Analyse Live-TV-Show #1: Germany’s Next Topmodel

Meine bisherigen Blogposts behandelten die Theorie von Bühnengestaltung sowie die Geschichte des Fernsehens mit Fokus auf verschiedenen Designaspekten. Nun werden beliebte Live-TV-Formate analysiert – den Auftakt macht das Finale von Heidi Klum’s Castingshow Germany’s Next Topmodel.

Bei der Gestaltung einer Live-Fernseh-Show spielen viele Bereiche eine wichtige Rolle: Wie bei einer normalen Filmproduktion auch, lassen diese sich grob in drei relevante Ebenen gliedern, nämlich Inhalt, Bild- und Tontechnik sowie Bild- und Tongestaltung. In diesem Blogpost wird hauptsächlich die Gestaltung behandelt, wobei die drei Bereiche natürlich in Wechselwirkung zueinander stehen.

Bei der (Bild-)gestaltung von Live-Shows sollten unter anderem folgende Aspekte beachtet werden:

  • Location bzw. Bühne

Die Kulisse unterstreicht im besten Fall die Kernidee des Events. Grundsätzlich soll hier auf genügend Tiefe im Bild geachtet werden, was durch einen Vordergrund, ein Objekt und einen passenden Hintergrund erreicht werden kann. 

Bildkomposition aus der Fotografie: Vordergrund, Objekt, Hintergrund.
  • Kamera und Schnitt

„Bewegtbild heißt Bewegtbild, weil es bewegt ist.“, wie es der Regisseur Chris Cuhls beschreibt. Das Bild wirkt viel spannender auf das Publikum, wenn die Kamera nicht starr bleibt. Beim Schnitt ist festzustellen, dass ein jüngeres Publikum an schnelle Schnitte gewöhnt ist, wie sie oft auf Social Media zu finden sind. Hier sollte man sich an die Zielgruppe anpassen. 

  • Akteure

Ziel ist es, eine Verbindung zu den Zuschauern aufzubauen. Hier helfen Ansprachen direkt in die Kamera und die Sympathie bzw. Routine des Moderators. Auch die Kleidung sollte an den gesamten Stil angepasst sein, sonst wirken Sprecher eventuell wie Fremdkörper auf der Bühne. Sollte es eine Choreographie geben, muss diese perfekt beherrscht werden und die Personen hinter den Kameras sollten genau wissen, wann sie wo filmen müssen. 

  • Proben!

Anders als bei vorproduzierten Shows gibt es bei Live nur eine Chance, alles muss beim ersten Mal sitzen. Allerdings können diese Dinge vorher oft geprobt werden, sodass bei der Ausstrahlung möglichst wenig schiefgeht. Wichtig ist hier ein erfahrenes Team, dass auch spontan auf Abweichungen professionell reagieren kann, im besten Fall bekommt das Publikum kleine Fehler gar nicht mit. 

  • Motion Graphics

Elemente wie Logo-Animationen oder Bauchbinden komplettieren den Look einer Fernsehshow und sollten perfekt mit den anderen Gestaltungsmitteln abgestimmt werden. Diese Dinge sind bereits vorproduziert und werden bei der Show an sich nur mehr eingespielt. 

Das GNTM-Finale: Ein Ganz Netter TV-Moment!

Die bereits erwähnten Gestaltungsmittel zeigen sich bei nahezu allen Live-TV-Shows, so auch bei dem Finale von Germany’s Next Topmodel vom 26. Mai 2022. Bereits seit einigen Monaten läuft die sechzehnte Ausgabe von Heidi Klums Castingshow auf ProSieben. Bis auf das Finale werden dabei alle Folgen vorproduziert und wöchentlich ausgestrahlt. 

Die Sendung durchlief im Laufe der Zeit einige Veränderungen, was sich unter anderem am Logo erkennen lässt. Die Gründe dafür beschreibt der ProSieben-Marketingchef David Loy folgendermaßen: „Mit dem neuen Design akzentuieren wir den Style und Glamour der Show moderner und besser. Der gesamte Markenauftritt unterstützt stärker das internationale Flair der Show.“ Ein weiterer Punkt ist das Thema Diversity – Klum öffnete ihre Castingshow nämlich für Models aller Altersklassen und Körpergrößen. Aus diesem Grund wurde die Frauensilhouette aus dem Logo entfernt. 

Heidi Klum bereitet ihren Live-Auftritt akribisch vor, sie arbeitet dabei mit Spezialisten aus unterschiedlichsten Branchen zusammen. Angefangen bei der bekannten Choreografin Nikeata Thompson (arbeitete u.a. für Lena Meyer-Landrut und Seeed) über den Regisseur Mark Achterberg (Let’s Dance, The Voice of Germany) bis hin zu ihrer Stylistin Wendy Iles überlässt das Model nichts dem Zufall. 

Das Finale von Germany’s Next Topmodel fand in den MMC Film- und TV Studios Köln statt. Die MMC Studios bezeichnen sich selbst als führendes Produktionsstudio Deutschlands. Hier wurden bereits große Teile namhafter Filme wie zum Beispiel Die fabelhafte Welt der Amelie gedreht. 

