There are Android app-design guidelines: https: //guides.codepath.com/android/Android-Design-Guidelines.
They also keep you updated on new changes: https://material.io/develop/android/components
Same as iOS, Android always works with a dark and bright theme. Design can change over the years and updates and trends and currently its the “Material Style”. No opacity, but layers, structure and strong colors with dropdown-shadows to make it look like paper. The Shadow helps to show that layer, like an elevated look. (Transparency with iOS).
Animations in apps are handled with curved motion that pushes other content away or to the side. The current android color palette also doesn’t have to be followed in apps, but if you want to, here is there color theme: https://materialui.co/colors/
Android even offers their guideline navigation code: https://developer.android.com/guide/topics/ui/look-and-feel
They use the App bar above, a tab bar, navigation on the left side and floating action buttons. Every single feature is offered in code form for easy access for developers!
People learned to use their phone and learned specific movements, directions and typical orientations. To not interrupt the learning, Designers adapt on those learned behaviors that showed to work and here are a few rules for iOS.
The importance is located always in the left upper corner to the right lower corner. Apps in the upper left Corner are important then Apps in the lower right corner. The same goes for features. Logos, Home buttons, back buttons, Main features are usually located on the left upper corner.
Alerts and other functions are layers not windows
In general work in layers, use transparency
An App can have both, a navigation bar and a tab bar, on the contrary, there is Android that uses Tab bars and side navigation that is either a layer or a block that moves the content to the side.
The user always needs feedback: Is the app loading, is there something wrong, did it send the information, etc. By using highlights/effects the user will know, that there is a reaction to his action. By using loading bars or percentages, the user won’t get unsure, but will wait until the end as he sees the progress.
Wie man sich selbst gibt, spielt eine große Rolle in unserem Leben. Unterschiedliche Perönlichkeitsmerkmale sind ein guter Hinweis darauf, ob man beispielsweise einen Job bekommt oder nicht. Mittlerweile ist es auch nicht mehr schwer, herauszufinden, welche “Traits” zu mehr Erfolg führen und welche nicht so gern gesehen werden. Vor allem in der Arbeitswelt spielt das eine große Rolle. Hin und wieder, wenn man einen Persönlichkeitstest machen muss, dann schummelt man sich durch den Fragebogen, damit man eigentlich besser für den Job geeignet ist, als man eigentlich wäre. Diese Lügen hängen konkret mit dem Ziel zusammen, den Job zu bekommen, anstatt sich so echt wie möglich darzustellen. Das hängt auch mit dem Verlangen des Menschen zusammen, seine eigene Wirkung und Präsentation in einem “Social Setting” zu steuern.
“All communication involves deception to a certain degree (DePaulo, Kashy, Kirkendol, Wyer, & Epstein, 1996). Hogan (2005) argues that the proclivity to deceive is an evolutionary mechanism that helps humans gain access to life’s resources. Understanding socially desirable responding and response distortion in all communications thus requires going beyond its influence on criterion-related validity. Socially desirable responding is an inherent part of human nature, and viewed in that context, socially desirable responding is an important topic for our science.”
STEPHAN DILCHERT1, DENIZ S. ONES, CHOCKALINGAM VISWESVARAN & JÜRGEN DELLER : Response distortion in personality measurement:born to deceive, yet capable of providing valid self-assessments?, Psychology Science, Volume 48, 2006 (3), p. 209-225
Im Allgemeinen stell ich mir die Frage, was man denn eigentlich wirklich als real bezeichnen kann. Wenn man nämlich genauer darüber nachdenkt, dann wird man feststellen, dass sehr viel, von dem man ausgehe, es sei real, eigentlich aus einem Buch stammt, dass vielleicht Bilder hatte, die man nun im Kopf hat. Aber wie weit unterscheidet sich das von einem Fakepost im Internet, wo man mit Photoshop und anderen Bildbearbetungsmethoden die Realität formt und verändert. Im Endeffekt gibt es nur einen Filter, ein Lehrer oder eine Lehrerin zum Beispiel, dessen Vertrauen man als Grundlage zum Sortieren zwischen falsch und richtig verwendet.
