Zusammenfassung Design & Research 1 & 2

Die letzten zwei Semester habe ich mich mit dem Potenzial von Videospielen für den medizinischen Bereich beschäftigt. Nachdem ich zunächst nur zusammengefasst habe, welche Arten von Videospielen es in diesem Bereich bereits gibt, habe ich versucht herauszufinden, wieso sie sich eigentlich dafür eignen

Das Videospiele mehr als nur dem Spielspaß dienen, ist bereits bekannt. Das eigentliche Potenzial ist allerdings noch nicht bei der Mehrheit der Gesellschaft angelangt. Es gibt weiterhin Menschen, die Gamer als sehr speziellen Kreis sehen und das Gaming ablehnen.

Das Ziel eines Spiels ist es meistens, Probleme zu lösen. Diese freiwillige Aktivität kann genutzt werden, um medizinisches Personal auszubilden oder aber Krankheiten zu kommunizieren oder gar zu behandeln.

Besonders interessant finde ich den Einsatz von Videospielen im psychotherapeutischen Kontext. Dort kann die Distanz zur Realität gewahrt werden, während Patienten sich aktiv mit ihren Problemen auseinandersetzen. Außerdem können Videospiele leicht die psychischen Grundbedürfnisse befriedigen, während sie gleichzeitig eine Pause vom Alltag darstellen. Es besteht die Möglichkeit, dass Health Games als Ergänzung zu klassischen psychotherapeutischen Sitzungen dienen oder den Einstieg und die Zeit bis zur Therapie erleichtern könnten.

Nachdem ich über das emotionale Verhältnis zu Videospielen bereits ein wenig erarbeitet habe, habe ich das Buch “Kooperation und Kompetition im Videospiel der Einfluss sozialer Interdependenz auf Stimmung und prosoziales Verhalten” von Tim Wulf bei der Bibliothek angefragt, welches ich im kommenden Semester bearbeiten möchte. So will ich zunächst eine gute Basis für Interviews und Gespräche mit ExpertInnen bilden. Im Wintersemester möchte ich Gespräche mit Game-ExpertInnen wie Maja Pivec und Robert Glashüttner führen, sowie Interviews für PsychologInnen und TherapeutInnen vorbereiten. Hierdurch erhoffe ich mir neue Erkenntnisse, weitere Rechercheinspiration und eine ausführliche Ergänzung zu meiner Recherchearbeit. Im Zuge der Masterarbeit sollen insbesondere die Erkenntnisse aus der Psychologie zur Ausarbeitung eines Health Games als Werkstück beitragen.

Zudem möchte ich herausfinden, welche Videospiele von GamerInnen bereits als entspannend, emotional entlastend oder ähnliches beschrieben werden und diese analysieren, um die Vorlieben der Zielgruppe zu beleuchten.

Deceptive Design Patterns – Psychology of decision making

Within todays blogpost I tried to focus more on the psychological aspect of decision making in general and researched some psychological models.

Decision making is the key element of user interaction, hence a big opportunity to manipulate user behavior purposely. For this we need to understand how the process of decision making works. Cognitive psychology research states that there are two opposing systems within human decision making. One works unconsciously, quick and without any effort as it is based on emotions and finding a simple solution. The other one is rather slow and conscious, because it relies on processing data, thinking through possible outcomes and making reasoned choices. Most of the time (95 % of cognitive activity) decisions are made unconsciously – using the first system. Those are intuitive choices and usually linked to going with your gut („Bauchgefühl“). Another important factor in the decision making process is the mood of the user. This in turn can be consciously controlled by various design aspects (e.g. color, visuals or creating experiences). A common way to influence user decisions is nudging. Nudges are defined as following: “changes in choice architecture that predictably influence decisions without restricting freedom of choice” (Peer, E.: Nudge me right: Personalizing online nudges to people’s decision-making styles. SSRN Electronic Journal. 2019, January 29). A famous (positive) example for this is the default choice for organ donors to make it an effort to opt out. Of course this can also be implemented in a negative way and be turned into a deceptive design pattern*.

Don Norman also researched on how emotions influence user behavior in his book „Why we love (or hate) everyday things“. He refers to three levels of the emotional system: the visceral, behavioral and reflective levels. Firstly visceral design is all about the visual aspect of objects or websites. As many objects and companies offer one and the same function, the „looks“ or branding is the only way to differentiate between them. Especially colors, shapes or styles play a big role here. Secondly behavioral design is defined by usability and the way the products works in an environment. Creating pleasure and enjoyment by using the product is the main goal to create positive emotions. Last but not least reflective design is about rationalization of a product. Reflecting on all known information about this product and making a thoughtful decision. So this aligns with our second system of decision making – the conscious one.

