Kids and Interaction (VII): 125 Universal Principles of Design. Part 3. Another principles to have in mind.

As discussed in the previous post, it is again intended to mention principles that may be important for the design and organisation of children’s exhibitions. Although it is true that they all have a certain importance when designing a new project at any point. I will mention those that have caught my attention.

In this case, we will mention those principles that may be important, but are difficult to analyse, so they cannot be added to the data included in the database mentioned in post number III.

These principles are taken from the book Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design. Listed below are those that may be important to keep in mind when making interfaces for children, they will be organised in alphabetical order.

Garbage in – garbage out

This principle aims to explain the importance of getting the right input in order to get the right output. For this purpose, the use of warnings and confirmations when pressing buttons is recommended.

In the case of children this can be a way to avoid errors, as it may be easier for them to misinterpret the content.

Gutenberg diagram

A diagram that describes the general pattern followed by the eyes when looking to information. It will be important to keep this in mind in order to place the little information in an organised and understandable way.

3 Design Layouts: Gutenberg Diagram, Z-Pattern, And F-Pattern - Vanseo  Design
Gutenberg diagram

Okham’s Razor

Implicit in Ockham’s razor is the idea that unnecessary elements decrease a design’s efficiency and increase the probability of unanticipated consequences. Adding unnecessary content can be distracting, especially in interfaces aimed at children. Children tend to click on everything (as we studied in post II), so avoid adding content that could be clicked on by mistake.

Readability

It is important to target the content of an interface to our audience. In this case, the idea is to target children (to reduce, children between 6 and 8 years old), so the ease of reading is very important, especially because of the amount of vocabulary that is understood by children at this age.

There are many formulas to check that a text is easy to read, in this case the Fry graph is presented, in which certain calculations must be made from a piece of text of about 100 words to determine the complexity of the text. In our case, we should focus on fitting levels 1, 2, 3 for children between 6 and 8 years old.

Fry's Graph
Fry’s readability graph.

REFERENCES

Fry, E. B. (1969). The readability graph validated at primary levels. The reading teacher22(6), 534-538.

Hernandez, A., & Resnick, M. L. (2013, September). Placement of call to action buttons for higher website conversion and acquisition: An eye tracking study. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting (Vol. 57, No. 1, pp. 1042-1046). Sage CA: Los Angeles, CA: SAGE Publications.

Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Elam, K. (2010). Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design. Rockport Publishers. https://books.google.at/books?id=3RFyaF7jCZsC

Kids and Interaction (VI): 125 Universal Principles of Design. Part 2.

This second part is a continuation of the previous analysis of the 125 Universal Design Principles. In this case, I will mention the principles that are easy enough to analyse so they can be included in the database generated previously in the post III. This ones were found in between the last 95 principles of the book Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design.

When reading the rest of the principles, I realised that a lot of them are useful, although difficult to analyse on site, especially without being able to access the exhibits in person and having to rely on texts, videos and images. Therefore, another post will be dedicated to mention interesting principles for children’s interface design.

The principles and the reasons why they might be interesting are listed below. Some of them will be grouped together because of their similarities.

Important for the exhibition organisation (physical space)

Entry point

The Entry Point principle aims to explain the best ways to give a good first impression of the exhibition. For this, both Points of Prospect and Progressive Lures should be taken into account. The aim is to achieve a good navigation of the space, so that it is not only easy, but also attractive.

The clear example shown in the book is the queues at theme parks, where not only the long queue is hidden, but on the way to the attraction there are various distractions (televisions, stories…).

Prospect-Refuge

Similar to the previous principle, the aim is to organise the space in the best possible way. To this end, what are called unobstructed views (prospects) and areas of concealment and retreat (refuges) are taken into account. A good space is one in which people will be able to see what is there without needing to be seen. It is about giving some privacy in a shared space.

In the case of children’s exhibits, you could create walls that resemble mazes.

Wayfinding

In this principle, many points are taken into account, such as orientation and decision making.

For a children’s exhibition, it may be interesting to allow them freedom of play and discovery, but there may be other installations that seek order, so a navigation map could be included to give the children a sense of adventure (immersion).

Immersion

In order to get the user to concentrate on the installation, it is necessary to distract them from the real world. That’s why the installations that provide the most fun and satisfaction are those that get the user out of the real world and into the adventure.

As previously mentioned in the Wayfinding principle, it can be interesting for the child to experience his or her own adventure with a map of the room included.

Storytelling

In order to attract users, it often helps to use storytelling, i.e. a story that brings the user closer to the content of the exhibition.