Heutzutage und im Zeitalter der Internets, wo Bezugspersonen wie Eltern oder LehrerInnen immer weniger Einfluss darauf haben, was man vor Gesicht bekommt, wie kann da eigentlich noch zwischen real und fiktiv unterscheiden? Das Problem ist mittlerweile präsenter als so einiger gerne hätte – Facebook hat schon unzählige Male versucht, sogenannte “Fake News” aus ihrem Feed zu entfernen, eben weil man immer schwieriger wird, herauszufinden, woher die Informationen eigentlich kommen.
Wahrnehmung
Ein Ansatz, die Realität einfach zu erklären, wäre einfach zu behaupten, dass Realität außerhalb des menschlichen Bewusstseins existiert und der Mensch kann nur einen Teil davon wahrnehmen. Sie ist daher richtig und kann nur interpretiert werden.
Es gibt aber Konstrukte, die das Bewusstsein des Menschen baut, um die Realität zu verstehen und für uns aber als real gilt. Ein Beispiel, dass ich in “Was ist Realität | Noris :https://www.youtube.com/watch?v=Wri4pcu8Bts [aufgerufen 18 Jän]” gefunden habe, sind Farben. Sie sind real, aber eigentlich nur ein Konstrukt, ein Mechanismus des Gehirns, um unterschiedliche Wellenlängen unterscheiden zu können. Für uns sind Farben aber eindeutig real.
Die Realität wird folgekessen von unserer Wahrnehmung verzerrt, konstruiert und definiert.
Heißt das nun aber auch, dass ich, wenn ich nur stark genug an etwas glaube, dass es dann real wird?
Es kommt ja auf die Wahrnehmung an, und diese ist eine Interpretation eines jeden selbst.
From my own observations during my time in the TTRPG community, there generally seem to be two big groups of fans: one, the people who played D&D and similar games back in the 80s and have never stopped, or have taken up the hobby again recently; and two, the newer players who got into the game a few years ago after D&D’s popularity skyrocketed when 5th Edition came out. Shows like Critical Role and Dimension 20 pulled in a lot of these latter players: most folks I’ve spoken to said they got into TTRPGs after falling in love with Critical Role.
There’s a clear distinction between the two groups: the 80s gang tends to focus more on tactical play and combat, while the younger audience prioritizes drama and storytelling.
It’s also worth noting that a substantial portion of younger TTRPG players are queer, or part of a minority. There’s an in-joke in the community that D&D helps people figure out their sexuality and gender by letting them test-run it in a safe environment: a game of pretend among friends.
TTRPGs also seem to be popular among neurodivergent people (we get to beta-test social situations, and a TTRPG has literal written rules about how these situations are supposed to work).
Recently, there’s been a push to make TTRPG spaces inclusive to all minorities (that is, not just queer and neurodivergent people). There are, for instance, third party rules for chronic pain and combat wheelchairs for D&D, and recently, Wizards of the Coast published optional rules for a character’s lineage (the previous rules were rooted in very problematic racial stereotypes).
One last thing to note: there is a vocal minority of older TTRPG players that want to gatekeep the hobby from others, especially minorities (“a disabled character is so unrealistic!” and “why can’t I have evil races anymore?”). These players are NOT the intended target audience for TFTS.
Unless you want to design a universal game like GURPS (Generic Universal RolePlaying System), one of the first decisions you have to make before you even begin to design, is settling on a genre or theme. A system usually reflects the genre of its game: for instance, Tephra is a steampunk TTRPG that is based around the d12 (12-sided die), because the number 12 and clockwork kind of go together.
A whacky space opera will require completely different mechanics than, say, a crime noir set in a 50s inspired world, and both will in turn be different from heroic high fantasy. A mechanic for space flight and FTL shouldn’t go amiss in space themed systems, but would be wildly out of place anywhere else. Likewise, a system centered around criminals and heists might have a heat mechanic.
The genre of your game might also help formulate what kind of abilities player characters can have. Medieval fantasy might have little use for a high tech engineer, but could have magic users aplenty.
Another important question is this: do I want this system to work in one setting, and one setting only? Or am I designing for a whole genre? The latter will have to take many different eventualities and sub genres into account while the first will potentially lack the adaptability for homebrew or third party settings.
But all this is not written in stone: of course you can have space druids and fantasy engineers, if you build the mechanics for it. Deciding on a genre doesn’t mean you have to limit yourself; it just means you have something to work off of.