Das diesjährige Gntm-Finale dauerte inklusive Werbepausen etwa 2,5 Stunden. Die Production Designerin Stefanie Probst setzte dabei auf kräftige Farben und abwechslungsreiche Bühnenbilder.

Multimediale Aufbereitung

Eine Live-TV-Show wie Germany’s Next Topmodel findet mittlerweile auf vielen verschiedenen Ebenen statt. Neben dem Hauptkanal – dem Fernsehen – gibt es noch einige Social Media Kanäle, die parallel bespielt werden. Abgesehen von den eigenen Kanälen produzieren auch Influencer Content, wie zum Beispiel die Youtuber Ramon und Max, die während der Pause auf ihrem Kanal „It-Girl Agenten“ einen Livestream starten und ihre Meinung zur Show äußern. 

Multimediale Aufbereitung des Gntm-Finales.

Zusätzlich führen zahlreiche Nachrichtenmedien einen Live-Ticker, wo alle Entscheidungen sofort gepostet werden. Auch das Publikum wird miteinbezogen, zum Beispiel kann bei der Vergabe bestimmter Awards abgestimmt werden. Dieses Content-Konvolut muss gut vorbereitet und koordiniert werden, damit das Live-Event reibungslos über die Bühne gehen kann. Trotzdem gilt: Ist die Show vorbei, geht sie doch noch weiter: Es werden nämlich oft Interviews gegeben, die in den nächsten Tagen veröffentlicht werden. Man könnte also sagen, dass das Finale durch Social Media bereits vor dem offiziellen Start beginnt und die generierte Aufmerksamkeit insgesamt noch einige Tage anhält. 

Als virtueller Charakter reales Geld verdienen

Ohne sein wahres Gesicht preisgeben zu müssen, können Vtuber performen und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Dafür müssen sie weder eine Ausbildung, noch andere Qualifikationen vorweisen können, da bereits ihre Existenz für ihre Zuschauer und Fans einen enormen Mehrwehrt hat. V-Tubing hat sich inzwischen von einer Subkultur zu einer professionellen Branche entwickelt.

V-Tuber verdienen genau wie normale YouTuber und Influencer Geld durch:

  • YouTube-Partnerprogramm
  • Mitgliedschaften
  • Super-Chats
  • Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen
  • Affiliate-Verkäufe (Partnerverkäufe)
  • Merchandise
  • Crowdfunding-Seiten wie Patreon

Was ist bei V-Tubern anders?

Der größte Unterschied zwischen einem normalen YouTuber und einem virtuellen YouTuber ist natürlich ihr Aussehen. Das Publikum will in der Regel keine Waren mit einem menschlichen Gesicht darauf kaufen; sondern bevorzugt eher Designs und Kunstwerke. Bei V-Tubern ist ihr digitaler Avatar das Kunstwerk. Da es sich bei den meisten virtuellen YouTubern um japanische Anime-Figuren handelt, brauchen sie nur einen Screenshot ihres digitalen Avatars zu machen, und schon haben sie ein fertiges Kunstwerk.

Der nächste Unterschied besteht darin, wie YouTube sie wahrnimmt. YouTube ist gegen Videos, die für Kinder bestimmt sind, hart vorgegangen. Das liegt an den strengeren Vorschriften darüber, welche Daten über minderjährige Zuschauer gesammelt werden dürfen, was wiederum dazu führt, dass Werbetreibende weniger bereit sind, ihre Anzeigen in YouTube-Videos von Kindern zu zeigen, weil sie mit ihremTargeting nicht so genau sein können.

Dies kann ein Problem darstellen, da die meisten Avatare Animes darstellen. Obwohl ihre Inhalte vielleicht nicht für Kinder bestimmt sind, hat YouTube nicht die beste Erfolgsbilanz, wenn es darum geht, zu entscheiden welche Videos gesperrt werden sollten und welche nicht.

Der letzte große Unterschied, ist die Tatsache, dass viele der führenden V-Tuber von Agenturen wie Hololive betrieben werden, die im Wesentlichen ein Team beliebter Maskottchen zusammenstellen, um Einnahmen zu erzielen. Dies wirkt sich nicht unbedingt auf neue Einträge im virtuellen YouTube-Bereich aus – die Einstiegshürde für die Erstellung virtueller Avatare und Inhalte ist relativ niedrig -, aber es ist ein interessanter Aspekt, der erwähnenswert ist.

YouTube-Partnerprogramm

Diese Methode der Monetarisierung von YouTube-Inhalten gibt es in der einen oder anderen Form schon seit man mit Youtube Geld verdienen kann. Dabei poppen Anzeigen neben, über und während der Videos auf. Die Einnahmen aus diesen Anzeigen werden dann mit den YouTubern geteilt.

