Wie werde ich Grafiker*in?

aus der Geschichte ins Jetzt.

Im letzten Beitrag war die Schweiz Kern der Recherche, genauer die Geschichte der Ausbildung und der – zufällig, als Abfallprodukt – damit parallel sich entwickelnde Swiss Style. Da die Schweiz in Ausbildungs-Bereich sowie mit sehr vielen international erfolgreichen Gestaltern lange Zeit die Nase vorne hatte, stellte sich mir die Frage, was aus diesem Erbe geworden ist. Darum recherchierte ich den heutigen Stand in der Schweiz: Wie wird man dort heute Kommunikationsdesginer*in?

Design als Lehre?

Grafiker*in als Lehrberuf hatte wie im letzten Beitrag gezeigt in der Schweiz schon immer einen hohen Stellenwert. Generell lässt sich ja visuelle Kommunikation durchaus als Handwerk verstehen, wenn sich an dieser Ansicht auch die Geister scheiden mögen. Viele Dinge sind jedoch sicherlich »handwerkliche« Fertigkeiten und es hat nur in unseren Breiten in den letzten Jahrzehnten die höhere Bildung und weiter die Hochschulausbildung einen wichtigeren Stellenwert erlangt; Lehrberufe – zu unrecht – als minderwertiger angesehen. In vielen Berufen werden Lehrlinge, welche parallel zur Lehre eine fundierte Ausbildung erhalten, vor allem für ihren Praxisbezug geschätzt – sie lernen schließlich im täglichen Arbeitsumfeld und wissen von Anfang an, was es heißt, Design auch verkaufen zu müssen.

In der Schweiz ist es die Lehre des Grafiker*in EFZ, welche diesen Beruf vermittelt. Die Ausbildung wird mit dem Eidgenössischen Fähigkeitszeugnis (EFZ) abgeschlossen. „Dieser Beruf steht ganz im Zeichen der visuellen Gestaltung. Grafiker/innen verleihen Informationen, Inhalten und Medien einen individuellen, ästhetisch anspruchsvollen Auftritt. Traditionelle Utensilien, also Bleistift, Schere und Papier, gehören genauso zu ihrem Werkzeugkasten wie elektronische Medien, Computer, Kameras und Scanner. Sie gestalten gedruckte, räumliche und elektronische Medien. Die Ausbildung erfolgt in einem Lehrbetrieb und an der Berufsfachschule.“ Die Lehre dauert vier Jahre. Der Berufskundeunterricht findet wöchentlich an eineinhalb Tagen statt. Dazu kommen überbetriebliche Kurse des Berufsverbands. Nach dem Berufsabschluss stehen verschiedene Weiterbildungsangebote offen, an der Schule für Gestaltung Basel ist dies etwa der Bildungsgang Dipl. Gestalter*in Kommunikationsdesign, Fachrichtung Visuelle Gestaltung oder Interaction Design. Mit einer Berufsmatura, welche neben der Lehre absolviert werden kann, ist der Zugang zu einer Fachhochschule oder einer Hochschule für Gestaltung und Kunst eine weitere Option.

In den ersten drei Lehrjahren ist der Fachunterricht auf vielseitige Wissensvermittlung fokussiert, im vierten Jahr wird das Wissen in Projekten vertieft. Parallel dazu wird mit den Überbetrieblichen Kursen ein weiterer Lernort geschaffen – die sogenannte Triale Lehre. Dem Unterricht Kunst/Kultur/Design wird als Fixum über alle vier Jahre ein hoher Stellenwert gegeben.

Konkret bedeutet das im ersten Lehrjahr die Fächer Zeichnen, Technologie, Kunst/Kultur/Design (Schrift- und Typografiegeschichte), Typografie und Farbtheorie; der Überbetriebliche Kurs beschäftigt sich mit Computer Grundkenntnissen. Im zweiten Jahr kommen Projektadministration, Fotografie und Portfolio/Präsentation hinzu, der Überbetriebliche Kurs umfasst Produktionstechniken. Im dritten Lehrjahr ändert sich das Curriculum, Umsetzung/Semiotik, Interaktive Medien, Infografik, Markt und Kommunikation sowie wiederum Kunst/Kultur/Design machen den theoretischen Teil aus, der Überbetriebliche Kurs hat „Idee und Konzept“ zum Thema. Im finalen vierten Jahr schließlich stehen Projekte zu den Themen Corporate Design und neue Medien sowei Experimente auf dem Plan, Kunst/Kultur/Design gibt der aktuellen Kunst Raum.

Die Ziele des Unterrichts erinnern an österreichische Schul-Lehrpläne, wie beispielsweise in Typografie, 2. Lehrjahr: »Kenntnis der unterschiedlichen Lesequalitäten verschiedener Schriften. Fähigkeit, Schriften richtig und dennoch innovativ einzusetzen. Fähigkeit, eine professionelle mehrseitige digitale Layoutdatei einzurichten. Fähigkeit, einen umfangreichen Text für eine Publikation ästhetisch ansprechend umzusetzen«. Oder in Markt und Kommunikation des dritten Lehrjahres, mit Zielen unter anderem: »ein einfaches Marktforschungskonzept erstellen, durchführen und auswerten. Erklären der Instrumente des Marketingmix und ihrer Beziehungen zur Marketingkommunikation. Ein einfaches Kommunikationskonzept erarbeiten und zielorientierte sowie zielgruppengerechte Maßnahmen planen und einsetzen. Verkaufsförderung innerhalb eines Kommunikations- konzeptes einsetzen.«

Vorkurs und Propädeutikum

Zwei vorbereitende Lehrgänge gibt es in der Schweiz, die Anwärter unterschiedlichen Alters und Vorbildung auf gestalterische Berufe vorbereiten.

Der gestalterische Vorkurs ist die Schnittstelle zwischen Sekundarstufe I (Unterstufe) und Berufslehre. Er bereitet auf eine gestalterische Berufslehre vor. Der Vorkurs bietet eine breite gestalterische Grundausbildung, die den Anforderungen gestalterischer Berufsausbildungen gerecht wird sowie die Chance den Berufswünsche zu präzisieren und die Eignung der Schüler*innen zu überprüfen.

Das gestalterische Propädeutikum ist die Schnittstelle zwischen Matura und Hochschule. Maturanten*innen haben oft nicht genügend Erfahrung und Vorbildung im gestalterisch-künstlerischen Bereich, das Propädeutikum gilt als Orientierungs- und Grundlagenjahr für ein gestalterisch-künstlerisches Studium und ermöglicht eine Grundausbildung auf diesem Gebiet. Sie schaffen sich die fachliche Basis für ein Studium und haben die Möglichkeit, ihre Studienwünsche zu präzisieren und ihre persönliche Eignung zu überprüfen. Das Propädeutikum ist Zulassungsbedingung für die Ausbildung an einer gestalterischen Hochschule. 

Das Aufnahmeverfahren für beide Kurse umfasst eine Hausaufgabe im Umfang von ca. vier Arbeitstagen, eine halbtägige Hauptprüfung, eine Mappenpräsentation und ein Gespräch.

In Basel bestehen beide Lehrformen aus drei Modulen: Das Studienmodul, das Kontextmodul sowie das Projektmodul. Im Studienmodul liegt der Schwerpunkt auf der Schulung von präzisem Handwerk und verfeinerter Wahrnehmung. In diesen Modulen stehen technische und fachliche Gestaltungsgrundlagen im Fokus und werden in den Bereichen Farbe & Bild, Raum & Material, Skizze Bild, Schrift & Form und Zeichnen vermittelt.