This detail can help the child’s immersion much more, as having a story that guides them through the different points could be a favourable detail.

Savana Preference

Related to the principle of Biophilia Effect (seen in the previous post), this indicates that savannah landscapes are usually preferred over other landscapes.

The book itself explains that this is a very common detail in the perception of children, who prefer more park-like spaces.

Important for the way of showing information

Highlighting

It is important how much text we want to highlight using highlighting methods such as bold, italics or underlining. However, it is important not to overuse this concept.

You can use methods such as colours, typeface or even the blinking effect (which is used more in lights than in text).

Legibility

In the same way, the text sizes as well as the contrast of the background with the text have to be taken into account.

This can be a difficult principle to analyse from photos or videos alone, but it can be reduced to questions posed in post III such as:
Is the text size large?
How much text is there?

Iconic Representation

This was an important point mentioned in previous posts, since when looking at interfaces aimed at children, they tend to take everything they see seriously. That is why special attention should be paid to the type of icon displayed. The most appropriate for children would be similarity (images that are visually analogous) and examples (commonly associated).

Picture Superiority Effect

This principle seems obvious, but it becomes even more important when addressing children. As discussed in post II, it is important to reduce the amount of text in interfaces aimed at children and increase the amount of images. In the end, images are remembered much more than text.

REFERENCES

Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Elam, K. (2010). Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design. Rockport Publishers. https://books.google.at/books?id=3RFyaF7jCZsC

Gendersensibles Design im Employer Branding – Mein Fazit für dieses Semester

Zum Ende dieses Semesters möchte ich mit meinen bisherigen Erkenntnissen des Kurses zum Thema Gendersensibles Design im Employer Branding gerne zu einem Zwischenfazit kommen. Aus diesen möchte ich Schlüsse für die weitere Bearbeitung der Thematik ziehen. 

Zu Beginn habe ich mich grundlegend mit einigen Begriffen der Gender Studies beschäftigt. Eine wichtige Erkenntnis hieraus war, dass mit „Gender“ keinen Falls eine natürliche Gegebenheit gemeint ist. Unterschiede zwischen den Geschlechtern haben sich aufgrund von gesellschaftlichen Strukturen und Zuschreibungen entwickelt und verfestigt. Biologische Merkmale sind dabei nicht die Grundlage von Gender, sondern bloß ein Teil dessen Entwicklung. 
So wie jede Person von gesellschaftlichen Vorerfahrungen geprägt ist, die ihr Handeln bestimmen, sind es auch Designer*innen. In ihre Gestaltungen fließen immer, wenn auch unbewusst, Rollenbilder, Klischeevorstellungen und Vorurteile. So konnte bereits beobachtet werden, dass Frauen* und Männer* unterschiedliche Designansätze hervorbringen. Hinzu kommt, dass die Verteilung der Geschlechter in den unterschiedlichen Designdisziplinen sehr unausgeglichen ist. Während meiner Recherche habe ich mich verstärkt mit Literatur von Dr. Uta Brandes auseinandergesetzt. Sie ist Professorin für Gender und Design und stellt die These auf, dass es, bezogen auf Design so etwas wie Genderneutralität nicht geben kann, solange soziale Unterscheidungen von Geschlechtern bestehen. Der Ansatz des sogenannten gendersensiblen Designs als Gegenentwurf hat einen kritischen und sozial anspruchsvollen Charakter, in dem Wissen, dass Genderneutralität (fast) nicht zu erreichen ist. Für die Designpraxis bedeutet er zum Beispiel, dass möglichst in gemischt-geschlechtlichen Teams gearbeitet werden sollte sowie, dass Designschaffende eine gewisse Kritikfähigkeit und die Bereitschaft ihre eigene Arbeit zu hinterfragen mit bringen müssen. 
Schon früh kam für mich die Frage auf, inwiefern es, wenn genderneutrales Design tatsächlich nicht möglich ist, vertretbar wäre, ein bestimmtes Geschlecht direkt anzusprechen. Eine Herangehensweise wie diese könnte zum Beispiel dann in Erwägung gezogen werden, wenn es darum geht, mit Stellenanzeigen gezielt Frauen* anzusprechen, weil sie bisher in einem Unternehmen stark unterrepräsentiert sind. Wenn allerdings gendersensibles Design bedeutet, davon abzusehen klischeehafte Darstellungen zu verwenden, man allerdings bestimmte Gender-Design-Codes für eine konkrete Ansprache nutzt, kann diese dann überhaupt nicht-klischeehaft sein?
Dazu habe ich mir im Laufe meiner Recherche einige Beispiele und Umsetzungen aus der Praxis angeschaut und schnell gemerkt, dass es tatsächlich zwei unterschiedliche Herangehensweisen zu geben scheint. Da wären einmal Design-Teams, die versuchen mit ihrer Gestaltung möglichst neutral zu wirken, wie zum Beispiel beim Branding für das Unternehmen Mylo und auf der anderen Seite beispielsweise der US-Mietwagenservice True Car, welcher in seinem Branding feminine und Maskuline Design-Codes kombiniert. Da gibt es eine harte, technische Seite, die sich eher männlich liest und eine weiche, farbenfrohe Seite, die einen weiblichen Eindruck macht. Mir persönlich haben die Designs am besten gefallen, die einen möglichst hohen Grad an Neutralität anstreben. 