Was die Höhe der Einnahmen angeht, so steht das YouTube-Partnerprogramm bei den meisten V-Tubern nicht ganz oben auf der Liste. Im Allgemeinen muss man viele Aufrufe haben, um wirklich Geld zu verdienen, und selbst dann ist es aufgrund der Volatilität des Werbemarktes und der ständigen Änderungen der YouTube-Bedingungen und -Algorithmen eine unglaublich unzuverlässige Methode.

Mitgliedschaften

Für V-Tuber mit einem treuen Publikum, das entweder in die produzierten Inhalte oder in den YouTuber selbst investiert, bieten Mitgliedschaften eine großartige Möglichkeit, die oben erwähnte Volatilität der Werbeflächen auszuschalten.

Anders als bei der Werbung unterstützen Ihre Mitglieder Sie direkt und erhalten im Gegenzug Vergünstigungen, die den normalen Zuschauern nicht zur Verfügung stehen. Diese Methode ist beständiger als Werbung. Mitglieder werden von Zeit zu Zeit abwandern, aber wenn Ihre Inhalte durchweg überzeugend sind, werden neue Mitglieder sie ersetzen.

Da Ihre Mitglieder sich dafür entscheiden, Sie direkt zu unterstützen, stellt sich nicht die Frage, ob die Inhalte geeignet sind. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass Ihre Einnahmen einbrechen, weil Werbekunden plötzlich beschlossen haben, dass sie ihre Marke nicht mit Ihrer Art von Inhalten in Verbindung bringen wollen.

Super-Chats

Der Super-Chat ist eine Methode, mit der Streamer ihre Live-Streams monetarisieren können. Im Wesentlichen kann das Live-Publikum eine Summe ihrer Wahl spenden, damit ihre Nachricht für einen bestimmten Zeitraum an den Anfang des Chats gepinnt wird. In den meisten Fällen wird die Nachricht auch im Video eingeblendet, aber das liegt ganz im Ermessen des V-Tubers. Allerdings funktioniert diese Methode nur für Live-Streamer.

Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen

Für V-Tuber, die in einem bestimmten Bereich über genügend Einfluss verfügen, kann die Aussicht bestehen, dass Marken direkt oder über Agenturen auf sie zukommen. In diesem Fall werden sie von einer Marke bezahlt, dass sie für das Produkt in ihren Videos werben, und lassen YouTube dabei außen vor.

Obwohl jeder Deal einzigartig ist, sind Markendeals in der Regel lukrativer als die entsprechenden. Je größer das Publikum, desto wahrscheinlicher ist die Möglichkeit eines Angebots. Wenn die Videos in der Regel ein überdurchschnittlich hohes Interesse bei den Zuschauern wecken, sind die Marken aber auch bereit, mehr für die Werbung für ihrer Produkte oder Dienstleistungen zu zahlen, selbst wenn der Kanal kein so großes Publikum hat.

Affiliate-Verkäufe

Für V-Tuber, deren Inhalte sich um Produkte und Dienstleistungen drehen – z.B. im Zuge von Bewertungen-, sind Partnerverkäufe eine Möglichkeit, mit der eigenen Empfehlungen Geld zu verdienen.

Indem sie die Produkte oder Dienstleistungen verlinken, die sie in Ihren Videos besprechen, erhalten virtuelle Streamer eine Provision für jeden Zuschauer, der über ihre Links ein Produkt kauft oder sich für eine Dienstleistung anmeldet.

Merchandise

Die Monetarisierung erfolgt über einen Drittanbieter oder über das YouTube-eigene Merchandise-Regal. Natürlich hängt der Erfolg davon ab, ob das jeweilige Publikum bereit ist, Merchandising zu kaufen. Es ist immerhin ein großer Unterschied, ob man ein paar Dollar in den Super Chat wirft oder ein zwanzig Dollar teures T-Shirt in einem Merch-Shop kauft.

Crowdfunding-Seiten (Patreon)

Im Wesentlichen ist diese Option die gleiche wie die YouTube-Mitgliedschaft, allerdings gelten bei YouTube bestimmte Einschränkungen, z. B. müssen V-Tuber mindestens 30.000 Abonnenten haben, bevor Sie diese Option nutzen können. Alternativen von Drittanbietern wie Patreon haben solche Einschränkungen nicht, d. h. dem Abonnenten können viel früher Möglichkeiten zur Unterstützung geboten werden.

Wie bei den Mitgliedschaften ist das Grundprinzip, dass ihre Patreons ihre V-Tuber direkt unterstützen wollen, aber sie bieten ihren Fans der Regel einige Anreize, wie z. B. exklusive Inhalte.

Wie viel kommt bei V-Tubern an

Ichikara und Cover sind zwei gewöhnliche Tech-Start-ups, die zwei der bekanntesten V-Tuber Agenturen finanzieren: Hololive und Nijisansji. Diese Unternehmen haben von Risikokapitalfirmen und Unternehmen eine anständige Summe erhalten, um ihr Wachstum zu finanzieren. Im April 2020 hat Ichikara etwa 3 Milliarden Yen (ca. 21,4 Mio. Euro) an Finanzmitteln von verschiedenen Interessengruppen erhalten. Erst letzten Monat wurde bekannt gegeben, dass Cover etwa 700.000 Yen (5 000 Euro) aufbringen konnte, um die Expansion in den internationalen Markt in China, Indonesien und der englischsprachigen Welt zu finanzieren. Das scheint eine Menge Geld zu sein, das man in ein Unternehmen steckt, dessen Hauptziel es ist, Anime-Models für Mädchen herzustellen, die Inhalte im Internet streamen.

