Unisex fashion branding as an experiment?- my thought process on finding a topic

Last semester, I was able to research into many aspects of unisex and gender-neutral design within different design sectors while specifically focussing on the fashion industry and branding. I gained a lot of insight on significant factors to consider before developing a corporate identity and what external obstacles as well as internal strategic decisions need to be considered to fully enable a successful execution. After this very theoretical period of research, this semester the task was given to use an experimental approach within our fields of gained expertise and use our creativity and curiousness to discover different aspects in a more hands on methodology. 

My struggle of finding the right topic

I have to admit, at first I was very unsure as to how I could apply an experimental perspective on a quite strategic and intentional practice which comes with developing a brand identity. With every establishment of a corporate identity incl. imagery, logo, colours, graphics and typography, comes very thought-out, well considered research and then ultimately the design. With only little room for experimentation in the trial and design phase, it took some restructuring of my thoughts till I ended up with an experiment I deemed useful within my field of research. 

My previous research basically resulted in what 4 years of Marketing Bachelor study taught me: it all depends on the target group. I was unsure if an experimentation could emerge from that, by looking into different target groups as well as even different cultures where unisex fashion and other products are much more present and “normal”. Not being 100% certain on the topic and wanting to be more experimental than researching for another semester, within another one of the countless brainstorming sessions, a fellow student of mine mentioned a topic that inspired me to develop the experiment I will now be focussing on the coming few weeks. She, in basic terms, asked: what makes a design female, male or gender-neutral? Even though this was the topic I researched last semester theoretically in detail, while coming up with experiments I seemed to have lost the bigger picture. With only a simple nudge into this direction, I came up with an idea.

The experiment for the upcoming weeks

My topic for this semester will be: where is the boundary between a design being stereotypically assigned female or male? If one component of a brand identity is “male” and the rest “female”, does society then deem the design male or female? Or is this maybe even the key to gender-neutral design? Mixing different societally considered male and female components together? And if yes, how should the ration be? 

After finding my research topic, I am excited to see what the result of this research may be. For the next blog post I will start to plan how I can structure my experiment, and what the content for it will be.

Humor in Horrorfilmen: Das Subgenre “Horrorkomödie”.

Was wäre das Genre Horror, wenn man es nicht bezogen auf Film mit anderen Darstellungsformen vermischen könnte: Splatter, in denen das Blut spritzt, Psychohorror, indem die Psychologie im Mittelpunkt steht, Haunted-House-Horror, indem Geister ihr Unwesen treiben, Found Footage, dass realistisch aussieht, Rape and Revenge sowie Torture Porn, die grausame Gewaltfantasien abbilden und Horrorkomödien. (1) 

Diese gehören zu einem Subgenre, das aus einer Mischung aus  Horrorfilm und Filmkomödie besteht. (2)

Für Menschen, denen Horror nicht zusagt, können Horrorkomödien einen neuen Blickwinkel auf das Gruseln geben. Hierbei ist die Rede von Klassikern wie Beetlejuice (1988, Tim Burton) und Tanz der Vampire (1967, Roman Polanski). Auch neuere Filme, wie Scary Movie (2000/01/03/06/13, Keenen Ivory Wayans) zählen zu den bekannteren, mit düsterer Satire, Ironie makaberem schwarzen Humor und Galgenhumor gespickten, Horrorkomödien.(3)

Diese Art der Filme sprechen daher nicht nur Horrorfans an, sondern können, je nach Grad des Horrors, als familienfreundlich bezeichnet werden. Dabei beziehe ich mich beispielhaft auf das Genre „Gruselkomödie“ wie „The Addams Family“ (1991, Barry Sonnenfeld). (4)


(1)  Vgl. film.at, in: film.at, unter: https://www.film.at/news/12-pechschwarze-horrorserien-bei-denen-der-humor-nicht-zu-kurz-kommt/400600571, 2021, abgerufen am 21.03.2022

(2)  Vgl. Höltgen zit. n. Baumann, Hallenbeck, in filmlexikon.uni-kiel.de, unter: https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/h:horrorkomodie-5765, o.D. abgerufen am 21.03.22

(3)  Vgl. kino.de, in: kino.de, unter: https://www.kino.de/filme/genres/komoedie/horrorkomoedie/, o.D. abgerufen am 21.03.2022

(4)  Vgl. film.at, in: film.at, unter: https://www.film.at/die-besten-halloween-filme-fuer-die-ganze-familie, 2021, abgerufen am 28.03.2022

In diesem Subgenre sollte vor- und während der Produktion darauf geachtet werden, wie der Humor eingesetzt wird: Ist er zu plump, kann der Film rasch in die Kategorie „Trashfilm“ abrutschen. Natürlich kann hierbei auch eine Absicht dahinter stecken. (5)

