Cinematic Keyframe Concept Art, Matte Painting and Found-Footage-Style Films: Finding a Theme

Definieren von Interessensgebieten

Der erste Blogeintrag wird sich wohl vorwiegend mit der Einschränkung und Konkretisierung der Recherchegebiete befassen. Die kurze Auseinandersetzung der vorerst gewählten Themengebiete zeigt einige Überschneidungen, was es durchaus rechtfertigt alle drei bisher recherchierten Themen zu präsentieren.
Als übergeordnetes Theme aller drei Themen präsentiert sich die Pre-production und Production Phase von Filmen in der Entertainment Industrie. Vor allem der Bereich Konzept Visualisierung und Kommunikation von Narrative und Stimmung, in Form von Illustrationen, ließe eine Umsetzung als praktisches Werkstück zu.

Thema 1:
Cinematic Keyframe Concept Art

Was sind Keyframes?
Als “Keyframes” bezeichnet man in der Pre-production von Filmen (teilweise auch Story-fokussierten Spielen) besonders wichtige Momente der Geschichte. Diese Schlüsselszenen sind meist als Konzept Illustrationen weit detaillierter ausgeführt, als beispielsweise ein Storyboard und können dem Direktor oder Regisseur bereits ein klares Bild davon geben, wie der fertige Film aussehen könnte.
“A key frame is a rendering depicting a particular moment in the script or story.” – Tim Flattery

Cinematic Composition?
Keyframes sollten visuell die Geschichte und Stimmung des Filmes kommunizieren und dabei spielt das Arrangement von Bildelementen eine wesentliche Rolle. Die Anordnung der unterschiedlichen Formen (wenn man das Bild als eine rein zweidimensionale, grafische Komposition sieht) beeinflusst “look & feel”, aber auch narrative Aspekte von Filmen.
“The size of an object in the frame should be directly related to its importance in the story at that moment.” Alfred Hitchcock
Verschiedene Aspekte wie Seitenverhältnis, Drittelregel, Kameraposition, Balance, Focal Point, Tiefe, Licht etc. können als Werkzeuge verwendet werden, um den Fokus des Zuschauers zu lenken oder ihm diverse narrative Geschehnisse zu verdeutlichen.

Warum dieses Thema?
In den letzten Jahren sind mir beeindruckende Konzepte von Künstlern wie Jama Jurabaev, Maciej Kuciara, Jan Urschel usw. begegnet, die wie Screenshots direkt aus einem Film aussehen. Mit diversen 2D oder 3D Techniken erarbeiteten sie zusammen mit Direktoren und Regisseuren, wie letzten Endes das filmische Endergebnis aussieht. Für meine persönlichen Projekte würde ich mich gerne damit auseinandersetzen, wie ich meine Kreaturen oder Charaktere in stimmigen, filmischen Szenen präsentieren könnte. Dieses Thema würde mir zudem ermöglichen, ein praktisches Werkstück zu produzieren, welches auch narrativ etwas hergibt. Besonders interessiert bin ich daran, zu erforschen, welche Aspekte zu beachten sind, um eine stimmige Bildkomposition zu erstellen und diesen filmischen Look zu erlangen.


Maciej Kuciara: Battle Angel Alita Keyframe Concept Art



Maciej Kuciara: Gods of Egypt Keyframe Concept Art



Jama Jurabaev: Jurassic World: Fallen Kingdom Keyframe Concept Art

Literaturliste:

  • The Filmmaker’s Eye : Learning (and Breaking) the Rules of Cinematic Composition,Gustavo Mercado
  • The Filmmaker’s Handbook; A COMPREHENSIVE GUIDE FOR THE DIGITAL AGE, STEVEN ASCHER
  • Cinematic Concept Design with naughty Dog Art Director John Sweeney, Learn Squared (Online Class)
  • Keyframe Paintings Basics and Tips: https://blog.academyart.edu/keyframe-paintings-basics-and-tips/
  • Every Frame a Rembrandt: Art and Practice of Cinematography: Blain Brown
  • CREATING SCI-FI KEYFRAME CONCEPT ART: FROM SKETCH TO FINAL CONCEPT USING CINEMA 4D & PHOTOSHOP, SEBASTIEN HUE:
    https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-sci-fi-keyframe-concept-art
  • The 25 Best Cinematography Books for 2020: https://nofilmschool.com/best-cinematography-books