In der Realität machen Superchats und Spenden im Allgemeinen oft nur einen sehr kleinen Teil der Einnahmen eines Streamers aus, nicht nur bei virtuellen Youtubern. Im letzten Jahr war zum Beispiel Minato Aqua der bestverdienende Vtuber, was die Superchat-Einnahmen angeht, und brachte rund 40 Mio. Yen (285 000 Euro) ein. Das hört sich nach einer Menge Geld an, aber wenn man bedenkt, dass YouTube einen Anteil von 30 % und Cover wahrscheinlich einen Anteil von 30 bis 50 % einnimmt, bleibt Aqua selbst wahrscheinlich nur ein Betrag von etwa 95 000 Euro. Und das ist in der höchsten verdienen Fall, Erträge fallen ziemlich steil ab, sobald Sie es über die Top 20 oder so Top-Einkommen Vtubers machen.

Was die Einnahmen der Unternehmen aus Superchats angeht, so hat Nijiansji 550.000.000 Yen (3.9 Mio. Euro) mit Superchats eingenommen. Dabei ist der Anteil, den Youtube und die Vtuber selbst einnehmen, noch gar nicht eingerechnet. In Wirklichkeit kann Ichikara wahrscheinlich eher mit 1,4 bis 1,9 Millionen Euro an Superchat-Einnahmen rechnen. Ausgehend von den Superchat-Einnahmen kann Hololive etwa die Hälfte von dem erwarten, was Nijisanji einbringt. Das ist eine schöne Summe, aber ist das wirklich genug, um 26,8 Millionen Euro an Risikokapital zu rechtfertigen?

Kurzfristig haben beide Unternehmen zwei Ziele: die Expansion auf internationale Märkte und die Etablierung als Medien-Franchise-Unternehmen. Es liegt auf der Hand, dass die Expansion in globale Märkte, insbesondere in China, für ihren Erfolg entscheidend ist. Schließlich hat Hololive zu diesem Zweck 5 000 Euro aufgebracht. In Anbetracht der schnell alternden Bevölkerung und der stagnierenden Wirtschaft Japans ist eine Investition in japanische Verbraucher wahrscheinlich ein Verlustgeschäft, insbesondere im Vergleich zu den großen Populationen junger Menschen in Ländern wie China und Indonesien, die begierig darauf sind, Anime- und Idol-Inhalte zu konsumieren. Der chinesische Anime-Markt, der durch die wachsende Mittelschicht angetrieben wird, hat einen Wert von über 19,5 Milliarden Euro. Die Bedeutung der internationalen Expansion ist der koreanischen Unterhaltungsindustrie schon seit Jahrzehnten bekannt. Der Begriff “Hallyu” oder “koreanische Welle” wurde in den späten 1990er Jahren von den chinesischen Medien geprägt, um die plötzliche Besessenheit der chinesischen Jugend von koreanischen Kulturprodukten wie Musik, Kleidung, Kosmetik und Fernsehen zu erklären. Der moderne koreanische Unterhaltungsapparat wurde größtenteils von der koreanischen Regierung geschaffen, um die “Soft Power” Koreas in der ganzen Welt zu stärken. Der Erfolg der koreanischen Kulturexporte hat wesentlich dazu beigetragen, dass sich das Bild Südkoreas in der Welt von einem kulturell rückständigen Land, das nur für seinen Bürgerkrieg bekannt ist, in eine robuste und innovative Wirtschaft verwandelt hat.