Wie in meinem letzten Blogeintrag erwähnt, arbeitet ebenfalls Alfred Hitchcock gerne mit Humor in seinen Werken. Hitchcocks Horror-Thrillerfilm „Psycho“ (1960) kann hier angeführt werden, der laut dem Ersteller eher als Komödie gedacht ist und sollte vom Publikum nicht als Horror wahr- bzw. ernst genommen werden. (6)

Bis heute ist der Film einer von Hitchcocks erfolgreichsten und illusionistischsten Filmen. Mit Produktionskosten von ca. 800.000 Dollar erzielte er nach der Veröffentlichung einen Gewinn von ca. 2,5 Millionen Dollar. (7) Die Gesamteinnahmen bis heute belaufe sich auf ca. 32 Millionen Dollar (8). 

Zusammengefasst ist das Subgenre „Horror-Comedy“ außerordentlich vielseitig und kann aufgrund der Verharmlosung des Horror-Attributes des Subgenres Horror-Comedy eine breitere Zielgruppe ansprechen. Zudem ist Horror nicht gleich Horror, wodurch Komödien in diesem Genre eine neue Ansicht auf die in diesen Filmen behandelten Thematiken geben können.


(5)  Vgl. Hoog, in: br.de, unter: https://www.br.de/puls/themen/popkultur/trash-filme-halloween-100.html, 2019, abgerufen am 28.03.2022

(6)  Vgl. Brooks, in: theguardian.com, unter: https://www.theguardian.com/film/2013/feb/08/alfred-hitchcock-psycho-joke, 2013, abgerufen am 28.03.2022

(7)  Vgl. Feldvoß, in: Deutschlandfunk.de, unter: https://www.deutschlandfunk.de/zum-schreien-100.html, 2010, abgerufen am 28.03.2022

(8)  Vgl. Cineamo, in: cineamo.com, unter: https://www.cineamo.com/de/movie/539m, o.D., abgerufen am 21.03.2022

Instagram & Emotional Design

Angelehnt an die Recherche aus dem letzten Blogbeitrag, sollte für diesen Beitrag eine Marke entstehen welche mit emotionalem Design verknüpft wird. Für einen ersten Versuch wird Social Media und insbesondere Instagram betrachtet. Emotionalen Content und Social Media zu verknüpfen scheint kein neues Konzept zu sein. Für den Versuch wird aber nun, wie in der letzten Recherche, eine Marke aufbereitet, welche im Allgemeinen nicht mit Emotionen assoziiert wird.

Dazu habe ich die Firma eines Familienbetriebes ausgewählt. Es handelt sich um eine Getreidemühle, in der Mehl produziert und verarbeitet wird. Diese Thematik scheint auf den ersten Blick nicht sonderlich emotional. Deswegen sollte fürs erste durch den Aufbau eines Instagram Profils, Emotionalität hergestellt werden.

Design

Bis auf das Logo gab es keine durchgehende Designlinie für die Getreidemühle. Deshalb wurde eine visual Identity entwickelt. Dabei wurde besonders darauf Wert gelegt, das Thema so emotional auszugestalten wie möglich. Durch sommerliche Pastellfarben, und eine Kombination aus serifenloser Typo und Serifen entstand eine erste Grundlage, die ein ästhetisches Design für die Marke bilden sollte. In Kombination mit Bildern, die eine passende Stimmung ausdrücken und qualitativ hochwertig sind, entsteht schnell ein passendes Gesamtbild. Und das auch für eine Getreidemühle.

Wording & Storytelling

Wie das Beispiel von V.SUN, habe ich im nächsten Schritt versucht einen Content zu erstellen, der nicht nur darauf ausgelegt ist, die Produkte zu verkaufen, sondern viel mehr die Community informieren und aufklären soll. Zusätzlich sollen die Menschen miteingebunden werden, durch Fragen die beantwortet werden oder eine persönliche Ansprache. Des Weiteren sollten unterschiedliche Themen rund um den Betrieb angesprochen werden. So gibt es Posts zum Thema Nachhaltigkeit oder Rezepte zum ausprobieren. Die Getreidemühle soll so auf eine mehr persönliche und emotionale Ebene gebracht werden.

Instagram Feed als Experiment

Ergebnis

Im Bild oben sieht man den Instagram Feed und das Branding das dabei entstanden ist. Das Gesamtbild soll stimmig und ästhetisch ansprechend wirken. Im Allgemeinen kann so durch Design auch die emotionale Ebene angesprochen werden, vor allem auch durch eine passende Bildsprache und Storytelling über Themen wie Nachhaltigkeit, Regionalität oder die Produkte.

