Nachdem sich mein Project Work sehr stark mit Synthesizern, deren Entwicklung und Klang beschäftigt, dachte ich mir, dass das Projekt welches ich mir unter den scheinbar hunderten aussuche, auch etwas mit diesem Bereich der Musik und Interfaces zutun haben sollte.
Deshalb habe ich mir die Einreichung „AuSynthAR: A simple low-cost modular synthesizer based on Augmented Reality“ von Pedro Lucas durchgelesen und werde versuchen auf die Dinge einzugehen, die mir gut gefallen, aber auch auf die Punkte die mich unter Umständen etwas stören.
Die Idee, zusammengefasst und auf das Wesentliche reduziert:
“AuSynthAR is a digital instrument based on Augmented Re-ality (AR), which allows sound synthesis modules to create simple sound networks. It only requires a mobile device, a set of tokens, a sound output device and, optionally, a MIDI controller, which makes it an affordable instrument. An application running on the device generates the sounds and the graphical augmentations over the tokens.
Some AR applications require expensive equipment however, the computational power of mobile devices al-low us to implement affordable AR tools.
This work describes AuSynthAR as a low-cost synthesizer based on AR for mobile devices, complemented with a tangible user interface (TUI) which consists of tokens and a plastic holder. Optionally, MIDI controllers can be added to the configuration.”
Was wird gebraucht?
“A mobile device, where the audio synthesis engine and the augmented reality application are executed; a set of tokens, which are the fiducial markers that denotes sound modules; a plastic holder for the device, which allows the performer to interact with both hands; and, a MIDI controller, which enables the user to play musical notes and increase the possibilities for controlling the virtual modules. Speakers or any other sound output device can extend the physical setup.”
Wie funktioniert es?
“The performer interacts with the tokens and the input devices, which generate data that is pro-cessed by the mobile device. The screen acts as a visualizer since the actions are performed with the fiducial markers. The built-in camera allows the device to gather the input from the markers…”
Zusammenfassung
This work presents AuSynthAR, a novel musical interface that uses augmented reality (AR) technology for modular sound synthesis with high accessibility. It’s for novice music performers and learners regarding sound syn-thesis. The main contribution of this work is the construction of an affordable tool that can be installed and used easily by audio artists and people in general, to experience the block construction of sound and music. Other assessments will also be taken into account, such as learning capabilities on academic courses related with sound synthesis.
Was ich mag:
Die Überlegung, dass man mehr oder weniger einen „analog“ ansteuerbaren Synthesizer hat, ohne tausende von Euros dafür ausgeben zu müssen.
Mit etwas Digitalem etwas Analoges zu schaffen
Der Modulare Gedanken, der sich einerseits in den Tokens widerspiegelt, andererseits mit dem erweiterbaren Midi Controller Keyboard Set Up.
Die Bildungs-Komponente, dass das Programm + Interface auch als educational „Game“ genutzt werden kann.
Was ich erweitern würde:
Auch wenn der graphische Stil nicht vorgängig wichtig ist, denke ich, dass es doch essenziell ist, schön aussehende Programme zu gestalten. Man arbeitet mit ihnen einfach lieber, beziehungsweise darf das Design einer Anwendung niemals im Weg stehen.
Eventuell könnte man erweiterbare Module anbieten, welche man sich selbst ausdrucken kann und somit den Synthesizer immer nach seinen eigenen Bedürfnissen erweitern / umbauen kann.
Meine Ursprüngliche Idee war es, einen Pad Synthesizer zu programmieren, der auf verschiedensten eingespielten Samples „echter“ Instrumente beruht, und diese Samples der Klangfarbe entsprechend morpht.
Nach den ersten paaren Einheiten mit Alois Sontacchi wurde mir jedoch schnell klar, dass ich diese Idee zwar nicht vergessen will, sie mir aber zu umfangreich erschien, um sie allein und in bestmöglicher Qualität in die Realität umzusetzen zu können.
Nichtsdestotrotz wollte ich beim Thema Synthesizer (aller Art) bleiben. Da digitale Klangerzeuger immer häufiger in Bewegtbild eingesetzt werden und auch die Varietät an Klängen, die damit erzeugt werden können, nahezu unbegrenzt ist, beschäftigt mich das Thema schon lange.