Thema 2:
Digital Matte Painting

Was ist  Matte Painting?
Matte Painting ist die Erstellung von Bildern imaginärer oder realistischer Kulissen für Filme mit digitalen oder traditionellen Maltechniken. Es eröffnet damit Zugang zu Orten, die von Kameras nicht erreicht werden können, und bietet die Möglichkeit, fiktive Universen zu erstellen. Diese Technik ist eine der wirtschaftlichsten, da sie das Erstellen umfangreicher Hintergründe ermöglicht, ohne dass physische Requisiten oder Gebäude erstellt werden müssen.

Modernes digitales Matte Painting
Während früher traditionelle Werkzeuge von Künstlern verwendet wurden, um Kulissen wie Kasernen, Schlösser und Inseln für Filme wie „King Kong“ oder „Dracula“ zu malen, arbeitet man heutzutage digital. Beim „digitalen Matte Painting“ werden verschiedenste Software und Techniken wie z. B. Photoshop für 2D Arbeiten (Malen, „Photobashing“), Maya und 3ds Max für 3D Assets und Nuke für den Compositing-Prozess zum Einsatz gebracht. Computer bieten die Möglichkeit effizient zu arbeiten, hoch realistische Hintergründe zu erstellen und auch Änderungen der Atmosphäre, des Wetters und der Tageszeit vorzunehmen. 3D Packages ermöglichen es, 2,5D-Aufnahmen mit 3D-Kameras zu animieren („Camera Mapping“) und komplexe Umgebungen wie ganze Städte, Planeten und Wälder zu erstellen. Matte Painting ist eine vielseitige Mischung aus digitaler Kunst, Überblendung von Fotos, Fotomanipulation und 3D-Effekten.

Warum dieses Thema?
Als Filmfan und Wertschätzer von realistischen Landschaftsbildern oder epischen Establishing Shots, als auch digitalen Illustrationstechniken, war Matte Painting etwas, mit dem ich mich schon länger auch im Rahmen eines praktischen Werkstückes beschäftigen wollte. Für die Unterhaltungsindustrie sind diese Illustrationen diverser Kulissen ein wesentlicher Bestandteil der Filmproduktion.

Steven Cormann


Matte Painting Studio, Client: Karakter, Shadow of War


Alien Covenant, Levente Peterffy

Literaturliste:

  • The Digital Matte Painting Handbook, David B. Mattingly
  • Schaffe neue Welten mit Matte-Painting: https://www.adobe.com/at/creativecloud/design/discover/matte-painting.html
  • 3D Matte Painting with Steven Cormann, Learn Squared (Online Class)
  • Matte Painting In Film, VFX & Animation: What It Is & How It Works: https://conceptartempire.com/matte-painting/
  • Digital Matte Painting (Diplomarbeit), Jennifer Wiesinger: https://phaidra.fhstp.ac.at/open/o:1636
  • Photoshop tutorial: How to create a matte painting in Photoshop: https://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/photoshop/create-an-epic-digital-matte-painting/#9
  • Hinter den Kulissen mit Sven Sauer (Interview): tor-online: https://www.tor-online.de/feature/und-der-ganze-rest/2016/09/interview-mit-matte-painter-sven-sauer/

Thema 3:
Found-Footage-Films

Zum Genre
Found-Footage ist ein Film-Subgenre, bei dem das gesamte oder ein wesentlicher Teil des Werkes so präsentiert wird, als ob es sich um entdeckte Film- oder Videoaufnahmen handelt. Die Ereignisse auf dem Bildschirm werden normalerweise durch die Kamera eines oder mehrerer der beteiligten Charaktere gesehen, oft begleitet von ihrem Echtzeitkommentar außerhalb der Kamera. Für zusätzlichen Realismus kann die Kinematographie von den Schauspielern selbst während ihrer Aufführung gemacht werden, und verwackelte Kameraführung und naturalistisches Schauspiel werden routinemäßig eingesetzt. Das Filmmaterial kann so präsentiert werden, als ob es “roh” und vollständig wäre oder als ob es von denen, die es “gefunden” hätten, zu einer Erzählung bearbeitet worden wäre.

