Die ökologische Bilanz

Sustainability is grounded in ecological praxis and systems thinking. It challenges the capitalist system of production and consumption that assumes unlimited growth1

(Fuad-Luke 2009)

Kommunikationsdesign war in der Vergangenheit vor allem dominiert durch Print-Design. In direkter Verbindung mit ökologischen Problemen stehen grafisch produzierte Produkte und die Abholzung von Wäldern (insbesondere der Rodung von tropischen Regenwäldern), der Verschmutzung und dem Verbrauch von Wasser, Abfallproduktion und Verschwendung.

Auch der Wechsel zu einer mittlerweile digitalisierten Welt des Kommunikationsdesigns, lässt die Bilanz unglücklicherweise nicht besser aussehen. Bereits die Hardware, mit der ditigal konsumiert wird, ist leider weder nachhaltig noch besonders langlebig. Tatsächlich wird ein mit wertvollen Bodenschätzen hergestelltes Smartphone in den meisten Haushalten bereits nach zwei Jahren ausgetauscht. Aber auch der Einsatz dieser Geräte sorgt für Emissionen. Der CO2 Abdruck einer Google-Suche, den schon 2009 Harvard-Physiker Alex Wissner-Gross berechnete, liegt bei ungefähr 7 Gramm CO2 pro Suche. Die Künstlerin Joana Moll kommt sogar auf eine erschreckendere Rechnung, demnach müsste für jede Sekunde an Suchanfragen eine Kompensation von 23 Bäumen getätigt werden. Beim Ansehen von Videos oder Animationen steigt der Verbrauch allerdings am meisten: Das französische Projekt The Shift veröffentlichte eine Studie mit Berechnungen von 300 Millionen Tonnen CO2 pro Jahr für Online-Videos. Das entspricht einem Prozent der globalen Emissionen. Der Datenkonsum steigt allerdings massiv, auf YouTube werden beispielsweise pro Minute 500 Stunden Videomaterial geladen. Video Streaming wird laut The Shift im Jahr 2025 bereits zu 7% der weltweiten CO2 Emissionen verantwortlich sein, soch hoch ist der Wert aller Autos zum jetzigen Zeitpunkt.2

Kommunikationsdesign unterscheidet sich von anderen Design Displinen durch den Einsatz von Schrift, somit Worten und somit eben auch Botschaften. Wird die gesendete Nachricht nicht hinterfragt und zum Kauf unnachhaltig produzierter Güter angeregt, liefern Designer*Innen auch indirekt einen Beitrag zu einer hauptsächlich konsumorientierten und damit unnachhaltigen Wirtschaft.3

Nachhaltigkeit bedeutet aber nicht nur Produkutionssprozesse von linearen zu zyklischen Prozessen umzustellen sondern auch das Lernen zu verzichten und weniger zu verbrauchen.4

The first group of people that urgently need to change their behaviour are the designers themselves.5

(Fuad-Luke 2009)

Kommunikationsdesign und Awareness

Wo also ansetzen, wenn es um eine Veränderung geht? Langfristig müssen Desinger*Innen Verantwortung für ihre Rolle als Wissensvermitler*Innen übernehmen. Natürlich ist es nicht nur Aufgabe der Gestaltung, da eine gesellschaftliche Veränderung zu Konsum und Verbrauch notwendig ist, um ernstzunehmende Ziele auch langfristig zu erreichen. Allerdings gibt es Möglichkeiten, die gezielt dem Bereich Kommunikationsdesign zugeschrieben werden können:

Mithilfe des Konzept des Behavioural-Change-Cycle wird beschrieben, wie verändertes Verhalten nachhaltig gefestigt werden kann. Er besteht aus Pre-Contemplation, Contemplation, Preparation, Action und Maintenance. Verhaltensänderung beginnt bei Pre-Contemplaition, also dem “Vor-Bewusstsein” für ein Problem. In dieser Phase ist noch keine Veränderung zu ewarten, allerdings gibt es etwas, dass in die nächste Phase der Veränderung steigern lässt: Awareness und Information, und die liegt unter anderem in der Hand von Kommunikationsdesigner*Innen.6

