Critical Evaluation of a master’s thesis

Künstliche Intelligenz – ethisch “banal”? Über Herstellbarkeit und ethische Implikationen (schwacher) Künstlicher Intelligenz.

(eng.: Artificial intelligence – ethical “banal”? producibility and ethical implications of (weak) artificial intelligence)

By Clemens Lauermann BSc.

University: Karl-Franzens-Universität Graz

Level of Design

The Design of the Thesis seems to be as one would expect from a traditional master’s thesis. There is not much play around the traditional norm, although, at least in the version I read, all the footnotes were highlighted, which gave the first dull look a fun twist. The font is very sharp/thin with high contrast that I really enjoy reading. It adds everything with a layer of professionalism and correlates well with the topic of psychology. Throughout the text, you can find a lot of cursive highlighted words, which are subtle, but very nice in my opinion. Here and there are some pictures, which add nicely to the otherwise very text-heavy work.

Degree of Innovation

The thesis is definitely the topic of the time – even though it was written in 2018, it has become an even bigger discussion in 2022 guided by all the advancements made in AI Technology. Many Views are drawn from different subjects thus the thesis is a very interesting accumulation of different sciences of different times. Old principles are put into a new context.

Independence

It seems that the piece is written by a professional – tons of literature was used while also combining different views from different topics. Therefore, I would judge the thesis as rather independent and informative.

Outline and structure

Besides an introduction and the resume at the end, the author divided the piece into 3 topics which provided a great reading. The Views of Ai from the past until now – the difficulties with perception – ethical agents

Overall the work is strongly based on dissecting more difficult papers on psychology and philosophy which is sometimes hard to understand, as some principles are often very shortly mentioned. Still, on the surface, everything is understandable. Additionally, the work is well structured.

Degree of communication

I love that the subject is handled with a good amount of more difficult and also easy to understand principles. I could imagine, that someone who doesn’t like philosophy could have a more difficult time. Still, everything seems very professional and in a good length.

Scope of the work

Overall, the thesis provides 104 pages, with little to no pictures and a couple of links to videos in the end. Hence, there is tons of information inside the piece. Some chapters could even give more insight, but the author mentioned, that it would explode the number of pages. It fully covers if not more what someone would expect of a master’s thesis.

Orthography and accuracy

The Thesis is very well written. Sometimes it is more difficult to follow, as the author often refers to many different authors, which, if you are not fully focused, could make it impossible to understand, what is said, the first time. Other than other, I could not find any spelling nor other mistakes.

Literature

The Bibliography ranges from books from 1979 to online articles from 2018. What makes this thesis such a nice read is the diversity of topics, that were already discussed a long time ago while the new technology puts that into new perspectives. Additionally, there are a couple of video links from 1973 to 2018.

Lauermann, C.: Künstliche Intelligenz – ethisch “banal”? . über Herstellbarkeit und ethische Implikationen (schwacher) Künstlicher Intelligenz. Graz, 2018.

Fragen und Masterarbeitsthema

In folgendem wollte ich ausarbeiten, welche Fragen ich mir zu dem vorherig zusammengefassten Thema stelle, die mich schlussendlich dann auch durch alle Themenbereiche führen sollten.

Wichtig bei allen ist mir vor allem die Einbindung eines Werkstücks, das verbildlicht und die beschriebenen Inhalte beinhaltet/diskutiert.

Prognose

Ein interessanter Aspekt könnte sein, wie sich die Entwicklung von Simulation (Artificially created content) in Kombination mit futuristisch angedachter Technologie, auf zukünftige Gesellschaften auswirken kann? Ein Teil davon könnte die Geschichte sein, wie man damals mit den ersten realisitischen Inhalten (Foto, Bücher, usw.) gehandhabt hatte beziehungsweise in welche Richtung man sich dann entwickelt hatte – oder wie alles wiedern geendet hatte…

How will the advancement of artificially created content together with technology form the reality of future cultures with the knowledge of past developments?

Criticism

Ein anderer Ansatz wäre vielleicht eine Hypothese – ein möglicher Ausgang in der Zukunft, der Abhängig von diversen Abhängigkeiten in eine ganz dystopische oder utopische Weise enden könnte. Wobei ich aber den Punkt dazwischen auch äußerst interessant fände – kein Extrem, sondern ein extrem wahrscheinlich (aus der Geschichte projiziert)

How is the advancement of artificially created content to be evaluated with regard to its power to shape reality and truths and how does culture affect its power?