Narratives Gimmik?
In einem Found-Footage-Film ist die Existenz der Kamera innerhalb der Handlung des Films gerechtfertigt, so dass die Tatsache, dass man als Zuschauer das Filmmaterial sieht, auch gerechtfertigt ist, im Gegensatz zu einem traditionellen Film, in dem es in der Geschichte des Films keine Erklärung dafür gibt, warum wir sehen, was wir sehen. Dies lässt bei Found-Footage-Filmen zudem zu, dass man diverse Effekten wie z.B. Flimmern, Sensorstörungen, Verwackelungen, Verzerrungen, Verschmutzungen der Linse etc. zum Einsatz bringen kann, um die immersive Wirkung des Mitfilmens zu verstärken und gleichzeitig die Presenz des verwendeten Filmmediums anzukündigen. Da herkömmliche Konventionen der Videoproduktion im Sinne dieses Stils gebrochen werden, könnte man jedoch auch argumentieren, dass sich mit dieser “Spielerei” schlechtes Filmemachen rechtfertigen ließe. – Auch dies bietet eine interessante Diskussionsbasis zu diesem Thema.

Warum dieses Thema?
Ich war schon immer fasziniert von der immersiven Qualität solcher Filme und den Möglichkeiten, die diese Art der Erzählung für eine narrative Umsetzung bietet. Diese Art zu filmen scheint von Konventionen herkömmlicher Videoproduktion ausgenommen zu sein und lässt sehr viel kreativen Spielraum zu, um die Wirkung des “unmittelbaren Dabeiseins” zu vermitteln. Auch dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstückes im Rahmen der Masterarbeit anbieten, wobei ich hierbei weniger einen fertigen Film in Betracht ziehe, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes oder Schlüsselszenen zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre und Stimmung, sowie die “Effekt-Spielerei” des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. Ich bin ein großer Fan von Horrorfilmen, die im Found-Footage-Style gedreht wurden und würde somit auch eher zu einer Umsetzung diesen Genres tendieren. Einige kurze Key-Frame Experimente habe ich bereits versucht (siehe Anhang).

Meine bisherigen Experimente (ZBrush, Quixel Bridge, C4D, Keyshot, Photoshop)

Literaturliste:

  • On Making A Found Footage Film (eBook), Rodney Cannon, 2018
  • Found Footage Horror Films: Fear and the Appearance of Reality, Alexandra Heller-Nicholas 2014
  • Found Footage Films 2020 (Subgenres of Terror 2020 (B&W)), Steve Hutchison 2020
  • Found Footage Horror Films: A Cognitive Approach (Routledge Advances in Film Studies), Peter Turner 2020
  • Are Found Footage Films Gimmicks To Excuse Poor Film-Making?, WhatCulture:https://whatculture.com/film/are-found-footage-films-gimmicks-to-excuse-poor-film-making
  • What are Found Footage Films?: foundfootagecritic: https://foundfootagecritic.com/found-footage-film-genre/
  • Editorial: An Apologist’s Rant: In Defense of Found Footage, dread central: https://www.dreadcentral.com/news/33208/editorial-an-apologist-s-rant-in-defense-of-found-footage/
  • Visual Trends: A History of the Found Footage Genre, videomaker: https://www.videomaker.com/videonews/2012/06/visual-trends-a-history-of-the-found-footage-genre
  • Found Footage Manifesto: The Huge Hidden Potential of the Found Footage Filmmaking Concept, Adrian Țofei 2013: https://adriantofei.com/writings/the-found-footage-manifesto/

Konkretisierung des Forschungsgebietes

Fazit
Vor allem die stilistischen Merkmale und narrativen Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen stellen ein Forschungsthema dar, welches ich persönlich als sehr spannend empfinde, auch wenn diese als Research-Themen sehr spezifisch zu sein scheinen. Dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstück im Rahmen der Masterarbeit anbieten. Ähnlich wie meine bisherigen Experimente zu diesem Thema wäre dabei jedoch meine Zielsetzung weniger die Umsetzung als fertiger Film, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre, Bildkomposition, Stimmung, als auch die immersive Qualität des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. – Eine Kombination von Thema 1 und Thema 3 also. Weitere Analyse zu visuellen und stilistischen Merkmalen und Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen, als auch Gedanken dazu, wie diese Aspekte in Form von Concept Art oder Keyframe Illustrationen kommuniziert werden können, scheinen für das weitere Vorgehen Sinn zu machen.