Bei der Themenvorstellung in meinem ersten Blogbeitrag habe ich eine Kampagne von VW vorgestellt, mit der konkret Frauen* überzeugt werden sollten, sich bei dem Unternehmen zu bewerben. Dabei nutzen sie Slogans wie z.B. „Think Tank Girl“ und verwensen Rosa- bzw. Lila-Töne. Bei Gestaltungen wie diesen ließe sich die Frage stellen, ob sich Personen, die sich als Frauen* identifizieren, angesprochen fühlen oder möglicherweise nicht ernst genommen. Um Fragen wie diese zu beantworten, könnte man innerhalb einer weiteren Erarbeitung des Themas qualitativ oder quantitativ abfragen, wie Stellenanzeigen wie diese auf die Zielgruppe wirken und inwiefern sie von diesen wirklich abgeholt werden. Wichtig wäre es hier, im Hinterkopf zu behalten, dass mit Forschungen, für die das Verhalten bestimmter Geschlechter untersucht wird, immer eine, meistens binäre, Unterscheidung dieser vorgenommen und weitergegeben wird. Die Gender-Forschung ist sich dieses Paradoxes schon lange bewusst, allerdings gibt es bisher noch keine einheitlichen und wirklich zufriedenstellenden Lösungsansätze. Deswegen gilt es bisher, reflektiert an die Thematik heranzugehen und Fragestellungen bzw. Ergebnisse jederzeit zu hinterfragen. Wie bereits eingangs festgehalten, möchte ich mich konkret mit dem Thema Gendersensibles Design im Bereich des Employer Brandings auseinandersetzen. Weil es dazu in einem sehr geringen Umfang Literatur gibt, habe ich mir zunächst genauer angeschaut, wie es generell mit dem Thema Gendersensibilität im Employer Branding aussieht. Insgesamt findet man auch hier nur wenige Forschungen, trotzdem lässt sich aus der vorhandenen Literatur herauslesen, dass Arbeitnehmer*innen von Genderawareness und Gleichbehandlung in Unternehmen nur überzeugt werden können, wenn diese Werte innerhalb der Organisation auch tatsächlich gelebt und umgesetzt werden. Es reicht also nicht, sich diese bloß „auf die Fahne zu schreiben“. Unternehmen, die sich wiederrum nachhaltig mit der Thematik auseinandersetzen, wirken nachweislich vor allem auf Frauen* als attraktivere Arbeitgeber*innen. 

Ich habe mich außerdem konkret mit dem Thema Gender in Stellenanzeigen auseinandergesetzt und hier schnell gemerkt, dass sich Untersuchungen in dem Bereich vermehrt auf das Wording und weniger auf die Gestaltung der Anzeigen beziehen. Allerdings gibt es bereits bei den verwendeten Formulierungen noch immer Luft nach oben. Untersuchungen zeigen, dass Jobtitel (in Deutschland) zwar in den meisten Fällen durch ein „(m/w/d)“ ergänzt werden, trotzdem werden die Stellenbezeichnungen selbst nur in wenigen Fällen gegendert, bzw. geschlechtsneutral Formuliert. Studien zeigen, dass letzteres vor allem Frauen* von einer Bewerbung abhalten kann. Hinzu kommt, dass häufig Adjektive bzw. Charaktereigenschafften genannt werden, die als geschlechtsspezifisch wahrgenommen werden. So werden Begriffe wie „durchsetzungsstark“ als eher maskulin verstanden und solche wie „kommunikationsfreudig“ als eher feminin. Erneut kommt es dazu, dass Frauen* bei einer Verwendung männlicher Adjektive eher davon absehen, sich auf eine Stelle zu bewerben. 