Design

Wie kann die Einfachheit/das Design der Verwendung von AI und neuester Technologie den Umgang mit simulierenden Tools den Zugang in eine unausweichliche Zukunft bahnen?

Zusammenfassung und Aussicht

Als ersten Blogeintrag wollte ich zusammenfassen, worüber ich bis jetzt geschrieben habe und jedoch weiterführen, wie sich der Blog hinsichtlich der Masterarbeit verändern kann.

Die angefangen hat alles mit dem Unterschied zwischen Simulation und einer sichtbaren Ästhetik. Die Simulation meinend ein kaum von der ‘Wirklichkeit’ zu unterschneidender Eindruck, der vor allem in der Erstellung von Digitalen Bildern mit dem Computer als Ziel gilt. Die Verwendung unterschiedlichster neuer Technologien, wie die Fotogrammetrie, dem digitalisieren von realen Gegenständen mithilfe von Kameras, oder dem Motion Tracking, das über einen Anzug oder einem Komplexen Kamerasystem eine natürliche Bewegung festgehalten werden kann.
Als große neue Entwicklung ist nun immer häufiger von AI die Rede – Artificial Intelligence / Künstliche Intelligenz, die mithilfe von Text-inputs Bilder generiert, die kaum von realen Fotos unterscheidbar ist. Sie verwenden unterschiedliche Modelle, wie das GAN Prinzip, wo die KI in weiterem Sinne auf ein gewisses Set an Bilder trainiert wird in dann, wenn man es genau nimmt, nicht alle Bilder in und Auswendig lernt, sonder versteht, wie der “Pinsel” gezogen werden muss. Auch wenn dies Interessent wirkt ist diese Unterscheidung in der Frage des Urhebers äußerst interessant, denn zieht die AI einen Pinselstrich, so entstehen keine Kopien irgendwelcher anderer Künstler, sondern immer wieder ein neues Bild. Ein weiterer großer Vorteil dieser Technik ist die Geschwindigkeit – mit derzeitigen Systemen wie “MidJourney” oder “OpenAI’s Dall-E” werden zig Bilder in Minuten erstellt. Die Weiterentwicklung geht auch unheimlich schnell, alle 4 Wochen ist eine neue Technik vorhanden, die es ermöglicht, Video und soar auch schon 3D Modelle zu erstellen. In der Musik kann Stimme auch in eine komplexe Komposition aus unterschiedlichen Instrumenten erstellt werden. Ihre Zusammenarbeit ermöglicht, binnen gerigem Aufwand – im Vergleich zu herkömmlichen Methoden – unzählige Inhalte zu generieren und zu veröffentlichen.
Ein interessanter Aspekt hierzu wäre die Entwicklung der Menschheit in eine Konsumgesellschaft, wo jeder Produziert, aber immer weniger die Menge konsumieren können.

Als Komplementär zur Simulation sehe ich die visuelle Ästhetik, der Erlaubt, Inhalte zu abstrahieren und auf die Kreativität des Erstellers und des Betrachters zählt. In der sichtbaren Ästhetik liegt augenscheinlich die Möglichkeit, aus der “Realität” auszubrechen und aus dieser möglicherweise zu entkommen. Welche Türen sie aber generell öffnet, oder aber auch schließt, das wollte vorerst noch heraus finden.

Um die beiden komplementären Eindrücke voneinander zu unterscheiden, braucht es eine Art von Methodik, wie ein gewisser Abstraktionsgrad von einer Simulation unterschieden werden kann – und das brachte mich auf die Frage – was ist den eigentlich Realismus. Bisweilen hat man schon viele Theorien und Philosophische Beschreibungen gehört, mit dem aber nicht wirklich viel anzufangen war, sondern man ein klares “JA” oder “NEIN” hören wollte. Daher war es mein Ziel, die “Realität” mithilfe von Lernmethoden für Kleinkinder zu definieren, und wie eine Art Benchmark für den Realismus erstellt werden kann. Ein Beispiel – man sieht einen Tisch, der in vielerlei Hinsicht Signale an das Gehirn schickt. Der Visuelle Reiz, das der Tisch ein Volumen hat, der Tastsinn, dass der Tisch einen Widerstand hat und der Gehörsinn und Geruchssinn, wenn man darauf Klopft oder ganz nah mit der Nase hin geht. Der Mensch hat also ein Absicherungssystem und eine “Wirklichkeit” herzustellen. Aus all diesen Informationen wird dann ein Mentales Modell erstellt, in dem der Tisch gewisse “Affordances” / Merkmale aufweist, die auf eine mögliche Interaktion hinweisen. In der Wissenschaft funktioniert das ähnlich, man erstellt ein Modell, das entweder mit unterschiedlichsten Methoden erneut zutrifft, oder es funktioniert mit einer Wahrscheinlichkeit von Sigma 5, also 1:3,3Millionen immer und immer wieder erneut. Dann wird es als eine Wirklichkeit angesehen. Es gibt sicherlich noch weitere Methodiken, die man sich im weiteren noch anschauen könnte.