Quellen:

1 Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London, S23
2 Lobe, Adrian (2019). Wie klimaschädlich ist das Internet? https://www.derstandard.at/story/2000109723757/wie-klimaschaedlich-ist-das-internet (23.12.21). Wien
3 Ndem, Emmanuel Joseph (2019). The place of a graphic designer in environmental sustainability. in: International Journal of Engineering Applied Sciences and Technology. Vol. 4. 251-257
4 Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London
5 Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London. S87
6 University of Rhode Island. Stages of Change. https://web.uri.edu/cprc/transtheoretical-model/stages-of-change/ (25.10.2021), Kingston

Cinematic Keyframe Concept Art, Matte Painting and Found-Footage-Style Films: Finding a Theme

Definieren von Interessensgebieten

Der erste Blogeintrag wird sich wohl vorwiegend mit der Einschränkung und Konkretisierung der Recherchegebiete befassen. Die kurze Auseinandersetzung der vorerst gewählten Themengebiete zeigt einige Überschneidungen, was es durchaus rechtfertigt alle drei bisher recherchierten Themen zu präsentieren.
Als übergeordnetes Theme aller drei Themen präsentiert sich die Pre-production und Production Phase von Filmen in der Entertainment Industrie. Vor allem der Bereich Konzept Visualisierung und Kommunikation von Narrative und Stimmung, in Form von Illustrationen, ließe eine Umsetzung als praktisches Werkstück zu.

Thema 1:
Cinematic Keyframe Concept Art

Was sind Keyframes?
Als “Keyframes” bezeichnet man in der Pre-production von Filmen (teilweise auch Story-fokussierten Spielen) besonders wichtige Momente der Geschichte. Diese Schlüsselszenen sind meist als Konzept Illustrationen weit detaillierter ausgeführt, als beispielsweise ein Storyboard und können dem Direktor oder Regisseur bereits ein klares Bild davon geben, wie der fertige Film aussehen könnte.
“A key frame is a rendering depicting a particular moment in the script or story.” – Tim Flattery

Cinematic Composition?
Keyframes sollten visuell die Geschichte und Stimmung des Filmes kommunizieren und dabei spielt das Arrangement von Bildelementen eine wesentliche Rolle. Die Anordnung der unterschiedlichen Formen (wenn man das Bild als eine rein zweidimensionale, grafische Komposition sieht) beeinflusst “look & feel”, aber auch narrative Aspekte von Filmen.
“The size of an object in the frame should be directly related to its importance in the story at that moment.” Alfred Hitchcock
Verschiedene Aspekte wie Seitenverhältnis, Drittelregel, Kameraposition, Balance, Focal Point, Tiefe, Licht etc. können als Werkzeuge verwendet werden, um den Fokus des Zuschauers zu lenken oder ihm diverse narrative Geschehnisse zu verdeutlichen.

Warum dieses Thema?
In den letzten Jahren sind mir beeindruckende Konzepte von Künstlern wie Jama Jurabaev, Maciej Kuciara, Jan Urschel usw. begegnet, die wie Screenshots direkt aus einem Film aussehen. Mit diversen 2D oder 3D Techniken erarbeiteten sie zusammen mit Direktoren und Regisseuren, wie letzten Endes das filmische Endergebnis aussieht. Für meine persönlichen Projekte würde ich mich gerne damit auseinandersetzen, wie ich meine Kreaturen oder Charaktere in stimmigen, filmischen Szenen präsentieren könnte. Dieses Thema würde mir zudem ermöglichen, ein praktisches Werkstück zu produzieren, welches auch narrativ etwas hergibt. Besonders interessiert bin ich daran, zu erforschen, welche Aspekte zu beachten sind, um eine stimmige Bildkomposition zu erstellen und diesen filmischen Look zu erlangen.