Es gibt unzählige Programme in digitaler Form, die jegliche Synthesizer emulieren und sehr nahe an deren Originalklang herankommen. Diese Programme sind für jeden der gerne Musik macht leistbar oder sogar gratis, was zur Folge hat, dass die Anwendungsgebiete immer größer werden und auch der die Art und Weise, wie mit ihnen umgegangen wird, sich ständig verändert.
Die Idee meines Project Works ist es also, die Entwicklung von Synthetischen Klangerzeugern in Kombination mit klassischen Instrumenten im Bereich Werbung und Film mit Hauptaugenmerk auf die ästhetische und gestalterische Komponente zu analysieren und zu interpretieren. Das Resultat im 3. Semester ist eine Komposition beider Elemente zu einem Kurz-oder Werbefilm.
Angefangen bei den ersten Synthesizern, der Geburtsstunde der FM Synthese und den Einsatzmöglichkeiten zur damaligen Zeit, bis heute, wo Synthesizer ein klein wenig leistbarer wurden, sie aber auch in digitaler Form für alle Musiker auf der Welt in Form von Softwear-Nachbauten verfügbar sind.
Die Reihe an Blogeinträgen möchte ich daher mit den ersten wichtigen Errungenschaften im Gebiet der Synthesizer beginnen.
Hierzu ein paar Meilensteine, auf die ich in den weiteren Blogeinträgen genauer eingehen werde. Den ersten davon werde ich in diesem Blog-Eintrag genauer beschreiben:
Das Telharmonium. Thaddeus Cahill (1893)
Max Matthews IBM-704 „Komposition“, die 17 Sekunden lang eigenständig eine Melodie spielte. (1957)
John Chownings Entdeckung der FM Synthese (SubtraktivFM Additiv) (1967)
Dave Smith Prophet 5 (1977)
uvm.
Das Telharmonium (1893)
Bereits im 19. Jahrhundert dachte sich Thaddeus Cahill, dass ähnlich wie der Luftstrom – der durch eine Orgelpfeife strömend einen Ton ergibt – auch elektrischer Strom eine Membran schwingen lassen können sollte.
Sein Traum war es, ein Instrument zu bauen, welches sich wie ein ganzes Orchester anhören würde. Durch Überlagerung verschiedenster Töne könne man jeden denkbaren Sound erschaffen. Cahill nannte dieses Verfahren „Synthesizing“ und reichte ein Patent für eine „Maschine für elektrische Musik“ ein und nannte dieses „Telharmonium“.
Seine Erfindung war mit 672 Tasten, 336 Schiebereglern und sage und schreibe 200 Tonnen Gewicht tatsächlich kein Gerät mehr, sondern eine Maschine.
Passanten, die bis dato noch nie etwas von solch einer Erfindung gehört haben, waren sichtlich verwirrt als sie aus den Abwasserkanälen die Klänge des Telharmoiums wahrnehmen konnten. Vermutungen, dass dort unten eine Band probte, die zu scheu für echtes Publikum wäre, wurden angestellt. Tatsächlich saßen dort unten keine Musiker. Stattessen fand 14 Blocks weiter ein Konzert des Telharmoniums, in einen eigens dafür eingerichteten Konzertsaal, statt.
Wegen seiner vielen Knöpfe und Reglern, war die Maschine meistens zu zweit zu bedienen. Ihre Kabel verliefen durch den Boden in den Keller, wo das Telhramonium, das so viel Platz wie ein Maschinenraum eines Schiffes einnahm, sand.
Die neuen Klänge des Telharmoniums konnte man jedoch nicht nur „vor Ort“ bewundern. Tatsächlich gibt es zur damaligen Zeit keine musikalische Erfindung, deren Vertrieb näher an das heutige Streamen herankommt. Per Telefon vermittlung konnte man den Klängen daheim lauschen. Eine Stunde kostete 25 Cent. Sogar verschiedene Kanäle gab es: Klassik, geistliche Musik, Oper, Populärmusik. Ein fünfter mit “Schlafmusik” war geplant.
Leider gibt es heute keine nachweisbare Tonaufnahme des Telharmoniums mehr.
Statt der üblichen Piano-Klaviatur mit zwölf Tasten pro Oktave hatte Cahill zwei Keyboards mit 36 Tasten pro Oktave eingebaut, abwechselnd schwarz und weiß. 153 Tasten erzeugten gar keine Töne – sie waren vorsorglich eingebaut für die künftige Erweiterung . Zudem verstimmte das Telharmonium sich ständig und wurde immer leiser, je mehr Töne man anschlug.
