Swarm 1

“Schwarm, umgangssprachliche Bezeichnung für einen großen, einheitlich formierten, dreidimensionalen mobilen Verband …” 

Jedem Studenten wurde die Aufgabe gestellt, sich innerhalb von drei Tagen ein Projekt zu überlegen, welches er/sie über den Master hinweg realisieren möchte. Dass Zeit relativ ist, wusste nicht nur schon Einstein. Drei Tage feiern erscheint einem dann doch etwas ergiebiger als drei Tage für ein gutes Konzept. So saß ich grübelnd auf meiner Couch und bewaffnet mit einem Tee in der Linken und einem Kugelschreiber in der Rechten fing das Rad in mir an sich zu drehen.

Als zentrale Frage versuchte ich als erstes herauszufinden, was mich überhaupt interessiert. Einige A4 Seiten später driftete die Tätigkeit in einen dämmernden Zustand über und mich überkam der Schlaf. Plötzlich fand ich mich in einer absolut anderen Umgebung wieder. Mein Schlaf lockte mich zurück in den Sommer, wo ich fasziniert durch die Unterwasserwelt der kroatischen Küste schnorchelte. Eingebettet in warmen Wasser schwebte ich den fremdartigen Felsformationen entlang um eine Schule kleiner Fische zu verfolgen. Wieder zurück an Land fand ich mich zwar nicht in der Sonne wieder, doch beschäftigte mich in meinem Bett eine andere Frage:

“Wie funktioniert eigentlich ein Schwarm?”

Grundsätzlich folgt ein Schwarm drei Regeln:

  • Bleibt zusammen. Das bedeutet, das einzelne Tier sieht sich immer nach Artgenossen um und schwimmt zu ihnen.
  • Bewege dich in dieselbe Richtung. Das verhindert, dass ein chaotisches Durcheinander entsteht.
  • Halte einen konstanten Abstand. Diese Regel erhöht die Ordnung.

Sofort fragte ich mich selbst, ob und wie sich mit dieser Erkenntnis ein Projekt umsetzen lässt, welches auch noch einen Sounddesign-bezogenen Mehrwert besitzt. Nach kurzem überlegen, kam mir ein Programm in den Sinn, welches ich schon zu einem früheren Zeitpunkt getestet hatte. Sound-particles* ist ein mittlerweile sehr beliebtes “CGI-like” Programm, mit dem man 3D-Objekte in einem Raum erstellen und und diesen verschiedene Sounds zuweisen kann. Dies funktioniert jedoch nur sehr statisch und wird, meines derzeitigen Wissens auch fast ausschließlich in Filmen verwendet. Mir war es jedoch wichtig, dem Projekt einen dynamischen und interaktiven Charakter zu geben und so bildete sich aus der wagen Erleuchtung langsam eine Idee. Und zwar ein abgedunkelter Raum, in welcher Besucher mit einem unsichtbaren, aber hörbaren Schwarm in Kontakt treten können.

*https://soundparticles.com/

https://www.daserste.de/information/wissen-kultur/w-wie-wissen/schwarmintelligenz-100.html

https://www.spektrum.de/lexikon/biologie/schwarm/60107#:~:text=Schwarm%2C%20umgangssprachliche%20Bezeichnung%20f%C3%BCr%20einen,Staren%2C%20Sardinen%2C%20M%C3%BCcken%20usw

Bild:

https://pixabay.com/de/photos/fische-schwarm-unterwasser-1656504/

Productivity tools

How far productivity tools can improve our experience and performance for management and collaboration?

This topic is focused on the productivity tools that we use every day and that are more accessible nowadays. It is a revolution in the software market because the productivity tools emancipate themselves from the standards of the interfaces of editions (spreadsheet, text editor, slideshows, blog…) by proposing a hierarchy of more advanced and complex features such as collaboration, management, planning, sharing, and communication. All these interfaces meet the needs of collaboration and management while minimizing their visual importance to make navigation simple.

We find elaborate software such as Notion for note-taking, but which has many features such as task organization, collaborative work, planning, database creation, etc. Trello, a project management software where the user distributes tasks on cards arranged on boards. Or Asana, which is a team communication software that includes features such as workspaces, projects, tasks, tags, notes, comments, and a mailbox with real-time updates. Other productivity applications such as Miro, Harvest, Evernote, Zapier, etc.

How well are these tools designed to allow quick actions?

We can say that these softwares have been designed to break the standards of note-taking, tabulation, presentation, and other software. Their visual impact has great importance in the understanding of the actions related to their functionality. The great strength of these tools is the capacity for quick actions and the extension of the new possibilities offered.

However, is the global understanding of these interfaces allowing the facilitation of these actions? Would a novice user feel confused by some of the interface’s biases? Can we evaluate the accessibility of these interfaces by novice users?

But how to allow potential users to take control of these tools?

Students from l’École de Design Nantes Atlantiques have demonstrated through a usability test of Notion that novice users make redundant mistakes. Furthermore, they must go through a learning phase to get to know the software. Despite knowing how to master some features, the results show that users have difficulty creating a tree structure, creating a workspace, and modulating some elements.

Through these researches, I would like to focus on usability reports of this software to understand their efficiency at the user level and to interview experimented users about their regular use of these tools.