Sobald virtuelle Youtuber ein etablierter Teil der Medienlandschaft sind, besteht das Ziel dieser Unternehmen darin, sich von den traditionellen Formen der Monetarisierung, die mit Live-Streaming und der Erstellung von Inhalten verbunden sind, zu denen zu bewegen, die typischerweise mit traditionelleren Unterhaltungsunternehmen verbunden sind. Dies ist etwas, womit Nijisanji bereits begonnen hat. Das Unternehmen wendet sich von Superchats und Werbeeinnahmen ab und konzentriert sich stattdessen auf den Verkauf von Merchandising-Artikeln wie Voice Packs. Da Ichikara und Cover die Rechte an ihren Charakteren besitzen, können sie von den Merchandise-Verkäufen profitieren, ohne Youtube oder den Vtubern selbst einen Anteil zukommen zu lassen. Dem Vernehmen nach werden Vtuber in der Regel mit einer Kombination aus einem Festgehalt und Superchat-Geld bezahlt. Die Unternehmen kassieren in der Regel den Großteil der Einnahmen aus den Merchandise-Verkäufen. Es ist klar, dass Hololive versucht, seine Top-Stars auf eine Art und Weise zu manövrieren, die dem ähnelt, was man von einer traditionellen Idol-Gruppe erwarten würde. Tokino Sora hat bei einem großen japanischen Musiklabel unterschrieben, und andere beliebte Persönlichkeiten wie Shirakami Fubuki haben ihre eigenen Radiosendungen gestartet. Der große Unterschied zwischen Hololive und Nijisanji besteht darin, dass das Marketing von Hololive dem der traditionellen Idole viel ähnlicher ist als das von Nijisanji. Während Nijisanji anfängt, Waren wie Stimmpakete in den Vordergrund zu stellen, versucht Hololive, seine Talente in den Bereich der traditionellen Idole zu manövrieren, was wahrscheinlich erklärt, warum die männlichen Talente von Nijisanji viel besser dastehen als die von Holostars, die vor sich hin dümpeln. In naher Zukunft werden wir wahrscheinlich erwarten, dass Hololive Hologramm-Konzerte veranstaltet, ähnlich wie Hatsune Miku. Durch die Schaffung von Waren oder Erlebnissen, die die Verbraucher direkt vom Unternehmen kaufen, werden die vielen Komplikationen vermieden, die mit den Monetarisierungslaunen von Youtube verbunden sind, und es wird eine beständigere Form von Einnahmen in der Zukunft ermöglicht. Cover und Ichikara profitieren in hohem Maße davon, dass ihre Kosten viel niedriger sind als die eines traditionellen Unterhaltungsunternehmens. Die Entwicklung des 2D-Charaktermodells ist ein relativ fester einmaliger Kostenfaktor und kann danach praktisch ewig genutzt werden.

Japan experimentiert seit den 1990er Jahren mit der Idee virtueller Idole, wobei die erste Figur eine relativ obskure Figur namens Kyoko Date war. Im Jahr 2011 experimentierte AKB48 mit dieser Idee, indem sie ein neues Mitglied ihrer Gruppe vorstellten, das sich später als CGI-Modell anderer AKB48-Mitglieder entpuppte. Die große Popularität von Hatsune Miku ist der größte Triumph für die Idee des virtuellen Idols. Hier kommt die technische Seite des virtuellen Youtuber-Geschäfts ins Spiel. Der Großteil der Arbeit, die nicht mit dem Talent zusammenhängt, besteht darin, die Modelle für die Mädchen zu entwickeln und die Motion-Capture-Technologie zu verbessern, um die Wiedergabetreue und Qualität der virtuellen Youtuber zu erhöhen.

Wenn wir einen Punkt erreichen, an dem ein virtueller Avatar in der Lage ist, dieselbe flüssige Bewegung und Nuance von Emotionen einzufangen wie eine echte Person, gibt es dann überhaupt noch einen Unterschied zwischen einem solchen Avatar und dem Video einer echten Person? Wie ein Mann es ausdrückte. “Für ein Otaku-Publikum, das darauf erpicht ist, eine technologisierte, künstliche, liebenswerte und verführerische Fantasie von Weiblichkeit aus digitalen Informationsfragmenten zu konsumieren und zu produzieren, verspricht ein Idol wie Hatsune Miku eine Beziehung, die zumindest in mancher Hinsicht der eines Darstellers aus Fleisch und Blut überlegen ist.” Laut einer Studie über die Gründe für die Nutzung von Twitch-Streams liegt der Hauptvorteil des Live-Streamings gegenüber anderen Formen von On-Demand-Videos darin, dass die Menschen durch die Teilnahme am Twitch-Chat ein Gemeinschaftsgefühl entwickeln können. Ein ähnliches Phänomen gibt es zweifellos auch bei virtuellen Youtubern, bei denen die Menschen das Gefühl haben, dass bestimmte soziale Bedürfnisse durch die Interaktion mit diesen virtuellen Youtubern und ihren anderen Fans erfüllt werden.

Virtuelle Youtuber stehen am Schnittpunkt zweier etablierter Produkte, nämlich der virtuellen Idole und ihrer realen Gegenstücke. Die Geschichte Japans und der Weltwirtschaft im weiteren Sinne ist eine immer größere Akzeptanz der Technologie und der virtuellen Welt. Wie die Fortschritte in den Bereichen Unterhaltung, soziale Medien und Spiele zeigen, bewegen wir uns auf eine Gesellschaft zu, in der die digitale und die reale Welt immer enger miteinander verbunden sind. Wenn die Technologie, die hinter den virtuellen Youtubern steckt, so weit entwickelt werden kann, dass sie für den Massenmarkt verfügbar ist, könnten wir eine Welt erleben, in der wir ein stabiles digitales Ökosystem haben, das der realen Welt ähnelt, nicht unähnlich denen, die in Anime wie Summer Wars oder Psycho Pass dargestellt werden. Vielleicht ist das übertrieben, aber virtuelle Youtuber könnten tatsächlich in der Lage sein, die Medienlandschaft und die Art und Weise, wie wir online interagieren, neu zu erfinden. Es wird zweifellos interessant sein zu sehen, wohin sich diese Unternehmen und ihre virtuellen Youtuber in den kommenden Jahren entwickeln werden.