Im Kontextmodul stehen die Auseinandersetzung mit der Geschichte des Bildes und der Medien im Fokus. Durch Beschäftigung mit zeitgenössischer Kunst und Gestaltung entwickeln die Lernenden ihre persönliche visuelle Kultur. Die Kontextmodule sind: Forum (Vorträge und Präsentationen aus der Arbeitswelt), Konzept, Layout & Portfolio sowie Visuelle Kultur (Analyse zeitgenössischer visueller Darstellungen).

In den Projektmodulen stehen das eigenständige und kritische Denken und Handeln im Zentrum, sowie die Offenheit, sich auf experimentelle gestalterische Vorgänge einzulassen. Das Projektmodul ist ein Wahlpflichtfach und wird als Ergänzung zum bestehenden Fächerangebot individuell ausgewählt. Zur Auswahl stehen Animation Illustration, Auge Apparat Bild, Handeln Denken Kunst, Illustration Druckgrafik, Körper Kleid Performance, Lichtraum Raumlicht, Performance Szenografie, Raum Zeit Dimension, Siebdruck Studio und Typoclub.

Hochschulausbildungen

Auf Universitärer Ebene gibt es natürlich eine Vielzahl von Studienmöglichkeiten in der Schweiz mit unterschiedlichem Fokus und Vertiefungen. Speziell möchte ich mich hier mit dem System der Zürcher Hochschule der Künste beschäftigen. 

Mit rund 2100 Bachelor- und Masterstudierenden und 650 Dozierenden zählt die Zürcher Hochschule der Künste zu den großen Kunsthochschulen Europas. Das Studien- und Forschungsprogramm umfasst die Bereiche Design, Film, Fine Arts, Musik, Tanz, Theater, Transdisziplinarität und Vermittlung der Künste und des Designs. Im Department Design gibt es die Bachelor Studiengänge Cast/Audiovisual Media, Game Design, Industrial Design, Interaction Design, Scientific Visualization, Trends & Identity, Visual Communication sowie die Masterstudien Game Design, Interaction Design Knowledge Visualization, Product Design, Trends & Identity, Visual Communication.

Der Bachelor Visual Communication lehrt die bildhafte Vermittlung von Information und die gestalterische Umsetzung von Kommunikation, für klassische und digitale Medien. Es stellt die konzeptionellen und gestalterischen Aspekte der Projektarbeit in den Mittelpunkt. Das Studium besteht aus dem Grundstudium, welches sich der Auseinandersetzung mit den gebräuchlichen Ausdrucksformen und Stilmitteln der visuellen Gestaltung widmet. Themen sind das visuelle Vokabular, Standard und Handwerk,Typografische Satzungen, zeichenmalerische Elemente, fotografische Bildwelten, grafisches Instrumentarium und Programme werden erlernt. Ebenso Zeichentheorie, Medien, Asthetik, kommunikations- und gesellschaftsspezifische Fragen.

Als zweiter Bestandteil des Bachelor ist das Projektstudium geprägt von den kürzeren und längeren Projekten der studienbereichsspezifischen Schwerpunkte Corporate Design und Informationsdesign und wird dabei ergänzt durch vertiefende Angebote in den Bereichen Editorial, Interaktion und Bild.

Der Schwerpunkt »Identität & Marke« hat die zukunftsgerichtete kommunikative und ganzheitliche Charakterisierung institutioneller Einrichtungen zum Ziel, die deren jeweilige Funktion, Bedeutung und ihren gesellschaftlichen Wert mit einer überzeugenden, kultivierten Zeichensprache verdeutlicht. Dazu gehören die Disziplinen Corporate Communications und Branding sowie ihre Schnittstellen zu Corporate Culture, Marketing und Werbung.

Der Schwerpunkt »Information Design« entwickelt Informations- und Orientierungssysteme im räumlichen Umfeld, befasst sich mit der Visualisierung von abstrakten Daten und Inhalten, der Entwicklung didaktischer Medien und Inhalte und setzt sich mit der visuellen Formulierung von anleitenden bzw. instruierenden Anwendungen auseinander.

Der Schwerpunkt »Editorial Design« begreift sich als Schnittmengenkompetenz. Als jene Instanz, die entwerfend, gestaltend und nicht zuletzt auch erzählend unterschiedlichste Themen und Thematiken vermittelt. Die Verbreitung von Wissen und Bewusstsein mittels Schrift und Bild steht im Zentrum – medienübergreifend.

Neue Wege

Diese Einteilung und Spezialisierung an sich ist interessant, der wirklich neuartige Ansatz ist jedoch übergeordnet. Die ZHdK bietet ein europaweit einzigartiges Studienangebot, welches disziplinenübergreifend zusammengestellt werden kann, genannt Major-Minor, welches gerade etappenweise eingeführt wird. Der Bachelor startet im Herbst 2022, der Master folgt 2023. Das Minor-Angebot steht ab 2023 offen.

In diesem System ist es möglich, einen Bachelor Major-Schwerpunkt mit einem von zahlreichen, neu geschaffenen Minors zu kombinieren. Die ZHdK schreibt: »In zehn Jahren werden unsere Alumni in Berufsfeldern arbeiten, die wir heute noch nicht kennen. Die Kompetenzen, die in Zukunft gefragt sind, werden vielfältiger, individueller und fachübergreifender sein. Um den künftigen beruflichen Anforderungen und Arbeitsweisen gerecht zu werden, haben wir unser Bildungsangebot grundlegend reformiert.«

Der Major ist der Studienschwerpunkt und bestimmt den Diplom-Titel. Er umfasst im Bachelor 150 und im Master 90 Credits. Der Minor ist im Vergleich zum Major ein kleineres Studienprogramm. Mit klarer Ausrichtung auf eine Qualifikation wird der Minor mit auf der Diplomurkunde ausgewiesen. Ein Minor umfasst 30 Credits oder 15 Credits. In Verbindung mit dem Major hat der Minor zwei Funktionen: Vertiefung und Spezialisierung bei Major-ähnlicher Minor-Wahl oder Erweiterung und Ergänzung wenn der Minor aus einem fremden Themenfeld kommt.

Im Departement Design gibt es beispielsweise die oben genannten Studienrichtungen als Major (Game Design, Visual Communication, usw). Minors dieses Departements sind derzeit 15 angeführt; unter anderem Social Media & Storytelling, Licht & Farbe, Health Design Matters, Visual Literacy, UX Design, Sustainable Design, Experimental Interaction, usw. Ein spezieller Minor ist die Student Design Agency, in der reale Kundenprojekte umgesetzt werden.

Ich kann als Student*in also beispielsweise zu meinem Major Visual Communication den Minor Sustainable Design wählen um mich in diese Richtung zu spezialisieren.

Wirklich spannend wird es aber, wenn man Departement-fremde Minors wählt und so ganz spezifische, individuelle Kombinationen schafft. Ein Minor aus dem Departement Film ist da sicher noch die einfache Kombination, hier stehen z.B. Minors wie »The Core of storytelling« oder »cinematic Narration in Virtual Spaces« zur Verfügung. Der Bogen kann aber noch weiter gespannt werden, z.B. aus dem Departement Fine Arts (u.A. Minor »Art Production and Handling«), Dep. Art Education (u.A. Minor »Bildungs- und Erziehungswissenschaften – Grundlagen für die Lehre in den Künsten«), Dep. Musik (u.A. die Minors »Staging sound«, »production advanced« oder aber »Orchestral Studies«) oder schließlich Dep. Tanz mit »Health, Excellence and Career Development« als möglichem Minor – die Kombinationsmöglichkeiten sind scheinbar grenzenlos. Zu guter Letzt stehen 14 Department-übergreifende Minors zur Verfügung: von Critical Thinking und Transcultural Collaboration bis Gender Perspectives und Projektentwicklung und Unternehmertum.