Best Practice:

Library:

Designing decisions

We face thousands of decisions every single day. Ultimately these decisions shape our future, who we are and who we become. Thousands of decisions every day. It is not easy to get every single one right every single day. On top of this, the amount of decisions we face is increasing. Fifty years ago there were not twenty different salad dressings in every store or three hundred-different jeans on the market. With the advent of internet shopping, choosing what to buy has become a question of how long you are willing to search. One might think this would make us happier with our choices, however studies show that all these choices are actually making us less satisfied with the choices we make. Furthermore as society becomes more and more liberal social norms are becoming more and more blurred. Our grandparents were likely married in their early twenties. Meet someone you like, marry them and then you have made that choice for the rest of your life. Anyone who has ever been in love knows what a distraction it is and now we get to fall in love many times over before we find “the one”. But how do you know when you find “the one”? It is a decision you have to make. And a hard decision, that requires tons of thinking. Ultimately more choice is ultimately a good thing. There is, however, room for improvement. I want to research how design can help people make good decisions without overwhelming them with choice.

eHealth as the way to Improve Patient Experience

#Topic

As we have seen recently, the health systems of the countries can be subjected to great burdens of responsibility and work for medical staff who must monitor the well-being of patients and in turn, seek psychological wellness during medical procedures to which such patients are subjected.

Since 2005, the World Health Organization (WHO) recognized eHealth as an essential part of healthcare systems and since then it has not stopped growing, expanding in multiple directions such as mHealth (use of mobile technologies to shorten the distance between patients and medical services ), TeleHealth (as a way of offering medical services over a distance – about 80% of consultations not related to covid were made by telematic means in 2020), the integration of AI (to suggest treatments or clinical diagnoses – the so-called Clinical Decision Support) or Data visualization (to bring the understanding of patients concerning their own health and facilitate to medical staff the sharing of data about their patients). These are just some of the central topics in this growing field.

#Intention

Within this infinite topic, I am especially interested in everything that is focused on the patient experience, meaning everything that in some way will improve the patients’ experience from when he/she decides to go to the consultation until he/she obtains the recommendations for treatment and subsequent follow-up.

There are already many things done in this regard, even not related to technology and making use of more analog processes, but I would like to see what are the possible improvements or development of new functions in the field of AI (for example, assistance to patients outside of consultation) or imaging/data visualization (focused on the understanding and engagement of the patient in their health status).

#Good practices

MRI Scan to improve childrens’ experience – by Doug Dietz from GE Healthcare

#Design Challenges

Health systems are an environment where designers encounter many pain points that could be addressed. Trying to find a solution to these pain points entails certain challenges such as:

_To try to focus on only one thing at a time: There are many issues that need to be addressed, but it is important for designers to choose one of them and keep the focus clear during the whole design process.

_ The field requires a lot of time spent on research, understanding, and empathizing with users’ needs. There are thousands of people, both medical professionals, and patients, who might be affected by the same issue. It is important to take the time to collect all information and insights related to the topic.

_ To keep aware of what is going on out there. Since healthcare is a worldwide topic, many companies, designers, and institutions may be way ahead in their discoveries regarding the same issue. To be part of the huge healthcare community is mandatory to move forward in making improvements.

_ To become familiar with the treatment of sensitive data, data visualization, and techniques/machines which are commonly used in medical practices to treat different medical conditions.

_ To be mentally prepared to face a long design process with possible significant unanticipated changes.

Virtual Nurse App – by Sense.ly

#Literature

Setup for Idea #2 – Part Two

This blog entry continues with setup considerations concerning the idea #2 “Extended Guitar Performance”.

Custom-made setup

The other way to make things work is to come up with a custom-built setup.

A rough sketch of the signal chain of the system could be as follows:

Own compilation. First draft of signal chain

As can be seen in the picture, there are two signal circuits:

On one hand, there is the audio signal coming out of the guitar that is then send to an (USB) interface. From there on, the signal is fed into a PureData patch, where it is modified according to the incoming data of the sensors and corresponding effects. Subsequently, the modified signal is then outputted to a PA system/loudspeakers.

The other circuit consists of the signals of the sensors that register the guitar player’s hand movements. The data gathered by the sensors is conveyed to a microcontroller, fed by a battery, and wirelessly transmitted to the PureData patch. Here, the sensors’ signals are used to modify the incoming guitar audio signal with effects.

Finally, I may also add some kind of (foot)switch to either engage the audio modulation of the PureData Patch or to bypass it in case one wishes the sensors’ signals to not modulate the guitar audio signal.

The setup is thus made up of hardware as well as software components.

The first hardware components necessary are sensors, able to pick up movements made by a player’s hands. Sensors capable of motion sensing include MEMS accelerometers and gyroscopes. For a layman like me, my first question was: what is the difference between an accelerometer and a gyroscope?

Luckily, I found a website that explained the difference very well:

 AccelerometersGyroscopes
What it isElectromechanical devices that measure acceleration   Cannot distinguish rotation from accelerationA device used for measuring rotational changes or maintaining orientation   Unaffected by acceleration
Usage purposeMeasure linear acceleration based on vibrationMeasure rate of rotation and angular position around a particular axis
ApplicationsCommonly found and more applicable in consumer electronicsCommonly found and more applicable in aircrafts, aerial vehicles

The website also read that some appliances benefit from both sensors. In fact, there is also a third category of such sensors that combines the qualities of accelerometers, gyroscopes as well as magnetometer sensors – the so-called Inertial Measurement Units or IMUs.