Demnächst

  • Das Phänomen Subathon
  • Als virtueller Charakter reales Geld verdienen
  • Wer profitiert von V-Tubern?

Literaturverzeichnis

Spicer, Alan (o.J.): How Do Virtual YouTubers Make Money?, https://alanspicer.com/how-do-virtual-youtubers-make-money/, in: https://alanspicer.com/blog/page/9/ [25.05.2022]

Yu, J.J. (21.06.2020): The Economics of Virtual Youtube, https://gomi-san.medium.com/the-economics-of-virtual-youtube-e544af220b58, in: https://medium.com/ [25.05.2022]

Adlan Amirul, W. (06.01.2022): Hololive’s Top 5 Vtubers Had More Than 5.7 million USD Earnings In Super Chats In 2021, https://www.gamerbraves.com/hololives-top-5-vtubers-had-more-than-5-7-million-usd-earnings-in-super-chats-in-2021/, in: https://www.gamerbraves.com/category/vtuber/ [25.05.2022]

Eisenbrand, Roland (18.12.2020): Vtuber haben Millionen von Abonnenten und hohe Umsätze – aber eigentlich gibt es sie nicht, https://omr.com/de/daily/vtuber-hololive-nijisanji-kizuna-ai/, in: https://omr.com/de/daily/category/video/ [25.05.2022]

Kölling, Martin (23.09.2021): Japans virtuelle Stars verdienen inzwischen reales Geld, https://www.heise.de/hintergrund/Japans-virtuelle-Stars-verdienen-inzwischen-reales-Geld-6198755.html, in: https://www.heise.de/tr/ [25.05.2022]

Horrorfilme: Die Subgenres “Haunted House” und “Found Footage”

Haunted House Horrorfilme handeln in der Regel von Geistern bzw. Übernatürlichen, nicht greifbaren Wesen oder psychisch kranken Menschen, die einen Ort, wie beispielsweise ein Haus inklusive ihrer Bewohner oder Besucher heimsuchen. Alte Häuser, die bereits etwas Unheimliches an sich haben, sind bekannt für solche Filme. Hauptmerkmal ist das bewusste Erschrecken des Rezipienten. (1)

Bekannte Beispiele sind „The Shining“ (Steven King, 1989(2)), „Poltergeist“ (Tobe Hooper, 1982(3)), „The Conjuring“ (James Wan, 2013(4)). (5)

Found Footage beschäftigt sich mit, wie der Name bereits aussagt, gefundenem (privatem) Videomaterial, das zur Erstellung eines Films genutzt wird. Bei diesem Material handelt es sich jedoch nicht wirklich um etwas, was man gefunden hat, sondern es wurde speziell für den Film angefertigt. (6)

Entstanden ist das Subgenre zwischen den 60ern und 70ern Jahren. Meist sind die Protagonisten eine Gruppe von Freunden oder Familie, die unterwegs auf etwas für sie Unnormales treffen und dies zufällig filmen. Damit der Film wie privatgefilmtes Material aussieht, muss es nicht mit professionellen Kameras gedreht werden, sondern kann auch mit Handrecordern aufgenommen sein. Dadurch sind die Produktionskosten eher gering. (7)

Als Beispiele für dieses Subgenre kann „[REC]“ (Jaume Balagueró, 2007/09) und „Paranormal Activity“ (Oren Peli, Tod Williams, Ariel Schulman/Henry Joost, 2007/10/11) genannt werden. (8)

Zusammengefasst haben beide Subgenres die Gemeinsamkeit, dass sie unter anderem die Thematiken von übernatürlichen Kräften bzw. Wesen behandeln. Der Unterschied liegt in der Aufmachung der Produktion: Found Footage Horrorfilme sehen, zumindest häufig, wie private Aufnahmen aus.



(1) Vgl. Catt, Chris (2022): The Best Haunted House Movies Ever, www.creepycatalog.com, [online] https://creepycatalog.com/haunted-house-movies/#a-very-brief-history-of-haunted-house-movies, [abgerufen am 22.04.2022].

(2) Vgl. IMDb (o. D): Shining, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0081505/, [abgerufen am 22.04.2022].

(3)  Vgl. IMDb (o. D.): Poltergeist, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0084516/?ref_=fn_al_tt_1, [abgerufen am 22.04.2022].

(4) Vgl. IMDb (o. D.): Conjuring – Die Heimsuchung, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt1457767/?ref_=nv_sr_srsg_0, [abgerufen am 22.04.2022]. 

(5) Vgl. Wiese, Jason (2021): The 13 Best Haunted House Movies And Where To Watch Them, www.cinemablend.com, [online] https://www.cinemablend.com/streaming-news/the-best-haunted-house-movies-and-where-to-watch-them, [abgerufen am 22.04.2022].