Fazit

Alleine durch ein Design kann also sehr viel Emotion in ein Thema gebracht werden, das zu Beginn wenig emotional scheint. In diesem Fall finde ich, funktioniert die Kombination aus Getreidemühle und emotionalem Design überraschend gut. Das zeigt, das grundsätzlich in jedes Thema entsprechende Emotion gebracht werden kann, wenn gewisse Richtlinien beachtet werden. Die wichtigsten Punkte waren hier für mich Ästhetik im Design, Nähe zu den Menschen, Befassen mit passender Thematik, Bildsprache sowie Storytelling.

Checklisten und informative Posts bringen Abwechslung in den Feed
Durch Fragen werden die Follower*innen zusätzlich persönlich angesprochen
Bilder können bestimmte Stimmungen und Emotionalität ausdrücken

Type Design: Don’t forget to play!

Von ersten Erfolgen im Type Design

Manchmal geht es einfach darum zu spielen – auch als Grafiker:innen. Gamification hat längst Einzug in unsere Arbeitswelt gehalten und der Tischfußballtisch zählt für viele ohnehin zum Basisinventar eines Büros. Darum freue ich mich, den heutigen Blogpost einer Schrift widmen zu können, die aus reinem Spiel entstanden ist. 

Aus der anfänglichen Frage, ob eine Variable Font zwischen einer Grotesk und einer tatsächlich handgeschriebenen Script interpolieren kann, entstand in den letzten Wochen eine Schriftdatei mit zumindest 48 Zeichen: 

  • 26 Großbuchstaben des lateinischen Alphabets
  • 3 Umlaute (Ö,  Ä, Ü)
  • 10 Ziffern von 0 bis 9
  • 8 Interpunktionszeichen
  • 1 Ligatur (TT)

Passend zur spielerischen Entstehungsgeschichte trägt meine erste Schrift den Namen: PLAY. Die Achse interpoliert zwischen den Extremen „Strict“ und „Playful“. Die Anfänge und Fortschritte dieses Typo-Experiments wurden bereits im vorangegangenen Beitrag beschrieben –  nun möchte ich dieses kleine Projekt in Form von einigen Anwendungen präsentieren. Dabei ist mir wichtig zu zeigen, dass man mit dieser einen Schrift ganz unterschiedliche Stimmungen erzeugen und in einem Poster kontrastieren kann. Kontrast ist dabei das Stichwort: Alle Poster wurden mit „Play“ gesetzt, die kontrastreichen Schnitte immer anhand der Interpolationsachse erzeugt. Dabei scheinen einige der Glyphen bewusst unperfekt, mit unregelmäßigem Spacing je mehr „playful“ es wird – genau wie die menschliche Handschrift selbst. Andere Glyphen verdienten noch eine weitere detailliertere Bearbeitung, weshalb ich dieses Projekt nur vorübergehend als abgeschlossen betrachte. Sobald es Zeit und Muse zulassen, möchte ich weiter an diesem Schriftsatz arbeiten. Zum derzeitigen Stand geht es aber vielmehr um das typografische Experiment und das Spiel – und das macht bereits jetzt schon großen Spaß. In diesem Sinne: Don’t forget to play! 

Don’t forget to (press) play!

Emotionalize a brand

Nach dem letzten Blogeintrag und einer einleitenden Recherche zu den folgenden Experimenten sollte nun emotionales Design im Hinblick auf Social Media betrachtet werden. Hier könnte man auch von emotionaler Kommunikation ganz allgemein sprechen. Um das Ganze auf eine mehr praktische Ebene zu bringen, sollen nun die theoretischen Konzepte des emotionalen Designs angewandt betrachtet werden. Das erste Experiment beschäftigt sich mit Emotionen im Bereich Social Media und Branding. Dazu wird ein Produkt/Marke/Firma betrachtet, die im Allgemeinen eher weniger mit Emotionen verbunden wird, bzw. auf den ersten Blick nicht als emotional gilt. Das soll eine gute Möglichkeit sein, um herauszufinden, in welchen Bereichen emotionales Design funktionieren kann, oder ob es vielleicht doch nur für spezifische Designs Sinn macht mit diesem Konzept zu arbeiten.

Recherche

Als ersten Anhaltspunkt ging ich auf die Suche nach Marken und Produkten die genau das machen. Nämlich ein Produkt, das eigentlich wenig “emotional” ist, emotionalisieren. Und das mit Design. Dabei ging ich vor allem so vor, mir die Frage zu stellen, ob diese Produkte auf mich selbst emotional wirkten, oder etwas in mir auslösten, oder mich zum Beispiel zum Kauf anregten. So kam ich zum Beispiel auf das Produkt und die Marke V.SUN (https://v-sun.de/). V.SUN ist eine Marke für Sonnencreme und ähnliche Produkte, also ganz alltägliche Produkt, die im Allgemeinen nicht sofort mit positiven Gefühlen oder Emotionen verbunden werden. Trotzdem schafft es V.SUN Emotionen in das Branding und das Produkt, sowie Social Media zu integrieren.