Tales from the Shard: Creating an Indie TTRPG

The idea behind this project is to build a brand new TTRPG system in cooperation with my GM. Creating a TTRPG from scratch is usually the work of an entire team, which is why I believe this project may still be eligible for a master’s thesis, in a reduced capacity (a “starter set” if you will) and if co-authorship is allowed.

A TTRPG system needs mechanics for different game aspects, such as roleplay, utility, and combat. In the case of TFTS, there would be rules for a character’s culture (as opposed to racial abilities, as is often the case) and vocation (a modular system that replaces the at times rigid classes system). Although not mandatory, TFTS includes a setting native to the mechanics, called “the Shard” (some TTRPGs are made to adapt to any setting, which would not be the case here).

The two design fields that apply here are those of game design and usability. For one, creating a functioning TTRPG needs careful planning of the rules and mechanics to maintain a balanced gaming experience. Second, these rules must be playtested over and over again before the finished product can be published. (Lastly, the product itself will need accompanying artwork and layouting.)

The goal of this project would be to create a functioning prototype (a version 1.0) in the form of a hardcover book. My responsibilities would most likely include the creation of the accompanying illustrations (including the cover), the planning and analysis of the playtests, writing up some or all of the texts, and assisting in the creation of the game rules.

Manipulation through Reduction

Taking away options can make life easier. Take away.

How can a Smartphone be easy for Seniors or how can an unhealthy lifestyle change without hard work? I am trying to understand the process to create the ultimative App for Seniors with a modern phone.

People follow steps from other people and their previous actions and get manipulated without noticing.

The first one to show a behavior or a pattern effects others and invisibly codes new situational rules.

For example: the first one to use a bicycle-basket as a bin will lead others to do so as well and gives the basket a new function.

That is a natural instinct from the reptilian brain, which we can use as an advantage for us. Patrick Renvoise, a Neuromarketing expert works in this field and manipulates/triggers the reptilian brain of customers to make them want something without making them feel pressured to do so.

Is There a Buy Button Inside the Brain: Patrick Renvoise at TEDxBend – YouTube

That means, placing a red carpet on a festival would make people throw less waste on the ground, combining it with basketball-bins would make them WANT to hit the shot but actually to not litter the environment.

Putting a sign on the pissoir to not miss, will not do the work, but sticking a fly inside the pissoir will trigger the reptilian brain, the hunting instinct, to catch the fly and not make a mess in the bathroom. Take away the signs that tell them what to do. Take away the choice. Take away.

Telling people what to do or letting them know that you take something away from them, will trigger the opposite reaction. But silently manipulating their behavior makes wonders.

You can actually use your laziness as an advantage. Is your lifestyle bad? Do you always choose the shorter, easier way with the least effort? Are you starting to ignore your favourite tasks and Hobbys, just because something easier is in the way?

Use Laziness To Your Advantage – The 20 Second Rule – YouTube

Basically, make the way to easy, unhealthy habits longer, harder and put your hobbies in front of you or keep them ready. Like Taking out the batteries from the TV remote and keeping them far away, but having your bicycle next to the door and not in the basement or sleeping in fresh gym clothes for the next day will automatically make your habits better. Take away the easiness from lazy tasks. Take away.

The same thing has to happen to my application. Take away Error-zones, problem areas, difficulties, too many choices and options, leave them with a modern phone and WhatsApp to send pictures to their families, but block for example the brightness or settings. Take away possible problems. Take away.

There are several Apps or phones on the market, but all of them didn´t pass the critics test.

Unterschiede in der Entwicklung von audiovisuellen Techniken in den Genres Thriller/Horror am Beispiel von Hitchcocks „Die Vögel“ und Stephen Kings Neuverfilmung „Es“.

