“Design ist niemals unschuldig” Verantwortung im Design

Eine Notärztin rettet Menschenleben, ein Erzieher kümmert sich um unsere Kinder, wenn wir es nicht können, und ein Bäcker versorgt uns täglich mit frischen Backwaren. Aber welche Aufgabe übernehmen eigentlich Designer*innen in unserem komplexen Gesellschaftssystem? Wie relevant ist das, was sie tun? Und wichtiger noch: Welche Verantwortung tragen sie dabei?

Design macht unseren Alltag einfacher, bequemer und visuell ansprechender. Ein fataler Nebeneffekt: Das Design macht sich dabei oftmals zum Handlanger des Kapitalismus. Innovationswettbewerb und Nachfragestimulation befeuern nicht nur das Wirtschaftswachstum, sondern auch den Ressourcenverbrauch. Design ist damit einer der wichtigsten Verursacher der heutigen globalen Herausforderungen.
Die Disziplin kann aber auch Lösungen für diese Herausforderungen anbieten und intelligent sowie nachhaltig auf Bedürfnisse reagieren.

Neu sind diese Ansätze nicht. Bereits in den 90er Jahren sind Manifeste geschrieben worden, wie das »First Things First«, in dem sich namhafte Designer*innen zu einem verantwortungsvollen Umgang innerhalb ihrer Disziplin verpflichteten.  Ebenfalls warnte in den 1970ern Victor Papanek vor Produkten, die auf Kosten der Umwelt im Überfluss hergestellt werden. „Der […] Designer, Hochschullehrer und Autor sprach von der Verantwortung der Designer*innen der Gesellschaft und der Umwelt gegenüber, und sein ganzes Leben lang wurde er nicht müde, diese Verantwortung einzufordern. »Es gibt Berufe, die schädlicher sind als der des Industriedesigners, aber viele sind es nicht«, schrieb Papanek in seinem Buch “Design for the Real World

Es ist genau dieses Verständnis von Design als ein Mittel für gesellschaftlichen und politischen Wandel, das wir heute angesichts der Probleme, der sich die Welt gegenüber sieht, dringend brauchen. Soziale Ungerechtigkeit, Umweltverschmutzung und Konsumwahn sind seit Papaneks Zeiten nicht nur weitgehend ungelöst geblieben, sie haben sich zum Teil sogar noch zugespitzt. Die Frage, wie wir an diese Probleme herangehen wollen, kann nicht beantwortet werden, ohne Design in die Pflicht zu nehmen. Es ist die ureigenste Rolle von Design zu vermitteln – zwischen Mensch und Umwelt, Mensch und Technologie sowie zwischen Menschen untereinander.
Weder unsere materielle noch unsere digitale Welt lässt sich ohne Design verändern. Deshalb sind Designer*innen stets politische Akteur*innen. 

Ich lebe in einer Generation, die mit den Vorzügen der Globalisierung einer Konsumgesellschaft aufgewachsen ist, aber auch in Zukunft mit den Folgen dieser leben muss. Spargel im Winter, tropische Früchte im Müsli und Fernreisen nach dem Abitur habe ich lange Zeit wenig hinterfragt. Es war für mich und meine Generation nun mal schon immer so. Als ich damit begann mich mit den Folgen meines eigenen Konsums auseinanderzusetzen, begann auch ein Zweifel an der Wahl meines Studiums. Sind wir als Gestalter*innen nicht immer zwanghaft Teil des Konsums? Oder sogar die Auslöser und Verstärker? Ist ein Buch, dass über Müll in privaten Haushalten aufklärt aber nach dem einmaligen Durchblättern nur im Regal steht die Lösung oder gar Teil des Problems? 