Insgesamt zeigt sich, dass Gendersensibles Design im Employer Branding ein Thema ist, welches bisher nicht nur unzureichend erforscht wurde, sondern auch in der Praxis, trotz großer Relevanz, noch nicht ausreichend mitgedacht bzw. umgesetzt wird. Es lässt sich auch feststellen, dass es eine sensible und reflektierte Vorgangsweise bedarf. 

#6 — WCAG

Howdy! This blog post provides a short and crisp overview of accessibility (design) particularly as it applies to web standards.  Accessibility is a topic that has been mentioned many times in recent entries, so it’s time to dig a bit deeper. The purpose of the entry is mainly to refer to existing standards, to have the possibility to retrieve direct links at any time. So let’s start.

As we heard before accessibility refers to the design of the environment so that it can also be used and perceived by people with impairments without additional assistance. Accessible design focuses on the outcome or end result of a design project. It’s based on accessibility guidelines published by various governmental and industry groups, which aim to make sure people with disabilities can access websites and other digital products effectively.

In terms of web accessibility, an important metric is the WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) standards by W3C. WCAG are developed through the W3C process in collaboration with individuals and organizations around the world. The goal is to create a single common standard for web content accessibility that meets the needs of individuals, organizations, and governments internationally.

WCAG documents explain how to make web content more accessible to people with disabilities.

‘Web content’ generally refers to the information on a web page or in a web application, including: Natural information (text / images / sounds) and Code or markup (defining structure, presentation, etc.)

There are two editions of the specifications, each of which extends over several pages and describes individual cases in detail. Since it makes little sense to copy the content to this blog post, I hereby refer to the two versions for further readings:

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0; W3C Recommendation 11 December 2008: 
https://www.w3.org/TR/WCAG20/

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1; W3C Recommendation 05 June 2018:
https://www.w3.org/TR/WCAG21/

Another useful guide is provided by WUHCAG — Web accessibility for developers, which also builds on the WCAG standards. However it is structures as a checklist with different accessibility criteria levels. Thus it makes a good starting point to adapt or start accessibility on websites.
https://www.wuhcag.com/wcag-checklist/

Nevertheless, I want to provide the most important points from the Guideline 2.1. which are divided into four basic principles for accessible web content.

Perceivable

  • Provide text alternatives for non-text content.
  • Provide captions and other alternatives for multimedia.
  • Create content that can be presented in different ways, including by assistive technologies, without losing meaning.
  • Make it easier for users to see and hear content.

Operable

  • Make all functionality available from a keyboard.
  • Give users enough time to read and use content.
  • Do not use content that causes seizures or physical reactions.
  • Help users navigate and find content.
  • Make it easier to use inputs other than keyboard.

Understandable

  • Make text readable and understandable.
  • Make content appear and operate in predictable ways.
  • Help users avoid and correct mistakes.

Robust

  • Maximize compatibility with current and future user tools.

Each of these different principles have a success rating of either A, AA, or AAA. An A rating is the minimum requirement for having an accessible site and AAA is the gold standard of accessibility.

The Web-Zugänglichkeit-Gesetz (WZG) is the country-specific accessibility law in Austria, which builds on the WCAG standards. 

https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=20010727

Accessibility is a team effort between designers, developers, copywriters, and content creators. To create an accessible end product, everyone must work together and design with the guidelines in mind. Thus to establish an holistic approach of UX, accessibility needs to be one of the pillars on which it is built.
Especially the discipline of Interaction Design indicates potential for creative design approaches of accessible products. Be it high-tech glasses that you wear to see or navigate, be it a smart way to hide your hearing aid, be it a flexible interface design for different user groups, etc.

Sources:
https://www.behance.net/gallery/134331461/Accessibility-Redesign-Maxim?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20ux
https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=20010727
https://www.w3.org/TR/WCAG21/
https://www.w3.org/TR/WCAG20/
https://de.wikipedia.org/wiki/Barrierefreiheit
https://siteimprove.com/de-de/barrierefreiheit/checker-fuer-digitale-barrierefreiheit-wcag/?utm_campaign=dach_fy20_ppc_accessibility&utm_source=google&utm_medium=ppc&utm_content=wcag&utm_term=wcag%20w3c&campaign_id=11124962525&ad_group_id=110140008158&ad_id=524505898076&match_type=e&target=kwd-635041431331&gclid=CjwKCAiAlrSPBhBaEiwAuLSDUAPZv0S-5s0rebzzUH8GkRadA1ETVrYNc7EFOTty8epQ2xeClh9evxoChIEQAvD_BwE
https://uxplanet.org/a-primer-to-web-accessibility-for-designers-2c548448c612
https://www.behance.net/gallery/102184455/Teman-Netra-%28ver-10%29-App-for-the-Visually-Impaired?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20ux
https://www.behance.net/gallery/79659409/LIBRANDO?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20design
https://www.behance.net/gallery/132043961/Axces-Accessible-Door-Handle?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20design

Wer will ich sein?