V.SUN Produkte (https://v-sun.de/)

1. Das Design

V.SUN setzt bewusst darauf nicht nur Pflege für die Haut zu bieten, sondern auch durch ihre Produkte Spaß und positive Momente für Menschen zu schaffen. Durch eine feminine Ästhetik und schlichtes, cleanes aber durchgängiges Design können die Produkte bereits anders auf Menschen wirken, als eine herkömmliche Sonnencreme. Sommerliche Farben und passende Typografie tragen ebenfalls zur Ästhetik der Produkte dabei.

2. Wording & Storytelling

Wie durch die letzten Blogeinträge klar wurde, ist Storytelling ein wichtiger Bestandteil im emotional Branding. Durch Geschichten werden Emotionen vermittelt. V.SUN arbeitet mit einer sehr persönlichen, verspielten Sprache in den Produkten. Sätze wie “Let´s spend the day together”, “don´t blush”, “good times and tan lines” oder “hello sunshine” auf den unterschiedlichen Produkten werden gewisse Stimmungen und ein positives Gefühl vermittelt. Diese erinnern an Sommertage und positive Momente. Kombiniert mit verspielter Typografie und der allgemeinen Ästhetik der Produkte kann auch das zu emotionalem Design beitragen.

3. Nachhaltigkeit & emotionale Thematik

V.SUN setzt auf Nachhaltigkeit in ihren Produkten. Das machen sie zum Beispiel dadurch, dass sie keine Inhaltsstoffe verwenden die das Wachstum von Korallen beeinträchtigen. Es wird auf kurze Transportwege geachtet und auf eine Herstellung in Deutschland. Das wird auch entsprechend kommuniziert und in die Bildsprache integriert. Solche Themen sind schon im Allgemeinen eher emotional behaftet, werden diese dann in Produkten und Marken behandelt, kann dies vielleicht auch die Emotionalität beeinflussen.

Wording und Fokus auf Nachhaltigkeit bei V.SUN

4. Bildsprache & Social Media

Auf Social Media setzt die Marke auf eine durchgängige Bildsprache. Die Posts wechseln zwischen Produktposts, Infoposts zu den Produkten oder aber auch Memes und allgemein passenden, ästhetischen Bildern, die eine gewisse Stimmung erzeugen und vermitteln. Diese Kombination mit dem Wording, wie oben beschrieben, sorgt für eine Verbindung zu der Community und macht mehr aus der Marke als nur eine Sonnencreme.

Instagram Feed
Persönliche Kommunikation
Memes

5. Zielgruppe

V.SUN spricht eine breite Zielgruppe an. Darunter hauptsächlich Menschen die die feminine Ästhetik der Produkte anspricht. Es wird darauf geachtet, dass die Produkte für verschiedenste Hauttypen verwendbar sind, um die Produkte für viele Menschen nützlich zu machen. Diese Zielgruppe wird dann auch entsprechend angesprochen durch die verspielte und persönliche Sprache sowie die Bildsprache. So wird auch auf die Personalisierung der Produkte geachtet. Es gibt verschiedene Sonnenschutzfaktoren oder Sonnencremes für sensible Haut etc., welche so genau auf die Bedürfnisse verschiedener Personen abgestimmt sind. Man bekommt das Gefühl, dass die Marke sich für die Menschen, die die Produkte kaufen interessiert und das schafft Verbindung.

All diese Punkte spielen natürlich zusammen und schaffen ein einheitliches emotionales Branding und eine emotionale Kommunikation für V.SUN, welches funktioniert, obwohl das Produkt der Sonnencreme nicht auf den ersten Blick passend für ein emotionales Branding scheint.

Fazit

Das hat mich schließlich dazu inspiriert experimentell herauszufinden, was genau ein Produkt/Branding oder eine Marke emotional ansprechend machen kann. Denn wie man sieht, braucht es dazu nicht zwingend Produkte, die schon grundsätzlich mit Emotionen verbunden sind. Im nächsten Blogartikel wird nun versucht, orientiert an diesem Beispiel eine ähnlich emotionale Marke aufzubauen.

Rastersysteme, Typografie, Funktion, Komposition, Ausdruck

Diese Begriffe, kreisten die letzten Wochen in meinem Kopf herum. Irgendwas mit Typografie und Rastersysteme solle es sein. Doch fragte ich mich, welche Lehren ich daraus ziehen mag. Unschlüssig darüber konnte ich keinen Punkt finden, wie es mit meiner Recherche weitergehen soll.