Ein interessanter Beitrag den zu zu Realismus gefunden hatte war von Lin, Jih-Hsuan Tammy. (2015). The Contributions of Perceived Graphic and Enactive Realism to Enjoyment and Engagement in Active Video Games. International Journal of Technology and Human Interaction. 11. 1-16. 10.4018/ijthi.2015070101 in dem Lin von zwei unterschiedlichen arten von Realismus spricht, dem externen und enaktiven Realismus. Als extern betrachtet wird die Übertragbarkeit in die “Wirklichkeit”, der Welt, die besteht, und als enaktiver Realismus wird die Bewegung und Handlung in einer künstlichen Umgebung, die aber in der Realität stattfindet. Dahinter verstecken sich auch Gedankengänge, Entscheidungen und Reaktionen auf diverse Reize.

Auch in der Werbung findet man solche Aspekte. Eine Schimmerdes brandneues Handy, dessen Metallkonturen so glatt und dessen Screen so hochwertig. In unserem Kulturkreis in Mitteleuropa ist das keine Neuheit mehr. Man weiß, dass in der Werbung alles perfekt dargestellt wird und wenn wir das Handy dann kaufen, dann wissen wir auch, dass vielleicht nur ein gewisser Teil davon wirklich so eintritt und ein Teil davon schöner klang, als es sich wirklich herausstellte. Dieses Verhältnis nenne ich hier Enttäuschungsverhältnis. Dieses kann man vielleicht leichter mit einem Bewerbungsgespräch vergleichen. Man geht zum Gespräch vorbereitet und aufbereitet. Man richtet sich her, zieht sich schöne Kleidung an, man achtet auf seine Aussprache und und und. Es ist dem Menschen wichtig, die wichtigen Sozialen Kontakte zu ihrem Gunsten zu drehen. Und dafür ist man auch bereit, die Realität etwas zu spannen. Ein Verzerrungsverhalten, in dem man sich vielleicht besser darstellt, als man wirklich wäre, um sich von der Konkurrenz abzusetzen. Darin ist nicht zwangsweise das Lügen inkludiert, doch fällt das Weglassen von wichtiger Information doch in eine ähnliche Kategorie. Auf der Seite des Arbeitgebers oder der Arbeitgeberin ist man sich diesem Verzerrungsverhalten bewusst in entscheidet selbst, ob das Risiko zu groß oder passend ist. Folgend dann ein Enttäuschungsverhältnis, in dem das Resultat mit der Erwartung verglichen wird. Allgemein gibt es anscheinend unterschiede zwischen den Kulturen. Wohingegen in Mitteleuropa mit einer größeren Abweichung gerechnet wird, auch in der Werbung – ist es in Japan nicht gern gesehen. Lieber das Handy zu schlecht verkaufen, damit es im Endeffekt die Erwartungen noch übertreffen kann, als zu enttäuschen. Eine Enttäuschung würde die zukünftige Zusammenarbeit in jeglicher Hinsicht dann verhindern.

-> Fragen, die noch offen sind, die mich zu dem Zeitpunkt noch weiter interessiert hätten:

  • In der Entwicklung dieser Technologien sieht man erst wie erschreckend realistisch vor allem schon die künstlich erstellten Bilder werden. Ein Bild von einem Drachen beispielsweise kann nicht echt sein, denn es hat nie wirklich Drachen gegeben. Oder hat es? In der Bildwelt, kann in Zukunft wahrscheinlich nicht mehr anhand des Bildes entschieden werden, was nun Real ist und was nicht. Jemand in der Geschichte gebildet könnte heute weiter helfen – doch werden in Zukunft abertausende künstlich erstellte Bilder im Umlauf sein. Alle Sinne können hinterlistig werden.
    Sofern man nicht vor Ort ist, und sich auf digitale Medien stützt, gibt es möglicherweise in Zukunft keinen mehr, der wirklich von Unwirklich unterscheiden kann. Die Verfolgung von “Truths” wird ein großes Thema sein.
  • Wie könnte sich eine Werbeplakat mit neuster Technologie genau auf eine Person einstellen? Echtzeit-Renderprogramme erlauben das erstellen eines 3D Bilds binnen Millisekunden – AI Bild Generatoren können jedes Bild, dass man verwörtlichen kann erstellen.
    Die Werbung könnte also alles Zeigen, was man wollte. (Moral vorerst ausgeklammert)