Eine kurze Einführung ins Charakter Design

Unter Charakterdesign versteht man die vollständige Gestaltung der Ästhetik, der Persönlichkeit, des Verhaltens und des visuellen Erscheinungsbildes einer Figur. Charakterdesigner entwerfen Figuren als Transportmittel für die Erzählung einer Geschichte. Das bedeutet, dass jeder Aspekt einer Figur, wie z. B. Formen, Farbpaletten und Details, aus einem bestimmten Grund ausgewählt wird.

Die Details der Persönlichkeit eines Charakters geben den Charakterdesignern oft Aufschluss über die visuellen Attribute eines Charakters.  Prinzipien wie die Farbtheorie, die Formensprache und sogar die allgemeine Psychologie helfen einem Künstler, ein effektives Charakterdesign zu entwerfen.

Schlüsselkomponenten eines guten Charakterdesigns:

  • Silhouette
  • Farbpalette
  • Tiefendarstellung

Der Zweck eines Charakterentwurfs

Videospiele, Zeichentrickserien und Filme werden alle von einer Geschichte angetrieben. Und Geschichten werden durch Charaktere vorangetrieben. Ziel des Charakterdesigns ist es, diese Charaktere ansprechend, visuell stimulierend und einprägsam zu gestalten.

Character Designs sind Werkzeuge des Storytellings. Jeder Charakter ist wie ein Blutgefäß für eine Geschichte. Ohne Persönlichkeit, Ideen und Gefühle eines Wesens würde die Erzählung aussterben.
Elemente wie Verhalten, Bewegung und das Ausleben von Gefühlen sind essenziell, um einen Charakter zum Leben erwecken zu können.

Das Auftreten vermittelt körperliche oder emotionale Eigenschaften und auf welche Art und Weise diese vom Charakter selbst übertragen werden können. Je besser beim Entwerfen mit Formen und Konturen gearbeitet wird, desto harmonischer wirken die entwickelten Konzepte auf den Betrachter. Auch unrealistische Designs müssen der Anschaulichkeit halber immer glaubhaft bleiben.
Aus diesem Grund beeinhaltet die Arbeit eines Character Designers sowohl das Zeichnen, sowie Storrytelling und Animation. Aber auch die Prinzipien des Grafik Designs und die Psychologie sind Aspekte, die berücksichtigt werden müssen.

Formensprache, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=vxX_o5E9dgU
Farbpsychologie, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=lINVnA3rVIE&t=3s
Gutes und schlechtes Charakterdesign, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=8wm9ti-gzLM&t=3s

Wie erstellt man einen Charakter

  1. Eine Vorgabe schreiben
    Ein guter Charakterdesigner beginnt immer mit der Geschichte. Um den Zweck einer Figur in einer Geschichte einzugrenzen, sollte man eine Vorgabe schreiben. Diese Vorgabe gibt eine klare, eindeutige Richtung vor, in die eine Figur gehen soll.
  2. Ressourcen und Referenzen sammeln
    Wie bei jeder Form von Kunst ist Inspiration unerlässlich. Diese Referenzen können aus jedem Medium stammen, z. B. aus der Animation, der Fotografie, dem Kino, den Comics oder der Malerei.
  3. Ein Thumbnail erstellen
    Hierbei wird experimentiert und lose Skizzen werden erstellt, um eine Vorstellung davon zu bekommen, in welche Richtung es gehen soll. Es gibt verschiedene Ansätze für Thumbnails. Ein gängiger und effektiver Ansatz besteht darin, zunächst Silhouetten zu skizzieren. Silhouetten geben den Charakterdesignern eine Blaupause, die dann mit mehr Details überarbeitet werden kann.
  4. Fertigstellung von Details und Linienführung
    Durch das Hinzufügen von Linien, Farben und Details werden die Entwürfe weiter ausgearbeitet und in einen endgültigen Zustand gebracht. Beim Charakterdesign geht es oft um Verfeinerung. Das bedeutet nicht unbedingt, dass man etwas hinzufügt, sondern dass man den Entwurf verbessert.