Ich interessiere mich für die Filmgenres „Thriller“ und „Horror“, die meistens zusammenspielen sowie deren Entwicklung in den letzten 60 Jahren. Im Vordergrund in diesem Gebiet stehen die kreativen Storyideen des britischen Regisseurs Alfred Hitchcock und des amerikanischen Buchautors Stephen King. Die Aspekte der beiden Genres und die Kombination daraus, können den Zuschauer ein eine spannende Welt entführen, die ihn für eine kurze Zeit aus seinem Alltag reißt. Wichtig ist es mir, diese Aspekte, erst unabhängig und dann auf beide Filme bezogen, aufzuzeigen und anschließend die Unterschiede zwischen den damaligen und heutigen Faktoren auf Grundlage der genannten Filme zu analysieren. Hierbei soll herausgefunden werden, ob es Überschneidungen hinsichtlich audiovisueller Methoden gibt, die ein einheitliches Schema für die Genre bilden, die auch in anderen Beispielen der Filmgeschichte gefunden werden können.

Im Vordergrund steht der Einsatz von audiovisuellen Techniken, die bestimmte Emotionen beim Zuschauer erzeugen sollen und somit auf der Gestaltpsychologie basieren. Hierzu zählen unter anderem: Sound Effekte, Musik, Sprachgestaltung, Soundscaping, Atmos und deren dramaturgische Verwendung im Film. Hierbei möchte ich auf den Spruch „See with your ears“ aufmerksam machen, der aussagt, dass man Mithilfe seiner Vorstellungskraft Ton in Bilder umwandeln kann. Hinzukommend beeinflussen Bild- und Licht-gestaltung, Special Effects, VFX, Colorgrading, Schnittart bzw. die gesamte Zusammensetzung des Bildmaterials in der Postproduktion, Kostüm und Maske, Handlungsaufbau, Continuity sowie Qualität die Sinneswahrnehmung und wie ein Genre vom Rezipienten interpretiert wird. Als Beispiel kann genannt werden, dass in beiden Filmen überwiegend eine spannungserzeugende, düstere audiovisuelle Darstellung genutzt wird.

Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 1

Die Wirkung von Videospielen bei Krankheiten ist nicht besonders weit erforscht. Allerdings wird in einem aktuellen Sammelbandbeitrag ebendies thematisiert. Hierzu wird der Beitrag „Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten“ erarbeitet.

32 Prozent der Kinder und Jugendlichen spielen täglich, während 31 Prozent mehrmals wöchentlich spielen (1). Videospiele werden jedoch von einer weit gefächerten Zielgruppe geschätzt und gespielt. Es sind nicht nur Kinder, sondern alle Altersgruppen bis hin zu Senioren, die Videospiele in ihrer Freizeit nutzen. Das Durchschnittsalter der deutschen Spielenden liegt immerhin bei 37,5 Jahren (2).

Gleichzeitig ist bekannt, dass ein hoher Zeitaufwand beim Lernen zu einem besseren Ergebnis führt. An genau dieser Stelle setzen auch Serious Games und Health Games an: Durch eine spielerische Herangehensweise kann Lernen Spaß machen und der freiwillige Zeitaufwand bewirkt einen stärkeren Lerneffekt.

„Spiele besitzen ein hohes motivations- und kompetenzförderndes Potenzial, das sich für Gesundheitsthemen anbietet“ (3)

Dies ist die erste These, die der Beitrag aufstellt. Hierbei werden Health Games in drei Felder aufgeteilt:

  • 1. Spiele, die das Verständnis für Krankheiten fördern
  • 2. Spiele, die der Krankheitsbewältigung dienen
  • 3. Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung hilfreich sind

Spiele der ersten Kategorie beziehen Patienten und ihr Umfeld gleichermaßen ein. Durch die spielerische Erarbeitung sensibler Themen, wie Krankheiten, kann ein größeres Verständnis für die Erkrankten erschaffen werden. Die Menschen lernen den Umgang mit der Krankheit oder der erkrankten Person in einer virtuellen Welt.