(6) Vgl. Fernandes-Vander Kaay, Kathleen, Vander Kaay, Chris (2016): Horror films by subgenre: a viewer’s guide, Jefferson, USA: McFarland & Company, S. 89

(7) Vgl. Fernandes-Vander Kaay, Kathleen, Vander Kaay, Chris (2016): Horror films by subgenre: a viewer’s guide, Jefferson, USA: McFarland & Company, S. 90

(8) Vgl. Moviepilot (o. D.): Die besten Horrorfilme – Found Footage, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-horrorfilm/schlagwort-found-footage, abgerufen am 24.04.2022].

Horrorfilme: Die Subgenres “Slasher” und “Splatter”.

Die sogenannten Slasherfilme (Slasher: zu Deutsch „jemand, der aufschlitzt (1)) gehören zu der brutaleren Sorte des Horrorfilmgenres: „Killer“. (2) 

Hierbei handelt es sich um einem Mörder, der in der Regel, junge Menschen zuerst unheimlich beobachtet und anschließend bei Gelegenheit mit einer Art Messerklinge (o. Ä.) barbarisch umbringt. Dies tut er nicht grundlos, sondern als Reaktion auf etwas, das ihm einmal geschehen ist. (3)

In überaus vielen Fällen ist er auf Frauen aus und wird auch von einer umgebracht. (4)

Dem Subgenre voran geht der Film „Psycho“ (1960) von Alfred Hitchcock und kann als ein Beispiel der ersten Slasherfilme genannt werden. Auch hier gibt es einen „Killer“, der sein Opfer ohne eine Schusswaffe umbringt. (5)

Weitere bekannte Filme in dieser Kategorie sind Werke der Filmreihen „Halloween“ (John Carpenter, 1978-2021 (6)), „Scream“ (Wes Craven, 1996-2022 (7)), „Saw“ (James Wan, David Hackl, Kevin Greutert, Peter Spierig, Darren Lynn Bousman, Michael Spierig, 2004-2021 (8)) und “Freitag der 13.“ (Ronny Yu, Tom McLoughlin, Marcus Nispel, Sean S. Cunningham, Joseph Zito, Adam Marcus, Rob Hedden, James Issac, John Carl Buechler, Danny Steinman, Steve Miner, 1980-2009 (9)) (10)


(1) Vgl. Langenscheid (o. D.): Slasher, www.langenscheidt.com, [online] https://de.langenscheidt.com/englisch-deutsch/slasher [abgerufen am 19.04.22].

(2) Vgl. horroronscreen.com (o.D.): Horror Genres & Sub-Genres, www.popcornhorror.com, [online] https://popcornhorror.com/genres/, [abgerufen am 19.04.22].

(3) Vgl. Nowell, Richard (2011): Blood Money, New York, USA: Continuum, S. 20

(4) Vgl. Clover, Carol (1987): Her Body, Himself: Gender in the Slasher Film in Representations, No. 20, Special Issue: Misogyny, Misandry, and Misanthropy, Kalifornien: University of California Press, S. 187

(5) Vgl.  Ebd., S. 192

(6) Vgl. Langham, Christopher (2021): „Halloween”-Reihenfolge: Die Timelines der Slasher-Filme www.kino.de, [online] https://www.kino.de/film/halloween-2018/news/halloween-reihenfolge-die-timelines-der-slasher-filme/, [abgerufen am 20.04.2022].

(7)  Vgl. Jacob, Constantin (2022): Reihenfolge der „Scream“-Filme: So schaut ihr das Horror-Franchise, www.kino.de, [online] https://www.kino.de/artikel/reihenfolge-der-scream-filme–469r65pqgm, [abgerufen am 20.04.2022].

(8) Vgl. Witt, Waldemar (2020): Die richtige Reihenfolge der „Saw“-Filme, www.kino.de, [online] https://www.kino.de/film/saw-2004/news/die-richtige-reihenfolge-der-saw-filme/, [abgerufen am 20.04.2022].

(9) Vgl. Wieseler, Max (2020): Der beste Freitag der 13.? Alle 12 Filme der Kult-Horror-Reihe im Ranking, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/news/der-beste-freitag-der-13-alle-12-filme-der-slasher-horror-reihe-im-ranking-1128995, [abgerufen am 20.04.2022].

(10) o. A (o. D.): Die besten Slasherfilme, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-slasherfilm [abgerufen am 20.04.2022].

Anzumerken ist, dass es Vermischungen zwischen den Genres der Splatter- und Slasherfilme gibt, wie bei „Saw“ (2004). (11)

Das Subgenre Splatterfilme im Genre Horror befasst sich hauptsächlich mit blutigen und gewalttätigen Szenen: Hierbei werden brutale Verletzungen, wie das Ab- und Durchtrennen von Körperteilen bis hin zur (dadurch ausgelösten) Tötungen von Menschen, dargestellt. Da solche Szenen selbstverständlich nicht real gefilmt bzw. produziert werden können, werden bestimmte Kamera- und Filmschnitttechniken verwendet, um ein real-aussehendes Massaker darzustellen. (12)

Bekannte Filmbeispiele sind „From Dusk Till Dawn“ (Robert Rodriguez, 1996), „Tanz der Teufel“ (Sam Raimi, 1981, 1987) und „Evil Dead“ (Sam Raimi, Fede Alvarez, 2013). (13)

Zusammenfassend haben die Subgenres des Horrors „Slasherfilme“ und „Splatterfilme“ gemeinsam, dass es sich um blutiges und brutale Ermordungen, gar „Abschlachtung“ von Menschen handelt. Der Unterschied zwischen den beiden Kategorien liegt darin, dass Splatterfilme blutiger sind und Slasherfilme die „Jagd“ des Killers auf seine Opfer in den Vordergrund stellt. 