Doch dann kam mir ein Gedanke: Typografie war, ist und wird ein wesentlicher Bestandteil in der Gestaltung bleiben. Sie befindet sich im stetigen Wandel, sie ist dynamisch, elastisch, emotional fluid, kinetisch, seriell, temporal und das in allen Medien. Weder im digitalen Umfeld wie Augmented und Virtual Reality, auf sensorgesteuerten Geräten, auf Bildschirmoberflächen noch im analogen Bereich kommt man ohne gute Typografie nicht aus. Dies schafft ein Spannungsfeld aus Tradition und Moderne, zahlreiche Möglichkeiten aber auch Herausforderungen entstehen. Typografie soll sinnvoll, nicht inflationär, kontextbezogen und konzeptionell gut durchdacht eingesetzt werden, um gestalterische Fundamente zu stärken, Emotionen zu vermitteln sowie Gestaltungsprinzipien untermauern.

Zahlreiche, bekannte Typografen und Typografinnen lehren uns ihren Ansatz der Typografie. Folgend, einige bekannt Zitate, mit denen ich in das Experiment starten möchte:

Typografische Gestaltung interpretiert immer. Jeder Text, ob Zeitungsnotiz, lyrisches Gedicht oder Gebrauchsanweisung, wird durch die Typografie in der er zu lesen ist, beeinflusst.

Hans Peter Willberg, 1990

Typografie ist im Grunde eine zweidimensionale Architektur. Die Harmonie der einzelnen Proportionen, die Gruppierung der Schriftzeilen, das Abwägen von Kontrast und Ausgleich, die Symmetrie wie die dynamische Spannung der axial Anordnung sind die Gestaltungsmittel, die der Typograf je nach der gestellten Aufgabe so anzuwenden hat, dass der Text dem Leser in einer ansprechenden Form vermittelt wird.

Herman Zapf, 1954

Beziehung zu schaffen, ist das Ziel alle Typografie.

Kurz Schwitters, 1930

Neutrale Typografie gibt es nicht.

Hans Peter Willberg, 1984

Nichts ist einfacher, als Schrift zu ignorieren – und nichts ist schwerer, als sie wieder zu vergessen, wenn man sie einmal erkannt hat.

Dagmer Welle, 1900

Sprache wird durch Schrift erst schön

Erik Spiekermann

Jeder diese Thesen hat seine vollkommene Berechtigung. Deswegen sammelte ich einige dieser Thesen und möchte nun mithilfe dieser den experimentellen Zugang wagen und auf Basis dieser Thesen Poster gestalten. Ich möchte die systematische, experimentelle Anordnung von Schrift erproben. Sowie mit der Wirkungsweise von Weißräumen und Typen, das Spiel mit Satzformen und ihre Dekomposition experimentieren. Stay tuned.

Putting the Learned Into Practice – Unity Horror Game Project

Nachtsicht ist ein Aspekt, der im Found-Footage Horror Genre sehr effektiv zum Einsatz gebracht wird. Diese ungewöhnliche Lichtsituation und Färbung bereiten in sich bereits Unbehagen. – Diese Ästhetik hat mich seit einiger Zeit fasziniert und somit wollte ich die Möglichkeit des vorhergehenden Semesters nutzen, mich im Rahmen einer Lehrveranstaltung in Form eines Horror Spieles mit diesem Stilmittel auseinanderzusetzen.
Visuell sehr angelehnt an die Horrorspielserie Outlast, bei der die Verwendung der Nachtsichtfunktion einer Videokamera eine wesentliche Spielemechanik ist, war der Fokus was Look and Feel betrifft sehr stark auch von meiner vorherigen Recherche zum Found-Footage Genre und ähnlich aussehenden Nachtsichtaufnahmen gelenkt.

Grünfilter, Verzerrung der Linse, Rauschen, Motion Blur, Linsenverschmutzung samt Lense Flare und ein diffuses Headlight, welches nur begrenzte Sicht gibt, erzeugen neben den offensichtlich sehr verstörenden, deformierten Insassen dieser unterirdischen Einrichtung ein sehr atmosphärisches Erlebnis. Die kontrastreichen Bilder, gerade in völliger Dunkelheit, in der man nur wenige Meter weit sieht, lassen einen in Anspannung voranschreiten und die Umgebung erkunden, während man nie weiß, was einen um der nächsten Ecke erwartet.

Mein Kollege Max Müller und ich legten sehr viel Wert auf die Gestaltung der Umgebung, mit viel Liebe zum Detail. Jedes Objekt hat seinen Platz in der Welt und erzählt seine eigene kleine Geschichte. Alleinig durch die Anordnung der Game Assets und deren Patina lässt sich bereits eine Narrative erzeugen und die Spuren der Vergangenheit lassen sich wie Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenfügen.