Die ZHdK spielt mit diesem System sicher die Möglichkeiten ihrer Größe aus – dieses System ist sicher kein sehr ressourcenschonendes und leicht auf kleinere Universitäten umzusetzen. Dennoch ist es ein sehr interessanter Ansatz auf einen sich stark ändernden Arbeitsmarkt zu reagieren. Die Wirkung auf potenzielle Studenten wird sicherlich sehr positiv sein, seine eigenen Interessen zu fördern, zu fokussieren oder aber zu erweitern ist zweifelsohne ein größerer Motivator als sich in starren Studiensystemen mit unliebsamen Fächern herumschlagen zu müssen…

Die Schweiz bietet also nach wie vor interessante Ansätze zum Thema Pädagogik und Visuelle Kommunikation, sei es im Anpassen von alten Strukturen an ein modernes Umfeld oder im neudenken von Ausbildungsmöglichkeiten.

_Accessibility in Multiplayer games

_The thought came across my mind, how does accessibility handle in online and competitive games? In an MMO (Massively Multiplayer Online Game), how can these games accommodate accessibility features, just besides a colorblind setting or UI scaling? Turns out, there is a limit of accessibility in these games, because some issues just can’t be worked around.

Some examples, where some things can be addressed do exit though:

_Any customization, which do not add any unfair advantage to the game for some users. Like reconfiguring your controls, customizing colors or sizes of UI elements, or even change little details in the game, like in shooters, change the color of the reticle – like in APEX LEGENDS.


_Entry barriers on lower levels of play can be helpful in many games, like matchmaking of similar ranked players, say by level or skill. Yet the later, also known as SBMM (skill-based match making) often leads to more frustration than satisfaction with players due to it’s basic logic: if you play very good in some games in a row, the algorithm deems you more skillful and matches you with people which it thinks are equal to you now – yet you might have just gotten a lucky streak, and now you actually are being paired with players which are way more invested in the game and proceed to walk all over you for some rounds. Only for the algorithm to realize its misinterpretation of your skill level and putting you back to the rather less invested people – which you best again with ease and the cycle begins anew. The system might work in theory, but in the practical world its just an awful up and down rubber banding. Matching people by level often can go awry if the game allows an easy access to a new account, giving the opportunity to a frowned upon practice called ‘smurfing’. Here a player of a very high level of play creates a new account and abuses the system, which deems them as a new player, a beginner, and matches them with other – often real – beginners. This leads to the player absolutely destroying the fun for the beginners with the massive skill gap between the two parties and leaving the new one rather unsatisfied with their performance, which is immediately projected onto the game and the dissatisfaction with the game itself drives new players away.

_Other ways to lighten up entry barriers in games can be features which help players in lower levels of play but in higher levels of play turns out more than a burden and disadvantage. For example, aim assist, which helps new players acquire targets more easily by slightly adjusting their aim to stay or snap to targets can be beneficial to them, while in higher levels this slow, and less accurate method is easily bested and faster with a player manually aiming. Actually, in these high levels often the slight and trailing adjustments by the algorithm leads the players unintentionally loosing their aim on the target, because an adjustment which had to be done several milliseconds ago, which was already corrected and accounted for by the player comes way to late and results in an unwanted adjustment – ultimately losing the target for a brief moment. And this little moment can be defining in competitive gaming.

_Matchmaking isn’t a lost cause yet because players can be matched on other deciding factors. Like in GTA V, only players who chose to play with auto-aim on get paired together. Or in HALO REACH players with enabled voice communications will play together and in PUBG players who play in third person instead of first person will go against each other. This is because of a mechanic called ‘third person peeking’. If a player with third person view enabled hides behind cover, they can look over the cover with their camera, while their body stays hidden. An approaching enemy would not know that they have already been spotted, since the players camera is invisible to the enemy.

Some competitive games, which feature certain moments where a third person instead a first-person view, they activate a so called ‘anti-peek’ function – it hides every other dynamic gameobjects, which are currently not able to be seen from the point of the character which just switched to 3rd person (e.g., APEX LEGENDS when using emotes).


_To sum up, designing multiplayer games within the aspect of accessibility can be very hard, because sadly, some competitive games are made not to be easily accessible by everyone in their core, which isn’t their fault – it’s just in their nature, so to say. But every other factor besides these core mechanics, which can be made more accessible in this game is a step further and should be done without a second thought spent.


_Literature & Resources

  1. https://medium.com/potato/the-right-to-play-accessibility-in-gaming-a954b01023f

Kulturelle Aneignung: Wie Modehäuser Tradition plagiieren

Kultur, Mode, Plagiat.

Mode ist ein Phänomen, dass meist in Verbindung mit der westlichen Welt ab dem späten Mittelalter gebracht wird. In der Theorie wird sie als “kulturelle Konstruktion der verkörperten Identität” betitelt und beschäftigt besonders die Menschen unserer Zeit. Sie ist Statussymbol, Selbstinszenierung und ein Teil unserer Gesellschaft. Gerade die Globalisierung und die Zugänglichkeit an Informationen, stellt auch für diese Industrie wesentliche Probleme dar. Großen Modehäuser werden kulturelle Aneignung und Plagiatsdelikte vorgeworfen. Warum ist dieses Problem vor allem eines der Nachhaltigkeit und welche Möglichkeiten gibt es dagegen zu steuern?

Im siebzehnten Jahrhundert wurde Paris die Hauptstadt der europäischen Mode und ist heute neben Mailand, London und New York, die Hochburg der Haute Couture. Die großen Modehäuser wie Yves Saint Laurent, Hermes, Gucci, Louis Vuitton, Balenciaga etc. wurden im 20. Jahrhundert gegründet und dominieren heute den Luxusgütersegment der Industrie. Die 1990er Jahre erlebten ein drastisch erhöhtes Interesse an Orientalismus und ethnischen Trends. Sie waren das Hauptthema der Mode und lieferten Inspirationen ins besondere durch ihre einzigartigen Farbschemata, den geometrischen Formen und ihren kontrastreichen Kompositionsmethoden.

Die Region Bihor, im Nordwesten Rumäniens ist im Land sehr bekannt für ihre ethnische Mode. Seit Jahrhunderten fertigen Frauen in dieser Region Folklore Kleidung, die als Teil der rumänischen Identität gelten. 2018 warfen die Einheimischen dieser international unbekannten Region dem französischen Modehaus Dior vor, eine ärmellose bestickte Weste kopierte zu haben, die für Euro 30.000,- pro Stück zum Verkauf stand.

Es folgte die Kampagne #Give Credit des Vereins La Blouse Romanie und damit auch die Aufdeckung weiterer Plagiatsdelikte: Gucci, Sezane, Valentino, Yves Saint Laurent und viele mehr, beziehen sich nicht auf die Herkunft ihrer Kreationen. Außerdem wurde daraus das Mode-Label Bihor Couture gegründet, um lokale Designer*innen zu unterstützen.