Maciej Kuciara: Battle Angel Alita Keyframe Concept Art



Maciej Kuciara: Gods of Egypt Keyframe Concept Art



Jama Jurabaev: Jurassic World: Fallen Kingdom Keyframe Concept Art

Literaturliste:

  • The Filmmaker’s Eye : Learning (and Breaking) the Rules of Cinematic Composition,Gustavo Mercado
  • The Filmmaker’s Handbook; A COMPREHENSIVE GUIDE FOR THE DIGITAL AGE, STEVEN ASCHER
  • Cinematic Concept Design with naughty Dog Art Director John Sweeney, Learn Squared (Online Class)
  • Keyframe Paintings Basics and Tips: https://blog.academyart.edu/keyframe-paintings-basics-and-tips/
  • Every Frame a Rembrandt: Art and Practice of Cinematography: Blain Brown
  • CREATING SCI-FI KEYFRAME CONCEPT ART: FROM SKETCH TO FINAL CONCEPT USING CINEMA 4D & PHOTOSHOP, SEBASTIEN HUE:
    https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-sci-fi-keyframe-concept-art
  • The 25 Best Cinematography Books for 2020: https://nofilmschool.com/best-cinematography-books

Thema 2:
Digital Matte Painting

Was ist  Matte Painting?
Matte Painting ist die Erstellung von Bildern imaginärer oder realistischer Kulissen für Filme mit digitalen oder traditionellen Maltechniken. Es eröffnet damit Zugang zu Orten, die von Kameras nicht erreicht werden können, und bietet die Möglichkeit, fiktive Universen zu erstellen. Diese Technik ist eine der wirtschaftlichsten, da sie das Erstellen umfangreicher Hintergründe ermöglicht, ohne dass physische Requisiten oder Gebäude erstellt werden müssen.

Modernes digitales Matte Painting
Während früher traditionelle Werkzeuge von Künstlern verwendet wurden, um Kulissen wie Kasernen, Schlösser und Inseln für Filme wie „King Kong“ oder „Dracula“ zu malen, arbeitet man heutzutage digital. Beim „digitalen Matte Painting“ werden verschiedenste Software und Techniken wie z. B. Photoshop für 2D Arbeiten (Malen, „Photobashing“), Maya und 3ds Max für 3D Assets und Nuke für den Compositing-Prozess zum Einsatz gebracht. Computer bieten die Möglichkeit effizient zu arbeiten, hoch realistische Hintergründe zu erstellen und auch Änderungen der Atmosphäre, des Wetters und der Tageszeit vorzunehmen. 3D Packages ermöglichen es, 2,5D-Aufnahmen mit 3D-Kameras zu animieren („Camera Mapping“) und komplexe Umgebungen wie ganze Städte, Planeten und Wälder zu erstellen. Matte Painting ist eine vielseitige Mischung aus digitaler Kunst, Überblendung von Fotos, Fotomanipulation und 3D-Effekten.

Warum dieses Thema?
Als Filmfan und Wertschätzer von realistischen Landschaftsbildern oder epischen Establishing Shots, als auch digitalen Illustrationstechniken, war Matte Painting etwas, mit dem ich mich schon länger auch im Rahmen eines praktischen Werkstückes beschäftigen wollte. Für die Unterhaltungsindustrie sind diese Illustrationen diverser Kulissen ein wesentlicher Bestandteil der Filmproduktion.

Steven Cormann


Matte Painting Studio, Client: Karakter, Shadow of War


Alien Covenant, Levente Peterffy

Literaturliste:

  • The Digital Matte Painting Handbook, David B. Mattingly
  • Schaffe neue Welten mit Matte-Painting: https://www.adobe.com/at/creativecloud/design/discover/matte-painting.html
  • 3D Matte Painting with Steven Cormann, Learn Squared (Online Class)
  • Matte Painting In Film, VFX & Animation: What It Is & How It Works: https://conceptartempire.com/matte-painting/
  • Digital Matte Painting (Diplomarbeit), Jennifer Wiesinger: https://phaidra.fhstp.ac.at/open/o:1636
  • Photoshop tutorial: How to create a matte painting in Photoshop: https://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/photoshop/create-an-epic-digital-matte-painting/#9
  • Hinter den Kulissen mit Sven Sauer (Interview): tor-online: https://www.tor-online.de/feature/und-der-ganze-rest/2016/09/interview-mit-matte-painter-sven-sauer/