Eine Herausforderung für die Musiker. Allerdings hatten sie durch vier tägliche Vorstellungen kaum noch Zeit zum Üben. Die Qualität der Konzerte sank – und damit die Besucherzahlen.
The dual manual of the MkII Telharmonium. Gunter’s Magazine June 1907
Since my studies at FH JOANNEUM University of applied sciences, I have had to use a tool imposed by the University to communicate by video conference with our professors and organize meetings between students on the progress of projects. Since the university imposed the use of this tool, I have been able to explore the many possibilities that the application could offer through its pedagogical use (writing comments, responding to information, delivering documents, etc.). The university has imposed the use of this tool on students and teachers since the covid-19 epidemic to continue the courses in a synchronous or asynchronous. Since the event, the tool is used to its full potential to ensure the continuity of online courses. Before I started using the software, I was a bit reluctant to have to download it to use it daily, because I did not know all the possibilities that this tool could offer. It took me some time to master them after short use. Some of the tasks I performed while using it took a long time to be accomplished, and I repeated the mistakes in a redundant way that sometimes I gave up. After a short week of immersion in this software, it was almost impossible for me to forget the steps to perform the tasks. The tasks to be performed seemed more and more obvious to me, whether for collaboration or document sharing. This allows me to conduct a small usability study of this software.
Microsoft Teams is a collaborative workspace that acts as a central hub for workplace conversations, collaborative teamwork, video chats, and document sharing, to enhance user productivity through a multitude of possibilities.
Since the covid-19 pandemic, there have been 75 million daily active users through this software. It was a boon for academic institutions to continue classes efficiently. Microsoft reported 2.7 billion meeting minutes recording on 31 March 2020. And most of the active time is spent on calls and video conferencing.
persona snapshot
Target group
In a general sense, the software is accessible to everyone. But Microsoft has positioned itself to provide a solution for academic and professional institutions due to the pandemic by bringing new features. The most particular targets for universities are students and teachers who have a regular grip on IT tools, especially students who are, for the most part, born of the Z generation. They are, therefore, digital natives who have a better understanding of the uses and are more likely to adapt to a digital transition.
Perhaps when you have read the title, it has come to your mind a picture of those sweets made of butter, milk and flour; and even perhaps you have imagined them with chocolate chips. However, the question was about the new ‘cookies’ of the web pages, maybe this image sounds to you:
In case you didn’t know, cookies refer to the pieces of data that the website collects from users. Before 2018 it was optional to ask users for permission to collect such data, but upon approval of the General Data Protection Regulation (GDPR) by the European Commission it is mandatory that users give their consent both for the websites to collect their data and for what they can use them.
This gives UX/UI designers the obligation to know the rights of users with respect to data protection and to communicate them in the best possible way. It is a new role and very important, since it is very complicated to establish a design that balances the right to information and a clear, direct and efficient communication. Because if it’s not usable, it’s also not safe.
Questions about accepting the privacy policy are necessary and also a tool to empower the user, however, most users are annoyed. This is due to many issues, which we must research about, but above all it is because of the constant appearance of tabs and windows that pop every time they enter a new website, interrupting them for their original purpose. This leads many times to the user accepting the terms and conditions without even knowing what they are doing. Avoiding this situation is in our hands as designers, and it is also our duty.
The purpose of these small pills is to provide the necessary tools and information to designers (and, of course, interested people) on this new issue. I have divided the deliveries into the following topics:
User’s rights.
Brief summary of interviews.
Dark Patterns. Practical Examples.
White Hats. Practical Examples
Role of UX/UI designers.
Research’s conclussions.
Follow the deliveries if you want to know more. For now, i leave this video to warm up.
In this blog entry I will focus on a paper published at the 20th International Conference on New Interfaces for Musical Expression in 2020 . The article is called “ParaSampling: A Musical Instrument with Handheld Tapehead Interfaces for Impromptu Recording and Playing on a Magnetic Tape”. I have chosen this paper, because it relates to my individual project research and might also serve as a source of inspiration.