Wie man eine VTuber Persona erstellt

Schritt 1: Inhalt und Zweck finden

Dies kann die Entwicklung einer VTuber-Persönlichkeit und das allgemeine Aussehen eines Avatars stark beeinflussen. Wenn man mit etwas Kreativem wie VTubing beginnt, sollte eine allgemeine Vorstellung vorhanden sein, was man damit macht.

Ein guter Start ist, eine Liste mit Aktivitäten zu erstellen, die man als zukünftiger Virtueller Youtuber gerne umsetzen würde. Wenn Gameplay-Videos das zentrale Thema werden, sollte in Frage gestellt werden, welche Spiele gespielt werden und wie man Elemente daraus verwenden kann, um den Charakter einzigartig zu machen. Beispielsweise können Streamer, die Kampfspiele spielen einen Avatar mit feuriger oder durchsetzungsfähgier Persönlichkeit haben.

Das Gleiche gilt auch für Musik. Durch das Genre, auf das man sich konzentriert, könnte man beispielsweise gewisse Eigenschaften oder Charakterzüge ableiten. Eine niedliche Figur würde beispielsweise zu einer Musikerin passen, die Liebeslieder schreibt und performt.

Eine weitere Frage, die sich gestellt werden sollte, ist, warum diese spezielle Art von Inhalten erstellt wird. Macht das Spielen Spaß? Gibt es einen bestimmten Grund, warum die Songs geschrieben werden? Diese Dinge können auch in die Persona einfließen und als Mission Statement dienen, um fokussiert zu bleiben.

Schritt 2: Fiktive Figur oder normales Ich

Dieser Teil ist schwieriger. Viele Vtuber benutzen ihre Avatare, um als eine von ihrem realen Ich getrennte Figur zu agieren (das ist besonders bei Hololive-VTubern wie Mori Calliope üblich). Andere erstellen ihre Avatare, um ein virtuelles Abbild ihrer selbst zu sein. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, eine Persona zu erstellen, dieser Teil hängt hauptsächlich von den Inhalten ab, die man zu erstellen versucht.

Schritt 3: Hintergrundgeschichte erfinden

In diesem Schritt geht es im Wesentlichen darum, die Gründe zu finden, warum deine Figur so ist, wie sie ist. Für diesen Schritt eignen sich Charakterplanungsbögen oder Fragebögen, welche man überall im Internet findet. War die Figur einmal der Herrscher einer Domäne, aber wurde rausgeschmissen und spielt jetzt stattdessen Spiele? Welche Erfahrungen aus dem eigenen Leben können in die Hintergrundgeschichte dieser Figur eingebracht werden, um sie authentischer wirken zu lassen? Es ist ganz ähnlich wie bei der Erstellung der Hintergrundgeschichte einer fiktiven Figur. Es ist auch möglich, sich eine Grundidee für die Hintergrundgeschichte auszudenken und dann zu improvisieren.

Das kann auch hilfreich sein, wenn man sich entscheidet, nicht als fiktive Figur zu agieren, während man VTubing betreibt. Wie viel von dem realen Leben soll in die Präsenz als VTuber einfließen? Gibt es Erfahrungen, die die Inhalte beeinflussen? Über welche Dinge soll im Kanal oder auf Twitch gesprochen werden? Was ist tabu? Wie viel vom Privatleben darf geteilt werden? Es ist immer gut, Grenzen festzulegen, was online diskutiert werden darf und was nicht. Die Verwendung von Fragebögen zur Beschreibung der Person kann auch dabei helfen, einen Weg zu finden, die Lebensgeschichte zusammenzufassen.

Literaturverzeichnis

Deguzman, Kyle (19.09.2021): What is Character Design — Tips on Creating Iconic Characters, https://www.techradar.com/how-to/how-to-be-a-vtuber, in: https://www.techradar.com/computing [25.01.2022]

Hilder, Rosie (16.07.2021): 27 top character design tips, https://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643, in: https://www.creativebloq.com/tag/illustration [25.01.2022]

Pencil Kings (o. D.): Character Design Tips For Better Concept Art: 5 Step Process, https://www.pencilkings.com/character-design-tips/, in: https://www.pencilkings.com/category/general/ [25.01.2022]

Flynn, Brighid (31.08.2021): The Ultimate Guide to Character Design Concept Art, https://www.skillshare.com/blog/the-ultimate-guide-to-character-design-concept-art/#what-is-character-concept-art, in: https://www.skillshare.com/blog/guides/ [25.01.2022]

