TTRPGs: target audience part 1

From my own observations during my time in the TTRPG community, there generally seem to be two big groups of fans: one, the people who played D&D and similar games back in the 80s and have never stopped, or have taken up the hobby again recently; and two, the newer players who got into the game a few years ago after D&D’s popularity skyrocketed when 5th Edition came out. Shows like Critical Role and Dimension 20 pulled in a lot of these latter players: most folks I’ve spoken to said they got into TTRPGs after falling in love with Critical Role.

There’s a clear distinction between the two groups: the 80s gang tends to focus more on tactical play and combat, while the younger audience prioritizes drama and storytelling.

It’s also worth noting that a substantial portion of younger TTRPG players are queer, or part of a minority. There’s an in-joke in the community that D&D helps people figure out their sexuality and gender by letting them test-run it in a safe environment: a game of pretend among friends.

TTRPGs also seem to be popular among neurodivergent people (we get to beta-test social situations, and a TTRPG has literal written rules about how these situations are supposed to work).

Recently, there’s been a push to make TTRPG spaces inclusive to all minorities (that is, not just queer and neurodivergent people). There are, for instance, third party rules for chronic pain and combat wheelchairs for D&D, and recently, Wizards of the Coast published optional rules for a character’s lineage (the previous rules were rooted in very problematic racial stereotypes).

One last thing to note: there is a vocal minority of older TTRPG players that want to gatekeep the hobby from others, especially minorities (“a disabled character is so unrealistic!” and “why can’t I have evil races anymore?”). These players are NOT the intended target audience for TFTS.

TTRPGs: theme and genre

Unless you want to design a universal game like GURPS (Generic Universal RolePlaying System), one of the first decisions you have to make before you even begin to design, is settling on a genre or theme. A system usually reflects the genre of its game: for instance, Tephra is a steampunk TTRPG that is based around the d12 (12-sided die), because the number 12 and clockwork kind of go together.

A whacky space opera will require completely different mechanics than, say, a crime noir set in a 50s inspired world, and both will in turn be different from heroic high fantasy. A mechanic for space flight and FTL shouldn’t go amiss in space themed systems, but would be wildly out of place anywhere else. Likewise, a system centered around criminals and heists might have a heat mechanic.

The genre of your game might also help formulate what kind of abilities player characters can have. Medieval fantasy might have little use for a high tech engineer, but could have magic users aplenty.

Another important question is this: do I want this system to work in one setting, and one setting only? Or am I designing for a whole genre? The latter will have to take many different eventualities and sub genres into account while the first will potentially lack the adaptability for homebrew or third party settings.

But all this is not written in stone: of course you can have space druids and fantasy engineers, if you build the mechanics for it. Deciding on a genre doesn’t mean you have to limit yourself; it just means you have something to work off of.

TTRPGs: rules

TTRPGs are about telling collaborative stories. It’s a lot like writing a book, but each player is a main character, and the GM (game master) has to adapt to whatever they decide to do.

So why have rules at all? Why not just create a story without having to adhere to the game mechanics? Won’t a bad dice roll ruin an otherwise cool character moment?

Not at all. In the words of game designer Matt Colville, “rules are not a tyrant to be obeyed; they’re a language that helps us communicate.” And let’s be real, if a whole group is telling a story together, there’s bound to be disagreements. Rules keep the game flowing, they provide a simple framework through which to tell your story.

Not every TTRPG is the same, though: there are rules light games like Honey Heist (you play a bear planning a heist to get to the grand prize, a giant pot of honey), where the entirety of the game mechanics fit on one sheet. Then there’s rules heavy games like Shadowrun or Pathfinder, the latter of which has over 600 pages. These games favor different things: in Honey Heist, the game flows pretty fast because there’s just not a lot to look up; and when the situation calls for it, the GM can just make a ruling on the fly. Shadowrun and Pathfinder favor clarity. A GM running these systems should have a very good understanding of the rules, because looking them up is an ordeal and a half, which in turn interrupts the game flow. But, on the bright side, the books provide clear rules on just about any in-game situation.

As a TTRPG designer you must weigh one option against the other. Want a concise rule set that’s open to interpretation? Or a detailed one that may take a while to memorize? Maybe you want a little bit of both (D&D 5th edition is a good example for a game that has a medium rule set). You have to ask yourself the following questions:

  • Do I want to prioritize game flow or clarity?
  • How much room for interpretation should I leave?
  • Do I want to emphasize drama or combat?
  • Should my game mechanics allow for the Rule of Cool?
  • Are success and failure binary, or are there degrees of success?

The Found-Footage-Aesthetic: A Closer Look #3

Als letzte kleine Analyse des Found-Footage-Stiles im Rahmen von Filmanalysen wollte ich „Cloverfield” (2008) unter die Lupe nehmen. Als einer meiner ersten Begegnungen mit dem Subgenre vor einigen Jahren und interessanter Kombination zwischen Found-Footage und Monsterfilm, war dies ein Film der bei mir persönlich bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Daher natürlich ein guter Abschluss für dieses Filmanalyse-Kapitel im Design & Research Projekt.

Nicht nur die Geheimhaltung von Paramount und J.J. Abrams verhalf dem Film damals zu einem Medienhype, auch viele virale Marketingkampagnen trugen dazu bei. Online-Communities stellten eigene Theorien auf und reagierten mit eigenen Recherchen, was den Film ungeplant stark promotete. Auch die Produktionsfirma von Abrams nutzte diese Tools und öffnete verschiedene Websites, die nach und nach von den Fans entdeckt wurden. Die Profile der Hauptfiguren des Films wurden auf MySpace erstellt, damit die Fans immer direkten Kontakt und Meinungsaustausch mit diesen Kunstfiguren haben konnten. Zudem wurde auch ein interaktives Comic gemeinsam mit den Fans geschrieben (auf der Profilseite von Hudson Platt) . Darüber hinaus wurden mehrere internationale fiktionale Nachrichtensendungen über die Ereignisse der ARG produziert und über YouTube und andere Videoportale verbreitet. In Japan wurde sogar ein eigener Manga veröffentlicht. – All dies zwar eher irrelevant für meine Vorhaben, aber nichtsdestotrotz sehr interessant was das Marketing des Filmens angeht.

Cloverfield Mystery Trailer 2008

Cloverfield (2008)

„Cloverfield“, ein mysteriös klingender, fiktiver Codename des Militärs für Vorfälle jener Art, zeigt in den ersten paar Minuten die Atmosphäre auf einer Abschiedsparty (Der Bruder des Hauptcharakters soll wegen eines lukrativen Jobs von New York wegziehen) Bruder Jason soll nun den ganzen Abend mit der Digitalkamera dokumentieren. Anfangs haben alle Gäste sichtlich viel Spaß, bevor die Feierlaune verfliegt, als eine gewaltige Explosionen die Stadt erschüttert.