Thema 3:
Found-Footage-Films

Zum Genre
Found-Footage ist ein Film-Subgenre, bei dem das gesamte oder ein wesentlicher Teil des Werkes so präsentiert wird, als ob es sich um entdeckte Film- oder Videoaufnahmen handelt. Die Ereignisse auf dem Bildschirm werden normalerweise durch die Kamera eines oder mehrerer der beteiligten Charaktere gesehen, oft begleitet von ihrem Echtzeitkommentar außerhalb der Kamera. Für zusätzlichen Realismus kann die Kinematographie von den Schauspielern selbst während ihrer Aufführung gemacht werden, und verwackelte Kameraführung und naturalistisches Schauspiel werden routinemäßig eingesetzt. Das Filmmaterial kann so präsentiert werden, als ob es “roh” und vollständig wäre oder als ob es von denen, die es “gefunden” hätten, zu einer Erzählung bearbeitet worden wäre.

Narratives Gimmik?
In einem Found-Footage-Film ist die Existenz der Kamera innerhalb der Handlung des Films gerechtfertigt, so dass die Tatsache, dass man als Zuschauer das Filmmaterial sieht, auch gerechtfertigt ist, im Gegensatz zu einem traditionellen Film, in dem es in der Geschichte des Films keine Erklärung dafür gibt, warum wir sehen, was wir sehen. Dies lässt bei Found-Footage-Filmen zudem zu, dass man diverse Effekten wie z.B. Flimmern, Sensorstörungen, Verwackelungen, Verzerrungen, Verschmutzungen der Linse etc. zum Einsatz bringen kann, um die immersive Wirkung des Mitfilmens zu verstärken und gleichzeitig die Presenz des verwendeten Filmmediums anzukündigen. Da herkömmliche Konventionen der Videoproduktion im Sinne dieses Stils gebrochen werden, könnte man jedoch auch argumentieren, dass sich mit dieser “Spielerei” schlechtes Filmemachen rechtfertigen ließe. – Auch dies bietet eine interessante Diskussionsbasis zu diesem Thema.

Warum dieses Thema?
Ich war schon immer fasziniert von der immersiven Qualität solcher Filme und den Möglichkeiten, die diese Art der Erzählung für eine narrative Umsetzung bietet. Diese Art zu filmen scheint von Konventionen herkömmlicher Videoproduktion ausgenommen zu sein und lässt sehr viel kreativen Spielraum zu, um die Wirkung des “unmittelbaren Dabeiseins” zu vermitteln. Auch dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstückes im Rahmen der Masterarbeit anbieten, wobei ich hierbei weniger einen fertigen Film in Betracht ziehe, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes oder Schlüsselszenen zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre und Stimmung, sowie die “Effekt-Spielerei” des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. Ich bin ein großer Fan von Horrorfilmen, die im Found-Footage-Style gedreht wurden und würde somit auch eher zu einer Umsetzung diesen Genres tendieren. Einige kurze Key-Frame Experimente habe ich bereits versucht (siehe Anhang).

Meine bisherigen Experimente (ZBrush, Quixel Bridge, C4D, Keyshot, Photoshop)

Literaturliste:

  • On Making A Found Footage Film (eBook), Rodney Cannon, 2018
  • Found Footage Horror Films: Fear and the Appearance of Reality, Alexandra Heller-Nicholas 2014
  • Found Footage Films 2020 (Subgenres of Terror 2020 (B&W)), Steve Hutchison 2020
  • Found Footage Horror Films: A Cognitive Approach (Routledge Advances in Film Studies), Peter Turner 2020
  • Are Found Footage Films Gimmicks To Excuse Poor Film-Making?, WhatCulture:https://whatculture.com/film/are-found-footage-films-gimmicks-to-excuse-poor-film-making
  • What are Found Footage Films?: foundfootagecritic: https://foundfootagecritic.com/found-footage-film-genre/
  • Editorial: An Apologist’s Rant: In Defense of Found Footage, dread central: https://www.dreadcentral.com/news/33208/editorial-an-apologist-s-rant-in-defense-of-found-footage/
  • Visual Trends: A History of the Found Footage Genre, videomaker: https://www.videomaker.com/videonews/2012/06/visual-trends-a-history-of-the-found-footage-genre
  • Found Footage Manifesto: The Huge Hidden Potential of the Found Footage Filmmaking Concept, Adrian Țofei 2013: https://adriantofei.com/writings/the-found-footage-manifesto/