Besonders Folklore Blusen aus dem Balkan, werden als Bohème-Kleidungsstücke präsentiert, ohne dabei die kulturellen Hintergründe als solche zu identifizieren. Die Bluse selbst stellt eine für sich definierte Sprache, aus definiertem Vokabular (natürlichen Symbolen), Textsymbolen (ikonisch und räumlich) und Erzählungen (Perspektive und Dynamik) dar. Die Regeln, die zu ihrer Entstehung führen, sind komplex. Die Symbole auf den Schultern erzählen die Geschichte ihrer Vergangenheit (Herkunft und Rituale). Auf der Rückseite des Kleidungsstücks befindet sich ihre Zukunft (kollektive Ängste und Überzeugungen) und durch eine Kordel, die von der Rückseite über die Ärmel zur Vorderseite der Bluse führt, vereinigt sich Spinozas natura naturata. Dadurch, dass etwaige Modehäuser sich nicht zu ihrer Inspirationsquelle bekennen, wird dem Ursprung dieser Handwerkskunst nicht der nötige Respekt erwiesen.

Das Resultat daraus ist die Verwestlichung von ethnischem Design, das über Jahrhunderte etwaige Kulturkreise identifiziert. Würden jedoch Folklore zu einem international anerkannten Symbol werden, haben gerade solche Kampagnen das Potenzial, eine sinnvolle Grundlage für die Etablierung neuer Marken und den Kampf gegen kulturelle Aneignung zu schaffen. Vor allem steht es in unserer Verantwortung als Gesellschaft, die Tradition zu bewahren und ihr ausreichend Beachtung zu schenken.

Quellen:

Steele, Valerie: Paris Fashion: A Cultural History. Revised ed. Oxford: Berg, 1999.

Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture. Quarterly. Oxford: Berg, 1997.

Corduneanu, Ioana | Drăgan, Nicolae-Sorin: Semiotics of white spaces on the Romanian traditional blouse, the IA. Romanian Journal of Communication & Public Relations. Bucharest, 2018.

Craik, Jennifer | Prudence Black: Fashion Theory: The Journal of Dress, Body and Culture, Volume 13, Issue 4. Vol. 13. 2009.

Walker, Stuart | Evans, Martyn | Louise Mullagh: Traditional Maker Practices and Sustainable Futures. The implications of expertise, The Design Journal, 22. 2019.

Schrift als Mittel des Protest

© EPA/JUSTIN LANE

Grundlegend sind Schriften Geschichten die erzählt werden. Unsere Buchstaben transportieren eine Botschaft, während sie selbst als Botschafter dienen.  
besonders spannend und deutlich wird diese Simultanität bei Plakaten, Spruchbändern und anderen Fragmenten die Menschen zum Protest mit auf die Straße nehmen.  
 
Nur die wenigsten von diesen Menschen werden sich beim bemalen dieser Plakate wohl selbst als Grafikdesigner*innen bezeichnen. Doch zu diesen werden sie in dem Moment, wenn der Pinsel den Untergrund berührt. Jedes Banner erzählt eine persönliche Geschichte und gleichzeitig die Position einer gesamten Bewegung. Oft werden sie mit Wut, Trauer aber auch voller Hoffnung auf Veränderung verfasst und gestaltet.  

Seit der Entwicklung von Druck- und Satztechnik wird diese auch zum Verbreiten von politischen Meinungen genutzt. Durch neue Entwicklungen in diesem Bereich gelang eine Verbindung aus Kunst und Aktivismus.  
 

Die meisten der Bürgerinnen und Bürger, die Schilder für Protestmärsche oder Demos anfertigen, betrachten sich wohl nicht als Grafikdesigner, aber sie werden es, sobald sie den ersten Buchstaben auf ihr Spruchband malen. 

Es ist allerdings nicht immer sinnvoll und hilfreich, den Kommunikationsmittel der Protestbewegung das Etikett
”Design” anzuhängen. Die Wissenschaftlerin Dori Tunstall hat untersucht, wie das Prinzip Design anthropologisch auf gesellschaftliche Organisationen angewandt werden kann.  
Sie veröffentlichte im Jahr 2016 im WCCW’s Feminist Organisation Handbook einen Aufsatz, in dem sie zu dem Schluss kam, dass es für Protestbewegungen von entscheidender Bedeutung sei, auf die “irrelevante Unterscheidung zwischen Kunst, Handwerk und Design zu verzichten” und so Hierarchien aufzulösen, die es geschafft hätten , sich in den gesellschaftlichen Aktivismus einzuschleichen.  
Künstlerische Proteste stoßen laut Tunstall am häufigsten auf Interesse und finanzielle Unterstützung. Einem Designorientieren Protest wird währenddessen “zu viel Professionalität” zugeschrieben.  
 

Gesellschaft statt Marketing  

Politisches Design bedient sich zunehmend der Open-Source-Idee, das heißt Entwürfe stehen nun zu freien Verfügung. Ein Beispiel dafür ist Shepard Faireys Plakatserie ”We the People”, die auf den Kampf gegen “die zunehmende Ausbreitung von Nationalsozialismus, Bigotterie und Intoleranz” zielt. Die Poster Reihe kann von jedem umsonst heruntergeladen werden und genutzt werden.  

“Engagierte Designprofis verzichten zunehmend auf den materiellen Wert ihres geistigen Eigentums und den Schutz durch das Urheberrecht, da sie eine viel größere Wirkung erziehen, wenn sich ihr Werk frei verbreitet – angefeuert von der digitalen Technologie und einem breiten Protest”, sagt die Kuratorin des Design Museums, Margaret Cubbage. “Da hat sich einiges Verändert, und so zeigt sich auf einmal glasklar die Wirkung von Grafikdesigner für die Weitergabe und die Verbreitung einer Botschaft. Die Menschen sollen das Werk der Designer tatsächlich nutzen.  
 

Ein weiteres Beispiel dafür ist das Plakatprojekt “Now You See Me Moria”, das Bewusstsein für die humanitäre Krise der EU schärft. Das Projekt hat über 422 Antworten von Designern zusammengestellt, die Poster eingereicht haben – von denen jedes heruntergeladen, gedruckt und im öffentlichen Raum platziert werden kann.Das Projekt wurde vom niederländischen Fotografen und Fotoredakteur Noemí initiiert und sah dann Qutaeba aus Syrien und Ali und Amir aus Afghanistan – Amir ist ein Flüchtling, der in Camp Moria lebt – zusammenkommen, um das Bewusstsein für die Situation zu schärfen. Seit August 2020 sammelt die Gruppe Geschichten und Fotos, um das Leben im Lager zu dokumentieren. Dies wurde jetzt zu einem Instagram-Account zusammengefasst, alles mit dem Ziel, das Bewusstsein in ganz Europa zu verbreiten.

Now You See Me Moria: Erik Schöfer (Copyright © Erik Schöfer, 2021)

Von Alltagskunst zum Museumsstück 

Plakate und Spruchbänder, welche für Proteste entstehen, werden meist nur für eine kurze Dauer erschaffen. Sie sind nicht für den längeren Gebrauch gedacht. Trotzdem entstand nun eine Ausstellung welche diese Plakate und Schilder ausstellt. Alltagskunst wird hier zum Museumsstück.  
Viele dieser Stücke bestehen rein aus typografischen Elementen. So auch die Flagge des Künstlers Dread Scott zur Unterstützung von Black lives matter. Das Werk erinnert an die Fahnen, welche zwischen 1920 und 1838 am Hauptplatz der Bürgerrechtsorganisation National Association for the Advancement of Colored People anlässlich der Lynchmorde an Schwarzen in den USA gehisst wurde. Die Flagge welche von Scott gestaltet wurde arbeite mit den gleichen sehr markanten weißen Versalien auf schwarzem Grund.