At some stage of this project, I must decide which kind of sensor to use. The website recommended:

Type Accelerometer:

  • Grove – 3-Axis Digital Accelerometer
  • ADXL335 Accelerometer

Type: Accelerometer/Gyroscope:

  • Grove – 6-Axis Accelerometer + Gyroscope

Type IMU:

  • Grove – IMU 9DOF v2.0

However, no matter which kind of sensor I choose, a microcontroller is necessary to process the data gathered. Such a microcontroller could be an Arduino board for example. Considering that one sensor should pick up pick movements, the great challenge is to find a sensor as well as a microcontroller that are small enough to fit in a guitar player’s hand without compromising playability. The Arduino Nano measures 1.8 cm x 4.5 cm which probably makes it small enough to either fit into a guitar player’s palm or onto the back of his/her hand. Another great board would be the Arduino Nano 33 BLE – it comes with Bluetooth functionality as well as a 9-axis inertial measurement unit (IMU) which makes it a perfect choice for my project.

The software side of the system comprises the integrated development environment (IDE) of Arduino as well as PureData. In PureData, a patch must be programmed that allows for receiving the incoming data of the sensors and using it to modulate the audio signal of the guitar with various effects and/or filters.

The custom setup is, as expected, a lot cheaper than pre-made products. The Arduino microcontrollers all cost less than 20€ and the Arduino IDE as well as PureData are free open-source software. The sensors I found tend to cost around 10-15€. Nevertheless, the custom setup will require a lot more personal effort from my side, especially on the software part which for me as an entry-level programmer will definitely be a challenge.

Sources:

https://www.seeedstudio.com/blog/2019/12/24/what-is-accelerometer-gyroscope-and-how-to-pick-one/

https://store.arduino.cc/products/arduino-nano

https://store.arduino.cc/products/arduino-nano-33-ble

https://store.arduino.cc/collections/sensors/products/grove-6-axis-accelerometer-gyroscope

Die Verantwortung der Designer*innen im Laufe der Zeit

Die Frage nach Verantwortung im Design gibt es schon lange.  Die ersten Proteste gegen die vorherrschende Designpraxis führten im letzten Drittel des 19. Jahrhunderts zur „Arts and Crafts“-Bewegung unter William Morris. Kritisiert wurde vor allem die maschinelle Massenproduktion, mit ihrem Verlust an Qualität und Schönheit. „Morris machte die seelenlose Maschinenarbeit und die Profitinteressen der Unternehmer und Industriellen für die zunehmende Umweltverschmutzung sowie die verheerenden Lebensumstände der Arbeiterklasse verantwortlich. Deshalb forderte er eine Rückbesinnung zum verantwortungsvollen Kunsthandwerk“. Doch gegen die Vorteile der Serienfertigung und Massenproduktion hatten die Designer:innen, welche diese kritisierten keine Chance. 

Weiter gehts im Jahr 1919. Das von Walter Gropius gegründete Bauhaus setzte sich für einen „sozialen Funktionalismus“ ein. Mit Funktionalismus wird eine Gestaltung, die durch den Verwendungszweck bestimmt wird, und bei der rein ästhetische Gestaltungsprinzipien in den Hintergrund treten, beschriebenen. 
Unter Einfluss der De-Stijl-Gruppe der 20er Jahre, deren Merkmal die „Neue Sachlichkeit“ war, entstanden funktionale, einfache Formen. Die diesen Ansprüchen gerecht werdenden Gegenstände sollten effizient und preiswert produziert werden können, damit jeder sich diese leisten könne. „Das Bauhaus wollte für eine klassenlose Gesellschaft produzieren und folgte einem sozial ausgerichteten, funktionalistischen Ideal.“

Diese neuen Formen und Verantwortungen wurden viel kritisiert und nicht überall stoß das Bauhaus auf Verständnis. Durch den Nationalsozialismus gelang es dem Bauhaus nicht sich selbst mit seinen Grundverständnissen als Gesamtkonzept zu verwirklichen. 

Wieder aufgenommen wurde dieser soziale Gedanke von der 1953 gegründete Hochschule für Gestaltung in Ulm. Diese prägte den Begriff der „Guten Form“. Damit bezeichnete man eine „einfache, funktionale und materialgerechte Form von zeitloser Gültigkeit mit hohem Gebrauchswert, langer Lebensdauer, guter Verständlichkeit, Verarbeitung und Technologie, ergonomischer Anpassung und ökologischer Nachhaltigkeit.“Die Ulmer Schule trennte Gestaltung von rein kommerziellen Zielen. Im Fokus lag dabei vor allem die Kritik am sogenannten „Styling“, einem Design, das ausschließlich dem Zweck der stetigen Neuerschaffung von Konsumwünschen diente. Die wirtschaftlich denkende Realität übernahm diese funktionalistischen Prinzipien allerdings nur dann,„wenn daraus eine effizientere Produktion und ein rationalistischerer Einsatz von Material erfolgte. Die sozialen Gedanken dahinter wurden jedoch so gut wie immer ignoriert.“

Weiter gehts mit den 50er und 60er Jahren – eine Zeit in der die Konsumkritik an ganz unterschiedlichen Stellen auftauchte und laut wurde. 1963, verfasste der Grafikdesigner Ken Garland sein Manifest „First Things First“. Darin prangerte er die Verantwortungslosigkeit unter Designern an und forderte eine Reflexion der Profession. Es wurde von zahlreichen namhaften Designern unterzeichnet.