TTRPGs are about telling collaborative stories. It’s a lot like writing a book, but each player is a main character, and the GM (game master) has to adapt to whatever they decide to do.
So why have rules at all? Why not just create a story without having to adhere to the game mechanics? Won’t a bad dice roll ruin an otherwise cool character moment?
Not at all. In the words of game designer Matt Colville, “rules are not a tyrant to be obeyed; they’re a language that helps us communicate.” And let’s be real, if a whole group is telling a story together, there’s bound to be disagreements. Rules keep the game flowing, they provide a simple framework through which to tell your story.
Not every TTRPG is the same, though: there are rules light games like Honey Heist (you play a bear planning a heist to get to the grand prize, a giant pot of honey), where the entirety of the game mechanics fit on one sheet. Then there’s rules heavy games like Shadowrun or Pathfinder, the latter of which has over 600 pages. These games favor different things: in Honey Heist, the game flows pretty fast because there’s just not a lot to look up; and when the situation calls for it, the GM can just make a ruling on the fly. Shadowrun and Pathfinder favor clarity. A GM running these systems should have a very good understanding of the rules, because looking them up is an ordeal and a half, which in turn interrupts the game flow. But, on the bright side, the books provide clear rules on just about any in-game situation.
As a TTRPG designer you must weigh one option against the other. Want a concise rule set that’s open to interpretation? Or a detailed one that may take a while to memorize? Maybe you want a little bit of both (D&D 5th edition is a good example for a game that has a medium rule set). You have to ask yourself the following questions:
Do I want to prioritize game flow or clarity?
How much room for interpretation should I leave?
Do I want to emphasize drama or combat?
Should my game mechanics allow for the Rule of Cool?
Are success and failure binary, or are there degrees of success?
Als letzte kleine Analyse des Found-Footage-Stiles im Rahmen von Filmanalysen wollte ich „Cloverfield” (2008) unter die Lupe nehmen. Als einer meiner ersten Begegnungen mit dem Subgenre vor einigen Jahren und interessanter Kombination zwischen Found-Footage und Monsterfilm, war dies ein Film der bei mir persönlich bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Daher natürlich ein guter Abschluss für dieses Filmanalyse-Kapitel im Design & Research Projekt.
Nicht nur die Geheimhaltung von Paramount und J.J. Abrams verhalf dem Film damals zu einem Medienhype, auch viele virale Marketingkampagnen trugen dazu bei. Online-Communities stellten eigene Theorien auf und reagierten mit eigenen Recherchen, was den Film ungeplant stark promotete. Auch die Produktionsfirma von Abrams nutzte diese Tools und öffnete verschiedene Websites, die nach und nach von den Fans entdeckt wurden. Die Profile der Hauptfiguren des Films wurden auf MySpace erstellt, damit die Fans immer direkten Kontakt und Meinungsaustausch mit diesen Kunstfiguren haben konnten. Zudem wurde auch ein interaktives Comic gemeinsam mit den Fans geschrieben (auf der Profilseite von Hudson Platt) . Darüber hinaus wurden mehrere internationale fiktionale Nachrichtensendungen über die Ereignisse der ARG produziert und über YouTube und andere Videoportale verbreitet. In Japan wurde sogar ein eigener Manga veröffentlicht. – All dies zwar eher irrelevant für meine Vorhaben, aber nichtsdestotrotz sehr interessant was das Marketing des Filmens angeht.
Cloverfield (2008)
„Cloverfield“, ein mysteriös klingender, fiktiver Codename des Militärs für Vorfälle jener Art, zeigt in den ersten paar Minuten die Atmosphäre auf einer Abschiedsparty (Der Bruder des Hauptcharakters soll wegen eines lukrativen Jobs von New York wegziehen) Bruder Jason soll nun den ganzen Abend mit der Digitalkamera dokumentieren. Anfangs haben alle Gäste sichtlich viel Spaß, bevor die Feierlaune verfliegt, als eine gewaltige Explosionen die Stadt erschüttert.