Fokus auf die Basics

Die leichte Verfügbarkeit von Materialen ermöglicht es immer mehr Menschen und auch Nicht-Designer*innen möglich immer mehr Protest Plakate und Poster zu erstellen.  
Doch wie bereits erwähnt kann ein handgeschriebenes Plakat oft viel mehr aussagen als ein besonders perfektioniertes Werk aus dem Bereich des Grafikdesigns welches durch Technik und außergewöhnliche Schriften glänzt. Denn was die die Leidenschaft eines Protests am besten einfängt sind handgeschriebene Plakate.  
 

Der Fotograf David Holbrook, welcher die Black Lives Matter Proteste in London fotografiert hat sagt, dass Schilder, die komplett handgemacht sind auch zeigen, dass jemand Zeit und Mühe in sein Anliegen investiert hat. Auch das macht es ausdrucksstark.  
 “Ein fetter Textblock garantiert, dass man ihn wirklich sehen kann”, fügt er hinzu. “Alles in Großbuchstaben gestezt….das will gehört werden; die typografische Form dafür, dass man seine Forderung herausschreit.” 
 

Quellen:

itsnicethat.com/news/now-you-see-me-moria-graphic-design-100221
paradox.nl/product/now-you-see-me-moria/
kurier.at/politik/ausland/trump-black-lives-matter-schriftzug-ist-symbol-des-hasses/400959026
amplifier.org/free-downloads/
monotype.com/de/resources/expertise/typography-and-modern-protest

Politische Gestaltung und Auswirkungen auf die Gesellschaft-„Ich mach doch nur so ein paar schöne Objekte, was hat das denn mit Politik zu tun?“

Ist Design politisch? Und wie können Designs die Politik beeinflussen?

In letzter Zeit sind Design und Politik mehr denn je kollidiert. Diese Designs können und beschränken sich nicht darauf, politische Kampagnengrafiken, Poster, Satire (Cartoons), Social-Media-Nachrichten und Propaganda zu erstellen. Wir werden überall, wo wir uns umdrehen, absichtlich bombardiert, so dass viele dieser Wege unterschwellig sind und unbemerkt bleiben. Wenn Sie jedoch anfangen, über das Verhältnis zwischen Politik und Design nachzudenken, können Sie die Kraft sehen, die Design in unserem Alltag spielt.

Es ist faszinierend für mich, dass Grafikdesign in der Politik genau wie Branding und Werbung verwendet wird, wenn man in einen Laden geht. Entworfene Bilder können Ihre Denkweise beeinflussen, was beeinflussen kann, welches Produkt Sie in Ihrem täglichen Leben wählen. Nehmen wir an, Sie gehen in ein Geschäft und können sich nicht entscheiden, welches Bier Sie von Typ A bis Typ B wollen. Neben dem Preis können Ihre endgültige Entscheidung Ihre endgültige Entscheidung beeinflussen, die Farben, Grafiken oder „Vibes“, die auf der Dose verwendet werden. Sie werden dies vielleicht nicht bemerken, wenn Sie Ihre Entscheidung treffen, aber tief im Inneren wirkt sich dies auf Sie auf eine Handvoll Arten aus. Dasselbe gilt für Design in der politischen Szene. Grafikdesign kann immer verwendet werden, damit die Dinge gut aussehen, aber es gibt auch eine tiefere Ebene. Es wird tatsächlich getan, um Sie auf die eine oder andere Weise zu beeinflussen.

Friedrich von Borries: Politics of Design, Design of Politics. (Bild: PD). 

Der VW Käfer und sein politisches Moment

Der VW Käfer ist laut dem Kurator Friedrich von Borries ein gutes Beispiel dafür, wie ein Design politisch angeeignet wurde – und zwar aus verschiedenen Richtungen und Bewegungen: Als Symbol im Nationalsozialismus, als Symbol für das Wirtschaftswunder der Bundesrepublik Deutschland, für Hippietum in den USA und für Wohlstandsstreben in Mexiko. Der Käfer stand laut von Borries „in unterschiedlichen politischen Systemen für Mobilisierung, für Wachstum, für Aufbruch, für Veränderung“.

Friedrich von Borris. Politik des Design der Politik

Der Architekt, Designer und Designtheoretiker Friedrich von Borries unterrichtet seit 2009 Designtheorie an der Hochschule der Bildenden Künste (HFBK) Hamburg. Aus der Sicht eines erweiterten Designkonzepts, das Produktdesign, Grafik, Architektur, die Gestaltung städtischer Räume und künstlerischer Praktiken umfasst, befasst sich die Ausstellung mit der Hauptfrage der Art von Welt, in der wir leben wollen, und wie wir sie gestalten können.

In einer Reihe von Interaktionen mit und Interventionen im Design Museum zeigt von Borries, inwieweit Design ein politisches Element mit sich bringt. Er weist in Bezug auf „Politik des Designs“ darauf hin, dass Designobjekte auch immer in einem politischen Kontext entstanden sind und dass in vielen Fällen eine gesellschaftspolitische Absicht hinter ihrer Entwicklung steckte. Mit Theorien wie „Design sexualisiert“, „Design kolonialisiert“ und „Design manipuliert“ wirft er einen neuen Blick auf Cola-Werbung, Sony Walkmans und modernistische Möbel. Diese Diskussion über das politische Element im Design wird auf den Bereich der Politik ausgedehnt. Der Fokus auf die Objekte wird dem „Design of Politics“ gegenübergestellt, das die Möglichkeiten der Gestaltung und Veränderung der Politik untersucht. Welche Rolle kann Design bei der sozialen und kulturellen Entwicklung einer Gesellschaft spielen?

Friedrich von Borries. Politics of Design, Design of Politics. Installation view, 2018. Photo: Anna Seibel

friedrichvonborries.de/de

Die Pflicht des Designers

Politische Gestaltung kann eine weitere Möglichkeit sein, Wähler für eine bestimmte Haltung zu einem Thema zu rekrutieren. Dies kann durch die Erstellung eines verachtenden Cartoons erfolgen, der sich auf die Kritik an einer politischen Figur oder die Erstellung von Postern konzentriert, die zum Aktivismus zu bestimmten Themen inspirieren sollen. Diese Objekte winken mit einer Flagge, die möglicherweise unbemerkt bleibt, aber es dem Betrachter auch ermöglichen kann, mehr in das hervorgehobene Thema einzutauchen. Auswirkungen und Macht wie diese können große Vorteile für die Gesellschaft haben, können aber auch aus heimtückischen Gründen genutzt werden. Es ist unsere Aufgabe als Grafikdesigner, uns auf die Erhöhung und Weiterentwicklung der Gesellschaft zu konzentrieren, anstatt sie sich verschlechtern zu lassen.

Da Design die Gefahr in sich berge, für politische Zwecke instrumentalisiert zu werden, sei es die „Pflicht darüber nachzudenken, wie kann denn das, was ich gemacht habe, genutzt werden“, meinte der Kurator Friedrich von Borris im Deutschlandfunk.