Format und Bildkomposition
Im herkömmlichen 16:9 Format auf einer Videokamera gefilmt erkennen wir ganz klar, dass Jason, der beauftragt wurde die Party mitzufilmen noch nicht sehr vertraut ist, was die Kameraführung angeht und gerade am Anfang des Filmes erkennt man, wie er scheinbar noch versucht mit der Steuerung zurechtzukommen. Die Bilder sind relativ verwackelt, oft nicht im Fokus, auf beliebige Gegenstände gezoomt und er probiert herum. In diesem Format begleiten wir ihn und seine Freundin bei alltäglichen Tätigkeiten, bevor die Verantwortung der Kamera auf der Party an den Hauptcharakter, aus dessen perspektive wir den Rest des Filmes sehen, übergeben wird. Das Filmmaterial wirkt über den gesamten Film sehr authentisch und stimmig für eine Amateuraufnahme. Dies beinhaltet nicht nur zielloses herumreißen der Kamera, sondern auch teilweise ungewöhnliche Bildausschnitte, sehr dynamische Neigungen auf der Horizontale, ungünstige Lichtsituation und viel gefilmten Boden.

Präsentation des „Rohmaterials”
Der Film beginnt, als eine Videokamera vom US-Verteidigungsministerium eingeschaltet wird. Der eingeblendete Text weist darauf hin, dass die Kamera im Gebiet US447, früher bekannt als Central Park, gefunden wurde. Für Zuschauer wird somit simuliert, dass wir gerade das wiederhergestellte Filmmaterial zu sehen bekommen, das die Geschehnisse dieser damaligen Katastrophe aus Sicht von Augenzeugen zeigt.

Texteinblendungen, die offensichtlich bei der Wiederherstellung des Materials hinzugefügt wurden geben Referenz zum Zeitraum, in dem die verschiedenen Aufnahmen stattfanden und machen auch die Substory und Zeitsprünge besser überschaubar. – Jedoch dient es ebenfalls als weiteres Stilmittel, das uns vorgaukeln soll, dass es sich um „echte” und „gefundene” Videoaufnahmen handelt.

Kameraführung und Bildausschnitt
Die verwackelte Kamera ist wohl das ausschlaggebendste, wenn es darum geht, das Gefühl zu vermitteln, dass wir es mit einer dynamischen und „unpolierten” Amateuraufnahme zu tun haben. Wie so oft bei Found-Footage Filmen ist gerade bei action-geladenen Szenen das Bild extrem verwackelt, stockt teilweise und weist Videoartefakte sowie Störungen auf. Dies verstärkt das Gefühl inmitten des Geschehens zu sein und scheint ein gängiges Stilmittel des Genres darzustellen.
In solchen Situation ist es natürlich nachvollziehbar, dass man seine Prioritäten anpasst und man vergisst auch gerne wohin man gerade Filmt oder wie stabil man die Kamera hält.

Das Monster ist im Vergleich zu ähnlichen Filmen eher selten zu sehen, und wenn, dann ist es stets nur kurz im Bild. Die erste Sichtung des Monsters erleben die Hauptpersonen interessanterweise auf einem Bildschirm in einem kleinen Shop. Oft geschieht die meiste Action außerhalb des Kamerablickwinkels. Auch wenn dies nicht so extrem ausgeführt wurde wie bei Blair Witch Project” (man sieht die Hexe kein einziges Mal), das Vorenthalten eines klaren Bildes des Monsters erzeugt große Spannung und regt die Vorstellungskraft der Zuschauer an.

Die Kamera innerhalb der Narrative
Auch in „Cloverfield“ ist die Kamera oft ein Streitthema, da nach einiger Zeit des Davonlaufens und Überlebenskampfes von den Freunden des Hauptcharakters hinterfragt wird, ob es Sinn macht so versessen an dieser Kamera festzuhalten. Einerseits stärkt dies wiederum den Aspekt, dass es sich um Found-Footage handelt, erzeugt Drama in Bezug auf die Charakterbeziehungen, anderseits hätten wir als Zuschauer wenig zu sehen, würde der Kameramann auf die Kritik seiner Begleiter eingehen.

Effektspielereien
Das Filmmaterial springt oft zwischen scheinbar zufälligen Aufnahmen hin und her, die sehr im Kontrast zwischen der derzeitigen Katastrophe und dem gemütlichen oder romantischen Alltag der Protagonisten steht. Dabei erscheinen starke Sensorstörungen, Flimmern und Rauschen des Bildes. Diese Störungseffekte treten auch bei hektischen Szenen und Erschütterungen auf.

Auch die Nachtsichtfunktion der Kamera erweist sich als sehr hilfreich für unser Protagonisten und wird sehr eindrucksvoll und nervenaufreibend zum Einsatz gebracht, als sich nach völliger Dunkelheit zeigt, dass die Flüchtenden nicht alleine im U-Bahn Tunnel unterwegs sind. Nachtsicht ist ein Aspekt, der im Found-Footage Horror sehr effektiv zu sein scheint, da diese ungewöhnliche Lichtsituation und Färbung in sich bereits etwas unbehagliches aufweist. – Etwas das sich gut für meine mögliche praktische Arbeit anbieten würde.

Blutspritzer auf dem Objektiv der Kamera zeigen nicht nur das Zuschadenkommen von Charakteren außerhalb des direkt Gefilmten, sie verdeutlichen abermals, die unmittelbare Präsenz des Filmapparates innerhalb der Narrative und die dramatischen Geschehnisse, die wir durch diesen zu sehen bekommen.

In diesem Sinne werden neben der generell oft dramatischen Beleuchtung der Szenen auch Linseneffekte, Lensflairs, Partikel und Verschmutzungen des Objektives genutzt um uns an die Kamera zu erinnern und Immersion zu erzeugen.

Fazit und weiteres Vorgehen
Nach einigen dieser Analysen von verschiedenen Found-Footage Filmen ist ganz deutlich erkenntlich geworden, dass es einige Gemeinsamkeiten, Konventionen und gängige Stilmittel gibt, die ich als Inspiration und Leitfaden nutzen kann. Als nächsten Schritt im Rahmen der Lehrveranstaltung würde ich meine bisherigen Recherchen zusammenfassen und weitere Forschung bereits in Richtung Concept Art lenken und überlegen, welche Concept Designer bereits mit dieser Found-Footage-Ästhetik arbeiten, welche Beispiele es zu Concept Art in diesem Stil gibt, welche Workflows verwenden werden und auch wie ein Konzept einer Narrative über Keyframe Illustrationen oder Storyboards kommuniziert werden kann.

Literaturliste

  • Abrams, J. J., Burk, B. (Produzenten) & Reeves, M. (Regie). (2008). Cloverfield [Film]. United States: Bad Robot Productions, Paramount Pictures Studios, Spectrum Effects
  • artechock.com, Rüdiger Suchsland: https://www.artechock.de/film/text/kritik/c/clover.htm
  • IMDb.com: https://www.imdb.com/title/tt1060277/ (2008)
  • metacritic.com: https://www.metacritic.com/movie/cloverfield (2008)

Verschiedene Arten der Food Photography

Die meisten Lebensmittelfotos lassen sich in drei Kategorien einteilen: Redaktionell, Rezept und Verpackung. Auch wenn verschiedene Trends und Stile eine wichtige Rolle bei der Darstellung von Lebensmitteln spielen, sind es die unterschiedlichen Kategorien der Food-Fotografie, die der Fotograf vor der Planung der Fotosession verstehen muss.