Welche Antworten bietet die zeitgenössische Designpraxis auf drängende Fragen wie Ressourcenverschwendung, Umweltzerstörung und Klimawandel? Wie kann Design dazu beitragen, die Probleme der Welt, die es zum Großteil mit verursacht hat, zu lösen? Was kann, was soll Kommunikationsdesign erreichen? Wo verlaufen Grenzen, die regeln, was man im Kommunikationsdesign nicht sagen, zeigen, andeuten und bewirken sollte/darf? Hat der Designer, die Designerin nun die Möglichkeit die Welt zu verändern? Oder hat er sie nicht? Hätte er/sie die Pflicht, die Welt zu verändern? (Wenn er/sie denn könnte?)

Quellen:

Olga Petrenko, Design ist niemals unschuldig, Baumeister, 04.05.2021 (Abgerufen am  23. Oktober)

Ethik im Design, Potential und Wege für einen modernen, verantwortungsvollen Design Begriff und deren Umsetzung, Issu, Published on Dec 3, 2014 (Abgerufen am 23. Oktober. 21)

Design macht vielleicht das Leben schön – aber es gefährdet die Welt, Susanna Koeberle, nzz, 20.04.2018 (Abgerufen am 23.Oktober. 2021)

Curator‘s Statement, Amelie Klein, Co-Kuratorin der Ausstellung »Victor Papanek: The Politics of Design«,
design-museum, Reinhild Dettmer-Finke, „Design ist niemals unschuldig“, SWR, (Abgerufen am 23. Oktober. 2021) 

no no position: die Designer, der Designer, das Design von Frederic C. Erasmus (Abgerufen am 23. Oktober. 2021)

Emotional Design

Als Themengebiete im Rahmen von Design&Research habe ich mich mit Emotional Design, Minimalismus im Design und mit Visual Corporate Identity beschäftigt. Für die weitere Recherche fokussiere ich mich zunächst auf das Thema des Emotional Design, möchte aber auch Inhalte aus dem Bereich des Minimalismus miteinfließen lassen.

Mögliche Schwerpunkte sind:

Einsatz von Storytelling für Branding, Einsatz von Farben und Schrift für emotionales Design, emotionales Verpackungsdesign, Minimalismus als Designprinzip

Grundlagen zum Thema Emotional Design

Emotionales Design ist ein Konzept mit dem Ziel bei Nutzer*innen von Produkten positive emotionale Erfahrungen hervorzurufen und negative Erfahrungen zu vermeiden. Daher spielt bei emotionalem Design neben der Funktionalität auch die emotionale Gestaltung von Produkten eine Rolle (Roth & Saiz, 2017). Emotionales Design kann für die Gestaltung von digitalen Anwendungen bedeutet sein, um Interaktionen mit positiven Momenten zu verknüpfen und deren Bedürfnisse in den Vordergrund zu stellen (Diefenbach & Hassenzahl, 2017). In Bezug auf Grafikdesign kann emotionales Design beispielsweise für Branding, Packaging Design oder in Verbindung mit Storytelling eingesetzt werden. Hierbei spielen verschiedenste Faktoren eine Rolle. Beispielsweise können Farben eine spezielle Wirkung auf Kund*innen haben. Je nachdem wie sie gemeinsam oder einzeln eingesetzt werden, spielen auch Kontraste eine Rolle, welche eine bestimmte Stimmung erzeugen können (Heimann & Schütz, 2018). Zusätzlich kann die Auswahl von Schrift, einen wichtigen Beitrag zur Wahrnehmung von Marken haben. Diese sollte im Idealfall die Inhalte und Werte der Marke widerspiegeln, die Texte beinhalten.

Auch im Corporate Design und bei Brandings spielet emotionales Design eine wichtige Rolle. Diese können bei möglichen Kund*innen positive Emotionen hervorrufen und so weiters die Markentreue beeinflussen (Boell, 2016). Beispielsweise kann Storytelling eingesetzt werden, um eine persönliche Verbindung zu einer Marke zu schaffen. Geschichten werden leicht erinnert und können Emotionen auslösen (Heimann & Schütz, 2018). Dabei werden Entscheidungen auch oft von unseren Emotionen beeinflusst. Emotionen können sogar notwendig sein, um überhaupt rationale Entscheidungen zu treffen und tragen dazu bei, ob etwas im Gedächtnis bleibt, weil es entweder mit positiven oder negativen Emotionen verknüpft wurde (Herbst, 2014).