Fragestellungsentwicklung für Masterarbeit:

In my master’s thesis I deal with the topic…

… of manipulating the mind with either a simulation of reality or a visual aesthetic and if there could be a benchmark to evaluate the realness of those Creations. Furthermore in what form do they manipulate and who does culture and generation play a role in that?

Modal Game

Vor kurzem hatten ich ein Studienfach zum Thema Modal games, das sind quasi eine Art Spiele, wo es nicht um ein konkretes Ziel geht, sondern eher draum, selbst ein Ziel zu finden und dann glücklich über das Ergebnis zu sein. Beispielsweise eine Sandkiste oder auch das berühmte Spiel “Minecraft”, die jeweils kein konkret aussprechbares Ziel haben. Die faszination liegt eher darin, dass man selbst entscheiden kann, was man gerne machen möchte. Aber warum macht das Spaß?

Nach längerem herumspielen und einigen Uni Einheiten über modal games, meine ich nun die Antriebskraft eines Modal Games ausdrücken zu können. Es geht um die Zufriedenstellung des Gehirns, wenn das vorhergesehene Muster, dass in dem Spiel erkannt wurde, der Wahrheit entspricht, und sich in die Realität überträgt. Ein gutes Beispiel dafür ist in der Sandkiste das Bauen einer Burg, wo die Zufriedenstellung demnach kommt, dass man sich zuallererst ein Modell einer Burg vorstellt und die nachgebaute Sandburg dem so nahe wie möglich kommt.

Allgemein gibt es wahrscheinlich für alles ein Modell in unserem Kopf. Eine Struktur, die sich unser Kopf ausgedacht hat, um Dinge genauer zu verstehen. Schon als kleines Kind fangen wir damit an, uns gewisse Handlungen/Eigenschaften im Kopft vorzustellen und dann müssen wir nur mehr ausprobieren, ob diese Theorie der Richtigkeit entsprochen hat. Somit kann man eigentlich das ganze Leben als ein Spiel betrachten, wo wir unterschiedliche Modelle in unsrem Kopf erstellen und prüfen, falls wir diese noch nicht kennen, oder verbessern müssen.

Die Idee hinter einem Krimi ist daher, dass man versucht, herauszufinden, wie die Struktur in dem Krimi ist, und wer sich auffällig als Mörder verhält beispielsweise. Wenn dieses System stimmt, dann erfüllt uns das mit Freude, wenn aber nicht, dann ist das ein Impuls, der unser Modell verändert, man als Mensch aber noch interessierter ist, diese neue Technik an weiteren Modellen auszuprobieren.

Es geht in einem Modal Game also um den Vergleich mit der im Kopf herrschenden “Realität” und den durch andere Sinne aufnehmbaren “realen”/vertrauenswürdigen Auswirkungen. Das beeinflusst “unsere Realität” und wie wir uns verhalten. Systemverändernde Aufgaben und Rätsel verändern also unsere Realität.

Verzerrungsverhalten

Wie man sich selbst gibt, spielt eine große Rolle in unserem Leben. Unterschiedliche Perönlichkeitsmerkmale sind ein guter Hinweis darauf, ob man beispielsweise einen Job bekommt oder nicht. Mittlerweile ist es auch nicht mehr schwer, herauszufinden, welche “Traits” zu mehr Erfolg führen und welche nicht so gern gesehen werden. Vor allem in der Arbeitswelt spielt das eine große Rolle. Hin und wieder, wenn man einen Persönlichkeitstest machen muss, dann schummelt man sich durch den Fragebogen, damit man eigentlich besser für den Job geeignet ist, als man eigentlich wäre. Diese Lügen hängen konkret mit dem Ziel zusammen, den Job zu bekommen, anstatt sich so echt wie möglich darzustellen. Das hängt auch mit dem Verlangen des Menschen zusammen, seine eigene Wirkung und Präsentation in einem “Social Setting” zu steuern.