First Things First:
„Wir, die Unterzeichnenden, sind Grafikdesigner, Fotografen und Studenten, die in einer Welt aufgewachsen sind, in der man die moderne Werbemaschinerie beharrlich als die lukrativste, effektivste und erstrebenswerteste Möglichkeit präsentiert hat, unsere Talente zu nutzen. Wir wurden mit Publikationen bombardiert, die sich diesem Glauben widmeten und die Arbeit derer hochjubelten, die ihre Fähigkeiten und ihre Kreativität darauf verschwendeten, Dinge zu verkaufen, wie:

Katzenfutter, Körperpuder, Waschmittel, Haarwuchsmittel, gestreifte Zahncreme, Rasierwasser, Rasierschaum, Diäten zum Zu- oder Abnehmen, Deodorants, Sprudelwasser, Zigaretten, Kosmetik, Windeln und Slipper.

Mit Abstand die meiste Zeit und der größte Aufwand derjenigen, die im Bereich der Werbeindustrie arbeiten, wird für derart triviale Zwecke verschwendet, die nichts oder nur sehr wenig zu unserem nationalen Wohlstand beitragen.

Gemeinsam mit einem immer größer werdenden Teil der Bevölkerung haben wir den Sättigungspunkt erreicht, an dem die schrillen Schreie der Konsumwerbung nur noch purer Lärm für unsere Ohren sind. Wir denken, dass es andere Dinge gibt, für die es sich eher lohnt, unsere Fähigkeiten und Erfahrungen einzusetzen. Das sind Schilder für den Straßenverkehr oder für Gebäude, Bücher und Zeitschriften, Kataloge, Gebrauchsanweisungen, Industriefotografie, pädagogische Förderungsmittel, Filme, Fernsehbeiträge, wissenschaftliche und wirtschaftliche Publikationen und all die anderen Medien, durch die wir unsere Branche, unsere Erziehung, unsere Kultur und unser größeres Bewusstsein für die Welt voranbringen können.

Wir befürworten nicht die Abschaffung der auf Hochtouren laufenden Endverbraucherwerbung: Das ist nicht möglich. Genauso wenig wollen wir dem Leben irgendeinen Spaß entziehen. Aber wir beabsichtigen eine Umkehr der Prioritäten zugunsten nützlicher und lang überdauernder Formen der Kommunikation. Wir hoffen, dass unsere Gesellschaft Werbeleuten, ranghohen Geschäftsmännern und geheimen Verführern überdrüssig wird, und dass der Bedarf an unseren Fähigkeiten vorrangig für erstrebenswerte Zwecke angefordert wird. Das alles im Hinterkopf, wollen wir unsere Erfahrungen und Ansichten teilen und sie somit Kollegen, Studenten und allen anderen Interessenten zugänglich machen.“

Das Manifest beschreibt vor allem einen wichtigen Punkt: Ohne ein Umdenken der Auftraggeber und Konsumenten, wird es schwierig, als Designer etwas zu verändern. „Wir hoffen, […] dass der Bedarf an unseren Fähigkeiten vorrangig für erstrebenswerte Zwecke angefordert wird“, heißt es im Manifest. Was fordert es also? Es fordert ein Umdenken der Gesellschaft. Für Designer beschreibt es mehr ein gemeinsames Warten und Hoffen auf eine „bessere Zeit“.

1970 erschien „Design for the Real World“ von Viktor Papanek, eine anklagende Streitschrift für sozial und ökologisch verantwortungsbewusstes Design. Papanek wollte  damit aufrütteln und ein Zeichen setzten. Er sieht dabei alles aus dem Blickwinkel des Designers. Er attackiert ihn, „weil dieser seine Dienste der Industrie zur Verfügung stellt und sinnlose Produkte entwickelt und gestaltet.“

Er macht damit den Designer, die Designerin verantwortlich für den sozial und ökologisch unverantwortlichen Handel. Besonders wird dabei die Ausbildung der Designer*innen kritisiert. „Er brandmarkte die Design-Universitäten als Ausbildungsstätten von gewissenlosen Erfüllungsgehilfen der Wirtschaft.“

In den 80er Jahren entstanden durch das neue Bewusstsein für die Verantwortung des Menschen gegenüber der Umwelt die Begriffe „Green Design“ und „Eco-Design“. Dabei ging es darum durch intelligenten Einsatz der verfügbaren Ressourcen einen möglichst großen Nutzen bei minimaler Belastung für die Umwelt zu erzielen. Dieses nachhaltige Design hat den Anspruch materialeffizient, materialgerecht, energieeffizient, Abfall vermeidend und recyclinggerecht und logistikfreundlich zu sein. 

Im Jahr 1999 wurde Ken Garlands Manifest in einer überarbeiteten Version unter dem Titel „First Things First 2000“ im Adbusters-Magazin veröffentlicht. Es sollte zeigen, dass die Forderungen des Originalmanifestes nicht an Aktualität verloren haben.

Wie das Manifest in der Realität umgesetzt werden sollte war leider kein Teil der Publikation. In der Realität sahen die meisten in der Unterzeichnung wahrscheinlich eher einen symbolischen Akt, denn eine direkte Verpflichtung. 

Erik Spiekermann sagte dazu: „First things first ist meine Theorie. Meine Praxis ist, dass ich nicht zehn Leute entlassen werde, wenn ich vor der Wahl stehe, entweder für den Teufel zu arbeiten oder meine Mitarbeiter zu feuern.“

First Things First 2000:
„Wir, die Unterzeichnenden, sind Grafikdesigner, Art-Direktoren und Kommunikationsdesigner, die in einer Welt aufgewachsen sind, in der man die moderne Werbemaschinerie beharrlich als die lukrativste, effektivste und erstrebenswerteste Möglichkeit präsentiert hat, unsere Talente zu nutzen. Viele Designdozenten und Mentoren fördern diesen Glauben und der Markt belohnt ihn; eine Flut an Büchern und Veröffentlichungen bestärkt ihn zusätzlich.