Format und Bildkomposition Im herkömmlichen 16:9 Format auf einer Videokamera gefilmt erkennen wir ganz klar, dass Jason, der beauftragt wurde die Party mitzufilmen noch nicht sehr vertraut ist, was die Kameraführung angeht und gerade am Anfang des Filmes erkennt man, wie er scheinbar noch versucht mit der Steuerung zurechtzukommen. Die Bilder sind relativ verwackelt, oft nicht im Fokus, auf beliebige Gegenstände gezoomt und er probiert herum. In diesem Format begleiten wir ihn und seine Freundin bei alltäglichen Tätigkeiten, bevor die Verantwortung der Kamera auf der Party an den Hauptcharakter, aus dessen perspektive wir den Rest des Filmes sehen, übergeben wird. Das Filmmaterial wirkt über den gesamten Film sehr authentisch und stimmig für eine Amateuraufnahme. Dies beinhaltet nicht nur zielloses herumreißen der Kamera, sondern auch teilweise ungewöhnliche Bildausschnitte, sehr dynamische Neigungen auf der Horizontale, ungünstige Lichtsituation und viel gefilmten Boden.
Präsentation des „Rohmaterials” Der Film beginnt, als eine Videokamera vom US-Verteidigungsministerium eingeschaltet wird. Der eingeblendete Text weist darauf hin, dass die Kamera im Gebiet US447, früher bekannt als Central Park, gefunden wurde. Für Zuschauer wird somit simuliert, dass wir gerade das wiederhergestellte Filmmaterial zu sehen bekommen, das die Geschehnisse dieser damaligen Katastrophe aus Sicht von Augenzeugen zeigt.
Texteinblendungen, die offensichtlich bei der Wiederherstellung des Materials hinzugefügt wurden geben Referenz zum Zeitraum, in dem die verschiedenen Aufnahmen stattfanden und machen auch die Substory und Zeitsprünge besser überschaubar. – Jedoch dient es ebenfalls als weiteres Stilmittel, das uns vorgaukeln soll, dass es sich um „echte” und „gefundene” Videoaufnahmen handelt.
Kameraführung und Bildausschnitt Die verwackelte Kamera ist wohl das ausschlaggebendste, wenn es darum geht, das Gefühl zu vermitteln, dass wir es mit einer dynamischen und „unpolierten” Amateuraufnahme zu tun haben. Wie so oft bei Found-Footage Filmen ist gerade bei action-geladenen Szenen das Bild extrem verwackelt, stockt teilweise und weist Videoartefakte sowie Störungen auf. Dies verstärkt das Gefühl inmitten des Geschehens zu sein und scheint ein gängiges Stilmittel des Genres darzustellen. In solchen Situation ist es natürlich nachvollziehbar, dass man seine Prioritäten anpasst und man vergisst auch gerne wohin man gerade Filmt oder wie stabil man die Kamera hält.
Das Monster ist im Vergleich zu ähnlichen Filmen eher selten zu sehen, und wenn, dann ist es stets nur kurz im Bild. Die erste Sichtung des Monsters erleben die Hauptpersonen interessanterweise auf einem Bildschirm in einem kleinen Shop. Oft geschieht die meiste Action außerhalb des Kamerablickwinkels. Auch wenn dies nicht so extrem ausgeführt wurde wie bei „Blair Witch Project” (man sieht die Hexe kein einziges Mal), das Vorenthalten eines klaren Bildes des Monsters erzeugt große Spannung und regt die Vorstellungskraft der Zuschauer an.
Die Kamera innerhalb der Narrative Auch in „Cloverfield“ ist die Kamera oft ein Streitthema, da nach einiger Zeit des Davonlaufens und Überlebenskampfes von den Freunden des Hauptcharakters hinterfragt wird, ob es Sinn macht so versessen an dieser Kamera festzuhalten. Einerseits stärkt dies wiederum den Aspekt, dass es sich um Found-Footage handelt, erzeugt Drama in Bezug auf die Charakterbeziehungen, anderseits hätten wir als Zuschauer wenig zu sehen, würde der Kameramann auf die Kritik seiner Begleiter eingehen.
Effektspielereien Das Filmmaterial springt oft zwischen scheinbar zufälligen Aufnahmen hin und her, die sehr im Kontrast zwischen der derzeitigen Katastrophe und dem gemütlichen oder romantischen Alltag der Protagonisten steht. Dabei erscheinen starke Sensorstörungen, Flimmern und Rauschen des Bildes. Diese Störungseffekte treten auch bei hektischen Szenen und Erschütterungen auf.