Die Krankheitsbewältigung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Einerseits können Spiele dieser Kategorie die Einstellung der Patienten verändern, da sie eine veränderte Denkweise erlernen können. Dies ist besonders bei psychischen Krankheiten hilfreich, um zum Beispiel negative Denkweisen umzuwandeln. Andererseits können Spiele, wie zum Beispiel Wii Sports, auch die körperliche Aktivität fördern und so zur Gesundheit beitragen (3).

Aber es gibt auch Spiele, die zur Aus- und Weiterbildung in der Medizin eingesetzt werden und nicht im direkten Verhältnis zum Patienten stehen. Das Erkennen von Symptomen zum Beispiel kann durch Videospiele geschult werden, ohne junge Ärzte und Pflegepersonal direkt mit der Situation zu konfrontieren. So können Fehler und Behandlungsweisen erprobt werden, ohne Gefahren zu erzeugen (3).

Der Vorteil von Videospielen gegenüber anderen Medien, die zu Lehrzwecken eingesetzt werden (z.B. Filme) ist, dass sie eine aktive Teilnahme und Umsetzung eigener Lösungsansätze ermöglichen. Das Erleben der virtuellen Welt ist daher sehr motivierend und gut geeignet für Lernzwecke. Jedoch müssen die Inhalte verstanden werden, was ein gezieltes Game Design zu medizinischem Zweck voraussetzt (3).

Mit den folgenden Blogeinträgen und der weiterführenden Erarbeitung dieses Sammelbandbeitrags sollen Spiele der zweiten Kategorie genauer betrachtet werden.

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. (2019). JIM-Studie 2019 als PDF. url: https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2019/ abgerufen am 20.11.2020

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/marktdaten/durchschnittsalter-der-deutschen-gamer-steigt-weiter/ abgerufen am 20.11.2020

Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Das Potenzial von Videospielen: Was macht ein Videospiel aus?

Bei genauerer Betrachtung von Health Games stellt sich die Frage, wieso das Konzept eines Videospiels als medizinisches Hilfsmittel überhaupt funktionieren kann. Hierzu ist es notwendig zu klären, was ein Videospiel überhaupt ausmacht.

Grundsätzlich kann ein Spiel als Medium definiert werden, welches ein Erlebnis vermitteln soll. Hierzu zählen analoge Spiele wie Gesellschaftsspiele aber auch digitale Spiele, welche im Folgenden unabhängig von ihrer Plattform als Videospiele bezeichnet werden. Ein Erlebnis wird geschaffen, indem die Gestaltung des Spiels ein bestimmtes Ziel verfolgt, wie das Hervorrufen bestimmter Gefühle und die Lösung eines Problems (1). Schell beschreibt außerdem 10 definierende Aussagen, die auf jedes Spiel zutreffen:

„M1. Spiele werden willentlich gespielt.
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten einen Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen oder verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.“

Schell, 2012, S. 123-124

Spiele können, je nach Ziel und Spielinhalt, in Kategorien eingeteilt werden. Bei Videospielen wird in diesem Sinne häufig von Spielgenres gesprochen. Bei der Global Consumer Survey 2020 wurden Personen verschiedener Altersgruppen befragt, welche Genre Sie am liebsten spielen. Zu den beliebtesten Genres in Österreich gehören Strategie-, Action/-Adventure- und Simulationsspiele (2).

Spieler und Spielerinnen spielen ein Spiel demnach willentlich, um ein Problem zu lösen, welches das Spiel vorgibt. Dieser Erkenntnis nach formuliert Schell seine Definition eines Spiels als „Problemlösungsaktivität, die mit einer spielerischen Einstellung angegangen wird“ (1).

Als ein weiteres Genre gilt das der Serious Games, welche das direkte Ziel verfolgen, Lerninhalte zu vermitteln. Da die Verkaufszahlen in der Branche in den letzten Jahren ansteigen, wird von einem weiteren Wachstum ausgegangen. So wenden sich mehr Entwickler der Vermittlung von Lerninhalten zu. Als Beispiel wird unter anderem Assassins Creed Origins genannt, welches geschichtliche Themen interaktiv erlebbar macht (3).