Redaktionelle Fotografie

Die redaktionelle Fotografie kommt vor allem in Zeitschriften, Websites, Blogs und anderen Medien, vor die sehr schnelllebig sind. Diese Art der Fotografie wird vor allem von Food-Bloggern verwendet. Sie ist ungezwungener und entspannter, so dass das Essen nicht perfekt sein muss. Die Zutaten, die für die Zubereitung der Speisen verwendet werden, können im Hintergrund gezeigt werden, um die Authentizität des Rezepts zu unterstreichen. Ein heutiger Trend zeigt das Essen und die Zubereitung des Rezepts in schneller Abfolge erfolgt, da die Kamera direkt auf das Essen blickt. So bekommt der Zuschauer ein Gefühl dafür, wie es wäre, wenn er das Rezept selbst zubereiten würde. Es ist schnell und einfach zu sehen und gibt den Zuschauern die Gewissheit, dass auch sie das Gericht zubereiten können. Videos sind ein beliebtes Mittel, um diese Rezepte als “How to”-Methode zu zeigen. Redaktionelle-Fotografie schafft auch einen Wegweiser für den Betrachter. Die meisten redaktionellen Arbeiten werden von der linken Seite aus beleuchtet, weil die meisten Menschen von links nach rechts lesen und unsere Augen immer auf den hellsten Teil des Bildes gerichtet sind. Das Auge konzentriert sich auf den hellsten Teil oder die Glanzlichter auf der linken Seite des Lebensmittels und bewegt sich zur rechten Schattenseite. In den meisten Magazinen wird der Leser auf die nächste Seite weiterblättern, wo sich das Highlight bereits auf der linken Seite des nächsten Bildes befindet. Wie bereits erwähnt, wird das Auge normalerweise auf den hellsten Teil des Bildes gelenkt, es sei denn, es gibt Worte oder Schrift. Das Auge wird immer zuerst die Wörter lesen oder versuchen, die Schrift zu lesen.


Abbildung 1 Wo geht das Auge hin?

Abbildung 2 Das Auge findet den hellsten Teil des Bildes

Die meisten Redaktionellen-Bilder wurden wegen der Verwendung in Zeitschriften oder Zeitungsartikeln überwiegend im Hochformat fotografiert. Aufgrund der zunehmenden Verwendung von Bildern auf Webbannern, Computerbildschirmen, Fernsehmonitoren und Social-Media-Foren ändert sich dieses Format zum Querformat.


Abbildung 3 Vertikales Format für Zeitschriften

Abbildung 4 Horizontales Format für das Internet

Ein interessanter Trend, der sich nicht lange hielt, war der Trend zum schrägen Teller. Er füllte den Rahmen diagonal aus, und die Verbraucher nannten dies “das fallende Essen”. Dieser Trend hielt sich nicht lange, denn sobald alle diesen Trend kopierten, überflog das Auge des Verbrauchers die Seiten wie eine Achterbahn. Die Augenbewegung verursachte ein visuelles Chaos, das den Appetit auf das Essen ablenkte.

How To Use a Tilt Shift Lens for Food Photography

Abbildung 5 Der Winkel des Tellers erzeugt ein visuelles Chaos des fallenden Essens

Rezept- oder Kochbuchfotografie

Rezept- oder Kochbuchfotografie ist genau das, was der Name vermuten lässt. Diese Bilder werden in einem Kochbuch, einer Rezeptbroschüre oder auf einer Rezept-Website gezeigt. Sie sind etwas genauer definiert, da der Betrachter visuell sehen muss, wie das Essen aussehen wird, wenn das Rezept fertig ist. Diese Bilder werden immer wieder betrachtet, um sicherzustellen, dass der Leser bei der Zubereitung des Rezepts keinen Schritt oder keine Zutat übersieht. Das Bild wird in der Regel während der Zubereitung des Rezepts auf dem Küchentisch zusammen mit den Zutaten betrachtet. Oft wird diese Art der Fotografie als Vorlage dafür verwendet, wie der Koch das Essen zubereitet haben möchte. Dieser Rezeptstil wird auch bei der Fotografie von Speisekarten in Restaurants verwendet. Die Kunden in einem Restaurant wählen ihr Gericht manchmal anhand der Abbildung auf der Speisekarte aus. Einige Restaurants verwenden das Foto als Leitfaden für die Köche.

Verpackungsfotografie

Von den drei Kategorien (Redaktionelle Fotografie, Rezeptfotografie und Verpackungsfotografie) ist die Verpackungsfotografie die schwierigste. Für diese Art der Fotografie gibt es verschiedene Einschränkungen. Das Bild muss in einen bestimmten Raum passen, der vom Verpackungsdesigner und dem Kunden festgelegt wird. Vor dem Fototermin muss ein Layout zur Verfügung gestellt werden, damit die entsprechende Schüsselgröße in den Rahmen des Logos, des Markennamens und anderer Zutatenangaben auf der Verpackung passt. Die Beleuchtung muss unter Umständen zu anderen Verpackungen innerhalb dieser Produktfamilie passen. Die Verpackungsfotografie ist sehr zeitaufwändig und mühsam. Es dauert Stunden, um die Lebensmittel in die richtige Position und den richtigen Winkel zu bringen, um das Produkt zu präsentieren. Diese Art der Lebensmittelfotografie auf der Verpackung wird in einem Regal in einem Geschäft stehen, das Produkt für den Verbraucher präsentieren und an den Verbraucher verkaufen.


Abbildung 6 Verpackungslayout ohne Bild

Abbildung 7 Fertige Packung

Was die Verpackungsfotografie schwieriger macht als die beiden anderen Kategorien, ist die Arbeit an den Lebensmitteln innerhalb der Parameter des Verpackungsdesigns. Manche Lebensmittel passen perfekt in ein Layout, andere wiederum erfordern einen anderen Winkel oder eine andere Positionierung des Lebensmittels oder des Tellers, damit sie passen.

Ob redaktionelle, Rezept- oder Verpackungsfotografie, das Fotografieren von Lebensmitteln erfordert Geduld und Kommunikation mit dem Kunden und dem Food-Stylisten während des gesamten Prozesses.

Quellen

J. Glyda, Food Photography Creating Appetizing Images, NewYork: Routledge, 2019.

Wie werde ich Grafiker*in?

aus der Geschichte ins Jetzt.

Im letzten Beitrag war die Schweiz Kern der Recherche, genauer die Geschichte der Ausbildung und der – zufällig, als Abfallprodukt – damit parallel sich entwickelnde Swiss Style. Da die Schweiz in Ausbildungs-Bereich sowie mit sehr vielen international erfolgreichen Gestaltern lange Zeit die Nase vorne hatte, stellte sich mir die Frage, was aus diesem Erbe geworden ist. Darum recherchierte ich den heutigen Stand in der Schweiz: Wie wird man dort heute Kommunikationsdesginer*in?

Design als Lehre?

Grafiker*in als Lehrberuf hatte wie im letzten Beitrag gezeigt in der Schweiz schon immer einen hohen Stellenwert. Generell lässt sich ja visuelle Kommunikation durchaus als Handwerk verstehen, wenn sich an dieser Ansicht auch die Geister scheiden mögen. Viele Dinge sind jedoch sicherlich »handwerkliche« Fertigkeiten und es hat nur in unseren Breiten in den letzten Jahrzehnten die höhere Bildung und weiter die Hochschulausbildung einen wichtigeren Stellenwert erlangt; Lehrberufe – zu unrecht – als minderwertiger angesehen. In vielen Berufen werden Lehrlinge, welche parallel zur Lehre eine fundierte Ausbildung erhalten, vor allem für ihren Praxisbezug geschätzt – sie lernen schließlich im täglichen Arbeitsumfeld und wissen von Anfang an, was es heißt, Design auch verkaufen zu müssen.