Quellen:

dnstdm.de/en/politics-of-design/
cicero.de/kultur/wie-politisch-ist-design/37157
aufbauhaus.de/veranstaltungen/politik-und-design-ueber-die-politische-dimension-von-gestaltung
margit-nowotny.de/kann-design-politisch-sein/

Smart-Home-UI – Visual Moodboard

Home is a place where you feel comfortable. And that’s exactly how it should be with your smart home app. The app should offer all important functions and be visually appealing. Animations are also important in the home automation app, because they can improve the user experience, help to stand out from the crowd and can draw attention to important details.

In the following blog post, I set out to find visually appealing apps that have a presentation and layout that matches what makes a smart home app enjoyable to use for me.

I find designs that clearly visualize the house’s internal data, also take into account the energy balance and play with colors to allude to normal or increased energy consumption particularly sophisticated. I find it practical to subdivide the rooms, list finances and link them to my own smart home devices. 

SOURCES:

https://www.behance.net/gallery/106131421/Smart-Home-Concept-App?tracking_source=search_projects_recommended%7Csmart%20home%20device
https://dribbble.com/timovaknar
https://www.behance.net/gallery/109073993/Smart-Home-UI?tracking_source=search_projects_recommended%7Chome%20automation%20dashboard
https://www.behance.net/gallery/111058123/Smart-Home-Dashboard?tracking_source=search_projects_recommended%7Csmart%20home%20dashboard
https://dribbble.com/shots/15607438-Smart-Home-mobile-app-design
https://dribbble.com/shots/16742459-Public-Services-application-Dashboard
https://dribbble.com/shots/9975286-Household-Energy-Monitor-components

The Emotional Space | #8 | Reference Works 2

During my research about reference works that I discussed in my last post (Reference Works 1) already, I also specifically looked for published articles in scientific journals. While I did not stumble over an installation that I would deem very closely related to mine, I found various aspects that bear great similarities to what I imagine The Emotional Space to be built upon. In the following text, I will touch upon four projects that were published in scientific journals that I chose as reference works for my installation.

Most often, [interactive art installations] are works that explore social, political, and experiential boundaries of digital interfaces. They manage to break tradition, ask new questions, and explore new venues.

Nam & Nitsche (2014, p.189)

Nachhaltige Projekte: Best Practice

Die Branche verändert sich, die Forderung nach einem Wandel, wird nicht nur unter Konsument*Innen sondern auch von Seiten der Gestaltenden immer mehr spürbar.

Diese Transformation findet schon heute statt und sie ist steuerbar. Das Design kann seinen Teil dazu
beitragen, indem es Wege für einen umfassenden Wandel zu einer nachhaltigen Gesellschaft aufzeigt.1

Liedtke, C.; Kühlert, M.; Huber, K.; Baedeker, C. (2019)

Designer*Innen haben erkannt, dass sie einen wesentlichen Beitrag zum Diskurs und auch zur tatsächlichen Verbesserung von Lebenswelten leisten können. Erkenntlich macht es sich auch in den Designdisziplinen selbst, in denen interdisziplinärer gehandelt und auch gelehrt wird. Neue Felder, wie das Social Design oder Spezialisierungen auf Ökologische Gestaltung zeigen, dass die nächste Generation an Design Schaffenden veränderte Werte haben und auch weitertragen wollen.2

Umdenken schaffen durch Anstoßen?

In der Verhaltensökonomie wurde 2017 die Theorie des “Nudging” mit einem Nobelpreis prämiert. Dem Nudging liegt die Idee zugrunde, dass Menschen nicht, wie meist in der Ökonomie angenommen, nach dem wirtschaftlich rationalen Nutzen handeln, sondern sich von bestimmten Anreizen beeinflussen lassen. Die Theorie des Nudging findet sich auch in nachhaltiger Arbeit, wenn es darum geht, Anstöße zu kreieren, die Barrieren abbauen und es einer Gesellschaft einfacher machen, bessere Entscheidung für sich und ihre Mitmenschen zu treffen. In der Politik und der Gestaltung von Systemen, sieht es dann so aus, dass Strategien vor allem dann angenommen werden, wenn sie besonders einfach & barrierefrei, mit Erinnerung und im Einklang mit Sozialen Normen funktionieren. Der einfachste und wirkungsvollste Nudge ist der sogenannte Default Modus, also alles, was automatisch vorgegeben ist, wie beispielsweise Beidseitigkeit bei Druckern usw. In ihrer ursprünglich gedachten Form sind Nudges übrigens nichts, das vor Benutzer*Innen verheimlicht wird, sondern in den öffentlichen Diskurs miteinfließen sollen. Auch Studien haben gezeigt, dass es keinen Einfluss auf die Wirksamkeit hat, wenn im vorhinein transparent kommuniziert wird, warum es manche Voreinstellungen gibt.
Viele Systeme erfordern ein Neudenken und dieses beginnt schon bei der Gestaltung und Kommunikation.3

Mit dem Nudging in der Grafik arbeiten?

Zuerst klingen die Ansätze nicht nach dem täglich Brot von Gestaltenden, allerdings ist gerade die Designbranche verantwortlich Trends zu schaffen. Mit dem Gedanken an Trends, wird schnell klar: Nachhaltigkeit ist schon ein Trend. Mit dem Beitrag zu Greenwashing wurden schon einige Methoden der Werbeindustrie besprochen, um vermeintlich “grüne” Produkte als solche dastehen zu lassen. Zunächst klingt das nach einer Sackgasse, Nachhaltigkeit besonders glaubwürdig nach Außen zu tragen, doch so schlecht kann das derzeitige Bewusstsein doch nicht sein? Vielleicht geht es mittlerweile weniger darum Awareness zu schaffen, sondern um Transparenz.

Drucken mit Nachhaltigkeit – Ausflug ins Grüne von Melissa Fiebig

In ihrer Masterarbeit “Ausflug ins Grüne” beschreibt die Designerin und ehemalige Studentin der Bauhaus Universität in Weimar, Melissa Fiebig Möglichkeiten der nachhaltigen Produktion von Druckerzeugnissen. Neben dem Papier gibt es laut Fiebig auch noch andere Optionen, die Print Produkte grüner machen und diese beginnen bei der Wahl der Typografie, Farbauftrag, Format und Drucktechnik. Zum Beispiel sparen einfärbig gedruckte Produkte Ressourcen, da die Offsetplatten nur einmal, anstelle von viermal belichtet werden müssen.
Auch Recyclebarkeit ist ein entscheidendes Kriterium, das sich auch in der Wahl der Bindung finden lässt. Broschüren mit zB Klammerheftung statt Klebung, können einfacher recyclet werden, da im Deinking-Prozess die Klammern einfach ausgesondern werden können. Die Wahl des Fomates ist entscheidend, wenn es zB über Verschnitt geht und Material eingespart werden kann. Ressourcen sparen mit Typografie ist möglich, wenn zb Platzsparende Schriften für einen geringeren Umfang an Seiten sorgen. Natürlich spielen dann auch die Wahl der Farben und des Papieres eine große Rolle.3

Digitale Nachhaltigkeit – Ressourcenschonende Websites

Eine Möglichkeit auch im Web-Bereich Ressourcen zu schonen zeigt zb die Website des Low Tech Magazines. Generell ist die Seite betrieben durch Solar Energie und geht auch manchmal offline. Zur Gestaltung der Seite wurden Standardschriften, Bilder mit verringerter Farbtiefe (dithered Images) und offline Leseoptionen verwendet. Aufgrund des geringen Ressourcenbedarfs und Design ist der Blog auch für Besucher*Innen mit älteren Computern und/oder weniger zuverlässigen Internetverbindungen zugänglich.4