Werden Videospiele nun für medizinische Zwecke eingesetzt, kann die freiwillige Problemlösungsaktivität genutzt werden. Die aktive Teilnahme am Spielprozess hat hierbei einen großen Vorteil zu anderen Medien wie Filmen, welche nur eine passive Auseinandersetzung mit dem Erlebnis bieten. Wird ein Spiel bewusst im Zusammenhang mit der Behandlung einer Krankheit eingesetzt beziehungsweise genutzt, erfüllt es die Funktion eines Health Games (4).

Quellen:

(1) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(2) Statista (2020). url: https://de.statista.com/prognosen/1000174/umfrage-in-oesterreich-zu-beliebten-game-genres abgerufen am 16.11.2020

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2020). url: https://www.game.de/guides/fokus-serious-games/fuenf-thesen-zur-zukunft-von-serious-games/ abgerufen am 15.11.2020

(4) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

Das Potenzial von Videospielen

Videospiele werden häufig als reiner Zeitvertreib angesehen oder sogar als Zeitverschwendung (1). Allerdings besitzen sie ein größeres Potenzial, als einige annehmen würden.


Bei der Gestaltung eines Videospiels wird das Ziel verfolgt, ein Erlebnis zu erschaffen. Der Spieler soll dazu angeleitet sein, eine Problemlösung zu erarbeiten und dabei zum Beispiel Spaß empfinden. Aber Spaß ist nicht das einzige Gefühl, das Videospiele auslösen können. Jedes Videospiel baut auf einem Leitthema auf, welches ebenso seriös oder traurig sein kann, wie fröhlich und witzig. So können auch tiefergehende Themen kommuniziert werden (2).

Eine besondere Kategorie der Videospiele stellen die Serious Games dar. Diese werden zu Lehrzwecken in verschiedenen Bereichen eingesetzt und können den „menschlichen“ Unterricht ersetzen. So werden in den USA bereits Modellversuche durchgeführt, in denen Schüler mithilfe von Videospielen ihren Unterrichtsstoff aufnehmen. Eine Unterkategorie der Serious Games sind sogenannte Health Games. Diese unterstützen die Medizin durch ihren Beitrag zu therapeutischen und diagnostischen Verfahren. (3) Somit ist klar, dass Videospiele nicht nur kulturelle Werte und Informationen vermitteln (1), sondern auch als wichtiges Hilfsmittel dienen können.

Die frühesten Entwicklungen verdeutlichen diese Entwicklung. 2020 wurde in den USA das erste, von der FDA zugelassene, Videospiel zur medizinischen Behandlung veröffentlicht. EndeavorRxTM wird als verschreibungspflichtiges Medikament für an ADHS erkrankte Kinder eingesetzt. Das Spiel stimuliert die Gehirnstrukturen der Patienten und trainiert so gezielt ihre Aufmerksamkeit (4).


Die Videospiel- und Game-Design-Branche erlebt derzeit einen besonderen Umschwung. Nicht nur durch die aktuelle Covid-19 Situation, sondern auch bedingt durch technischen Fortschritt, wird ein Wandel der Spiele von einem Zeitvertreib zu medizinischen Hilfsmitteln angetrieben. Das Potenzial von digitalen Spielen wird jedoch in der Literatur nur wenig kommuniziert.

Durch die Erarbeitung verschiedener Quellen zu Serious Games, insbesondere Health Games, in Hinblick auf deren Auswirkungen, Anwendungsbereiche und kritische Sichtweisen, kann eine Literaturbasis geschaffen werden. Auch eine direkte Analyse dieser Spiele kann hilfreich sein, um herauszufinden, welche Aspekte des Game Designs für medizinische Videospiele notwendig oder üblich sind.

Quellen:
(1) Dürnberger, C. (2014). Computerspiele für eine bessere Welt? (Natur)ethische Fragestellungen in video games. GAIA – Ecological Perspectives for Science and Society, 23, S. 231-235.

(2) Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Heidelberg: Mitp Verlag.

(3) game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2014). url: https://www.game.de/spielend-lernen/ abgerufen am 06.11.2020

(4) Akili Interactive Labs, Inc. (2020). url: https://www.akiliinteractive.com/news-collection/akili-announces-ce-mark-approval-of-endeavorrxtm-digital-treatment-for-children-with-adhd abgerufen am 06.11.2020