In der Schweiz ist es die Lehre des Grafiker*in EFZ, welche diesen Beruf vermittelt. Die Ausbildung wird mit dem Eidgenössischen Fähigkeitszeugnis (EFZ) abgeschlossen. „Dieser Beruf steht ganz im Zeichen der visuellen Gestaltung. Grafiker/innen verleihen Informationen, Inhalten und Medien einen individuellen, ästhetisch anspruchsvollen Auftritt. Traditionelle Utensilien, also Bleistift, Schere und Papier, gehören genauso zu ihrem Werkzeugkasten wie elektronische Medien, Computer, Kameras und Scanner. Sie gestalten gedruckte, räumliche und elektronische Medien. Die Ausbildung erfolgt in einem Lehrbetrieb und an der Berufsfachschule.“ Die Lehre dauert vier Jahre. Der Berufskundeunterricht findet wöchentlich an eineinhalb Tagen statt. Dazu kommen überbetriebliche Kurse des Berufsverbands. Nach dem Berufsabschluss stehen verschiedene Weiterbildungsangebote offen, an der Schule für Gestaltung Basel ist dies etwa der Bildungsgang Dipl. Gestalter*in Kommunikationsdesign, Fachrichtung Visuelle Gestaltung oder Interaction Design. Mit einer Berufsmatura, welche neben der Lehre absolviert werden kann, ist der Zugang zu einer Fachhochschule oder einer Hochschule für Gestaltung und Kunst eine weitere Option.

In den ersten drei Lehrjahren ist der Fachunterricht auf vielseitige Wissensvermittlung fokussiert, im vierten Jahr wird das Wissen in Projekten vertieft. Parallel dazu wird mit den Überbetrieblichen Kursen ein weiterer Lernort geschaffen – die sogenannte Triale Lehre. Dem Unterricht Kunst/Kultur/Design wird als Fixum über alle vier Jahre ein hoher Stellenwert gegeben.

Konkret bedeutet das im ersten Lehrjahr die Fächer Zeichnen, Technologie, Kunst/Kultur/Design (Schrift- und Typografiegeschichte), Typografie und Farbtheorie; der Überbetriebliche Kurs beschäftigt sich mit Computer Grundkenntnissen. Im zweiten Jahr kommen Projektadministration, Fotografie und Portfolio/Präsentation hinzu, der Überbetriebliche Kurs umfasst Produktionstechniken. Im dritten Lehrjahr ändert sich das Curriculum, Umsetzung/Semiotik, Interaktive Medien, Infografik, Markt und Kommunikation sowie wiederum Kunst/Kultur/Design machen den theoretischen Teil aus, der Überbetriebliche Kurs hat „Idee und Konzept“ zum Thema. Im finalen vierten Jahr schließlich stehen Projekte zu den Themen Corporate Design und neue Medien sowei Experimente auf dem Plan, Kunst/Kultur/Design gibt der aktuellen Kunst Raum.

Die Ziele des Unterrichts erinnern an österreichische Schul-Lehrpläne, wie beispielsweise in Typografie, 2. Lehrjahr: »Kenntnis der unterschiedlichen Lesequalitäten verschiedener Schriften. Fähigkeit, Schriften richtig und dennoch innovativ einzusetzen. Fähigkeit, eine professionelle mehrseitige digitale Layoutdatei einzurichten. Fähigkeit, einen umfangreichen Text für eine Publikation ästhetisch ansprechend umzusetzen«. Oder in Markt und Kommunikation des dritten Lehrjahres, mit Zielen unter anderem: »ein einfaches Marktforschungskonzept erstellen, durchführen und auswerten. Erklären der Instrumente des Marketingmix und ihrer Beziehungen zur Marketingkommunikation. Ein einfaches Kommunikationskonzept erarbeiten und zielorientierte sowie zielgruppengerechte Maßnahmen planen und einsetzen. Verkaufsförderung innerhalb eines Kommunikations- konzeptes einsetzen.«

Vorkurs und Propädeutikum

Zwei vorbereitende Lehrgänge gibt es in der Schweiz, die Anwärter unterschiedlichen Alters und Vorbildung auf gestalterische Berufe vorbereiten.

Der gestalterische Vorkurs ist die Schnittstelle zwischen Sekundarstufe I (Unterstufe) und Berufslehre. Er bereitet auf eine gestalterische Berufslehre vor. Der Vorkurs bietet eine breite gestalterische Grundausbildung, die den Anforderungen gestalterischer Berufsausbildungen gerecht wird sowie die Chance den Berufswünsche zu präzisieren und die Eignung der Schüler*innen zu überprüfen.

Das gestalterische Propädeutikum ist die Schnittstelle zwischen Matura und Hochschule. Maturanten*innen haben oft nicht genügend Erfahrung und Vorbildung im gestalterisch-künstlerischen Bereich, das Propädeutikum gilt als Orientierungs- und Grundlagenjahr für ein gestalterisch-künstlerisches Studium und ermöglicht eine Grundausbildung auf diesem Gebiet. Sie schaffen sich die fachliche Basis für ein Studium und haben die Möglichkeit, ihre Studienwünsche zu präzisieren und ihre persönliche Eignung zu überprüfen. Das Propädeutikum ist Zulassungsbedingung für die Ausbildung an einer gestalterischen Hochschule. 

Das Aufnahmeverfahren für beide Kurse umfasst eine Hausaufgabe im Umfang von ca. vier Arbeitstagen, eine halbtägige Hauptprüfung, eine Mappenpräsentation und ein Gespräch.

In Basel bestehen beide Lehrformen aus drei Modulen: Das Studienmodul, das Kontextmodul sowie das Projektmodul. Im Studienmodul liegt der Schwerpunkt auf der Schulung von präzisem Handwerk und verfeinerter Wahrnehmung. In diesen Modulen stehen technische und fachliche Gestaltungsgrundlagen im Fokus und werden in den Bereichen Farbe & Bild, Raum & Material, Skizze Bild, Schrift & Form und Zeichnen vermittelt.

Im Kontextmodul stehen die Auseinandersetzung mit der Geschichte des Bildes und der Medien im Fokus. Durch Beschäftigung mit zeitgenössischer Kunst und Gestaltung entwickeln die Lernenden ihre persönliche visuelle Kultur. Die Kontextmodule sind: Forum (Vorträge und Präsentationen aus der Arbeitswelt), Konzept, Layout & Portfolio sowie Visuelle Kultur (Analyse zeitgenössischer visueller Darstellungen).

In den Projektmodulen stehen das eigenständige und kritische Denken und Handeln im Zentrum, sowie die Offenheit, sich auf experimentelle gestalterische Vorgänge einzulassen. Das Projektmodul ist ein Wahlpflichtfach und wird als Ergänzung zum bestehenden Fächerangebot individuell ausgewählt. Zur Auswahl stehen Animation Illustration, Auge Apparat Bild, Handeln Denken Kunst, Illustration Druckgrafik, Körper Kleid Performance, Lichtraum Raumlicht, Performance Szenografie, Raum Zeit Dimension, Siebdruck Studio und Typoclub.