ParaSampling is an interactive musical instrument based on magnetic tape technology that allows for the physical performance of various musical expressions through improvisational recording and reproduction techniques. The device consists of a reel-to-reel tape deck rotating a tape loop, as well as 3 handheld modules, each specialized for one of the following functions: record, play, and erase. The playback module is a tape head running through an amplifier, while the erase module is simply a permanent magnet attached to a stand. The record module is based on a wire recorder kit published in a Japanese magazine called “Otona no Kagaku” and incorporates a circuit that allows for the recording of voice or ambient sounds onto the tape via an embedded microphone. The tape loop is 95.3cm long and has a duration of about 20 seconds if played at normal speed (4.76cm/second), but by altering the velocity of the stepping motor, pitch and time can be also adjusted.
In this study, we propose a novel instrument for sampling sounds and creating music via tangible and spatial interactions. (Joung Min and Yasuaki, 2020)
I find the idea of the handheld tape-head-modules very advantageous, as they allow for so much flexibility and open up many opportunities that mechanically would have been a lot more difficult to achieve. For example “by physically changing the positions of the devices, one can perform various musical expressions by varying the tempo of the sound.” (Joung Min and Yasuaki, 2020). Additionally, there is a possibility to slide the record or play heads along the tape while recording or listening back, which could also result in some really interesting effects. Besides all that, having a play, record and erase head, ParaSampling is also capable of all the basic operations such as delay or looping, but contrary to ordinary tape machines, its delay time is not limited by a fixed distance between the record and playback heads.
I think this project is also very educational because it literally lets users think outside the box. Usually there is a tendency to design products more compact and with hidden parts, but this leads to the fact that no one really understands what things are made of and how they actually operate. That was the case with tape as well, especially after the arrival of the compact cassette.
It is good to see that the age of Musique Concrète is not over yet and people still find ways to bring tape back to life again.
References:
Han, Joung Min, & Kakehi, Yasuaki. (2020). ParaSampling: A Musical Instrument with Handheld Tapehead Interfaces for Impromptu Recording and Playing on a Magnetic Tape. Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression, 543–544. https://doi.org/10.5281/zenodo.4813178
This week I’ve been looking at what makes good design and what rulebooks can be consulted. Conversely, I thought about whether these could be used as a guide for creating deceptive design patterns* by following the respective opposite. Therefore I reviewed rules, principles and heuristics from design legends and usability experts like Ben Shneiderman, Don Norman, Dieter Rams and Jakob Nielsen. And this would probably work pretty well.
Rule 1: Aim for inconsistency
Strive for consistency (Ben Shneiderman) Consistency (Don Norman) Consistency and standards (Jakob Nielsen)
If an interface is not coherent the user will have a hard time to operate and navigate. Therefore it is more likely that he makes a mistake by selecting options he did not intend to. Example are to switch „Yes“ and „No“ buttons or introduce new functionalities to established triggers.
Rule 2: Do not provide any feedback
Offer informative feedback (Ben Shneiderman) Feedback (Don Norman) Visibility of system status (Jakob Nielsen)
By not giving back information about the last action or current system status, users will not recognize mistakes made. As a result they will carry on with the process until it is too late to reverse it. For example, warnings should be refrained from issuing as additioal costs are added.
Rule 3: Make reversal of action as hard as possible
Permit easy reversal of actions (Ben Shneiderman) User control and freedom (Jakob Nielsen)
By making it impossible to go back one step without reloading the entire page and loose all previous actions, users might be persuaded to stick with their minor mistakes. Additionally reversing a completed process, like a subscription, should be fairly difficult for example by only providing analog cancellation.
Rule 4: Make interface utmost unclear
Good design makes a product understandable (Dieter Rams) Help and documentation (Jakob Nielsen)
If the user is not completely sure how to reach his goal and there is more than one possibility how it could work out, he would just have to guess. Therefore he might complete unintended actions. A common tool for this strategy is implementing trick questions.
Resumé
To sum it up it is the opposite of Dieter Rams famous principle: „Good design is honest“.
If these rules were actually applied to the entire interface, users would probably give up before they could be manipulated. Nevertheless, some similarities and contrasts to deceptive design patterns* can be found here. Thus, it would be a possibility to establish so-called “light patterns”.
Even if this blog entry contains less scientific facts, it was an exciting change of perspective for me. Next time I am going back to psychology and dive in deeper.