Konkretisierung des Forschungsgebietes

Fazit
Vor allem die stilistischen Merkmale und narrativen Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen stellen ein Forschungsthema dar, welches ich persönlich als sehr spannend empfinde, auch wenn diese als Research-Themen sehr spezifisch zu sein scheinen. Dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstück im Rahmen der Masterarbeit anbieten. Ähnlich wie meine bisherigen Experimente zu diesem Thema wäre dabei jedoch meine Zielsetzung weniger die Umsetzung als fertiger Film, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre, Bildkomposition, Stimmung, als auch die immersive Qualität des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. – Eine Kombination von Thema 1 und Thema 3 also. Weitere Analyse zu visuellen und stilistischen Merkmalen und Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen, als auch Gedanken dazu, wie diese Aspekte in Form von Concept Art oder Keyframe Illustrationen kommuniziert werden können, scheinen für das weitere Vorgehen Sinn zu machen.


Themenauswahl

Dieser Erste Blog-Eintrag beschäftigt sich mit der Auswahl des Themas. Hier sind die drei Themen die mich persönlich interessieren.

1. Amokfahrt von Graz VR Dokumentation

Möglichkeiten/ Risiken

Zu viel Immersion? Zu heikel? Geschichte erzählen und miterleben

Originale Schauplätze

https://steiermark.orf.at/stories/3054047/

Quellen:

https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=X-XxDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=documentary+film&ots=WH-DNXSiJ-&sig=l8yLnddgQZyCHCtTlzXyPt6XiHI&redir_esc=y#v=onepage&q=documentary%20film&f=false

https://books.google.at/books?id=ZwDoDwAAQBAJ&pg=PR19&dq=documentary+film+vr&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwj66qKciNvzAhUtQvEDHbQ2A6wQ6AF6BAgEEAI#v=onepage&q&f=false

https://books.google.at/books?id=4D8xEAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=documentary+film+vr&hl=de&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=documentary%20film%20vr&f=false

https://books.google.at/books?id=2fkqDwAAQBAJ&pg=PT137&dq=documentary+film+vr&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwixiqv3iNvzAhU3SvEDHT_mA60Q6AF6BAgKEAI#v=onepage&q=documentary%20film%20vr&f=false

https://books.google.at/books?id=okgrDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=vr+storytelling&hl=de&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=vr%20storytelling&f=false

2. Twitch Integration Game

Spieler im Chat nicht nur Zuschauer sondern können aktiv ins geschehen eingreifen, spiel mit hoher Schwierigkeit, Zuschauer als faktor,

Beispiele Rimworld, Vermintide 2, deadcells

Twitch plays pokemon

Narrative mit Einfluss? Nicht nur Gimmik sondern Spielmechanik

Quellen:

https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2556288.2557048

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563218300712

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563217301930

https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/34944676/digra2014_submission_1271-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1634808801&Signature=R7zO4kgGUQdrRdP9tFT0k9LoGkhbS0ssvMEJKJzAVfpHISUjFZIbRMAcl5SXa9m0zzjY41Hx1I3hivZ0XbtnDS9ivBo3Us-cgSB4LBOO3oIT2gj8rQ6cT-MIzSy7fOStrDgRIH3T8c4mNo67AmJU2rg2t838R0XXp4XvfsNJoYryc2WrGzsnKXlLcgIuVAnV6IBufs7G7PhnsZF6WPtxNKHQcgXVoh8i~OZFzsJgWbipoDmqFRnEYXIX72hjpZ36hLTWJHhnNaJ2UMrW7xzNgwyGvTKzppZmlNCyrL4ejpx6X0Vm~Wa3hTCtiSh~I-e0nerA5tO-ItQUO2Fm~gr59A__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01972240490508081