Rowan, Ashelynn (22.12.2020): How To Make A VTuber Persona, https://thewriterlyelf.com/2020/12/22/how-to-make-a-vtuber-persona/, in: https://thewriterlyelf.com/ [25.01.2022]

Digital Activism / #1 / Introduction

Die Entwicklungen im technologischen Bereich haben in der Vergangenheit zunehmend an Umfang und Geschwindigkeit gewonnen und unser aller Leben in den letzten Jahrzehnten fundamental verändert. Die durch Technologie verursachten Veränderungen erfassen viele Bereiche, unter anderem auch das soziale Leben. Besonders die heute weit verbreitete Internetnutzung und das Potenzial der Web 3.0-Technologie führten dazu, dass soziale Bewegungen nicht nur an Bedeutung gewinnen, sondern auch erheblich größere Massen erreichen. Diese Entwicklung ließ auch auch neue Formen der Beteiligung an sozialen Bewegungen entstehen, welche zunehmend an politischer und sozialer Bedeutung gewinnen.

Im Zuge meiner Recherche möchte ich die verschiedenen Formen des digitalen Aktivismus, deren Werkzeuge und Entstehungsgeschichte, die damit zusammenhängenden Theorien, sowie praktische Anwendungen untersuchen. Der Fokus soll hierbei auf soziale Bewegungen gerichtet sein, die aus der Basis der Bevölkerung entstehen.

In diesem Blogeintrag möchte ich mich mit der Begriffsdefinition und der Klassifizierung befassen.

Unter digitalem Aktivismus versteht man politisches Handeln, welches sich elektronischer Kommunikationstechnologien bedient, um Inhalte und Ideen effektiv und rasch zu verbreiten und/oder Bürgerbewegungen zu koordinieren. Als Synonyme sind Cyberaktivismus, Internet-Aktivismus, digitaler oder Web-Aktivismus und E-Aktivismus bekannt. Manchmal wird auch der Begriff Medienaktivismus in diesem Zusammenhang verwendet, dieser wird hier aber bewusst nicht als Synonym angeführt, da es unterschiedliche Interpretationen gibt. Die eine bezieht sich auf Kommunikationsmedien (online & offline Print-& Videojournalismus, Social Media), andere wiederum auf unterschiedlichste Formen der Medienkunst.

Sandor Vegh unterteilt digitalen Aktivismus in drei Hauptkategorien: Bewusstsein/Interessenvertretung, Organisation/Mobilisierung und Aktion/Reaktion. Es gibt auch weitere Arten der Klassifizierung der Formen, wie zum Beispiel der nach Vertrauen zum Internet bzw. der Abhängigkeit vom Internet. So ist Hacktivism beispielsweise eine Form, die gänzlich online passiert, wohingegen Bewegungen wie “Occupy-Wall-Street” oder der arabische Frühling nur zum Teil online abliefen. Diese unterschiedlichen Formen werden in den folgenden Artikeln detaillierter vorgestellt.

Quellen:

Alperstein, Neil (2021): Performing Media Activism in the Digital Age;

https://eplus.uni-salzburg.at/JKM/content/titleinfo/2026586/full.pdf;

https://digimed.phwien.ac.at/?p=2377;

Kırık, Ali Murat; Çetinkaya, Ahmet (2021): Digital Activism in the Context of Social Movements: the Case of Change.org

Van Laer, Jeroen; Van Aelst, Peter (2010 ): Cyber-protest and civil society: the Internet and action repertoires in social movements;

https://de.wikipedia.org/wiki/Graswurzelbewegung

Upgrading the microcontroller.

Regarding the microcontroller, I intend to opt for a better alternative than the Arduino. A significant upgrade would be the ESP32, manufactured by Espressif Systems, which is a low-cost, low-power system-on-chip with built-in Wi-Fi and Bluetooth. As it is supported by the Arduino IDE, it is also ideal for beginners and intermediate users, making it a suitable element of my project. Unlike the Arduino boards that were designed for educational purposes, the ESP32 was designed for DIY projects where the results can be turned into a commercial product.

In contrast to most Arduino boards, such as the UNO that have 8-bit chips, all ESP boards are based on 32-bit microprocessors. By comparing the features of the ESP32 to more advanced Arduino boards, such as the Zero, further considerable differences appear. While the Arduino has 256kB of flash memory, the Esp32 starts at 4 MB with some modules going as high as 8 or 16 MB of memory. Additionally, the Arduino Zero houses only 20 digital I/O pins, with 6 analog input pins and 1 analog output pin while the Esp32 ranges from 38 to 77 I/O pins depending on the module. Subsequently, the Zero enables internet connectivity only when paired with an Ethernet shield, while the ESP32 has built-in Wi-Fi capabilities, so no add-ons are required.

