man es betrachten kann.3

(Bieling 2020)

Welche Arten von nachhaltiger Designarbeit gibt es?

Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London, S.25

Die Grafik aus dem Buch “Design Activism. Beautiful strangeness for a sustainable world” zeigt das “Nachhaltigkeits Prisma”, welches die ökologischen, ökonomischen, sozialen und institutionellen Strukturen verbindet und deren Unterschiede darstellt.

Leitlinien um Nachhaltigkeit in Designprozesse einzugliedern

Sustainable graphic design is the application of sustainability principles to the field of graphic design. 4

(Ndem 2019)

Ndem beschreibt in seiner Arbeit über die Rolle von Designer*Innen für ökologische Nachhaltigkeit die Orientierung an den vier Säulen: Kultur, Gesellschaft, Ökonomie und Ökologie. Demnach würde nachhaltiges Grafik Design entstehen, wenn sich diese Werte im Gestaltungsprozess selbst sowie in der Wahl der Materialien/des Mediums wiederfinden. Weiters geht es darum diese Werte weiterzugeben.5 Einen weiteren Rahmen für nachhaltige Entwicklung definieren auch die 17 Ziele der Vereinten Nationen in ihrer Agenda 2030(Sustainable Development Goals).6

Weil sich im Design Haltung und Werte manifestieren, können diese dadurch auch aktiv vermittelt werden. Ebenso lassen sich die SDG durch Design in die Sprache und Codes von Produkten, Dienstleistungen, Geschäftsmodellen und Infrastrukturen übersetzen.7

Liedtke, C.; Kühlert, M.; Huber, K.; Baedeker, C. (2019)


Peter Claver Fine empfielt Design-Studierenden sechs Prinzipien, wie sie nachhaltige Werte in ihre Arbeit miteinbeziehen können.

  • A reform minded approach to design
    Reform sollte immer ein Bestandteil der Rolle von Design sein.
  • A holistic approach to design
    Design sollte interdisziplinär und Medienneutral sein.
  • An international spirit
    Auch wenn Design lokal stattfindet, sollte es in einem Konzept von Globalisation betrachtet werden.
  • A rejection of assumptions
    Dieser Punkt bezieht sich auch auf vergangene Bewegungen in der Designgeschichte. Jede Avant Garde Bewegung hat ihren Ursprung darin, in Frage zu stellen was Design überhaupt bedeutet oder bedeuten soll.
  • A commitment to fundamentals
    Mit der Bekenntnis der Grundlagen beschreibt Fine „truth to materials“ und „truth to process“. Mit der „truth to materials and process“ wird erläutert, dass gewählte Materialien und ihre Produktionsweisen direkte ökologische Auswirkung haben und Designer*Innen durch ihre Wahl auch erheblichen Einfluss auf Weiterentwicklung und Durchsetzungsvermögen haben.8

Designers cannot wait for the right client to come along and offer the opportunity to improve our world. It is in both cases a matter of self-preservation.

Peter Claver Fine (2016)
Quellen:
1 Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London
2 Bieling, Tom (2020). Wicked Problems mehr denn je?! Gedanken zu Horst Rittel. In: DESIGNABILITIES 
Design Research Journal, (07). https://tinyurl.com/ya6h3ayh ISSN 2511-6274 (3.12.2021)
3 Bieling, Tom (2020). Wicked Problems mehr denn je?! Gedanken zu Horst Rittel. In: DESIGNABILITIES 
Design Research Journal, (07). https://tinyurl.com/ya6h3ayh ISSN 2511-6274, S. 2 (3.12.2021)
4 Ndem, Emmanuel Joseph (2019). The place of a graphic designer in environmental sustainability. in: International Journal of Engineering Applied Sciences and Technology. Vol. 4. 251-257
5 Ndem, Emmanuel Joseph (2019). The place of a graphic designer in environmental sustainability. in: International Journal of Engineering Applied Sciences and Technology. Vol. 4. 251-257
6 United Nations. Global Sustainability Goals. https://sdgs.un.org/goals (3.12.2021)
7 Liedtke, C.; Kühlert, M.; Huber, K.; Baedeker, C. (2019): Transition Design Guide – Design für Nachhaltigkeit. Gestalten für das Heute und Morgen. Ein Guide für Gestaltung und Entwicklung in Unternehmen, Städten und Quartieren, Forschung und Lehre. Wuppertal Spezial Nr. 55, Wuppertal Institut für Klima, Umwelt, Energie. Wuppertal. Online verfügbar: https://wupperinst.org/design-guide ISBN 978-3-946356-13-4
8 Claver Fine, Peter (2016). Sustainable Graphic Design: Principles and Practices. Bloomsbury Academic.

KURSÄNDERUNG

Nun hatte auch ich das erstes Gespräch mit meinem Betreuer. Die erste Idee “Foley App” fand auch er sehr interessant und nützlich. Jedoch legte er mir nahe, dass beim Umsetzen dieses Projektes App-Programmier-Skills notwendig wären, da es ihm nicht reichen würde, wenn ich den Inhalt & das Screen Design der App gestalten würde. App-Programmierung zu lernen ist für mich keine Option, da ich nicht die nötigen Ressourcen dafür besitze.