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Auch das Verpackungsdesign hat eine wichtige Rolle, wenn es um Kaufentscheidungen und emotionale Verbindungen zu Produkten kommt. Hierbei spielen beispielswiese Farben, Typografie, Layout, Minimalismus und Ästhetik zusammen, um ein emotionales Packaging zu erzeugen (page-online). Gerade auch beim Auspacken der gekauften Produkte kann ein Markenerlebnis durch positive Emotionen geschaffen werden. Auch das muss bei der Gestaltung von Verpackungen berücksichtigt werden (Worth, 2017).

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Quellenverzeichnis

Boell, W. (2016) Emotional Branding: Von der Marke zur Lieblingsmarke. Abgerufen am 24. Oktober 2021 unter https://www.weka.ch/themen/marketing-verkauf/marketing-strategie/branding-und-marke/article/emotional-branding-von-der-marke-zur-lieblingsmarke/

Diefenbach, S. & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung: Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-662-53026-9

Heimann, M. & Schütz, M. (2018). Wie Design wirkt: psychologische Prinzipien erfolgreicher Gestaltung. Rheinwerk Design.

Adlmaier-Herbst, D. G. (2014). Storytelling. (3. Aufl.). UVK.

Riley, S. (2019). Mindful Design: How and Why to Make Design Decisions for the Good of Those Using Your Product. Apress. https://doi.org/10.1007/978-1-4842-4234-6

Roth, M. & Saiz, O. (2017). Emotionen gestalten: Methodik und Strategie für Designer. Birkhäuser.

Shaw, C. & Hamilton, R. (2016). The Intuitive Customer: 7 Imperatives For Moving Your Customer Experience to the Next Level. Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1057/978-1-137-53430-9

Worth, N. (2017). Emotional Packaging Design. Abgerufen am 24. Oktober 2021 unter https://www.brandstolife.com.au/emotional-packaging-design/

Zusätzliche Links:

http://retinart.net/graphic-design/power-emotion-graphic-design/

Abbildungen gefunden unter:

https://www.brandstolife.com.au/emotional-packaging-design/

Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1

Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag „Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten“ erarbeitet.

32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen täglich, während 31 Prozent mehrmals wöchentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gefächerten Zielgruppe geschätzt und gespielt. Es sind nicht nur Kinder, sondern alle Altersgruppen bis hin zu Senioren, die Videospiele in ihrer Freizeit nutzen. Das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden liegt immerhin bei 37,5 Jahren (2).

Gleichzeitig ist bekannt, dass ein hoher Zeitaufwand beim Lernen zu einem besseren Ergebnis führt. An genau dieser Stelle setzen auch Serious Games und Health Games an: Durch eine spielerische Herangehensweise kann Lernen Spaß machen und der freiwillige Zeitaufwand bewirkt einen stärkeren Lerneffekt.

„Spiele besitzen ein hohes motivations- und kompetenzförderndes Potenzial, das sich für Gesundheitsthemen anbietet“ (3)

Dies ist die erste These, die der Beitrag aufstellt. Hierbei werden Health Games in drei Felder aufgeteilt:

  • 1. Spiele, die das Verständnis für Krankheiten fördern
  • 2. Spiele, die der Krankheitsbewältigung dienen
  • 3. Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung hilfreich sind

Spiele der ersten Kategorie beziehen Patienten und ihr Umfeld gleichermaßen ein. Durch die spielerische Erarbeitung sensibler Themen, wie Krankheiten, kann ein größeres Verständnis für die Erkrankten erschaffen werden. Die Menschen lernen den Umgang mit der Krankheit oder der erkrankten Person in einer virtuellen Welt.