Design-Forschung mit Nachhaltigkeit – Soziale Ungleichheit und digitale Souveränität

Das Design Research Lab der UdK (Universität der Kunste Berlin) unter Leitung von Prof. Dr. Gesche Joost beschäftigt sich unter anderem mit sozialer Ungleichheit und digitaler Souveränität. Ein interdisziplinäres Research-Team hat sogenannte Reallabore ins Leben gerufen, in denen der Umgang von Individuen und Kollektiven mit den immer komplexer werdenden Technologien untersucht wird. Ziel des Projekts ist ein Diskurs der “Technik und Digitalität als gestaltbare Prozesse begreifen lassen.”5

Kund*Innen mit Nachhaltigkeit – Studio Vald

Das Studio im Waldviertel gegründet von zwei Designschaffenden (ehemalig bei Jung von Matt, Werbeagentur) arbeitet ausschließlich mit Kund*Innen aus Kunst und Kultur, oder die ein nachhaltiges Produkt haben bzw achtsam arbeiten.6

Quellen:
1 Liedtke, C.; Kühlert, M.; Huber, K.; Baedeker, C. (2019): Transition Design Guide – Design für Nachhaltigkeit. Gestalten für das Heute und Morgen. Ein Guide für Gestaltung und Entwicklung in Unternehmen, Städten und Quartieren, Forschung und Lehre. Wuppertal Spezial Nr. 55, Wuppertal Institut für Klima, Umwelt, Energie. Wuppertal. Online verfügbar: https://wupperinst.org/design-guide ISBN 978-3-946356-13-4 (16.01.2022)
2 Umweltbundesamt, Hrsg. (2016) Nudge-Ansätze beim nachhaltigen Konsum: Ermittlung und Entwicklung von
Maßnahmen zum „Anstoßen“ nachhaltiger Konsummuster. online auf: https://www.umweltbundesamt.de/sites/default/files/medien/1410/publikationen/2017-08-22_texte_69-2017_nudgeansaetze_nach-konsum_0.pdf. Berlin (16.01.2022)
3 Nieberding,Taalke (2017) Interview: Ökologische Nachhaltigkeit mit Design. online auf: https://www.viaprinto.de/blog/2017/03/nachhaltiges-grafikdesign/ (16.01.2022)
4 Kris De Decker: About this website. online auf: https://solar.lowtechmagazine.com/about.html#who (16.01.2022) Barcelona
5  Herlo, Bianca.Weizenbaum-Institut für die vernetzte Gesellschaft. Inequality and Digital Sovereignity. online auf: https://www.drlab.org/project/inequality-and-digital-sovereignty/ (16.01.2022) 
6 Der Standard (2017) Vald: Eine neue Agentur für die gute Sache. online auf https://www.derstandard.at/story/2000119402966/eine-neue-agentur-fuer-die-gute-sache (16.01.2022) 

Emotional Branding

In einem der letzten Blogeinträge wurde kurz das Thema des Emotional Branding erwähnt. Dieses Herstellen einer emotionalen Verbindung zu einer Marke hängt stark mit dem emotionalen Design einer Marke und von Produkten zusammen. In diesem Artikel wird das Thema des Emotional Branding also genauer betrachtet.

Funktionale und emotionale Werte

Emotional Branding baut auf emotionalen Bedürfnissen, wie Liebe, emotionaler Sicherheit und Stärke auf. Dies kann schließlich emotionale Reaktionen hervorrufen. Zu Beginn ist es wichtig zu erwähnen, dass im Design immer beide Ebenen, die funktionale und die emotionale Ebene betrachtet werden müssen. Denn ohne eine funktionale Ebene haben Produkte und Marken auch keinen Mehrwert für Kund*innen und somit kann dies auch nicht auf der emotionalen Ebene ausgeglichen werden. Allerdings gibt es hier einige interessante Aspekte zu betrachten (Kato, 2021). Der funktionale Wert kann nach Sheth, Newman und Gross (1991) definiert werden als “perceived utility derived from an alternative’s capacity for functional, utilitarian, or physical performance”. Es steht also immer Nützlichkeit und Funktionalität dabei im Vordergrund. Der Emotionale Wert hingegen wird definiert als “perceived utility derived from an alternative’s capacity to arouse feelings or affective states”. Hier sind die Gefühle, und affektiven Zustände von Bedeutung. Beides zusammen schafft eine optimale Grundlage für emotional Branding und Markenbindung.

Dazu ist es allerdings wichtig, dass die Balance zwischen den beiden Werten ausgeglichen bleibt. Denn gibt es in Verbindung zu einem Produkt zu viele Funktionen und Möglichkeiten zur Interaktion – vor allem bei digitalen Produkten – dann leidet vermutlich nicht nur die Usability darunter, sondern das Kaufverhalten wird dadurch auch nicht positiv beeinflusst (Kato & Tsuda, 2020). Im Gegenteil hat der emotionale Wert hier einen größeren Einfluss. Es handelt sich hier um die sogenannte “feature fatigue” nach der Produkte mit zu vielen Funktionen eher als unattraktiv für Konsumentinnen angesehen werden. Emotional ansprechende Produkte werden hingegen eher die Bedürfnisse der Konsument*innen in den Vordergrund stellen und somit eher zum Kauf anregen. Somit ergibt es nach Kato (2021) auch Sinn den emotionalen Wert eines Produktes in den Vordergrund zu stellen, um Produkte attraktiver zu gestalten, den funktionalen Wert aber auf jeden Fall nicht zu vergessen.

Wie eine emotionale Marke also schließlich in der Praxis aufgebaut und designed werden kann, soll im nächsten Abschnitt betrachtet werden. Dazu werden einige Anhaltspunkte und Beispiele beschrieben.

Fokus auf die richtigen Emotionen

Es gibt positive und negative Emotionen. Werden positive Emotionen wie Liebe, Freude, Glück, Mut, Optimismus oder Hoffnung über eine Marke transportiert, kann eine Marke beispielsweise humaner wirken und so näher an Kundinnen sein. Dazu muss im Designprozess bedacht werden, welche Emotionen bei Kund*innen ausgelöst werden sollten, um diese auch entsprechend zu vermitteln. Nur so können Kund*innen schließlich die Marke auch mit diesen Emotionen in Verbindung bringen und das Gefühl einer humanen, menschlichen Marke bekommen.

Einsatz von Bildern & Storytelling

Storytelling schafft Aufmerksamkeit und vor allem eine emotionale Wirkung. In einem Zitat nach Mark Scaefer wird das deutlicher: “We don´t have 30 seconds to be interrupted by advertising, however, when audiences are exposed to content that is valuable, entertaining, emotive and simply enjoyable – even if it´s branded – they miraculously have 30 minutes to watch and then share the content with their own audiences.”

Hilfreich sollte hier der Fokus auf einige wenige Emotionen sein, sodass diese über das Design klar vermittelt werden können (Brown, 2017). Beispielsweise fokussiert sich die Marke “Indego Africa” auf Emotionen wie Hoffnung und Mut. Diese werden direkt über das Design und Zusammenspiel von Bild und Sprache übermittelt und an Betrachter*innen übertragen.