“All communication involves deception to a certain degree (DePaulo, Kashy, Kirkendol, Wyer, & Epstein, 1996). Hogan (2005) argues that the proclivity to deceive is an evolutionary mechanism that helps humans gain access to life’s resources. Understanding socially desirable responding and response distortion in all communications thus requires going beyond its influence on criterion-related validity. Socially desirable responding is an inherent part of human nature, and viewed in that context, socially desirable responding is an important topic for our science.”

STEPHAN DILCHERT1, DENIZ S. ONES, CHOCKALINGAM VISWESVARAN & JÜRGEN DELLER : Response distortion in personality measurement:born to deceive, yet capable of providing valid self-assessments?, Psychology Science, Volume 48, 2006 (3), p. 209-225

Was ist real?

Im Allgemeinen stell ich mir die Frage, was man denn eigentlich wirklich als real bezeichnen kann. Wenn man nämlich genauer darüber nachdenkt, dann wird man feststellen, dass sehr viel, von dem man ausgehe, es sei real, eigentlich aus einem Buch stammt, dass vielleicht Bilder hatte, die man nun im Kopf hat. Aber wie weit unterscheidet sich das von einem Fakepost im Internet, wo man mit Photoshop und anderen Bildbearbetungsmethoden die Realität formt und verändert. Im Endeffekt gibt es nur einen Filter, ein Lehrer oder eine Lehrerin zum Beispiel, dessen Vertrauen man als Grundlage zum Sortieren zwischen falsch und richtig verwendet.

Heutzutage und im Zeitalter der Internets, wo Bezugspersonen wie Eltern oder LehrerInnen immer weniger Einfluss darauf haben, was man vor Gesicht bekommt, wie kann da eigentlich noch zwischen real und fiktiv unterscheiden? Das Problem ist mittlerweile präsenter als so einiger gerne hätte – Facebook hat schon unzählige Male versucht, sogenannte “Fake News” aus ihrem Feed zu entfernen, eben weil man immer schwieriger wird, herauszufinden, woher die Informationen eigentlich kommen.

Wahrnehmung

Ein Ansatz, die Realität einfach zu erklären, wäre einfach zu behaupten, dass Realität außerhalb des menschlichen Bewusstseins existiert und der Mensch kann nur einen Teil davon wahrnehmen. Sie ist daher richtig und kann nur interpretiert werden.

Es gibt aber Konstrukte, die das Bewusstsein des Menschen baut, um die Realität zu verstehen und für uns aber als real gilt. Ein Beispiel, dass ich in “Was ist Realität | Noris :https://www.youtube.com/watch?v=Wri4pcu8Bts [aufgerufen 18 Jän]” gefunden habe, sind Farben. Sie sind real, aber eigentlich nur ein Konstrukt, ein Mechanismus des Gehirns, um unterschiedliche Wellenlängen unterscheiden zu können. Für uns sind Farben aber eindeutig real.

Die Realität wird folgekessen von unserer Wahrnehmung verzerrt, konstruiert und definiert.

Heißt das nun aber auch, dass ich, wenn ich nur stark genug an etwas glaube, dass es dann real wird?

Es kommt ja auf die Wahrnehmung an, und diese ist eine Interpretation eines jeden selbst.

Enaktiver Realismus

Der Enaktive Realismus beschreibt den Zusammenhang bei einer interaktiven Oberfläche, einem Spiel beispielsweise, zwischen der in echt ausgeführte Bewegung und der Reaktion der dargestellten Inhalte im Spiel beispielsweise. Das Handeln wirkt sich in einer realistischen Weise auf die Oberfläche aus. Ein gutes Beispiel wäre, wenn man in einem Dialog durch eine bestimmte Handlung das virtuelle Gegenüber verärgert.

Dieses sogenannte Mapping, zwischen realen Bewegungen und der Auswirkung spielt eine große Rolle, inwieweit die Interaktion im Betrachter einer aufs echte Leben übertragbare Reaktion auswirkt.