Auch die Nachtsichtfunktion der Kamera erweist sich als sehr hilfreich für unser Protagonisten und wird sehr eindrucksvoll und nervenaufreibend zum Einsatz gebracht, als sich nach völliger Dunkelheit zeigt, dass die Flüchtenden nicht alleine im U-Bahn Tunnel unterwegs sind. Nachtsicht ist ein Aspekt, der im Found-Footage Horror sehr effektiv zu sein scheint, da diese ungewöhnliche Lichtsituation und Färbung in sich bereits etwas unbehagliches aufweist. – Etwas das sich gut für meine mögliche praktische Arbeit anbieten würde.
Blutspritzer auf dem Objektiv der Kamera zeigen nicht nur das Zuschadenkommen von Charakteren außerhalb des direkt Gefilmten, sie verdeutlichen abermals, die unmittelbare Präsenz des Filmapparates innerhalb der Narrative und die dramatischen Geschehnisse, die wir durch diesen zu sehen bekommen.
In diesem Sinne werden neben der generell oft dramatischen Beleuchtung der Szenen auch Linseneffekte, Lensflairs, Partikel und Verschmutzungen des Objektives genutzt um uns an die Kamera zu erinnern und Immersion zu erzeugen.
Fazit und weiteres Vorgehen Nach einigen dieser Analysen von verschiedenen Found-Footage Filmen ist ganz deutlich erkenntlich geworden, dass es einige Gemeinsamkeiten, Konventionen und gängige Stilmittel gibt, die ich als Inspiration und Leitfaden nutzen kann. Als nächsten Schritt im Rahmen der Lehrveranstaltung würde ich meine bisherigen Recherchen zusammenfassen und weitere Forschung bereits in Richtung Concept Art lenken und überlegen, welche Concept Designer bereits mit dieser Found-Footage-Ästhetik arbeiten, welche Beispiele es zu Concept Art in diesem Stil gibt, welche Workflows verwenden werden und auch wie ein Konzept einer Narrative über Keyframe Illustrationen oder Storyboards kommuniziert werden kann.
Literaturliste
Abrams, J. J., Burk, B. (Produzenten) & Reeves, M. (Regie). (2008). Cloverfield [Film]. United States: Bad Robot Productions, Paramount Pictures Studios, Spectrum Effects
Die meisten Lebensmittelfotos lassen sich in drei Kategorien einteilen: Redaktionell, Rezept und Verpackung. Auch wenn verschiedene Trends und Stile eine wichtige Rolle bei der Darstellung von Lebensmitteln spielen, sind es die unterschiedlichen Kategorien der Food-Fotografie, die der Fotograf vor der Planung der Fotosession verstehen muss.
Redaktionelle Fotografie
Die redaktionelle Fotografie kommt vor allem in Zeitschriften, Websites, Blogs und anderen Medien, vor die sehr schnelllebig sind. Diese Art der Fotografie wird vor allem von Food-Bloggern verwendet. Sie ist ungezwungener und entspannter, so dass das Essen nicht perfekt sein muss. Die Zutaten, die für die Zubereitung der Speisen verwendet werden, können im Hintergrund gezeigt werden, um die Authentizität des Rezepts zu unterstreichen. Ein heutiger Trend zeigt das Essen und die Zubereitung des Rezepts in schneller Abfolge erfolgt, da die Kamera direkt auf das Essen blickt. So bekommt der Zuschauer ein Gefühl dafür, wie es wäre, wenn er das Rezept selbst zubereiten würde. Es ist schnell und einfach zu sehen und gibt den Zuschauern die Gewissheit, dass auch sie das Gericht zubereiten können. Videos sind ein beliebtes Mittel, um diese Rezepte als “How to”-Methode zu zeigen. Redaktionelle-Fotografie schafft auch einen Wegweiser für den Betrachter. Die meisten redaktionellen Arbeiten werden von der linken Seite aus beleuchtet, weil die meisten Menschen von links nach rechts lesen und unsere Augen immer auf den hellsten Teil des Bildes gerichtet sind. Das Auge konzentriert sich auf den hellsten Teil oder die Glanzlichter auf der linken Seite des Lebensmittels und bewegt sich zur rechten Schattenseite. In den meisten Magazinen wird der Leser auf die nächste Seite weiterblättern, wo sich das Highlight bereits auf der linken Seite des nächsten Bildes befindet. Wie bereits erwähnt, wird das Auge normalerweise auf den hellsten Teil des Bildes gelenkt, es sei denn, es gibt Worte oder Schrift. Das Auge wird immer zuerst die Wörter lesen oder versuchen, die Schrift zu lesen.