3. Game Mechanics that matter

Unzählige Spielmechaniken, wenige wirklich meaning full, wie werden spielmechaniken richtig eingesetzt und umgesetzt. Emotionen erzeugen durch gameplay,

Journey, papers please, Telltale games

Quellen:

https://books.google.de/books?hl=de&lr=&id=76rbDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA361&dq=telltale+games&ots=uXWXU6SPu6&sig=w-UZGe_z1y2DE-PQYdRULnrtdMo#v=onepage&q=telltale%20games&f=false

https://www.igi-global.com/article/comic-books-video-games-and-transmedia-storytelling/147351

http://gamestudies.org/0802/articles/sicart?viewType=Print&viewClass=Print

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-89222-9_14

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296318304739

Auswahl

Nach dem persönlichen Gespräch führt mich meine Wahl zu einer Kombination aus Twitch Integration udn Game Mechanics that matter. Ich werde mich nun vertiefend mit dem Thema ausseinandersetzten.

Orientation with Audio (Nachtrag KW 40)

Die erste Woche meines Master-Studiums „Sound Design“ hat begonnen und der Auftrag nach der Ideenfindung für die zweijährige Projektarbeit hat nicht lange auf sich warten lassen.

Bevor ich in die Details meiner Projektarbeit gehe, möchte ich mich kurz mal vorstellen. Mein Name ist Lukas Steinegger, ich bin 28 Jahre alt und mein Leben dreht sich hauptsächlich um Sound. Deshalb auch das Master-Studium „Sound Design“ an der FH Joanneum.

Die Besonderheit dieses Studiums ist, dass wir in Betreuung mit einem Professor der Kunstuniversität Graz ein Projekt umsetzen, welches sich über die gesamte Studienzeit (2 Jahre) erstreckt. Am zweiten Tag bekamen wir den Auftrag, eine Idee mit revolutionären Charakter zu finden. Diese wurde dann auch gleich zwei Tage später vor unseren Lehrenden präsentiert.

Die Suche hatte begonnen…

Spontan kamen mir drei Ideen:

  1. ein auditives Leitsystem, welches sich in die örtlichen Gegebenheiten einfügt
  2. eine “Movie Scoring Gitarre” mit eingebauten Effekten, um im one-take Szenen vertonen zu können
  3. die Konzeption und Installation einer mediativen Audiooase inmitten der Stadt Graz

Priorisiert habe ich die Idee Nr. 1.

Originaltext der Präsentation:

Technology is constantly dehumanizing interactions. In a constantly vibrating environment, humans can easily lose touch with reality due to communication with machines. In this project, I would like to discover a way to communicate and interact in a (more) human way with sound in public. The idea for this project is to install an audio orientation system in the public space. This could be in a museum in the public transport system or in a building of the city authorities. For this work, audio should consist of a sound icon with or without a voice. Sound also can change people´s moods. Therefore the genetics of the space itself should be considered when creating the audio. Sustainability and human psychology play an important role in the composition as well. Another important aspect which should be considered is the room. For this project, I would also like to borrow elements from the sound branding process. The goal is to create a holistic orientation system that fulfills its purpose in the chosen area.  Framework conditions: Location of the orientation system, time of the day, variations, gender, mood, purpose, sound ecology, sustainability, branding process

Ich bin schon gespannt, welchen Professor ich zugeteilt bekomme.

Gendersensibles Design im Employer Branding

Plakate, Anzeigen, Social Media Posts – auf verschiedenen Plattformen werben Unternehmen zukünftige Mitarbeitende. Wie in anderen Bereichen des Marketings finden sich auch hier immer wieder (bild-)sprachliche Kompositionen, die mit Sexismus spielen, auf veraltete Rollenbilder zurückreifen und gesellschaftlich geprägte geschlechterabhängige Machtkonstruktionen rekonstruieren. Auch wenn nicht alle Beispiele im gleichen Ausmaß sexistisch sind, kommt es häufig vor, dass bestimmte Geschlechter, wenn auch möglicherweise unbewusst, von Stellenausschreibungen o.Ä. mehr angesprochen werden als andere. So könnte ein eher maskulines Design andere Geschlechter ausschließen, die ursprünglich ebenfalls durch die Stellenanzeige erreicht werden sollten. 