Wichtig ist es die richtige Story zu finden. Oft werden aktuelle Anlässe und Situationen wie die Corona Pandemie genutzt, um emotionale Werbungen und Kampagnen zu starten. Das soll Kund*innen auf der emotionalen Ebene ansprechen. Mögliche andere Wege sind aber auch Geschichten über das Produkt, die Firma, einen Ort, die mögliche Zielgruppe oder einen “Hero”, welcher im Zentrum der Geschichte steht, zu starten.

Indego Africa (https://indegoafrica.org/)

Anpassung an die Zielgruppe

Die Marke Always (https://www.always.de/de-de/) beispielsweise spricht mit der Kampagne #LIKEAGIRL (2014) direkt die Zielgruppe an und schafft über Storytelling eine emotionale Wirkung, die Hoffnung und Ermutigung vermittelt. Auch in diesem Fall ist die Sprache der Bilder ausschlaggebend und im Zentrum. Dadurch das Menschen der Zielgruppe auf den Bildern abgebildet werden, wird das Design natürlich gleichzeitig auch wieder humaner und für die Zielgruppe nachvollziehbarer. Diese fühlen sich mit der Kampagne vielleicht selbst angesprochen.

Always Kampagne #LIKEAGIRL 2014

Personalisierte Produkte

Eine andere Möglichkeit des emotionalen Designs im Branding ist die Personalisierung und die direkte Ansprache der Kundinnen. Die Marke Function of Beauty lässt Kundinnen bei ihrer Bestellung ein Quiz ausfüllen, um ein optimales Shampoo für die Kundinnen herzustellen, das genau auf deren Bedürfnisse abgestimmt ist. Duft, Farbe, Inhaltsstoffe können selbst bestimmt werden. Der eigene Name wird auf die Verpackung des Produktes gedruckt, die im allgemeinen sehr minimalistisch gehalten ist. Kundinnen identifizieren sich mit dem Produkt, es wird auf ihre Bedürfnisse abgestimmt und es ist ihr persönliches Produkt – das schafft Bindung.

Function of Beauty (https://www.functionofbeauty.com/)

Brand Persönlichkeit

Auch ein definierter Charakter, der mit einer Marke assoziiert werden soll, kann hilfreich sein. Ist eine Marke vielleicht jung, sportlich, abenteuerlich, fröhlich oder ermutigend? Je nachdem, was die Marke widerspiegeln soll, sollte auch der Charakter definiert werden. Kundenbeziehungen werden dann stärker sein, wenn sich Kund*innen mit den Werten von Produkten und Marken identifizieren können. Und dieser Charakter kann sich im Produkt wiederfinden.

User Value

Die Vorteile der Marke konzentrieren sich auf das, was die Kund*innen an die Marke bindet. Am Beispiel von Apple, die einfach bedienbaren User Interfaces. Genau diese Benefits sollten schließlich auch in Kampagnen und dem Markendesign aufgegriffen werden. Ein gute Kauferlebnis schafft schließlich weiter positive Verbindungen. Beispielsweise ist eine Onlinebestellung vielleicht besonders einfach und reibungslos verlaufen (aus der Sicht des Designs durch entsprechende User Interfaces, Webdesign etc., vielleicht kommt das Produkt mit einer personalisierten Karte, wenn dieses geöffnet wird). Diese User Experiences können einen Einfluss darauf haben, ob eine Marke erneut gewählt wird oder nicht.


Quellen

Brown, E. (2017, 20. November). Emotional Branding: The Role of Positive Emotions In Branding. Verfügbar am 15. Jänner 2022 https://www.designmantic.com/blog/emotional-branding/

Kato, T. , & Tsuda, K. (2020). The effect of the number of additional options for vehicles on consumers’ willingness to pay. Procedia Computer Science, 176 , 1540–1547.

Kato, T. (2021). Functional value vs emotional value: A comparative study of the values that contribute to a preference for a corporate brand. International Journal of Information Management Data Insights1(2), 100024. https://doi.org/10.1016/j.jjimei.2021.100024

Sheth, J. N. , Newman, B. I. , & Gross, B. L. (1991). Why we buy what we buy: A theory of consumption values. Journal of Business Research, 22 (2), 159–170 .

(2021, 8. Februar). The Role of Emotion and Storytelling For Brand Building. Verfügbar am 15. Jänner 2022. https://rockcontent.com/blog/emotional-branding/

The Infinite Grid – flexible Rasersysteme

Rastersysteme sind eine Schlüsselkomponente des Grafikdesigns, aber sie wurden schon immer für Canvas mit festen Abmessungen entwickelt. Bis jetzt. Den heutzutage entwerfen wir für ein Medium, das keine festen Abmessungen mehr hat, ein Medium, das seine Form ändern kann und wird, um sich besser an seine Umgebung anzupassen – ein Medium, das in der Lage ist, ein einzelnes Layout auf einem Smartphone, einer Werbetafel am Times Square und allem darin anzuzeigen zwischen. Dafür brauchen wir ein Rastersystem mit unendlichen Möglichkeiten

Es ist üblich, sich beim Responsive Design mehrere Layouts vorzustellen: Mobil, Tablet, Desktop usw. Das Problem ist, dass die Zwischengrößen tendenziell darunter leiden, sodass wir Layouts erhalten, die bei bestimmten Abmessungen (320, 720, 960), funktionieren aber bei allen Zwischengrößen nicht mehr. Das Spektrum der Geräteauflösungen wird immer größer und die Grenzen Verschwinden zunnehmendst. Daher müssen wir ein Rastersystem erstellen, welche keine festen Abmessungen mehr hat, ein Layout mit unendlichen vielen Möglichkeiten welche nahtlos ineinander übergehen und unseren Inhalten unabhängig von der Bildschirmgröße Struktur verleihen.

Wie wir schon oftmals gehört haben, sind Raster ein Werkzeug zur visuellen Problemlösung. Das Erstellen eines Layouts ist wie das Erstellen eines Puzzles, es gibt viele einzelne Teile, welche am Ende alle zusammen eine Komposition ergeben sollen. Wenn wir ein Raster konstruieren, erstellen wir Layout grenzen und definieren somit die Umgebung. Aber wenn ein unendliches Raster konstruiert werden soll, setzen wir nicht nur die Grenzen für ein Layout, sondern ein Layoutsystem mit vielen Variablen. Sind die Beziehungen zu den einzelnen Teilen richtig definieren, füllt sich er Raster von selbst.

Da bei flexiblen Rastersystemen keine Ränder festgelegt werden können, da das Layout ja auf jeder Bildschirmgröße funktionieren soll müssen Designer zum Umdenken anfangen und sich auf die Inhalte konzentrieren. Es muss eine Informationshierchie festgelegt werden, Beziehungen zwischen den Inhalten definiert werden um mit einem Infinite Grid auch erfolgreich zu sein.

Aber welche Vorteile bzw. Nachteile ergeben sich aus einen Rastersystem und dem sog. Infinite Grid?

Einerseits hilft es die Problematiken der unterschiedlichen digitalen Auflösungen zu minimieren da ein solches Layout sich dann natürlich an jede Auflösung anpassen kann. Aber es kann im Design Prozess helfen, denken wir jetzt nun wieder an Print Sujets wie Magazine, Plakate, Flyer etc.  so könnte binnen weniger Sekunden eine hohe Anzahl an unterschiedlichsten Layoutvorschlägen gewonnen werden, was natürlich die Arbeit eines Designers unheimlich verschnellert. Somit kann schnelles, gezielteres Layout kreiert werden. Bleibt nur die Frage ob dies nun Vorteil oder Nachteil für Designer ist.