Die meisten Redaktionellen-Bilder wurden wegen der Verwendung in Zeitschriften oder Zeitungsartikeln überwiegend im Hochformat fotografiert. Aufgrund der zunehmenden Verwendung von Bildern auf Webbannern, Computerbildschirmen, Fernsehmonitoren und Social-Media-Foren ändert sich dieses Format zum Querformat.
Ein interessanter Trend, der sich nicht lange hielt, war der Trend zum schrägen Teller. Er füllte den Rahmen diagonal aus, und die Verbraucher nannten dies “das fallende Essen”. Dieser Trend hielt sich nicht lange, denn sobald alle diesen Trend kopierten, überflog das Auge des Verbrauchers die Seiten wie eine Achterbahn. Die Augenbewegung verursachte ein visuelles Chaos, das den Appetit auf das Essen ablenkte.
Rezept- oder Kochbuchfotografie
Rezept- oder Kochbuchfotografie ist genau das, was der Name vermuten lässt. Diese Bilder werden in einem Kochbuch, einer Rezeptbroschüre oder auf einer Rezept-Website gezeigt. Sie sind etwas genauer definiert, da der Betrachter visuell sehen muss, wie das Essen aussehen wird, wenn das Rezept fertig ist. Diese Bilder werden immer wieder betrachtet, um sicherzustellen, dass der Leser bei der Zubereitung des Rezepts keinen Schritt oder keine Zutat übersieht. Das Bild wird in der Regel während der Zubereitung des Rezepts auf dem Küchentisch zusammen mit den Zutaten betrachtet. Oft wird diese Art der Fotografie als Vorlage dafür verwendet, wie der Koch das Essen zubereitet haben möchte. Dieser Rezeptstil wird auch bei der Fotografie von Speisekarten in Restaurants verwendet. Die Kunden in einem Restaurant wählen ihr Gericht manchmal anhand der Abbildung auf der Speisekarte aus. Einige Restaurants verwenden das Foto als Leitfaden für die Köche.
Verpackungsfotografie
Von den drei Kategorien (Redaktionelle Fotografie, Rezeptfotografie und Verpackungsfotografie) ist die Verpackungsfotografie die schwierigste. Für diese Art der Fotografie gibt es verschiedene Einschränkungen. Das Bild muss in einen bestimmten Raum passen, der vom Verpackungsdesigner und dem Kunden festgelegt wird. Vor dem Fototermin muss ein Layout zur Verfügung gestellt werden, damit die entsprechende Schüsselgröße in den Rahmen des Logos, des Markennamens und anderer Zutatenangaben auf der Verpackung passt. Die Beleuchtung muss unter Umständen zu anderen Verpackungen innerhalb dieser Produktfamilie passen. Die Verpackungsfotografie ist sehr zeitaufwändig und mühsam. Es dauert Stunden, um die Lebensmittel in die richtige Position und den richtigen Winkel zu bringen, um das Produkt zu präsentieren. Diese Art der Lebensmittelfotografie auf der Verpackung wird in einem Regal in einem Geschäft stehen, das Produkt für den Verbraucher präsentieren und an den Verbraucher verkaufen.
Was die Verpackungsfotografie schwieriger macht als die beiden anderen Kategorien, ist die Arbeit an den Lebensmitteln innerhalb der Parameter des Verpackungsdesigns. Manche Lebensmittel passen perfekt in ein Layout, andere wiederum erfordern einen anderen Winkel oder eine andere Positionierung des Lebensmittels oder des Tellers, damit sie passen.
Ob redaktionelle, Rezept- oder Verpackungsfotografie, das Fotografieren von Lebensmitteln erfordert Geduld und Kommunikation mit dem Kunden und dem Food-Stylisten während des gesamten Prozesses.
Quellen
J. Glyda, Food Photography Creating Appetizing Images, NewYork: Routledge, 2019.