Dahingehend ermuntert, nutzen Designer ihre Fähigkeiten und ihre Kreativität, um Hundekuchen, Designer-Kaffee, Diamanten, Waschmittel, Haargel, Zigaretten, Kreditkarten, Turnschuhe, Fitnessgeräte, light-Bier und Hochleistungswohnmobile zu verkaufen. Weil kommerzielle Arbeit stets die Rechnungen der Designer bezahlt hat, ließen viele Grafikdesigner es zu, dass Kommerz das Wesen der Arbeit eines Grafikdesigners ausmacht. Daraus resultiert wiederum, wie die Welt Design wahrnimmt. Die Zeit und Energie der Profession wird benutzt um künstliche Nachfrage für Dinge zu kreieren, die bestenfalls sinnlos sind.

Mit dieser Auffassung von Design haben sich viele von uns zunehmend schwer getan. Designer, deren Bemühungen sich vor allem auf Werbung, Marketing und Marken-Entwicklung konzentrieren, unterstützen und befürworten ausdrücklich ein Umfeld, das mit Werbebotschaften so gesättigt ist, dass sich die Sprache, das Denken, das Fühlen, das Reagieren und Interagieren der konsumierenden Bürger verändert. In gewisser Weise fördern wir damit alle einen unglaublich schlechten Diskurs mit der Öffentlichkeit.

Es gibt allerdings Ansätze, die unsere Problemlösungskompetenz viel mehr benötigen: Beispiellose ökologische, soziale und kulturelle Krisen fordern unsere Aufmerksamkeit. Es gibt zahllose kulturelle Interventionen, Sozial-Marketing-Kampagnen, Bücher, Zeitschriften, Ausstellungen, pädagogische Hilfsmittel, TV-Sendungen, Filme, Aktionen für gemeinnützige und mildtätige Zwecke und anderes, die dringend unser Know-how benötigen und Design-Handlungsbedarf erfordern.

Wir beabsichtigen eine Umkehrung der Prioritäten zu Gunsten von mehr nützlichen, dauerhaften und demokratischen Formen der Kommunikation – ein Umdenken, weg vom Produkt-Marketing, hin zu einer Entwicklung und Produktion von neuen Zeichen. Der Umfang der öffentlichen Debatten schrumpft, er muss erweitert werden. Das Konsumverhalten läuft unbestritten weiter, daher muss es durch andere Sichtweisen herausgefordert und in Frage gestellt werden; zum Teil eben durch die visuelle Sprache und das Design.

Im Jahre 1964 unterzeichneten 22 Kommunikationsdesigern die ursprüngliche Aufforderung, unsere Fähigkeiten sinnvoller zu nutzen. Mit dem explosiven Wachstum der globalen kommerziellen Kultur, ist ihre Botschaft nun noch dringlicher geworden. Heute erneuern wir ihr Manifest in der Erwartung, dass nicht noch weitere Jahrzehnte vergehen, bis man es sich zu Herzen nimmt.“

Es liegt auf der Hand, warum es so schwer ist, eine Lösung zu entwicklen, an der sich Designer*innen in ihrem Handeln orientieren können. Es ist die verstrickte Rolle der Designer im Kontext. „Design ist eine der kompliziertesten, komplexesten und bedeutsamsten Entwicklungen im Kontext von Kultur, Ökonomie und Sozialität. Mit Design hat man nicht die Chance auszubüchsen, wie in der freien Kunst, Musik und Literatur. Man hängt mitten in den Widersprüchen.“

Quelle – Literaturhinweise

Küenzeln, Bjoern: Designhelps – Design und Verantwortung, Merz Akademie, HfG Stuttgart, 2007, S. 18
Wikipedia (DE): Funktionalismus (Design) wiki http://de.wikipedia.org/wiki/Funktionalismus_(Design) 
Schneider, Beat: Design – Eine Einführung, Birkhäuser Verlag, Basel, Schweiz 2005, S. 114
Garland, Ken: First Things First, http://www.kengarland.co.uk/KG%20published%20writing/first%20things%20first/index.html
Stuiber, Peter: Victor Papanek: Der Designer als Missionar, in: diepresse.com, 20.06.2009, http://diepresse.com/home/leben/kreativ/488912/index.do Stand 05.01.2010
Wikipedia (DE): Ecodesign http://de.wikipedia.org/wiki/Ecodesign
Erik Spiekermann in: Baldwin, Jonathan / Roberts, Lucienne: Visuelle Kommunikation in Theorie und Praxis, Stiebner Verlag, München, 2007, S. 62
Frederic C. Erasmus, no no position: die Designer, der Designer, das Design, BoD – Books on Demand, 11. April 2012

Die ökologische Bilanz

Sustainability is grounded in ecological praxis and systems thinking. It challenges the capitalist system of production and consumption that assumes unlimited growth1

(Fuad-Luke 2009)

Kommunikationsdesign war in der Vergangenheit vor allem dominiert durch Print-Design. In direkter Verbindung mit ökologischen Problemen stehen grafisch produzierte Produkte und die Abholzung von Wäldern (insbesondere der Rodung von tropischen Regenwäldern), der Verschmutzung und dem Verbrauch von Wasser, Abfallproduktion und Verschwendung.