I think the ESP32 is a far better option than any Arduino board (especially the UNO) and will therefore be the brains of my second prototype that I will develop during the exploration phase of this project. .

Sources:

  1. Ghosh, A., 2020. ESP32 vs Arduino : How ESP32 is Different from Arduino. [online] The Customize Windows. Available at: <https://thecustomizewindows.com/2020/05/esp32-vs-arduino-how-esp32-is-different-from-arduino/> [Accessed 2 December 2021].

2. Tan, C., 2021. Esp32 vs Arduino: The Differences. [online] all3dp.com. Available at: <https://all3dp.com/2/esp32-vs-arduino-differences/> [Accessed 2 December 2021].

3. Teja, R., 2021. Getting Started with ESP32 | Introduction to ESP32. [Blog] Electronics Hub, Available at: <https://www.electronicshub.org/getting-started-with-esp32/> [Accessed 2 December 2021].

Improving medical interfaces for patients

#The Topic

The Holter Monitor Interface is quite dated, bulky, and unintelligible. Patients do not feel involved in the process and do not understand what parameters are being measured.

In a world where technology users are more educated and informed than ever before, leaving patients out of the loop feels paternalizing. Making users feel disconnected from their own condition poses risk to their own health.

In the case of the Holter Heart Monitor, it is a much more advanced and capable device than the health wearables available in the market for consumers (e.g. Apple Watch, Miliband, Fitbit). But the interface in these wearables is more user-friendly and clear to inexperienced eyes.

Marrying the accuracy and depth of the data from the Medical Grade device with a tad of UX from the consumerready devices can help the patient understand what is going on in their body and be proactive towards a solution.

A better interface is the start of a change: From “patient”, by definition, waiting and passive, to an active player in their health status.

Garmin/Apple Watch/Fitbit

My First Prototype.

Inspired by the Scanner Vibrato & Reverb effect by Analog Outfitters, I decided to build one for myself. As the components in the Vibrato Scanner unit are rare to come by, I only managed to purchase the delay line taken out of a Hammond H-100 organ. To substitute the scanner, I began experimenting with various IC analog switches controlled by an Arduino Uno microcontroller.

The switches are set up to do the same job as the scanner and rapidly sample back and forth along the line. As it turns out, even if the switches are programmed to crossfade between each step, they can only turn on and off which causes clicking every time the signal is cut.

To solve this issue, I consider replacing the IC switches with devices that can perform cross-fading. Possible solutions are the so-called digitally controlled variable resistors, which are essentially IC potentiometers capable of fading the signal in and out only in a couple of nanoseconds. By implementing these in my prototype, I could eradicate the clicking and deliver a smooth shift similar to the one produced by the scanner.

For now, I leave you with a short video demonstrating the current state of my prototype.

Reference Work 1 – Analog Outfitters’s Scanner Vibrato and Reverb Unit

Analog Outfitters’s Scanner is a stand-alone vibrato and reverb effect, built around a refurbished Hammond vibrato scanner and spring reverb tank and serves as the main reference for my project work. As an upgrade to the original design that had a fixed rate, Analog Outfitters has added a brushless DC motor that allows for the variation of speed either via a knob on the front panel or by attaching an expression pedal.

The interface includes controls for vibrato gain, reverb mix, line out level, vibrato speed, and vibrato level, while the reverb and vibrato effects can be turned on and off individually via an included footswitch. In contrast to Hammond’s original design, Analog Outfitters’s unit doesn’t integrate settings for chorus, but thanks to the variable speed of its motor, it can achieve anything from low-speed gentle modulations to high-speed psychedelic vibrato effects.

If interested, check out this video to experience the unique analog sound of this device.

Sources:

  1. Soundonsound.com. 2017. Analog Outfitters Scanner. [online] Available at: https://www.soundonsound.com/reviews/analog-outfitters-scanner [Accessed 7 January 2022].

2. https://www.youtube.com/watch?v=Jcu5cXzIaaA&ab_channel=PremierGuitar

3. https://www.youtube.com/watch?v=LSYDsRDvSnw&ab_channel=ChicagoMusicExchange

4. https://www.youtube.com/watch?v=ol9rbPiUXb0&ab_channel=Reverb