Klassische Stellenanzeige für handwerkliche Berufe.

Inwiefern dies dazu beiträgt, dass auch heute in einigen Berufen eine ungleiche Verteilung der Geschlechter besteht, ist unklar. Weiter stellt sich die Frage, inwieweit visuelle Mittel, neben einfachen sprachlichen (gendergerechte Sprache etc.), entweder gezielt bestimmte Geschlechter, für die Aufhebungen dieser Ungleichverteilungen, ansprechen können oder andersherum, Stellenanzeigen gestaltet werden können, die genderneutral funktionieren. 

Die Volkswagen AG zum Beispiel gründete die sogenannte „Volkswagen Diversity Werkstatt“, welche die Recruiting Kampagne „Hello Possible“ erarbeitete. Mit dieser sollten speziell Frauen angesprochen werden, um ihren Anteil im Unternehmen und damit in einer durch Männer dominierten Branche zu erhöhen. Bei Betrachtung der Anzeigen fällt schnell auf, dass zum Beispiel Farben verwendet wurden, die eher weiblich konnotiert sind. Dazu kommen plakative Abbildungen von Frauen und Headlines, wie „Thinktank Girl“. Im Zusammenhang mit Beispielen wie diesen, wäre es interessant zu untersuchen, ob eine so offensichtliche Ansprache von Frauen diese tatsächlich motiviert oder doch eher dazu führt, dass sie sich auf gesellschaftliche Klischees ihres Geschlechts reduziert fühlen und Arbeitgeber*innen wie die Volkswagen AG deswegen als eher unattraktiv empfinden. 

Ist eine direkte Ansprache bestimmter Geschlechter auf diese Weise die einzige Möglichkeit, um eine Auswirkung auf eine größere geschlechtliche Vielfalt in bestimmten Berufen zu erzielen? Gibt es überhaupt so etwas wie “genderneutrales” Design?

Stellenanzeigen der Volkswagen “Hello Possible” Kampagne (Diversion Werkstatt).

Literatur zum Thema

Brandes, Uta. Designing Gender oder Gender Design? Zur Geschlächtersprache in der Gestaltung. Online unter: https://www.forum-holzbau.ch/pdf/meran10_Brandes.pdf [24.10.2021].

Chefsache.de (2020). Volkswagen Recruiting-Kampagne „Hello Possible” für mehr Frauen. Online unter: https://initiative-chefsache.de/vw-recruiting-kampagne-hello-possible/ [24.10.2021]. 

Damelang, A., Rückel, AK. Was hält Frauen von beruflichen Positionen fern? Ein faktorieller Survey zum Einfluss der Gestaltung einer Stellenausschreibung auf deren Attraktivitätseinschätzung. Köln Z Soziol 73, 109–127 (2021). https://doi.org/10.1007/s11577-021-00729-z

Göddertz, Silke (2014). Gender Diversity als Einflussfaktor auf Zielgrößen des Employer Brandings : eine empirische Analyse zur Gewinnung von Erkenntnissen über das Recruiting von Frauen. Kovač Verlag, Hamburg. 

Haede, U., Moritsch, S. (2020). Endweder oder – sowohl als auch. Gendersensibles Design / Textbuch. New Design Uneversity Privatuniversität GesmbH. Online unter: https://www.ndu.ac.at/news-aktuelles/publikation-gendersensibles-design/ [24.10.2021]. 

Heider-Winter, C. (2014). Vielfalt gestalten – Unterschiede würdigen: Gender, Diversity und Inklusion als Dimensionen im Employer Branding. Springer VS, Wiesbaden. 

Hempel, B. (2019). Offene Gestaltung für offene Lebensformen. Online unter: https://www.deutschlandfunk.de/gendersensibles-design-offene-gestaltung-fuer-offene.807.de.html?dram:article_id=463923 [24.10.2021]. 