Hochschulausbildungen

Auf Universitärer Ebene gibt es natürlich eine Vielzahl von Studienmöglichkeiten in der Schweiz mit unterschiedlichem Fokus und Vertiefungen. Speziell möchte ich mich hier mit dem System der Zürcher Hochschule der Künste beschäftigen. 

Mit rund 2100 Bachelor- und Masterstudierenden und 650 Dozierenden zählt die Zürcher Hochschule der Künste zu den großen Kunsthochschulen Europas. Das Studien- und Forschungsprogramm umfasst die Bereiche Design, Film, Fine Arts, Musik, Tanz, Theater, Transdisziplinarität und Vermittlung der Künste und des Designs. Im Department Design gibt es die Bachelor Studiengänge Cast/Audiovisual Media, Game Design, Industrial Design, Interaction Design, Scientific Visualization, Trends & Identity, Visual Communication sowie die Masterstudien Game Design, Interaction Design Knowledge Visualization, Product Design, Trends & Identity, Visual Communication.

Der Bachelor Visual Communication lehrt die bildhafte Vermittlung von Information und die gestalterische Umsetzung von Kommunikation, für klassische und digitale Medien. Es stellt die konzeptionellen und gestalterischen Aspekte der Projektarbeit in den Mittelpunkt. Das Studium besteht aus dem Grundstudium, welches sich der Auseinandersetzung mit den gebräuchlichen Ausdrucksformen und Stilmitteln der visuellen Gestaltung widmet. Themen sind das visuelle Vokabular, Standard und Handwerk,Typografische Satzungen, zeichenmalerische Elemente, fotografische Bildwelten, grafisches Instrumentarium und Programme werden erlernt. Ebenso Zeichentheorie, Medien, Asthetik, kommunikations- und gesellschaftsspezifische Fragen.

Als zweiter Bestandteil des Bachelor ist das Projektstudium geprägt von den kürzeren und längeren Projekten der studienbereichsspezifischen Schwerpunkte Corporate Design und Informationsdesign und wird dabei ergänzt durch vertiefende Angebote in den Bereichen Editorial, Interaktion und Bild.

Der Schwerpunkt »Identität & Marke« hat die zukunftsgerichtete kommunikative und ganzheitliche Charakterisierung institutioneller Einrichtungen zum Ziel, die deren jeweilige Funktion, Bedeutung und ihren gesellschaftlichen Wert mit einer überzeugenden, kultivierten Zeichensprache verdeutlicht. Dazu gehören die Disziplinen Corporate Communications und Branding sowie ihre Schnittstellen zu Corporate Culture, Marketing und Werbung.

Der Schwerpunkt »Information Design« entwickelt Informations- und Orientierungssysteme im räumlichen Umfeld, befasst sich mit der Visualisierung von abstrakten Daten und Inhalten, der Entwicklung didaktischer Medien und Inhalte und setzt sich mit der visuellen Formulierung von anleitenden bzw. instruierenden Anwendungen auseinander.

Der Schwerpunkt »Editorial Design« begreift sich als Schnittmengenkompetenz. Als jene Instanz, die entwerfend, gestaltend und nicht zuletzt auch erzählend unterschiedlichste Themen und Thematiken vermittelt. Die Verbreitung von Wissen und Bewusstsein mittels Schrift und Bild steht im Zentrum – medienübergreifend.

Neue Wege

Diese Einteilung und Spezialisierung an sich ist interessant, der wirklich neuartige Ansatz ist jedoch übergeordnet. Die ZHdK bietet ein europaweit einzigartiges Studienangebot, welches disziplinenübergreifend zusammengestellt werden kann, genannt Major-Minor, welches gerade etappenweise eingeführt wird. Der Bachelor startet im Herbst 2022, der Master folgt 2023. Das Minor-Angebot steht ab 2023 offen.

In diesem System ist es möglich, einen Bachelor Major-Schwerpunkt mit einem von zahlreichen, neu geschaffenen Minors zu kombinieren. Die ZHdK schreibt: »In zehn Jahren werden unsere Alumni in Berufsfeldern arbeiten, die wir heute noch nicht kennen. Die Kompetenzen, die in Zukunft gefragt sind, werden vielfältiger, individueller und fachübergreifender sein. Um den künftigen beruflichen Anforderungen und Arbeitsweisen gerecht zu werden, haben wir unser Bildungsangebot grundlegend reformiert.«

Der Major ist der Studienschwerpunkt und bestimmt den Diplom-Titel. Er umfasst im Bachelor 150 und im Master 90 Credits. Der Minor ist im Vergleich zum Major ein kleineres Studienprogramm. Mit klarer Ausrichtung auf eine Qualifikation wird der Minor mit auf der Diplomurkunde ausgewiesen. Ein Minor umfasst 30 Credits oder 15 Credits. In Verbindung mit dem Major hat der Minor zwei Funktionen: Vertiefung und Spezialisierung bei Major-ähnlicher Minor-Wahl oder Erweiterung und Ergänzung wenn der Minor aus einem fremden Themenfeld kommt.

Im Departement Design gibt es beispielsweise die oben genannten Studienrichtungen als Major (Game Design, Visual Communication, usw). Minors dieses Departements sind derzeit 15 angeführt; unter anderem Social Media & Storytelling, Licht & Farbe, Health Design Matters, Visual Literacy, UX Design, Sustainable Design, Experimental Interaction, usw. Ein spezieller Minor ist die Student Design Agency, in der reale Kundenprojekte umgesetzt werden.

Ich kann als Student*in also beispielsweise zu meinem Major Visual Communication den Minor Sustainable Design wählen um mich in diese Richtung zu spezialisieren.

Wirklich spannend wird es aber, wenn man Departement-fremde Minors wählt und so ganz spezifische, individuelle Kombinationen schafft. Ein Minor aus dem Departement Film ist da sicher noch die einfache Kombination, hier stehen z.B. Minors wie »The Core of storytelling« oder »cinematic Narration in Virtual Spaces« zur Verfügung. Der Bogen kann aber noch weiter gespannt werden, z.B. aus dem Departement Fine Arts (u.A. Minor »Art Production and Handling«), Dep. Art Education (u.A. Minor »Bildungs- und Erziehungswissenschaften – Grundlagen für die Lehre in den Künsten«), Dep. Musik (u.A. die Minors »Staging sound«, »production advanced« oder aber »Orchestral Studies«) oder schließlich Dep. Tanz mit »Health, Excellence and Career Development« als möglichem Minor – die Kombinationsmöglichkeiten sind scheinbar grenzenlos. Zu guter Letzt stehen 14 Department-übergreifende Minors zur Verfügung: von Critical Thinking und Transcultural Collaboration bis Gender Perspectives und Projektentwicklung und Unternehmertum.