Die Krankheitsbewältigung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Einerseits können Spiele dieser Kategorie die Einstellung der Patienten verändern, da sie eine veränderte Denkweise erlernen können. Dies ist besonders bei psychischen Krankheiten hilfreich, um zum Beispiel negative Denkweisen umzuwandeln. Andererseits können Spiele, wie zum Beispiel Wii Sports, auch die körperliche Aktivität fördern und so zur Gesundheit beitragen (3).

Aber es gibt auch Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung in der Medizin eingesetzt werden und nicht im direkten Verhältnis zum Patienten stehen. Das Erkennen von Symptomen zum Beispiel kann durch Videospiele geschult werden, ohne junge Ärzte und Pflegepersonal direkt mit der Situation zu konfrontieren. So können Fehler und Behandlungsweisen erprobt werden, ohne Gefahren zu erzeugen (3).

Der Vorteil von Videospielen gegenüber anderen Medien, die zu Lehrzwecken eingesetzt werden (z.B. Filme) ist, dass sie eine aktive Teilnahme und Umsetzung eigener Lösungsansätze ermöglichen. Das Erleben der virtuellen Welt ist daher sehr motivierend und gut geeignet für Lernzwecke. Jedoch müssen die Inhalte verstanden werden, was ein gezieltes Game Design zu medizinischem Zweck voraussetzt (3).

Mit den folgenden Blogeinträgen und der weiterführenden Erarbeitung dieses Sammelbandbeitrags sollen Spiele der zweiten Kategorie genauer betrachtet werden.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2019). JIM-Studie 2019 als PDF. url: https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/ abgerufen am 20.11.2020

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/marktdaten/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/ abgerufen am 20.11.2020

Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Das Potenzial von Videospielen: Was macht ein Videospiel aus?

Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht.

Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, welche im Folgenden unabhängig von ihrer Plattform als Videospiele bezeichnet werden. Ein Erlebnis wird geschaffen, indem die Gestaltung des Spiels ein bestimmtes Ziel verfolgt, wie das Hervorrufen bestimmter Gefühle und die Lösung eines Problems (1). Schell beschreibt außerdem 10 definierende Aussagen, die auf jedes Spiel zutreffen:

„M1. Spiele werden willentlich gespielt.
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten einen Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen oder verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.“

Schell, 2012, S. 123-124

Spiele können, je nach Ziel und Spielinhalt, in Kategorien eingeteilt werden. Bei Videospielen wird in diesem Sinne häufig von Spielgenres gesprochen. Bei der Global Consumer Survey 2020 wurden Personen verschiedener Altersgruppen befragt, welche Genre Sie am liebsten spielen. Zu den beliebtesten Genres in Österreich gehören Strategie-, Action/-Adventure- und Simulationsspiele (2).

Spieler und Spielerinnen spielen ein Spiel demnach willentlich, um ein Problem zu lösen, welches das Spiel vorgibt. Dieser Erkenntnis nach formuliert Schell seine Definition eines Spiels als „Problemlösungsaktivität, die mit einer spielerischen Einstellung angegangen wird“ (1).

Als ein weiteres Genre gilt das der Serious Games, welche das direkte Ziel verfolgen, Lerninhalte zu vermitteln. Da die Verkaufszahlen in der Branche in den letzten Jahren ansteigen, wird von einem weiteren Wachstum ausgegangen. So wenden sich mehr Entwickler der Vermittlung von Lerninhalten zu. Als Beispiel wird unter anderem Assassins Creed Origins genannt, welches geschichtliche Themen interaktiv erlebbar macht (3).