External Realism

Der externe Realismus, nach Lin, bezieht sich auf die Übertragbarkeit des Gesehenen auf die reale Welt. Darunter fallen Punkte, inwieweit kann man sich in einen Charakter hineinversetzen, bis hin zu einer realistischen Darstellung von Effekten, wie Feuer, Rauch, Explosionen, Partikel, Wasser und noch vieles mehr. Je echter dabei der Detailheitsgrad ausgeprägt ist, umso “realistischer” ist auch die Darstellung. Die Glaubwürdigkeit steigt. Je mehr man diese Übertragbarkeit ausprägt, umso stärken sind die Reaktionen der Betrachter. Im Research von Lin kann beispielsweise oft herausgelesen werden, dass die Immersion und Identifikation stark erhöht werden. Die Relevanz für das reale Leben steigt daher zugleich, sodass die Reaktionen auf die dargestellten Inhalte mehr von echten Reaktionen ähneln. Lin schreibt auch von einer erhöhten Aggression bei dem Spielen von Ego-Shootern beispielsweise, kann aber in weiterer Folge durch weitere Research darauf schließen, dass es immer noch eine Barriere zwischen dem Dargestellten und dem Realen ist, da die Reaktionen ausschließlich auf das Spiel fokussieren und nicht auf die reale Welt.

Eine Schwierigkeit, die sich nun aber immer häufiger darstellt, ist, dass in den heuten Filmen und Spielen nicht mehr nur wirklich existierende Inhalte dargestellt werden, den Drachen Beispielsweise gibt es ja nicht. Trotzdem wird ein Modell erstellt, das so echt, wie nur möglich aussieht. Eine “richtige” Referenz dazu existiert natürlich nicht, daher leidet natürlich auch die Übertragbarkeit in das echte Leben darunter. Inwieweit die Übertragbarkeit und die dadurch entstehende Freude über dem Stauen über surreales steht, ist natürlich noch fraglich – in erster Linie handelt es sich aber um ein Paradox, das man nicht mehr mit “Realismus” alleine lösen kann.

black flat screen tv turned on displaying 11

Simulation

Unglaubliche Bilder und Stories in Spielen und Filmen sind keine Seltenheit mehr. Die technische Entwicklung ermöglicht es, real wirkende Bilder zu erschaffen, dessen Unterscheidung zu einem Foto kaum mehr möglich ist. Die Computer rendern so viele Simulationen, von Licht und Schatten, Motion Blur, Lichtbrechung, Temperaturen und daraus entstehende Winde, die so gut wie echt wirken. Die Effekte brauchen auch keine Ewigkeit mehr zur Berechnung und können zum Teil sogar schon auf einem Laptop erstellt werden.

Nicht nur das Bild per se hat sicher verbessert, sondern auch die Darstellung von Emotion besipielsweise, durch detailliertere Gesichtsausdrücke, oder Microbewegungen, die zuvor gar nicht in diesen Welten existierten, und Geschichten, die durch den Realismus nun glaubwürdig und fesselnd wirken können.

Auch ein Buch kann realistisch sein, wenn Elemente in einer sinnvollen Reihenfolge passieren und detailgetreu verbal dargestellt werden. Die Spiele und Filmindustrie verfügt nun auch über die richtigen Tools, Details und Folgen von Kleinigkeiten darzustellen, die dem Betrachter das Gefühl einer fast Lebensechten Abbildung geben.

Lin spricht in ihrem Research von 2 Arten von Realismus, auf die sie sich bezieht. Einem “Externen Realismus”, der die Übertragbarkeit eines Inhalts zwischen der Realität und dem Dargestellten darstellt. Es geht quasi um eine Einstufung inwieweit eine Situation in das Echte übersetzt werden kann. Der Externe Realismus kann zum beispiel in einem guten Film wieder gefunden werden, bei dem man sich gut einen Charakter hineinversetzen kann. Die Unterscheidung zwischen echt und “könnte echt sein” ist daher immer noch präsent.

Sollte es nicht gelingen, einen Charakter oder einen Effekt exakt richtig zu reproduzieren, so scheitert die Vorstellbarkeit. Dazu gibt es einen Grafen von Mashiro Mori, welcher in seinem Research herausfinden konnte, dass es bei einer asymmetrie zwischen Echt und virtuell ein loch, gibt, dass er uncanny valley nennt. Je ähnlicher etwas dem Realen kommt, umso stärker wird alles, das nicht ganz perfekt passt. Diese Unterschiede sind so irritierend, dass sie zum Teil als äußerst abstoßend wahrgenommen werden können. Ein Mensch beispielsweise, der eine nicht passende Bewegung zu einem unerwarteten Zeitpunkt ausführt, mutiert zu einem Zombie, oder einem Roboter. Die Menschlichkeit geht gänzlich verloren. Dieses Phänomen stellt sich als große Hürde vor eine extrem realistische Darstellung. Auch wenn jeder Frame realistisch dargestellt werden kann, heißt das noch nicht, dass diese Inhalte als realistisch wahrgenommen werden.