Ich finde es einerseits sehr schade, da ich wirklich großes Potential in der Idee gesehen habe und ich sehr gern etwas erschaffen würde, dass wirklich praktische Verwendung findet. Zumindest in meinen Arbeitsprozessen. Jedoch verstehe ich die Entscheidung meines Betreuers ebenso.

Wir entschieden uns dann für die 2. Idee, die Installation. Ich bin nicht wirklich zufrieden mit der Entscheidung, da diese Idee eine eher obligatorische war, um auf insgesamt 3 Ideen zu kommen. Nicht dass es mich nicht reizt eine solche Installation zu erschaffen, jedoch ist das Interesse im Verhältnis zur Foley App relativ gering.

Nichtsdestotrotz werde ich mich nun in diese Richtung weiter Orientieren, und überlege mir mit Pure Data zu arbeiten.

Productivity tools: Notion usability report

Earlier, we talked about software that has revolutionized the way we organize our jobs and enable collaborative work. We focused on free software that was accessible to professionals and academics. But we discovered that both novice and experienced users have problems performing specific tasks, and these results were discovered through user testing. And today we are going to discuss a user test done by students of L’École de Design, realized by Arslan Sifaoui, Théo Geiller and Raphaël Perraud.

Test process

They started with a test of 5 seconds followed by a survey for a general understanding of the software. They then moved on to a more complete and progressive course followed by a survey to verify the understanding of the actions performed. Finally, they asked users for their impressions using open-ended questions to evaluate the quality of the product, as well as the quality of their tests.

For this preliminary test of 5 seconds (Rapid desirability test), the user will be installed in front of the computer and then be exposed for 5 seconds in front of the system so that he can express his impression. He will have to answer a series of quick questions spontaneously and describe on a blank sheet of paper the elements of the interface that he has retained. They asked for their impressions of the aesthetics of the system, the elements of the system they retained, and the functionalities they identified.

Before moving on to the pathways, they asked a sample of people to complete an introductory questionnaire on their profiles to target those who were interested in the tool and to highlight their uses/behaviors using a comparative table.

The course consisted, first of all, of editing a page where the user will have to operate as follows: write a text, put it in bold, create a checkbox, change the checkbox of place and finally transform it into a smart list. The next step will consist in creating a tree structure which will have to be shared and finally to change the workspace. This path will allow the desirability of this product and also measure tasks success and time spent. This data was compiled into a timeline, a table of numbers of clicks, and a timeline of activities.

They administered a SUS test to the users with ten questions on a scale of 1 to 5 points to determine their views on the system to assess accessibility. The results of this questionnaire will be collected to compare the scores between users.

Finally, a qualitative questionnaire with sentence completions was administered to determine the weak and strong points of the concept, to measure the desirability of the product.

Analysis results

The introductory survey showed that the users were digital natives, so they were among the potential users, but three of them answered that they preferred to take notes on paper. In the five-second test, the users had a rather good impression of the system, they could identify the navigation area, the structure of the page, the content, and the overall functionality.

With this time analysis, they were able to judge whether the user was able to complete a task over a normal (blue), fast (green), or long (red) time spent. The first competitor (Ulysse) is a regular user of Notion and uses it only for note-taking. On the other hand, the other users had more difficulties on some tasks than others and could perform simple actions, but we can observe that the novice competitors could quickly share a document. 

All the tasks were completed, but we can notice that they got stuck on some steps that took them a little bit more time as we had previously seen on the time analysis, such as creating a check-box, changing the workplace, making a tree structure, sharing a document and putting in bold. This time-consuming task is the result of a fairly large number of clicks.

We can notice a correlation between the duration of the task and the number of clicks. The longer the task is going to be, the higher the number of clicks is going to be. That this is remarkable with the creation of a tree structure.

We can notice a clear difference in the user path since the fastest user (blue) serves as a reference among the other users who took time to perform certain tasks because they were exploring the software in depth.

The result of the SUS test qualified the notion software as a good software in terms of its acceptability.

Following the qualitative questions, users reported a good understanding of the system with content creation, prioritization, and work sharing. They were able to experience a tool that breaks the standards of other note software. However, they expressed frustration with the completion of certain tasks, such as the need for time to learn and get used to the system.

They summarized the results using three criteria: desirability (D), accessibility (Ac), and adoption (Ad). These indicators show the interest in the product (5 seconds test), the understanding of the functionalities (user path), and the ease of use of the product (SUS test).

Conclusion

We can notice that with the help of this user test that the users feel satisfied with the use of this product despite the problems encountered through this tool that has affected the accessibility of this product. The uncluttered aspect of the interface can make the user get lost in the very dense windows and feel frustrated when failing to perform certain tasks. The synthesis of the experience could show that the product is understood by the user even if features like workspace and tree structure are sometimes despised.

This could give me a perspective in this research, as the FH Joanneum University is appropriating a multitasking software to perform online courses as well as online assignment delivery. 

I would like to explore in more detail the possibilities that Microsoft teams bring to the daily life of students and teachers. I would also like to investigate the use and usability of this product.

Bibliography:

Notion usability Test: http://www.arslansifaoui.com/files/test_utilisateur-fr.pdf