“DECAY” tauften mein Kollege Max Müller und ich unsere ersten ambitionierten Versuche in der Game Engine Unity. Ein horror-exploration Game, welches einen eine verlassene Bunkereinrichtung erforschen und die erschreckenden Resultate der zahlreichen Experimente an Versuchspersonen aufdecken lässt.
Das Projekt steckt zwar noch in seinen Kinderschuhen und bisher ist es ein lediglicher Walking Simulator. Aber mit unseren starken Fokus auf Atmosphäre und Gruselfaktor, sowie detaillierte Gestaltung der Spielewelt, haben wir bereits einen Großteil unseres Konzeptes das wir uns für dieses Semester vorgenommen hatten umsetzen können, .
Nun müssen wir entscheiden, wie wir das Projekt fortsetzen und ausbauen, bzw. welche Pläne wir tatsächlich verwirklichen wollen.

Start Screen des Spieles


Poster Design zum Spiel DECAY für die Lehrveranstaltung 3D Media (Max Müller, David Fesl)

Sicht einer Therapeutin: Ein Interview

Die Sicht von MedizinerInnen auf das Thema wird vermutlich unterschiedlich ausfallen. Eventuell wäre es angebracht eine Umfrage in spezifischen Fachkreisen zur Anwendung von Videospielen in der Medizin zu machen. Um einen ersten Einblick zu erhalten, möchte ich ein Interview der Xbox Wire DACH Redaktion mit der Psychologin Jessica Kathmann untersuchen und zusammenfassen.

Kathmann beginnt mit der These, dass ihre Patienten sich Spiele aussuchen, die sie in einer bestimmten Weise widerspiegeln. Manche spielen Stories, die etwas mit ihnen persönlich zu tun haben, andere kompensieren mit ihnen, was ihnen im realen Alltag fehlt. So konnte Kathmann bereits häufig eine Gesprächsbasis aufbauen und sich den wahren Problemen langsam nähern. Die Wahl der Spiele sei zwar emotionsbedingt, jedoch nutze sie die Spiele nicht als Werkzeug, um Emotionen hervorzurufen (1).

 „Einer psychologischen Theorie nach müssen für psychisches Wohlbefinden drei Grundbedürfnisse befriedigt sein: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit.“

Xbox Wire DACH Redaktion; Interview mit Kathmann, Jessica (2021)

Neben körperlichen Grundbedürfnissen gibt es auch psychische Grundbedürfnisse. Kathmann nennt hier Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Es gibt jedoch verschiedene Theorien zu psychologischen Grundbedürfnissen, so zum Beispiel nach Grawe, welcher vier Grundbedürfnisse beschreibt: Bindung, Kontrolle/Selbstbestimmung, Selbstwert und Lust/Unlust (2).

Videospiele können ebendiese Bedürfnisse durch zum Beispiel Handlungsfreiheit und Mehrspieler- und Onlinemodi befriedigen. Außerdem bieten Spiele eine Pause vom Alltag, sodass der Spieler Abstand von Problemen im Alltag gewinnen kann und diese anders bewertet, als in der akuten Situation (1). Hier wird die Distanz zur Realität aus meinem vorherigen Beitrag aufgegriffen.

Weiterhin beschreibt Kathmann einige positive Effekte auf Spieler. So nennt sie das spielen „Identitätsarbeit“, da das ausprobieren und entwickeln der eigenen Persönlichkeit ermöglicht wird. Außerdem werden Aktionen, im Gegensatz zur Realität, mit direktem Feedback belohnt (1).

Die Psychologin nutzt Videospiele innerhalb ihrer Therapien als Zugangsmöglichkeit zum Patienten. Es lassen sich häufig Parallelen erkennen, die den Einstieg in die Therapie erleichtern können. Ein wichtiger Aspekt beim spielen selbst sei die Selbstreflexion, um ein gesundes Spielverhalten zu erhalten, „denn es ist gar nicht so einfach, herauszufinden, was genau ein Spiel in uns auslöst“. Doch die bewusste und kontrollierte Nutzung von Videospielen ist wichtig, um der Spielsucht nicht zu verfallen. Denn durch das verstanden, gesehen und unterstützt fühlen kann eine solche bei unkontrolliertem Spielen leicht entstehen. (1).

Mit ihrer Aussage, dass bei jedem Menschen ein anderes Videospiel positive Effekte herbeiführen kann, unterstützt sie außerdem das Prinzip der persönlichen Relevanz.

Zusammengefasst lässt sich an dieser Stelle sagen, dass Videospiele aus Kathmanns Sicht Potenzial haben, zumindest für die mentale Gesundheit. Dieses Potenzial sieht sie jedoch in allen Videospielen, für jeden individuell, und nicht nur in solchen, die als Health Games deklariert sind und zu medizinischen entwickelt wurden.

Im Interview wird ein Podcast der Psychologin und der Mental Health Game Jam aufgegriffen, welche ich im folgenden Beitrag ergänzend zu diesem genauer beleuchten möchte.