Die zweite Form ist der “enaktive Realismus” der die Interaktion mit einem Interface und den darauf dargestellten Inhalten beschreibt. Es geht um die Beziehung zwischen dem wikrlich Bewegten – beispielsweise durch die Verwendung eines Controllers – und den Auswirkungen im Dargestellten. Beispielsweise, wenn man auf einem Controller die Pfeiltaste nach oben klickt und sich infolgedessen nach vorne bewegt. Auch komplexere Inhalte wie die Reaktion anderer Elemente auf reale Handlungen spielen eine große Rolle, inwieweit sich der Betrachter als Teil des Dargestellten fühlt.

Beide Arten des Realismus spielen eine große Rolle in der Generierung von Vorstellbarkeit, Engagement und der emotionalen Reaktionen. In Lins Research wird von einer erhöhten emotionalen Reaktion geschrieben, die bei Spielern ausgelöst werden kann..

Lin, Jih-Hsuan Tammy. (2015). The Contributions of Perceived Graphic and Enactive Realism to Enjoyment and Engagement in Active Video Games. International Journal of Technology and Human Interaction. 11. 1-16. 10.4018/ijthi.2015070101

https://www.researchgate.net/publication/272801269_The_Contributions_of_Perceived_Graphic_and_Enactive_Realism_to_Enjoyment_and_Engagement_in_Active_Video_Games

Simulation vs sichtbare Ästhetik

Um diesen Blog zu starten, möchte ich zuerst mal das Thema erklären und meinen jetzigen Stand, mein Wissen und meine Fragen erläutern.

Der Titel “Simulation vs sichtbare Ästhetik” beinhaltet unterschiedliche Themen, die zum Teil sehr weitreichend sind. Da ich in diesem Rahmen unmöglich alle Aspekte abdecken kann, möchte ich mich speziell auf den Bereich ‘Art’, ‘Animation’, ‘Games’ und ‘Filme’ konzentrieren.

Auf der einen Seite steht die realistische Darstellung und das Verlangen, alles noch echter näher an der realen Welt wirken zu lassen. Die Kostüme, die Spezial Effects (VFX), die Charaktere, die Monster und so weiter. Ein Spiel beispielsweise soll nicht von einer echten Aufnahme unterschieden werden können und da ist wahrscheinlich noch nicht einmal die Grenze. Wenn man in Zukunft VR Brillen und Anzüge zum “tracken” von Bewegung und Gespür mit in diese Welt hinein ziehen, vielleicht ist es dann ja auch möglich, komplett mit dieser Simulation zu verschmelzen. Bereiche, die vor allem diesen Werdegang unterstützen sind unter anderem über Fotogrammmetrie eingescannte reale Objekte, wo über mehrere Fotos von einem realen Objekt, schnell und unheimlich genau ein 3D Modell erstellt werden kann, das nur mehr kaum bis gar nicht mehr vom Original zu unterschieden ist.

Zusätzlich natürlich auch Motion Capture, was im Allgemeinen in die gleiche Kategorie gegeben werden kann. Man zeichnet die Bewegung eines Körpers über eine Kamera auf, die anhand von Ankerpunkten die realistische und unheimlich filigrane Bewegung in die 3D Oberfläche übertragen kann. Die Körper sowie die Bewegung aus dem Realen genommen ermöglichen nun natürlich, sofern nicht von der Leistung des Computers eingeschränkt, eine komplett realistische Darstellung mit perfekten Elementen aus der Natur.

Solch ein Gedanke ist bis jetzt nur eine Vision, denn jene aufgenommenen ‘Assets’ sind extrem detailliert und brauchen viel zu viel Leistung. Real-time Engines, wie Unity oder Unreal versuchen daher, mithilfe von Tricks und Maschine-learning Details zu verlieren, ohne wirklich Details zu verlieren. Der Vorteil: alles kann in Echtzeit passieren. Spiele und mittlerweile auch schon einige Filme machen Gebrauch von Real-Time Engines, 3D Umgebungen, wo der finale Frame in millisekunden auf dem Bildschirm angezeigt werden kann. Im Vergleich dazu gibt es noch die Offline Render, wo Pixel mehrere Stunden bis Tage berechnet werden, um so realistisch wie möglich zu sein. Die Visuellen Unterschiede werden aber verschwindend gering.