Die ZHdK spielt mit diesem System sicher die Möglichkeiten ihrer Größe aus – dieses System ist sicher kein sehr ressourcenschonendes und leicht auf kleinere Universitäten umzusetzen. Dennoch ist es ein sehr interessanter Ansatz auf einen sich stark ändernden Arbeitsmarkt zu reagieren. Die Wirkung auf potenzielle Studenten wird sicherlich sehr positiv sein, seine eigenen Interessen zu fördern, zu fokussieren oder aber zu erweitern ist zweifelsohne ein größerer Motivator als sich in starren Studiensystemen mit unliebsamen Fächern herumschlagen zu müssen…

Die Schweiz bietet also nach wie vor interessante Ansätze zum Thema Pädagogik und Visuelle Kommunikation, sei es im Anpassen von alten Strukturen an ein modernes Umfeld oder im neudenken von Ausbildungsmöglichkeiten.

_Accessibility in Multiplayer games

_The thought came across my mind, how does accessibility handle in online and competitive games? In an MMO (Massively Multiplayer Online Game), how can these games accommodate accessibility features, just besides a colorblind setting or UI scaling? Turns out, there is a limit of accessibility in these games, because some issues just can’t be worked around.

Some examples, where some things can be addressed do exit though:

_Any customization, which do not add any unfair advantage to the game for some users. Like reconfiguring your controls, customizing colors or sizes of UI elements, or even change little details in the game, like in shooters, change the color of the reticle – like in APEX LEGENDS.


_Entry barriers on lower levels of play can be helpful in many games, like matchmaking of similar ranked players, say by level or skill. Yet the later, also known as SBMM (skill-based match making) often leads to more frustration than satisfaction with players due to it’s basic logic: if you play very good in some games in a row, the algorithm deems you more skillful and matches you with people which it thinks are equal to you now – yet you might have just gotten a lucky streak, and now you actually are being paired with players which are way more invested in the game and proceed to walk all over you for some rounds. Only for the algorithm to realize its misinterpretation of your skill level and putting you back to the rather less invested people – which you best again with ease and the cycle begins anew. The system might work in theory, but in the practical world its just an awful up and down rubber banding. Matching people by level often can go awry if the game allows an easy access to a new account, giving the opportunity to a frowned upon practice called ‘smurfing’. Here a player of a very high level of play creates a new account and abuses the system, which deems them as a new player, a beginner, and matches them with other – often real – beginners. This leads to the player absolutely destroying the fun for the beginners with the massive skill gap between the two parties and leaving the new one rather unsatisfied with their performance, which is immediately projected onto the game and the dissatisfaction with the game itself drives new players away.

_Other ways to lighten up entry barriers in games can be features which help players in lower levels of play but in higher levels of play turns out more than a burden and disadvantage. For example, aim assist, which helps new players acquire targets more easily by slightly adjusting their aim to stay or snap to targets can be beneficial to them, while in higher levels this slow, and less accurate method is easily bested and faster with a player manually aiming. Actually, in these high levels often the slight and trailing adjustments by the algorithm leads the players unintentionally loosing their aim on the target, because an adjustment which had to be done several milliseconds ago, which was already corrected and accounted for by the player comes way to late and results in an unwanted adjustment – ultimately losing the target for a brief moment. And this little moment can be defining in competitive gaming.

_Matchmaking isn’t a lost cause yet because players can be matched on other deciding factors. Like in GTA V, only players who chose to play with auto-aim on get paired together. Or in HALO REACH players with enabled voice communications will play together and in PUBG players who play in third person instead of first person will go against each other. This is because of a mechanic called ‘third person peeking’. If a player with third person view enabled hides behind cover, they can look over the cover with their camera, while their body stays hidden. An approaching enemy would not know that they have already been spotted, since the players camera is invisible to the enemy.

Some competitive games, which feature certain moments where a third person instead a first-person view, they activate a so called ‘anti-peek’ function – it hides every other dynamic gameobjects, which are currently not able to be seen from the point of the character which just switched to 3rd person (e.g., APEX LEGENDS when using emotes).


_To sum up, designing multiplayer games within the aspect of accessibility can be very hard, because sadly, some competitive games are made not to be easily accessible by everyone in their core, which isn’t their fault – it’s just in their nature, so to say. But every other factor besides these core mechanics, which can be made more accessible in this game is a step further and should be done without a second thought spent.


_Literature & Resources

  1. https://medium.com/potato/the-right-to-play-accessibility-in-gaming-a954b01023f

Kulturelle Aneignung: Wie Modehäuser Tradition plagiieren

Kultur, Mode, Plagiat.

Mode ist ein Phänomen, dass meist in Verbindung mit der westlichen Welt ab dem späten Mittelalter gebracht wird. In der Theorie wird sie als “kulturelle Konstruktion der verkörperten Identität” betitelt und beschäftigt besonders die Menschen unserer Zeit. Sie ist Statussymbol, Selbstinszenierung und ein Teil unserer Gesellschaft. Gerade die Globalisierung und die Zugänglichkeit an Informationen, stellt auch für diese Industrie wesentliche Probleme dar. Großen Modehäuser werden kulturelle Aneignung und Plagiatsdelikte vorgeworfen. Warum ist dieses Problem vor allem eines der Nachhaltigkeit und welche Möglichkeiten gibt es dagegen zu steuern?

Im siebzehnten Jahrhundert wurde Paris die Hauptstadt der europäischen Mode und ist heute neben Mailand, London und New York, die Hochburg der Haute Couture. Die großen Modehäuser wie Yves Saint Laurent, Hermes, Gucci, Louis Vuitton, Balenciaga etc. wurden im 20. Jahrhundert gegründet und dominieren heute den Luxusgütersegment der Industrie. Die 1990er Jahre erlebten ein drastisch erhöhtes Interesse an Orientalismus und ethnischen Trends. Sie waren das Hauptthema der Mode und lieferten Inspirationen ins besondere durch ihre einzigartigen Farbschemata, den geometrischen Formen und ihren kontrastreichen Kompositionsmethoden.

Die Region Bihor, im Nordwesten Rumäniens ist im Land sehr bekannt für ihre ethnische Mode. Seit Jahrhunderten fertigen Frauen in dieser Region Folklore Kleidung, die als Teil der rumänischen Identität gelten. 2018 warfen die Einheimischen dieser international unbekannten Region dem französischen Modehaus Dior vor, eine ärmellose bestickte Weste kopierte zu haben, die für Euro 30.000,- pro Stück zum Verkauf stand.

Es folgte die Kampagne #Give Credit des Vereins La Blouse Romanie und damit auch die Aufdeckung weiterer Plagiatsdelikte: Gucci, Sezane, Valentino, Yves Saint Laurent und viele mehr, beziehen sich nicht auf die Herkunft ihrer Kreationen. Außerdem wurde daraus das Mode-Label Bihor Couture gegründet, um lokale Designer*innen zu unterstützen.

Besonders Folklore Blusen aus dem Balkan, werden als Bohème-Kleidungsstücke präsentiert, ohne dabei die kulturellen Hintergründe als solche zu identifizieren. Die Bluse selbst stellt eine für sich definierte Sprache, aus definiertem Vokabular (natürlichen Symbolen), Textsymbolen (ikonisch und räumlich) und Erzählungen (Perspektive und Dynamik) dar. Die Regeln, die zu ihrer Entstehung führen, sind komplex. Die Symbole auf den Schultern erzählen die Geschichte ihrer Vergangenheit (Herkunft und Rituale). Auf der Rückseite des Kleidungsstücks befindet sich ihre Zukunft (kollektive Ängste und Überzeugungen) und durch eine Kordel, die von der Rückseite über die Ärmel zur Vorderseite der Bluse führt, vereinigt sich Spinozas natura naturata. Dadurch, dass etwaige Modehäuser sich nicht zu ihrer Inspirationsquelle bekennen, wird dem Ursprung dieser Handwerkskunst nicht der nötige Respekt erwiesen.