Auch der Wechsel zu einer mittlerweile digitalisierten Welt des Kommunikationsdesigns, lässt die Bilanz unglücklicherweise nicht besser aussehen. Bereits die Hardware, mit der ditigal konsumiert wird, ist leider weder nachhaltig noch besonders langlebig. Tatsächlich wird ein mit wertvollen Bodenschätzen hergestelltes Smartphone in den meisten Haushalten bereits nach zwei Jahren ausgetauscht. Aber auch der Einsatz dieser Geräte sorgt für Emissionen. Der CO2 Abdruck einer Google-Suche, den schon 2009 Harvard-Physiker Alex Wissner-Gross berechnete, liegt bei ungefähr 7 Gramm CO2 pro Suche. Die Künstlerin Joana Moll kommt sogar auf eine erschreckendere Rechnung, demnach müsste für jede Sekunde an Suchanfragen eine Kompensation von 23 Bäumen getätigt werden. Beim Ansehen von Videos oder Animationen steigt der Verbrauch allerdings am meisten: Das französische Projekt The Shift veröffentlichte eine Studie mit Berechnungen von 300 Millionen Tonnen CO2 pro Jahr für Online-Videos. Das entspricht einem Prozent der globalen Emissionen. Der Datenkonsum steigt allerdings massiv, auf YouTube werden beispielsweise pro Minute 500 Stunden Videomaterial geladen. Video Streaming wird laut The Shift im Jahr 2025 bereits zu 7% der weltweiten CO2 Emissionen verantwortlich sein, soch hoch ist der Wert aller Autos zum jetzigen Zeitpunkt.2

Kommunikationsdesign unterscheidet sich von anderen Design Displinen durch den Einsatz von Schrift, somit Worten und somit eben auch Botschaften. Wird die gesendete Nachricht nicht hinterfragt und zum Kauf unnachhaltig produzierter Güter angeregt, liefern Designer*Innen auch indirekt einen Beitrag zu einer hauptsächlich konsumorientierten und damit unnachhaltigen Wirtschaft.3

Nachhaltigkeit bedeutet aber nicht nur Produkutionssprozesse von linearen zu zyklischen Prozessen umzustellen sondern auch das Lernen zu verzichten und weniger zu verbrauchen.4

The first group of people that urgently need to change their behaviour are the designers themselves.5

(Fuad-Luke 2009)

Kommunikationsdesign und Awareness

Wo also ansetzen, wenn es um eine Veränderung geht? Langfristig müssen Desinger*Innen Verantwortung für ihre Rolle als Wissensvermitler*Innen übernehmen. Natürlich ist es nicht nur Aufgabe der Gestaltung, da eine gesellschaftliche Veränderung zu Konsum und Verbrauch notwendig ist, um ernstzunehmende Ziele auch langfristig zu erreichen. Allerdings gibt es Möglichkeiten, die gezielt dem Bereich Kommunikationsdesign zugeschrieben werden können:

Mithilfe des Konzept des Behavioural-Change-Cycle wird beschrieben, wie verändertes Verhalten nachhaltig gefestigt werden kann. Er besteht aus Pre-Contemplation, Contemplation, Preparation, Action und Maintenance. Verhaltensänderung beginnt bei Pre-Contemplaition, also dem “Vor-Bewusstsein” für ein Problem. In dieser Phase ist noch keine Veränderung zu ewarten, allerdings gibt es etwas, dass in die nächste Phase der Veränderung steigern lässt: Awareness und Information, und die liegt unter anderem in der Hand von Kommunikationsdesigner*Innen.6

Quellen:

1 Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London, S23
2 Lobe, Adrian (2019). Wie klimaschädlich ist das Internet? https://www.derstandard.at/story/2000109723757/wie-klimaschaedlich-ist-das-internet (23.12.21). Wien
3 Ndem, Emmanuel Joseph (2019). The place of a graphic designer in environmental sustainability. in: International Journal of Engineering Applied Sciences and Technology. Vol. 4. 251-257
4 Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London
5 Fuad-Luke, Alistair (2009). design activism. beautiful strangeness for a sustainable world. Earthscan. London. S87
6 University of Rhode Island. Stages of Change. https://web.uri.edu/cprc/transtheoretical-model/stages-of-change/ (25.10.2021), Kingston

Scandinavian design/ Country differences

This week I wanted to find out more about Scandinavian design in general. I found some more interesting characteristics about Nordic design in general as well as some country differences.

Characteristics

Scandinavian design is characterized by a minimal and clean approach. The aim is to link functionality to beauty. Those principles apply to all elements of Scandinavian design from architecture to electronics but are most used in interior design including furniture, textile, ceramics, and lighting (Mc Crory, 2021).

Colors

Colors used in Scandinavian design are mostly neutral and monochromatic. Pops of colors are used to add extra accents. The colors used are oftentimes rooted in nature like plush pink, grey-blue or sage (Mc Crory, 2021).

Materials

Materials in Scandinavian design are often organic and therefore reflect the Nordic countries’ relationship to nature. Wood, cotton, and wool as well as house plants are very big players (Mc Crory, 2021).


Country differences:

Norway:

Norway has its own design identity consisting of durability, beauty, functionality, simplicity, and natural forms. As Norwegians naturally spend quite some time in darkness, they try to bring light and elegance to their home through their design. Norwegian design can be described as a quirky mix, cutting the edge, modern but also historical. It also has a strong emphasis on the minimalist aesthetic. 