Im Kontrast zu all jenem steht für mich die sichtbare ästhetische Darstellung, die Versucht, mit verschiedenen Stilmittlen unterschiedliche Emotionen hervorzurufen beziehungsweise zu verstärken. Oft mal gibt es auch bei dem Versuch einer realistischen Darstellung das Paradox, dass nicht realistische Inhalte in eine Reale Welt gezogen werden, wie Märchenwesen, Magier, Drachen und so weiter. Je ähnlicher, desto mehr werden die Unterschiede deutlich. Eine ästethische Darstellung hat dieses Problem aber nicht. Außerdem kann die Vorstellungskraft viel weiter ausgenutzt werden, wenn sich Inhalte mehr im kreativen und Abstrakten Bereich befinden, was möglicherweise zu einem noch tieferen Eintauchen in eine andere Welt beitragen könnte.


Fragen

Was macht einen realistischen Render aus? Ist realistisch am Bildschirm überhaupt möglich? Inwieweit spielt die Wahrnehmung und die Kultur eine Rolle, ob etwas als realistisch gesehen wird?

Was macht einen kreativen Render aus? Ist das Handwerk mehr Wert als die Vorstellbarkeit? Inwiweit kann eine kreative Welt einnehmend sein und in welcher Weise könnte sie einer realisitsch wirkenden Welt überlegen oder unterlegen sein?

Welche Schritte müssen im Realtime bis jetzt durch AI ersetzt werden, welche Teile können wirklich in Echtzeit berechnet werden?


Links

Realistisch vs Kreativ

https://www.thebubble.org.uk/lifestyle/gaming/the-absurdity-of-realism-in-video-games/ https://www.gamedeveloper.com/design/unrealistic-expectations-for-realism-in-games

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-28643-1_28

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/18626033.2014.968412

https://www.jstor.org/stable/429652

https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=aPhjDAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=realism+vs+abstraction&ots=CFcMjjnOuD&sig=k540UgM9FOEiWsbzgDafzl1uiJs&redir_esc=y#v=onepage&q=realism%20vs%20abstraction&f=false

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-59847-0_22

Realtime vs Offline Render

http://www.cgchannel.com/2010/10/cg-science-for-artists-part-1-real-time-and-offline-rendering/

http://digdok.bib.thm.de/volltexte/2020/5381/

https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/1037210.1037222?casa_token=j5Vif–RffYAAAAA:wnKuo8KL6fgurIx3jJKjQOLqJ6MnCD9F1F2vERHLEzyOeI7t2Qfm_A8HHCbtnpzHzsSbhWs9mRZdot0

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1474667017518315

Photogrammetrie und Laserscan

https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/30914662/ENGO431_F10_Course_outline-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1634716489&Signature=c6-oURJ0NDmPLFmafDT8czHHIJ99zfeNXuipankB4j4g5qXSRV5e3s7VOTrBTWfGwYxTDPU0U2orIpe5UUigd13b5aujdP93dwOJOE-w0vd-uosaNivQ2mei3NYnVzZI~mMWCXjkVecXiRm8VEayxZhTQUULYBXLn85qOL1QZIWZgqXatfVVJUiviu~ztBpPlMvGQLFrV-f9lxvRZmVd3Dtk39Zg8rYHWOuvQsGt~ZcmcgEvGWHQ4KcOtA5jLneDlDHOk2pi~plhj6OrlZwiK3OJxBHvhgkvRe6ThxDem2URs5fxgye56GGf0~GXXDjpB1wQp2tmqPhKtGzXBSBOUg__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-540-92725-9

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0924271699000143?casa_token=VCq17Z_41vUAAAAA:0GnepMkaF1sIlGjOd_pe3vSW-sPOMRiM5YDx8iPIRXM-hrn5U8TzOUEoIbXQjpS4q-0G7a720Ebj

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0169555X12004217?casa_token=4xMcQO56kfMAAAAA:BC39s3wWvzPB7Li2OVAEKjxASw0CB5gdNHQVC7r4N_NCCM90hubq_WfC_9Dov30pma6Nh9lwMGZC

https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783110607253/html

https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412018786415

Motion Capture

https://arxiv.org/abs/1712.01337

https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/345370.345409

Weitere Struktur

Simulation
VFX
Motion Capture
Photogrammetrie
Lidar

Echtzeitgrafik
Idee einer Live Werbung

sichtbare Ästhetik

Enjoyment

Engangement

Was wenn digitale Welt die reale Welt beeinflusst? Dann real?

Response distortion in personality measurement: born to deceive, yet capable f providing valid self-assesments?: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.465.1748&rep=rep1&type=pdf