Das Resultat daraus ist die Verwestlichung von ethnischem Design, das über Jahrhunderte etwaige Kulturkreise identifiziert. Würden jedoch Folklore zu einem international anerkannten Symbol werden, haben gerade solche Kampagnen das Potenzial, eine sinnvolle Grundlage für die Etablierung neuer Marken und den Kampf gegen kulturelle Aneignung zu schaffen. Vor allem steht es in unserer Verantwortung als Gesellschaft, die Tradition zu bewahren und ihr ausreichend Beachtung zu schenken.

Quellen:

Steele, Valerie: Paris Fashion: A Cultural History. Revised ed. Oxford: Berg, 1999.

Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture. Quarterly. Oxford: Berg, 1997.

Corduneanu, Ioana | Drăgan, Nicolae-Sorin: Semiotics of white spaces on the Romanian traditional blouse, the IA. Romanian Journal of Communication & Public Relations. Bucharest, 2018.

Craik, Jennifer | Prudence Black: Fashion Theory: The Journal of Dress, Body and Culture, Volume 13, Issue 4. Vol. 13. 2009.

Walker, Stuart | Evans, Martyn | Louise Mullagh: Traditional Maker Practices and Sustainable Futures. The implications of expertise, The Design Journal, 22. 2019.

Schrift als Mittel des Protest

© EPA/JUSTIN LANE

Grundlegend sind Schriften Geschichten die erzählt werden. Unsere Buchstaben transportieren eine Botschaft, während sie selbst als Botschafter dienen.  
besonders spannend und deutlich wird diese Simultanität bei Plakaten, Spruchbändern und anderen Fragmenten die Menschen zum Protest mit auf die Straße nehmen.  
 
Nur die wenigsten von diesen Menschen werden sich beim bemalen dieser Plakate wohl selbst als Grafikdesigner*innen bezeichnen. Doch zu diesen werden sie in dem Moment, wenn der Pinsel den Untergrund berührt. Jedes Banner erzählt eine persönliche Geschichte und gleichzeitig die Position einer gesamten Bewegung. Oft werden sie mit Wut, Trauer aber auch voller Hoffnung auf Veränderung verfasst und gestaltet.  

Seit der Entwicklung von Druck- und Satztechnik wird diese auch zum Verbreiten von politischen Meinungen genutzt. Durch neue Entwicklungen in diesem Bereich gelang eine Verbindung aus Kunst und Aktivismus.  
 

Die meisten der Bürgerinnen und Bürger, die Schilder für Protestmärsche oder Demos anfertigen, betrachten sich wohl nicht als Grafikdesigner, aber sie werden es, sobald sie den ersten Buchstaben auf ihr Spruchband malen. 

Es ist allerdings nicht immer sinnvoll und hilfreich, den Kommunikationsmittel der Protestbewegung das Etikett
”Design” anzuhängen. Die Wissenschaftlerin Dori Tunstall hat untersucht, wie das Prinzip Design anthropologisch auf gesellschaftliche Organisationen angewandt werden kann.  
Sie veröffentlichte im Jahr 2016 im WCCW’s Feminist Organisation Handbook einen Aufsatz, in dem sie zu dem Schluss kam, dass es für Protestbewegungen von entscheidender Bedeutung sei, auf die “irrelevante Unterscheidung zwischen Kunst, Handwerk und Design zu verzichten” und so Hierarchien aufzulösen, die es geschafft hätten , sich in den gesellschaftlichen Aktivismus einzuschleichen.  
Künstlerische Proteste stoßen laut Tunstall am häufigsten auf Interesse und finanzielle Unterstützung. Einem Designorientieren Protest wird währenddessen “zu viel Professionalität” zugeschrieben.  
 

Gesellschaft statt Marketing  

Politisches Design bedient sich zunehmend der Open-Source-Idee, das heißt Entwürfe stehen nun zu freien Verfügung. Ein Beispiel dafür ist Shepard Faireys Plakatserie ”We the People”, die auf den Kampf gegen “die zunehmende Ausbreitung von Nationalsozialismus, Bigotterie und Intoleranz” zielt. Die Poster Reihe kann von jedem umsonst heruntergeladen werden und genutzt werden.  

“Engagierte Designprofis verzichten zunehmend auf den materiellen Wert ihres geistigen Eigentums und den Schutz durch das Urheberrecht, da sie eine viel größere Wirkung erziehen, wenn sich ihr Werk frei verbreitet – angefeuert von der digitalen Technologie und einem breiten Protest”, sagt die Kuratorin des Design Museums, Margaret Cubbage. “Da hat sich einiges Verändert, und so zeigt sich auf einmal glasklar die Wirkung von Grafikdesigner für die Weitergabe und die Verbreitung einer Botschaft. Die Menschen sollen das Werk der Designer tatsächlich nutzen.  
 

Ein weiteres Beispiel dafür ist das Plakatprojekt “Now You See Me Moria”, das Bewusstsein für die humanitäre Krise der EU schärft. Das Projekt hat über 422 Antworten von Designern zusammengestellt, die Poster eingereicht haben – von denen jedes heruntergeladen, gedruckt und im öffentlichen Raum platziert werden kann.Das Projekt wurde vom niederländischen Fotografen und Fotoredakteur Noemí initiiert und sah dann Qutaeba aus Syrien und Ali und Amir aus Afghanistan – Amir ist ein Flüchtling, der in Camp Moria lebt – zusammenkommen, um das Bewusstsein für die Situation zu schärfen. Seit August 2020 sammelt die Gruppe Geschichten und Fotos, um das Leben im Lager zu dokumentieren. Dies wurde jetzt zu einem Instagram-Account zusammengefasst, alles mit dem Ziel, das Bewusstsein in ganz Europa zu verbreiten.

Now You See Me Moria: Erik Schöfer (Copyright © Erik Schöfer, 2021)

Von Alltagskunst zum Museumsstück 

Plakate und Spruchbänder, welche für Proteste entstehen, werden meist nur für eine kurze Dauer erschaffen. Sie sind nicht für den längeren Gebrauch gedacht. Trotzdem entstand nun eine Ausstellung welche diese Plakate und Schilder ausstellt. Alltagskunst wird hier zum Museumsstück.  
Viele dieser Stücke bestehen rein aus typografischen Elementen. So auch die Flagge des Künstlers Dread Scott zur Unterstützung von Black lives matter. Das Werk erinnert an die Fahnen, welche zwischen 1920 und 1838 am Hauptplatz der Bürgerrechtsorganisation National Association for the Advancement of Colored People anlässlich der Lynchmorde an Schwarzen in den USA gehisst wurde. Die Flagge welche von Scott gestaltet wurde arbeite mit den gleichen sehr markanten weißen Versalien auf schwarzem Grund.