Sources: Norman, Donald A., and Basic Books Verlag. The Design of Everyday Things. Revised and Expanded ed. 2013. Print. Nielsen, J. (1994a): Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI’94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), 152-158. Dieter Rams: The power of good design. In: https://www.vitsoe.com/us/about/good-design Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., and Elmqvist, N., Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction: Sixth Edition, Pearson (May 2016)
Um als sich als Vtuber einen Namen machen zu können, hat sich gezeigt, dass das Beitreten in eine Agentur nicht nur empfehlenswert sondern sogar unerlässlich ist. Diese sogenannten “Vtuber agencies” sind Unternehmen, die Vtuber als Klienten aufnehmen und in ihre Talente und Fähigkeiten als Unterhaltungskünstler investieren. Also ähnlich einer normalen Agentur für Schauspieler und Künstler.
Einer der Vorteile dieses Geschäftsverhältnisses zwischen Vtuber und Vertreter ist die Möglichkeit Aufnahmen in, für die virtuellen Youtuber zur Verfügung gestellten Studios. Außerdem erlangen die Protagonisten erst durch ihre Agentur an Bekanntheit. Besonders durch Kollaborationen zwischen Vtubern innerhalb eines Unternehmens können diese so leichter zu dieser zugeordnet werden.
Die Kehrseite der Medaille liegt momentan noch in der fehlenden Transparenz. So stellen sich die Frage, wie hoch der Anteil der Einnahmen ist, die aus den Spenden von Superchats auf Plattformen wie beispielsweise Twitch entstehen. Auch ist nichts über die Verantwortung der Agentur gegenüber ihren angestellten Vtubern bekannt. Es bleibt daher auch unklar, ob die virtuellen Stars eines Unternehmens auch dann eine Gehalt erhalten, wenn sie kein Geld einbringen.
NIJISANJI ist eine Agentur aus Vtubern und sogenannten “Virtual Livern”, die durch Veranstaltungen, Musikproduktionen und der Vermarktung von digitalen Inhalten eine neue Generation an Unterhaltung schaffen will.
Unterstützt werden die Content-Creator durch das Management bei ihrem Debüt und täglichen Streaming-Auftritten, sowie die Erstellung von Live2D- und 3D-Modellen. Websites, Web- und Smartphone-Anwendungen und unternehmensinterne Systeme werden von der Agentur ebenfalls bereitgestellt. Außerdem bietet NIJISANJI Project seinen Mitgliedern eine Plattform an, um ihren Kontent zu präsentieren (beispielsweise in Form von Internet-, Radio-, oder Fernsehauftritten) und sorgt für die nötige Publicity.
VTuber
Die Content-Creator von Nijisanji Project stammen hauptsächlich aus Japan, jedoch gibt es auch Übersee-Mitglieder aus Indonesien, Korea und dem englischen Sprachraum.
Mit über 35 Millionen Fans (Stand: März 2021) auf YouTube ist hololive Production eine beliebte VTuber-Agentur nicht nur in Japan, sondern auf der ganzen Welt.
Die Hauptdienstleistungen der Agentur bestehen in der Entwicklung von Vertriebssystemen, dem Verwalten von VTuber-Büros und der Entwicklung von Inhalten für Vtuber. Auch die Erstellung von 2D- und 3D-Charaktermodellen und die Bereitstellung von Anwendungen zur Erkennung von Gesichtsausdrücken und Körperbewegungen auf der Grundlage von Smartphones und Motion-Capture-Geräten bietet Hololive seinen Vtubern an.
Die Agentur entwickelt virtuelle Live-Dienste, die es Fans aus aller Welt ermöglichen, das Live-Erlebnis auch dann zu genießen, wenn sie nicht vor Ort sein können, indem sie per Smartphone oder PC teilnehmen. 3D-Kurzanimationen und Musikvideos mit den Mitgliedern von “HOLOLIVE” sind auf dem offiziellen Kanal verfügbar und erreichen eine Vielzahl von Nutzern, darunter auch Fans in Übersee.
Neben Werbekampagnen für Spiele- und Lebensmittelhersteller und gemeinsamen Gacha-Kampagnen haben die Vtuber von Hololive auch in Fernsehserien mitgewirkt und eine Reihe von Projekten als Talente entwickelt. Die Produktion von Original-Songs für jede Gruppe und jeden einzelnen virtuellen Content-Creator sind weitere Features, die die Agentur anbietet. Diese werden dann auf organisierten Live-Auftritten in Form von AR Live umgesetzt.
VTuber
Hololives Vtuber sind ebenfalls ursprünglich aus Japan, jedoch gibt es auch hier Übersee-Mitglieder aus Indonesien und dem englischen Sprachraum.