(1) https://news.xbox.com/de-de/2021/05/31/mental-health-in-gaming-interview-jessica-kathmann/

(2) https://www.klaus-grawe-institut.ch/blog/1205/

Stylistic Categories for Found Footage Style Media – Structuring my Findings

Nach der Analyse zahlreicher Filme und auch Videospiele, die von diversen Gestaltungsmitteln im Found-Footage-Stil Gebrauch machen, versuchte ich eine gewisse Strukturierung zu erstellen oder Gemeinsamkeiten in Kategorien zu unterteilen. Ich stellte mir die Frage, wie diese diversen visuellen Effekte verwendet wurden, um einzigartige und immersive Erzählungen zu vermitteln und welche dramaturgische Funktion sie erfüllen könnten. Viele der spezifischen Einsatzmöglichkeiten wurden bereits in der vorhergehenden Analyse der einzelnen Filme behandelt.
Das sollte mir bei meinen weiteren Vorhaben helfen, diese Stilmittel gezielter und effektiver einzusetzen, da ich eine praktische Anwendung nach wie vor im Hinterkopf behalte.

#1 Immersion und Partizipation

  • Die Kamera existiert innerhalb der Erzählung des Films / Spieles, kein unsichtbarer Kameramann, wie in konventionellen Filmen
  • Durchbrechen der vierten Wand: direktes Sprechen in die Kamera oder zu potenziellen Finder des Materials.
  • Präsentation des „wiedergefundenen“ Filmmaterials als etwas “Reales”, vorgaukeln von Authentizität ( Texteinblendungen, Kamera Interface etc.)
  • Erleben der Erzählung aus der Perspektive des Kamerahalters / Ego-Perspektive: als Zuschauer sind wir hautnah dabei
  • filmische Zeit ist die erlebte Zeit des Geschehens, Schnitt ist deutlich erkennbar und filmische Ellipsen klar auszumachen, Desorientierung für Zuschauer (kann gezielt eingesetzt werden)

#2 Die Kamera als Protagonist – samt Charakter und Persönlichkeit

  • Effekte, die das Aufnahmemedium in den Vordergrund rücken oder das was dem Kameraträger zustößt widerspiegeln: Glitch-Effekte, Sensorschäden, Artefakte, Körnung, Flackern, Linsenschmutz, Lens Flare …
  • Kamera als Grund für Streit und Dialog (kann genutzt werden um Handlungen und Entscheidungen von Protagonisten in der Narrative zu steuern)
  • Praktische Werkzeuge und Anwendungsmöglichkeiten des Aufnahmegerätes: Nachtsicht, Taschenlampe, Infrarot, Blitzlicht, Sichtbar machen des Übernatürlichen, dramatisches Enthüllen usw.
  • Zeigen der Persönlichkeit des Kamerahalters in der Bedienung des Gerätes (Bewegung, technisches Verständnis, wie Kamera bedient wird etc.)

#3 Erzeugen von Spannung

  • Bewegungsunschärfe, Unschärfe, Verwackelungen, ungewöhnliche Bildausschnitte, das scheinbare Vergessen der Kamera und daraus resultierende undeutliche Sequenzen, hektisches Herumreißen des Gerätes, gezieltes Einsetzen von Autofokus…
  • Völlige Vermeidung direkter Darstellung der unmittelbaren Gefahr der die Protagonisten gegenüberstehen (Als Betrachter ist man gezwungen allein durch minimale visuelle Hinweise und Sounddesign Situation selbstständig zu vervollständigen oder Situation einzuschätzen)
  • Dramatische Beleuchtung, Atmosphäre, unnatürliches Licht: Die Art, wie Headlights, Taschenlampe oder Nachtsicht die Gefahr in der Dunkelheit enthüllen, hat etwas extrem dramatisches. Während wir gewohnt sind, dass natürliches Licht von oben kommt, lassen diese ungewöhnlichen Lichtsituationen alles sehr ominös und unnatürlich wirken. Das Thema dramatisches und cinematografisches Licht könnte im Grunde sein eigenes Analysekapitel sein. Die Kamera oder Taschenlampe als Lichtquelle ließe auch viel Freiheit zu, was das Gestalten des Lichtsetups angeht.
  • physikalische Effekte, die sich in der Kamerabewegung widerspiegeln (hektisches Davonlaufen, Erschütterungen, Hinfallen, verwundet werden des Kameraträgers etc.)
  • längere Sequenzen, in denen die Kamera ohne Besitzer ist (die andauernde Stille wird stätig unangenehmer und steigert die Erwartungen, dass bald etwas passiert / Wir sehen alles aus der Egoperspektive, daher werden auch wir als Zuschauer alleine zurückgelassen)


„Instagrammable Food“

Der Begriff „Du bist was du isst“ bekommt in den sozialen Netzwerken eine neue Bedeutung: Essen und Getränke sind zu Statussymbolen geworden, mit denen man sich gerne schmückt und profiliert. 