Werden Videospiele nun für medizinische Zwecke eingesetzt, kann die freiwillige Problemlösungsaktivität genutzt werden. Die aktive Teilnahme am Spielprozess hat hierbei einen großen Vorteil zu anderen Medien wie Filmen, welche nur eine passive Auseinandersetzung mit dem Erlebnis bieten. Wird ein Spiel bewusst im Zusammenhang mit der Behandlung einer Krankheit eingesetzt beziehungsweise genutzt, erfüllt es die Funktion eines Health Games (4).

Quellen:

(1) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(2) Statista (2020). url: https://de.statista.com/prognosen/1000174/umfrage-in-oesterreich-zu-beliebten-game-genres abgerufen am 16.11.2020

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ abgerufen am 15.11.2020

(4) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Das Potenzial von Videospielen

Videospiele werden häufig als reiner Zeitvertreib angesehen oder sogar als Zeitverschwendung (1). Allerdings besitzen sie ein größeres Potenzial, als einige annehmen würden.


Bei der Gestaltung eines Videospiels wird das Ziel verfolgt, ein Erlebnis zu erschaffen. Der Spieler soll dazu angeleitet sein, eine Problemlösung zu erarbeiten und dabei zum Beispiel Spaß empfinden. Aber Spaß ist nicht das einzige Gefühl, das Videospiele auslösen können. Jedes Videospiel baut auf einem Leitthema auf, welches ebenso seriös oder traurig sein kann, wie fröhlich und witzig. So können auch tiefergehende Themen kommuniziert werden (2).

Eine besondere Kategorie der Videospiele stellen die Serious Games dar. Diese werden zu Lehrzwecken in verschiedenen Bereichen eingesetzt und können den „menschlichen“ Unterricht ersetzen. So werden in den USA bereits Modellversuche durchgeführt, in denen Schüler mithilfe von Videospielen ihren Unterrichtsstoff aufnehmen. Eine Unterkategorie der Serious Games sind sogenannte Health Games. Diese unterstützen die Medizin durch ihren Beitrag zu therapeutischen und diagnostischen Verfahren. (3) Somit ist klar, dass Videospiele nicht nur kulturelle Werte und Informationen vermitteln (1), sondern auch als wichtiges Hilfsmittel dienen können.

Die frühesten Entwicklungen verdeutlichen diese Entwicklung. 2020 wurde in den USA das erste, von der FDA zugelassene, Videospiel zur medizinischen Behandlung veröffentlicht. EndeavorRxTM wird als verschreibungspflichtiges Medikament für an ADHS erkrankte Kinder eingesetzt. Das Spiel stimuliert die Gehirnstrukturen der Patienten und trainiert so gezielt ihre Aufmerksamkeit (4).


Die Videospiel- und Game-Design-Branche erlebt derzeit einen besonderen Umschwung. Nicht nur durch die aktuelle Covid-19 Situation, sondern auch bedingt durch technischen Fortschritt, wird ein Wandel der Spiele von einem Zeitvertreib zu medizinischen Hilfsmitteln angetrieben. Das Potenzial von digitalen Spielen wird jedoch in der Literatur nur wenig kommuniziert.

Durch die Erarbeitung verschiedener Quellen zu Serious Games, insbesondere Health Games, in Hinblick auf deren Auswirkungen, Anwendungsbereiche und kritische Sichtweisen, kann eine Literaturbasis geschaffen werden. Auch eine direkte Analyse dieser Spiele kann hilfreich sein, um herauszufinden, welche Aspekte des Game Designs für medizinische Videospiele notwendig oder üblich sind.

Quellen:
(1) Dürnberger, C. (2014). Computerspiele für eine bessere Welt? (Natur)ethische Fragestellungen in video games. GAIA – Ecological Perspectives for Science and Society, 23, S. 231-235.

(2) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2014). url: https://www.game.de/spielend-lernen/ abgerufen am 06.11.2020

(4) Akili Interactive Labs, Inc. (2020). url: https://www.akiliinteractive.com/news-collection/akili-announces-ce-mark-approval-of-endeavorrxtm-digital-treatment-for-children-with-adhd abgerufen am 06.11.2020