“VSPO!” ist ein virtuelles eSports-Projekt, deren Mitglieder sich ernsthaft mit Games beschäftigen, um die Vorzüge des eSports zu verbreiten. Dabei versuchen die Vtuber eine Vielzahl von Medienmixen zu entwickeln, wie z. B. Vertriebsaktivitäten als VTuber, Teilnahme an eSports-Turnieren, Animation und Comics.
Vtuber
Es gibt vier Gruppen von Vtubern innerhalb von VSPO!: Mitglieder von Lupinus Virtual Games, Mitglieder der Iris Black Games, Mitglieder von Cattleya Regina Games und Einzelmitglieder.
VShojo ist ein amerikanisches talentorientiertes VTuber-Unternehmen, das sich für das Wachstum und den Erfolg seiner Mitglieder einsetzt. Gegründet wurde es von den Fans der VTuber-Kultur, um Inhalte zu erstellen und zu fördern, die die Grenzen zwischen Realität und VR verschmelzen lassen.
Autonomie ist ein großes Thema für die VShojo. Die Conten-Creator sind absolut frei in ihrer Inhaltsgestaltung und können jegliche Themen so behandeln und umsetzen, wie sie es für richtig halten. Mitglieder arbeiten nach ihren eigenen Zeitplänen und werden auch nicht angekauft. Jedoch bietet VShojo seinen Vtubern wettbewerbsfähige Vertäge an, die als Anreiz dienen sollen.
Die Agentur unterstützt alle Mitglieder mit Unterstützung, Management und Öffentlichkeitsarbeit. Sie nutzt ihr starkes Netzwerk aus jahrelanger Erfahrung im Bereich Streaming und Content Creation, um die Talente und Träume der Content-Creator zu unterstützen.
Vtuber
VShojo verzichtet auf das erstellen von eigenen Generationen, das bedeutet, dass jedes neue Mitglied von Vshojo als gleichwertiger Teil der Agentur aufgenommen wird. Alle Vtuber produzieren Inhalte für den englischen Sprachraum, was zu einer wesentlich größeren Reichweite führt. Dennoch haben einige Vertreter zumindest eine Zweitsprache, die sie innerhalb ihrer Streams benutzen.
PITAPAT ist ein deutsches VTuber-Projekt, das von Fans gegründet wurde. Das Ziel der Agentur ist es, Individualität und kreative Freiheit in den Vordergrund zu stellen und die deutsche V-Tuber-Community zu unterstützen. Mitglieder können ihre Talente und Inhalte so präsentieren, wie sie es möchten. Eine lockere und unterhaltsame Atmosphäre zu schaffen, für das Team und die Zuschauer ist das Ziel von PITAPAT. Dabei soll der globalen Trend aus Japan von Düsseldorf aus für den europäischen Markt angepasst verbreitet werden.
Vtuber
Bis zum heutigen Tag (11.12.2021) besteht die Agentur nur aus 3 Mitgliedern:
This week the conclusion was made that the idea #1 “Guitar Drum Map” will not be pursued any further. If you followed my previous posts, this should not come as a surprise as I almost immediately focused on my other idea, the Extended Guitar Performance. However, I still wanted to keep the idea as a back-up, at least until now. With my Extended Guitar Performance idea going quite well, I decided to officially quit pursuing the Guitar Drum Map. The reasons therefor are various.
First of all, researching for two ideas simultaneously is very time-consuming and, considering the workload of other subjects this semester, not reasonable.
Furthermore, I wanted to make my project an opportunity for me to learn and work with Pure Data and possibly other kinds of programming since I have not much experience in this field yet. Current research, however, suggests, that working with Pure Data will probably not be necessary for the Idea #1 “Guitar Drum Map”.
There are already several commercial products available that enable a guitar audio-to-MIDI conversion that feature DAW integration and can be used to trigger VST drum instruments. Consequently, it would be unnecessary to develop a custom Pure Data solution.
Said products include:
Roland GK-3 hexaphonic pick-up
May be used with Roland and BOSS guitar synthesizers only
Fishman TriplePlay hexaphonic pick-up
Direct MIDI output
Jam Origin MIDI Guitar 2 software
I tested the trial version of the software. Unfortunately, I was not compatible with Cubase’s Groove Agent, my go-to drum VST. However, I tested out other sounds and was not totally convinced. There is still some latency, especially when playing chords.