All dies bedeutet, dass Farbe bei Lebensmitteln und Getränken wieder willkommen ist und zelebriert wird, insbesondere auf den Social-Media-Plattformen, die diese Trends hervorrufen. Es ist ein neues Zeitalter der vielfältigen Auswahl, und noch nie war es so attraktiv, sich von anderen Lebensmitteln hervorzuheben. Instagrammable”-Lebensmittel sind Lebensmittel, die entweder großartig aussehen oder in irgendeiner Weise hervorstechen wie zum Beispiel durch ihre Farbe, Textur oder ihren Zutaten. Das Konzept erstreckt sich nicht nur über die Plattform Instagram, sondern auch auf anderen Sozialen Netzwerken wie Twitter, Pinterest und Tumblr. „Als Verbraucher sind wir von Natur aus visuelle Wesen und werden von schönen Fotos in unseren Social Media Feeds angezogen”, sagt Lindsey Garrett, Digital Marketing Manager bei Kalsec.

 “Instagrammable”-Lebensmittel werden für Millennials immer wichtiger, daher ist die Zeit für Lebensmittel mit kräftigen Farben gekommen.” Die Leute erstellen fantastische Pinterest-Seiten. Sie sind zum Beispiel alle farblich gekennzeichnet oder heben bestimmte Eigenschaften hervor”, sagt Lu Ann Williams, Direktor für Innovationen bei Innova Market Insights. Obwohl die sozialen Medien eine große Rolle bei diesem Trend spielen, eröffnen zum Beispiel natürliche Lebensmittelfarben die Möglichkeit, Produkte anzubieten, die strahlende Farben haben aber auch gesund sind. Vor allem die Farben Gelb, Grün und Schwarz sollen unter den Instagram Food Trends besonders erfolgreich sein. Bestimmte Zutaten sind aufgrund dieser brillanten Farben jetzt beliebt – darunter strahlend-gelber Kurkuma, leuchtend-grüner Matcha aber auch schwarze Kohle, die als eine der Trend-Zutaten der jüngsten Zeit gilt und die Nische für die Lebensmittelfarbe Schwarz besetzt: Kohle brachte unter anderem Burger-Buns, Eis sowie verschiedene Snacks auf die dunkle Seite des Geschmacks.

Schwarzer Burger aus Kohle

Weitere farbintensive Lebensmittel und Gewürze wie Rote Bete und Spirulina werden zunehmend für ihre gesundheitlichen Vorteile anerkannt und finden sich in einer größeren Anzahl von Produkten wieder. Neben hellen und schrillen Farben dominieren auch sanfte Pastellfarben sowie Erdtöne die Mode- und Interieur-Szene, die auch die Farben der Instagram Food Trends maßgeblich mitbestimmen. 
Zu bemerken ist, dass das Gesamtkonzept von der Farbe des Produktes an sich bis zur Verpackung stimmig sein muss – auf Social Media mehr denn im realen Leben: Schließlich fällt der Tast- und Geruchssinn in den sozialen Medien zur Beurteilung eines Produktes weg. Und bei der Vielzahl an Informationen geht es darum, schnell die Aufmerksamkeit des Nutzers zu gewinnen!

Natürliche Lebensmittelfarben

“Wie oben bereits erwähnt beeinflussen die sozialen Medien sehr stark die globalen Lebensmitteltrends, da sie Lebensmittel auf der ganzen Welt visuell besser zugänglich machen. Laut Lindsey Garret hat dazu geführt, dass die Lebensmitteltrends spezifischer geworden sind. Anstatt nur nach ‘Curry’ suchen die Leute nach ‘Tikka Masala’ oder ‘Madras Curry’. Die Trends bei den asiatischen Lebensmitteln gehen mehr in Richtung eines bestimmten Geschmacks, einer Region oder einer Zutat, wie z. B. koreanisches Kimchi oder vietnamesisches Pho. 

Durch Instagram und Co. werden neue Food Trends geschaffen und somit neue Maßstäbe für die Produktentwicklung gesetzt.  Das bedeutet, dass aktuelle Farben, auffällige Formen und köstlich erscheinende Schichten und Texturen entscheiden mit darüber, ob ein Produkt erfolgreich sein wird oder nicht. Da auf Social Media der Fokus auf dem Visuellen liegt, müssen die Erscheinung des Produkts sowie die Verpackung perfekt aufeinander abgestimmt sein. Natürlich bestimmt am Ende der Geschmack über den Erfolg des Produkts.

Quellen

https://www.foodingredientsfirst.com/news/social-media-instagrammable-food-millennial-influencers-a-virtual-reality.html

https://www.austriajuice.com/de/news-blog/instagram-food-and-beverage-trends-on-social-media