Fokus auf die Basics

Die leichte Verfügbarkeit von Materialen ermöglicht es immer mehr Menschen und auch Nicht-Designer*innen möglich immer mehr Protest Plakate und Poster zu erstellen.  
Doch wie bereits erwähnt kann ein handgeschriebenes Plakat oft viel mehr aussagen als ein besonders perfektioniertes Werk aus dem Bereich des Grafikdesigns welches durch Technik und außergewöhnliche Schriften glänzt. Denn was die die Leidenschaft eines Protests am besten einfängt sind handgeschriebene Plakate.  
 

Der Fotograf David Holbrook, welcher die Black Lives Matter Proteste in London fotografiert hat sagt, dass Schilder, die komplett handgemacht sind auch zeigen, dass jemand Zeit und Mühe in sein Anliegen investiert hat. Auch das macht es ausdrucksstark.  
 “Ein fetter Textblock garantiert, dass man ihn wirklich sehen kann”, fügt er hinzu. “Alles in Großbuchstaben gestezt….das will gehört werden; die typografische Form dafür, dass man seine Forderung herausschreit.” 
 

Quellen:

itsnicethat.com/news/now-you-see-me-moria-graphic-design-100221
paradox.nl/product/now-you-see-me-moria/
kurier.at/politik/ausland/trump-black-lives-matter-schriftzug-ist-symbol-des-hasses/400959026
amplifier.org/free-downloads/
monotype.com/de/resources/expertise/typography-and-modern-protest

Politische Gestaltung und Auswirkungen auf die Gesellschaft-„Ich mach doch nur so ein paar schöne Objekte, was hat das denn mit Politik zu tun?“

Ist Design politisch? Und wie können Designs die Politik beeinflussen?

In letzter Zeit sind Design und Politik mehr denn je kollidiert. Diese Designs können und beschränken sich nicht darauf, politische Kampagnengrafiken, Poster, Satire (Cartoons), Social-Media-Nachrichten und Propaganda zu erstellen. Wir werden überall, wo wir uns umdrehen, absichtlich bombardiert, so dass viele dieser Wege unterschwellig sind und unbemerkt bleiben. Wenn Sie jedoch anfangen, über das Verhältnis zwischen Politik und Design nachzudenken, können Sie die Kraft sehen, die Design in unserem Alltag spielt.

Es ist faszinierend für mich, dass Grafikdesign in der Politik genau wie Branding und Werbung verwendet wird, wenn man in einen Laden geht. Entworfene Bilder können Ihre Denkweise beeinflussen, was beeinflussen kann, welches Produkt Sie in Ihrem täglichen Leben wählen. Nehmen wir an, Sie gehen in ein Geschäft und können sich nicht entscheiden, welches Bier Sie von Typ A bis Typ B wollen. Neben dem Preis können Ihre endgültige Entscheidung Ihre endgültige Entscheidung beeinflussen, die Farben, Grafiken oder „Vibes“, die auf der Dose verwendet werden. Sie werden dies vielleicht nicht bemerken, wenn Sie Ihre Entscheidung treffen, aber tief im Inneren wirkt sich dies auf Sie auf eine Handvoll Arten aus. Dasselbe gilt für Design in der politischen Szene. Grafikdesign kann immer verwendet werden, damit die Dinge gut aussehen, aber es gibt auch eine tiefere Ebene. Es wird tatsächlich getan, um Sie auf die eine oder andere Weise zu beeinflussen.

Friedrich von Borries: Politics of Design, Design of Politics. (Bild: PD). 

Der VW Käfer und sein politisches Moment

Der VW Käfer ist laut dem Kurator Friedrich von Borries ein gutes Beispiel dafür, wie ein Design politisch angeeignet wurde – und zwar aus verschiedenen Richtungen und Bewegungen: Als Symbol im Nationalsozialismus, als Symbol für das Wirtschaftswunder der Bundesrepublik Deutschland, für Hippietum in den USA und für Wohlstandsstreben in Mexiko. Der Käfer stand laut von Borries „in unterschiedlichen politischen Systemen für Mobilisierung, für Wachstum, für Aufbruch, für Veränderung“.

Friedrich von Borris. Politik des Design der Politik

Der Architekt, Designer und Designtheoretiker Friedrich von Borries unterrichtet seit 2009 Designtheorie an der Hochschule der Bildenden Künste (HFBK) Hamburg. Aus der Sicht eines erweiterten Designkonzepts, das Produktdesign, Grafik, Architektur, die Gestaltung städtischer Räume und künstlerischer Praktiken umfasst, befasst sich die Ausstellung mit der Hauptfrage der Art von Welt, in der wir leben wollen, und wie wir sie gestalten können.

In einer Reihe von Interaktionen mit und Interventionen im Design Museum zeigt von Borries, inwieweit Design ein politisches Element mit sich bringt. Er weist in Bezug auf „Politik des Designs“ darauf hin, dass Designobjekte auch immer in einem politischen Kontext entstanden sind und dass in vielen Fällen eine gesellschaftspolitische Absicht hinter ihrer Entwicklung steckte. Mit Theorien wie „Design sexualisiert“, „Design kolonialisiert“ und „Design manipuliert“ wirft er einen neuen Blick auf Cola-Werbung, Sony Walkmans und modernistische Möbel. Diese Diskussion über das politische Element im Design wird auf den Bereich der Politik ausgedehnt. Der Fokus auf die Objekte wird dem „Design of Politics“ gegenübergestellt, das die Möglichkeiten der Gestaltung und Veränderung der Politik untersucht. Welche Rolle kann Design bei der sozialen und kulturellen Entwicklung einer Gesellschaft spielen?

Friedrich von Borries. Politics of Design, Design of Politics. Installation view, 2018. Photo: Anna Seibel

friedrichvonborries.de/de

Die Pflicht des Designers

Politische Gestaltung kann eine weitere Möglichkeit sein, Wähler für eine bestimmte Haltung zu einem Thema zu rekrutieren. Dies kann durch die Erstellung eines verachtenden Cartoons erfolgen, der sich auf die Kritik an einer politischen Figur oder die Erstellung von Postern konzentriert, die zum Aktivismus zu bestimmten Themen inspirieren sollen. Diese Objekte winken mit einer Flagge, die möglicherweise unbemerkt bleibt, aber es dem Betrachter auch ermöglichen kann, mehr in das hervorgehobene Thema einzutauchen. Auswirkungen und Macht wie diese können große Vorteile für die Gesellschaft haben, können aber auch aus heimtückischen Gründen genutzt werden. Es ist unsere Aufgabe als Grafikdesigner, uns auf die Erhöhung und Weiterentwicklung der Gesellschaft zu konzentrieren, anstatt sie sich verschlechtern zu lassen.

Da Design die Gefahr in sich berge, für politische Zwecke instrumentalisiert zu werden, sei es die „Pflicht darüber nachzudenken, wie kann denn das, was ich gemacht habe, genutzt werden“, meinte der Kurator Friedrich von Borris im Deutschlandfunk.

Quellen:

dnstdm.de/en/politics-of-design/
cicero.de/kultur/wie-politisch-ist-design/37157
aufbauhaus.de/veranstaltungen/politik-und-design-ueber-die-politische-dimension-von-gestaltung
margit-nowotny.de/kann-design-politisch-sein/