Moreover, I spoke to a fellow guitarist of mine about the idea and he raised additional doubts concerning the actual practicability and usage of such a guitar audio-to-MIDI solution. This further discouraged me from pursuing the idea since one of my goals with this project is definitely to make something that other musicians/guitarist can benefit from and find applications for.
My final reasons to abandon this idea is that I find it really difficult to find a “Unique Selling Proposition” so to speak that makes the idea stand out and sufficiently innovative.
As already mentioned, I will, instead, focus on my second idea “Extended Guitar Performance” for the remainder of this semester (and hopefully my master).
Nevertheless, the time invested in this project was not completely in vain: The Fishman Triple Play pick-up found during the research may still come in handy for my other idea Extended Guitar Performance and I will keep it in the back of my head.
New urbanism is a term describing how cities should create better futures for all of us. It’s about place-making and fixing or creating compact new towns and villages for people to thrive in.
Principles of new urbanism are
“walkability” – as the 5,10,15 principle from Le Corbusier.
Connectivity – meaning how infrastructure should disperse traffic and ease mobility.
Mixed-use and Diversity – of both building, people and culture.
Mixed housing – providing a range of houses in size, price and proximity.
Quality Architecture and Urban Design – to emphasize aesthetics, a sense of space, and sites within community.
Traditional neighborhood structure – with public spaces at center, invisible city centers and boarders, and transect planning.
Increased density – higher concentration of people, services and resources.
Smart transportation – to connect cities and neighborhoods
Sustainability – to have a minimal environmental impact, with more local production, respect for ecology and value of natural systems.
Quality of life – as a sum of all the principles to create a high quality of life with places that enrich and inspire the human spirit.
The most important benefits of new urbanism is a healthier lifestyle with less stress, with more opportunities to get to know others in the neighborhood. More freedom and independence to children and elderly because of proximity and ease of mobility. Also diversity of business will help people get jobs easier.
Other important aspects are the increased level of community involvement as a result of people taking part in the community and knowing other residents. Also faster approvals will occur in communities that have adopted smart growth principles resulting in cost/time savings. Mixed-use properties for sharing of spaces throughout the day and night. Less spent per capita on infrastructure and utilities. Less crime and less spent on policing due to presence of more people day and night. Less resistance from community, and greater civic involvement of population leading to better governance.
For the next chapter I will discover what place interaction design have taken in the domain of city development. I will research how meaningful interaction between people to facilitate wellbeing. To search for more specific meaning I will later decide between the different levels of development, being: a single building, groups of buildings, the urban block, the neighborhood, towns, cities and regions.
The hottest newest coolest projects of utopian city planning is a city called Telos. The project is partly funded and ran on initiative by billionaire Marc Lore, famously known as the Lebron James of E-commerce. The city will be built in the desert from the ground up, as a resurrection of the idea of cities built from blank slates. The world Telos, meaning a higher meaning in Greek stems from the cities vision to be the most open, most fair, and most inclusive city in the world.
Telos as a vision will be reached partly through a economic concept coined equitism, describing how citizens have a stake in the city. All citizens will partly own the city they live in, meaning they will have a stake in the city. When the city does better, the residents do better and visa-verse. The city is setting out to be a form of inclusive growth to combat the increasing inequality that’s taking place in the US. An extension of this idea is to track the taxes of inhabitant. As a result, all inhabitants will be aware of exactly where their money is going.
Some of the downfalls of previous utopian projects have been the lack of human perspective, as I wrote in my previous post “Utopian Retrospect”. Marc Lore however tends to change that perspective into developing a city not only for the people, but with the people.
“Cities that have been built to date from scratch are more like real estate projects, they don’t start with people at the center.”
Marc Lore, said in a promotional video
Another emerging project that is settling to stretch the boundaries of city design is the so-called Woven city placed at the foot of mount Fuji. The city is powered by Toyota to be a space of testing innovative technologies in cities, such as autonomous vehicles, AI-health tracking and big-data surveillance for inhabitants wellbeing.
the Woven City will explore ways to stimulate human interaction in the urban space. After all, human connectivity is the kind of connectivity that triggers wellbeing and happiness, productivity and innovation.”
Bjarke Ingels, in an interview about the Woven City
Both projects are examples of new urbanism approaches, which I will cover in the next chapter of my blogs