Hans-Christian Bauer, an industrial designer who was born in Norway says: “Good products are objects that are instantly appealing and feels good to use, makes the user feel proud to use it and more connected to it.“In his work he unites warmth and individuality and brings a Norwegian touch to his designs.nAn essential part of Norwegian design is to bring as much natural light into your room as possible (Heal’s, 2018).

Hans-Christian Bauer, Hammershøi Salt/Pepper Grinders

Sweden

Because of the long and hard winters in Sweden the aim here is also bring as much natural light as possible into the room/home. Pale walls, floors and furniture reflect natural light. A distinguishing feature of Swedish design in the efficiency aspect. The Swedish approach to furniture design emphasizes minimalism, functionality as well as clear lines. Diversity is also a crucial element of Swedish design. In the color scheme you find a lot of whites and blues as well as pops of pastel color like yellows, green, pinks and dove-greys but also with red, purple, and gold. Bruno Mathsson was a Swedish furniture designer and architect whose work was based on modernism and functionalism. Despite from a clear and mute design, Sweden is also known for its crafts, including glass. It also introduces fun and bold colors in an effortless way (Heal’s, 2018).

Bruno Mathsson, Pernilla 69 Easy chair von Dux

Denmark

Danish design can be best described by the term “hygge” which relates to an atmosphere of warmth and comfort. However, Denmark’s design also has a history of innovation. Many designers combined new industrial technologies with ideas of simplicity and functionalism. Danish design lays an emphasis on enough space/room and scarce decoration. It was influenced by the German Bauhaus School which became a vital point of the Scandinavian design movement in the 1950s (Heal’s, 2018).

The architect Arne Jacobsen is best known for his iconic and futuristic design of the egg chair. Danish design generally has a very timeless style, so it is easy to incorporate it into any home. Typical Danish homes are characterized by enough room, clean lines, and minimalism. Windows and lamps are very important as well as light-colored fabrics and other accessories like candles (Heal’s, 2018).

Arne Jacobsen; egg chair

Setup for Idea #2 – Part One

This weekend, I decided to focus one my second idea “Extended Guitar Performance”.

The first, practical challenge of this project is to develop a first working setup that is reliable and allows for further practical research regarding suitable movements, playability and performability.

General considerations

The first decision to be made is, of course, the make or buy decision. Both possibilities come with their own advantages and disadvantages. Making a setup from scratch is less expensive, grants higher control over specifications/features and the setup can be better tailored to the individual needs of the project. Additionally, more learning is involved. On the downside, developing such a setup is quite complex and potentially less powerful than a professional setup.

Buying the setup or at least some parts of it comes with the advantage of less complexity and potentially better functionality. However, a ready-made setup is not as flexible and, of course, comes with a much higher price tag.

I will divide this blog series into two parts: the first part will focus on commercially available products and the second on plans for a custom-made solution.

Commercially available products

In order to decide on make or buy, it makes sense to research and evaluate products that are already commercially available. Such products include:

Roland/ Enhancia NEOVA Expressive MIDI Ring Controller

A MIDI ring controller that allows to assign parameters to the four gestures vibrato, tilt, pitch, bend and roll. According to the website, the ring comes with low latency, an 8-hour battery life, and it is DAW-compatible. However, with 399$ it is quite expensive – especially for a study project. Just by analyzing the website, the NEOVA ring seems to be very synth focused and it would be interesting how adept it is at controlling parameters for a guitar or in a guitar-context. Availability is good – you can order it through the company website as well as on Thomann.

https://www.enhancia-music.com/product/neova/

https://www.thomann.de/at/roland_enhancia_neova.htm

Genki Wave MIDI Ring

This MIDI ring is very similar to the NEOVA product, as far as its specifications are concerned. It costs 250$ and thus somewhat cheaper than the NEOVA ring (however, still rather expensive). Additionally, it can be used not only for music but also in the working environment (controlling conferences, calls, etc.). Available only through company website.

https://genkiinstruments.com/

Source Audio Hot Hand 3 Universal Wireless Controller

Priced at 50$, it is the cheapest option by far, however, its suitability for the purposes of the project is questionable. For instance, the Hot Hand ring can only be used to control parameters of hardware effect pedals only and has no DAW integration. Additionally, it is not compatible with all hardware effect pedals. Instead, it is made especially for Source Audio products that feature a special Sensor Output and for third-party pedals that are equipped with an expression input. Another shortcoming is the availability: the online shop does not ship to Austria and local dealers are sparse and may not have the Ring itself but other Source Audio products (this however needs confirmation).

https://www.sourceaudio.net/hot-hand-3.html

Conclusion

The analysis of current products shows that there are possible solutions that can be used for the setup. Especially the first two options, the NEOVA and the Wave ring seem to be suitable for the project at a first glance. Unfortunately, they also come with a relatively high price tag. Here, consultation with my supervisor will be necessary to determine if such costs are appropriate for such a project.

In the second part of this blog series, I will focus on the custom-made setup.

Warum “gendersensibel” und nicht “genderneutral”?

Im letzten Blogbeitrag habe ich bereits angekündigt, dass sich meine Recherchen im Modul Design & Research mit dem Thema des gendersensiblen Designs im Kontext des Employer Brandings befassen sollen. Hierbei spielen verschiedene Forschungsfelder ineinander, die in den folgenden Blogbeiträgen nach und nach aufgeschlüsselt werden sollen. Zunächst werden grundlegende Begrifflichkeiten aus der Disziplin der Gender Studies definiert, die für den weiteren Verlauf der Arbeit von Bedeutung sein werden. 