Design in a Circular Economy

Nachhaltiges Design

Viele Design Disziplinen erleben einen spürbaren Wandel im Diskurs um ökologische Produktionsweisen. Die Rolle des Kommunikationsdesigns scheint allerdings oftmals eine unterschätzte, da die Gestaltung nicht immer gegenständlich ist oder abseits von Print Medien mit einem konkreten Produktzyklus verbunden wird. Dabei beinhalten nachhaltige Strategien im Kommunikationsdesign mehr als die Frage nach der Auswahl von Drucksorten.1

Kommunikationsdesign als Medium wird oft definiert als das Senden einer Botschaft mit anschließender Übermittlung bei den jeweiligen Empfänger*Innen. Diese Idee von Design als transpartentes, rein informatives Werkzeug entzieht sich jedoch der entscheidenden sozialen Verantwortung gegenüber denjenigen, welche die Botschaft der von ihnen gestalteten Produkte konsumieren.2

Entwerfen. Unterwerfen. Alles, was gestaltet ist, unterwirft uns unter seine Bedingungen. Gleichzeitig befreit uns das Gestaltete aus dem Zustand der Unterwerfung, der Unterworfenheit. Design schafft Freiheit, Design ermöglicht Handlungen, die zuvor nicht möglich oder nicht denkbar waren.

Friedrich von Borries 2016

Das Problem mit der Nachhaltigkeit

Nachhaltiges Produzieren bedeutet nicht automatisch sozial gerecht zu sein und obwohl einige Konzepte positive Auswirkungen auf bestimmte Umweltziele haben, ist nachhaltiges Gestalten auch in vielen Fällen die Beibehaltung oder Reproduktion eines problematischen Ist-Zustandes.3

Kreislaufwirtschaft statt linearer Wirtschaft

Das Konzept der Kreislaufwirtschaft wird mittlerweile in einigen Design Disziplinen, wie beispielsweise dem Produktdesign, vermehrt diskutiert. Sie unterscheidet sich insofern von dem aktuellen „linearen“ Wirtschaftsmodell dadurch, dass Produkte und ihre Bestandteile nach dem Verbrauch bzw. am Ende ihres Nutzungszeitraumes nahezu komplett recycelt werden können.4

Obwohl die Kreislaufwirtschaft lange als Utopie galt, ist sie eine der wenigen Lösungsstrategien gegen eine globale Ressourcenknappheit, die langfristig gesehen nicht nur zu Umweltproblemen, sondern auch zum Anstieg der Rohstoffpreise führt, was wiederum wirtschaftliche und soziale Nachteile für Konsument*Innen verursacht.5

Um kreislauffähige Produkte zu gestalten, benötigt es umfassende Veränderungen in Produktionsprozessen, die schon bei der Entwicklung beginnen. Sämtliche Ebenen der Wertschöpfungskette müssen neu gedacht und koordiniert werden, außerdem braucht es aktive Zusammenarbeit von Politik, Wirtschaft und Wissenschaft sowie Partizipation aus der Gesellschaft. Das wiederum ist eine komplexe Kommunikationsaufgabe, die einerseits Bewusstsein für Stoffkreisläufe und Recyclingmaterialien sowie deren konkrete Weiterverwertung schaffen muss.6

Quellen:
1 Ndem, Emmanuel Joseph (2019). The place of a graphic designer in environmental sustainability. in: International Journal of Engineering Applied Sciences and Technology, 2019. Vol. 4. 251-257
2 Barnard, Malcolm (2005), Graphic Design as Communication (1st. ed.), Routledge
3 Marcuse, Peter (1998) Sustainability is not enough. in: Environment and Urbanization, Vol. 10. 103
4 Circular Futures, Kreislaufwirtschaft, https://www.circularfutures.at/themen/kreislaufwirtschaft/ (19.10.2021), Wien
5 Design Austria (2019), Qualitätsstandards für Circular Design, https://www.designaustria.at/wp-content/uploads/qfcd_19_web.pdf (19.10.2021), Wien
6 Dumée, L.F. (2021), Circular Materials and Circular Design, Review on Challenges Towards Sustainable Manufacturing and Recycling, in: Circular
Economy and Sustainability https://doi.org/10.1007/s43615-021-00085-2