Source: https://behaviormodel.org

In Foggs behavior model he describes how behavior can be changed with a trigger depending on motivation and ability. The higher the motivation and the easier the task, the more likely is a trigger to succeed. Motivation itself can be divided in intrinsic motivation, triggered through curiosity or meaning, and extrinsic motivation, referring to money or rewards. While extrinsic factors work better for basic routine tasks, complex tasks usually need intrinsic drivers. Examples for ability factors, that can be shaped by designers, are time, resources, effort, …

Next steps:

  • Analyze specific tools of „dark psychology“
  • Find best (or in this case worst) practice examples for each tool
  • Find out if they can be reversed / turned into a light pattern

Sources:

https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design

https://dl.acm.org/doi/10.1145/3173574.3174108

https://doi.org/10.17011/ht/urn.202008245641

https://behaviormodel.org

* formerly called “dark pattern”

Die Bedeutung von Formen und was sie bewirken

Rechteck, Dreieck, Kreis.

So wie Farben unsere Wahrnehmung beeinflussen, haben auch Formen eine Wirkung, die uns auf den ersten Blick oftmals nicht bewusst ist. Mit der Frage der Wirkung, hat sich der Gestaltpsychologe Wolfgang Köhler bereits 1929 beschäftigt. In seiner Forschungsarbeit untersuchte er die Anmutung von Dingen und wie olfaktorische, haptische, auditive und visuelle Reize aufeinander reagieren.

Köhler legte in einem Experiment seinen Versuchspersonen die zwei erfundenen Wörter Maluma und Takete vor und bat diese, sich Formen darunter vorzustellen. Um die 90 % aller Menschen visualisiert unter Maluma etwas weiches und unter Takete ein zackiges Objekt. Demnach kann mit Sicherheit davon ausgegangen werden, dass es einen intuitiven Zusammenhang zwischen Sprache und optischen Darstellungen gibt.

Die Wahrnehmung von Formen kann dementsprechend gezielt eingesetzt werden. Vor allem die Werbebranche macht sich diese psychologische Wirkung zu Nutze. Im antiken Griechenland wurden solche Techniken ebenfalls bereits genutzt, indem Formen aus der Natur die architektonische Umgebung repräsentieren sollten. In der chinesischen Harmonielehre des Feng Shui wird auch der Einfluss von Formen, Farben, Platzierungen und Materialien auf den persönlichen Lebensraum interpretiert.

Feng Shui ist sowohl das Wissen um die naturgegebene Harmonie, als auch die Kunst, diese Polarität so in sich abzustimmen, dass der Mensch nicht unter den schlechten Einflüssen der Ungleichmäßigkeit zu leiden hat.

Chao-Hsiu Chen

Formkontraste bewirken dabei, dass zwischen nebeneinander liegenden Formen ein erkennbarer Unterschied besteht. Denn die Form ist für die Wahrnehmung eines Objektes bereits bestimmend. Den stärksten Kontrast bilden die Grundformen Dreieck, Quadrat und Kreis. Unterschieden wir dabei zwischen: Dimensionskontrast (groß – klein); Proportionskontrast (z. B. eckig – rund); Form-Richtungs-Kontrast (z. B. gerichtet – ungerichtet) und Fläche-Linie – Kontrast. Hier einige Beispiele:

Dimensionskontrast
Proportionskontrast
Form-Richtungs-Kontrast
Fläche-Linie – Kontrast

Der Gestaltungskontrast bezweckt, dass sich die Wirkung zwischen zwei gegensätzlichen Formen kompensiert. Dabei müssen die Gestaltungselemente mit der beabsichtigten Wirkung immer das Übergewicht behalten. Demnach entstehen Gestaltungskontraste, wenn Gestaltungsobjekte eines primären oder sekundären Gestaltungselements unterschiedlicher Ausprägung miteinander kombiniert werden oder verschiedene primäre und sekundäre Gestaltungselemente miteinander kombiniert werden. Dieses Prinzip kann jedoch auf alle Gestaltungskontraste (Formkontrast, Oberflächenkontrast und Farbkontrast) angewendet werden.

Quellen:

Bruun, Ole: An introduction to feng shui. Cambridge University Press, Cambridge. 2008

Docplayer: (25.11.2021). In: https://docplayer.org/36096378-Gestaltungskontraste-eines-gestaltungselementes-gestaltungselemente.html (25.11.2021).

Fontana, Federico: Association of haptic trajectories to takete and maluma. In: International Workshop on Haptic and Audio Interaction Design. Springer, Berlin, Heidelberg, 2013.

Niederhäuser, Edward: Lichtgestaltung in der Fotografie: Licht und Beleuchtung optimal einsetzen. MITP-Verlags GmbH & Co. KG, 2010.