Beschäftigt man sich mit der Komponente Gender im Zusammenhang mit Design begegnet man Schlagwörtern wie Gender Design, gendersensibel und genderneutral. Doch was bedeuten sie, und wenn es doch so etwas wie Genderneutralität zu geben scheint, wieso soll es in dieser Arbeit dann „nur“ um Gendersensibilität gehen? 

Was bedeutet Gender?

Das Verständnis dieser Begriffe setzt zunächst die Klärung des Begriffs Gender an sich voraus. Dieser hat sich im Zuge der Frauen- und Geschlechterforschung in den 1980er Jahren in Abgrenzung zu dem Begriff Sex, welcher das biologische Geschlecht einer Person meinte, verfestigt. Hierbei sollte vor allem herausgestellt werden, dass Frauen und Männer nicht nur aufgrund von Körperlichkeiten unterschieden werden, sondern auch (oder vor allem) in Bezug auf soziale bzw. gesellschaftliche Komponenten. Lässt man die Unterscheidung von Sex und Gender allerdings einfach so stehen, führt dies zu einem wesentlichen Problem: Es erweckt den Eindruck, dass der Unterschied zwischen Männern und Frauen als etwas „natürlich“ Vorgegebenes weiterhin unhinterfragt bleiben kann. Außerdem hängt das, was wir als biologisch betrachten, von dem ab, was wir als solches annehmen. 

Das Gender Kompetenz Zentrum der Humboldt Universität zu Berlin formuliert seine Definition von Gender im Zusammenhang gesellschaftlicher Verhältnisse als Weiterentwicklung des Verständnisses von Geschlecht deswegen so:

„[Es] ist keine „natürliche“ Gegebenheit. Die Tatsache, dass es Frauen und Männer gibt und diese als zwei unterschiedliche Gruppen von Menschen wahrgenommen werden, ist vorrangig das Ergebnis einer Reihe von gesellschaftlichen Zuschreibungen und Erwartungen, die durch Erziehung, Medien, Rollenvorstellungen und Normen vermittelt werden. Das biologische Geschlecht ist also nicht die Grundlage von Gender, sondern immer ein Teil von Gender”.

In unserem Alltag werden wir nicht nur dauerhaft von Projektionen von Männlichkeit oder Weiblichkeit geprägt, sondern halten Gendernormen ein, konstruieren diese selbst, geben sie weiter und verfestigen sie. Dieses Phänomen wird als Doing Gender beschrieben. 

Gibt es Genderneutralität?

Geprägt durch unsere gesellschaftlichen Vorerfahrungen und unser Geschlecht nehmen wir die Welt und ihre Dinge, sowie auch ihre Designs war und verstehen sie unterschiedlich. Umgekehrt arbeiten auch Gestalter*innen und Designer*innen nicht in einem von diesen Projektionen und Normen umgeprägten Raum. In der Designlehre konnte bereits beobachtet werden, dass Frauen und Männer in ihren Gestaltungen unterschiedliche Lösungsansätze hervorbringen. Hinzu kommt, dass die Verteilung der Geschlechter in den verschiedenen Designdisziplinen sehr unausgewogen ist. Männer arbeiten vor allem in den als „härter“ empfundenen Bereichen, wie Industrie- oder Produktdesign, während sich die meisten Frauen eher in als „weicher“ assoziierten Bereichen wiederfinden, wie Schmuck- oder Grafikdesign. Dr. Uta Brandes, Professorin für Gender und Design stellt deswegen die These auf, dass es, bezogen auf Design so etwas wie Genderneutralität nicht geben kann, solange soziale Unterscheidungen von Geschlechtern bestehen. 

Gendersensibles Design

Der Ansatz des sogenannten gendersensiblen Designs hat einen kritischen und sozial anspruchsvollen Charakter, in dem Wissen, dass Genderneutralität (fast) nicht zu erreichen ist. Er vermeidet es, soziale Ungleichheiten durch Reproduktion zu festigen und referenziert in seiner Kommunikation nicht direkt auf das Geschlecht. Er konzentriert sich auf Gemeinsamkeiten zwischen Männern und Frauen und geht bewusst mit Gender Codes um. Dabei verzichtet er auf klischeehafte Darstellung von Gender-Stereotypen. Wichtig bei der Umsetzung eines gendersensiblen Designs ist nicht nur, dass gemischt-geschlechtlich sondern auch möglichst interdisziplinär gearbeitet wird. Die Designschaffenden sollten zu jeder Zeit kritikfähig sein und ihr Design in Bezug auf seine gesellschaftliche Bedeutung hinterfragen. 


Literatur

Brandes, Uta. Designing Gender oder Gender Design? Zur Geschlächtersprache in der Gestaltung. Online unter: https://www.forum-holzbau.ch/pdf/meran10_Brandes.pdf [18.11.2021].

Haede, U., Moritsch, S. (2020). Endweder oder – sowohl als auch. Gendersensibles Design / Textbuch. New Design Uneversity Privatuniversität GesmbH. Online unter: https://www.ndu.ac.at/news-aktuelles/publikation-gendersensibles-design/ [19.11.2021]. 

Zentrum Frau für Beruf und Technik (2006). Gender & Design. Leitfaden. Online unter: https://www.zfbt.de/veroeffentlichungen/dokumente/gender_design_2.81%20Leitfragen%20final.pdf [19.11.2021].

Gender Kompetenz Zentrum der Humbold Universität zu Berlin (2006). Was ist Gender? Online unter: http://www.genderkompetenz.info/w/files/gkompzpdf/gkompz_was_ist_gender.pdf [18.11.2021].