(11) Vgl. o. A. (o. D.): Die besten Splatterfilme, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/news/der-beste-freitag-der-13-alle-12-filme-der-slasher-horror-reihe-im-ranking-1128995, [abgerufen am 20.04.2022].

(12) Vgl. o. A. (2002): Bodies that Splatter., f-Im.de, [online] http://www.f-lm.de/bodies-that-splatter/, [abgerufen am 15.04.2022].

(13) Vgl. o. A. (o. D.): Die besten Splatterfilme, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-splatterfilm [abgerufen am 20.04.2022].

Horrorfilme: Das Subgenre “Psycho Horror”.

Psychologische Horrorfilme gehören dem Subgenre des Horrors an und beziehen sich auf die menschliche Natur, wie Ängste, Emotionen und Psychologie sowie gesellschaftliche Probleme. Der psychologische Aspekt kann beim Anschauen eines solchen Films für den Rezipienten intensiv und tiefgreifend wirken. Horror ist meist alleinig bereits kein „angenehmes“ Erlebnis bzw. es entstehen Emotionen, die durch die filmische Kunst erzeugt werden. Doch Psycho Horror kann das noch übertreffen, indem es den Zuschauer neben dem Erschrecken zusätzlich verstört und in das Ungewisse treibt. (1)

Paranoia, Gewalt, Verwirrung, Spannung und das Unheimliche sind hierbei ein immenser Teil des Storytellings. Vor allem eines ist wichtig: Nicht alles muss bildlich gezeigt werden. Dadurch wird die Fantasie des Zuschauers angeregt und je nach dessen Empfinden, kann sich die Intensität der Wahrnehmung anregen lassen. Zusätzlich weiß der Rezipient nicht immer, was genau gerade passiert oder innerhalb der nächsten Szenen passieren könnte. Dadurch wird die Spannung aufrecht erhalten oder gar verstärkt. (2)

Psycho Horror befasst sich demnach mit dem Düsteren der menschlichen Psyche und wie es auf das Unterbewusstsein des Rezipienten einwirken kann. (3)

Ängste, die bei dieser Art der Filme angesprochen werden, können sein: Tod, Vergewaltigung, Gewalt allgemein, Krankheiten; ertränkt, lebendig begraben oder gegessen, gejagt zu werden und vieles mehr. (4)


(1) Vgl. Hellerman, Jason (2020): A Genre Examination of Psychological Horror Movies and TV Shows, www.nofilmschool.com, [online] https://nofilmschool.com/psychological-horror-movies-and-tv-shows-genre [abgerufen am 17.04.2022].

(2) Ebd., 2020

(3) Vgl. Lofberg, Ivy (2016): Beginner’s guide: Psychological Horror, www.filminquiry.com, [online] https://www.filminquiry.com/beginners-guide-psychological-horror/, [abgerufen am 17.04.2022].

(4) Vgl. Ebd., 2016

Doch nicht nur realitätsnahe Ängste werden in den Fokus gerückt, sondern auch surrealistische Thematiken wie Monster bzw. übernatürliche Lebewesen. (5)

Als filmische Beispiele kann „Psycho“ (1960) von Alfred Hitchcock angeführt werden, der seinem Namen alle Ehre macht: Es handelt von Stalking, Gewalt, Mord, mentale Probleme, und fehlgeleitetes Verhalten. (6)

Ein weiteres Beispiel ist der Film „The Shining“ (1980, Stanley Kubrick) von Steven King, der Isolation, Geister bzw. übernatürliche Ereignisse, häusliche Gewalt, Alkoholismus und Kindesmissbrauch thematisiert. Des Weiteren handelt es davon, seine Ängste und Schwächen zu besiegen. (7)

Zusammengefasst behandeln Filme des Subgenres Psycho Horror die Untiefen der breiten menschlichen Psychologie und dessen verwurzelten Ängste. Es soll den Rezipienten irritieren und den gezeigtem Wahnsinn selbst spüren lassen: Ein Teil des Films sein, indem er die Geschichte des Protagonisten nachempfinden kann; eventuell sogar an seine eigenen Ängste denkt und sich dessen bewusst wird. 


(5) Vgl. Hellerman, Jason (2020): A Genre Examination of Psychological Horror Movies and TV Shows, www.nofilmschool.com, [online] https://nofilmschool.com/psychological-horror-movies-and-tv-shows-genre, [abgerufen am 17.04.2022].

(6) Vgl. IMDb, (o. D.): Psycho, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0054215/plotsummary?ref_=tt_stry_pl, [abgerufen am 17.04.2022].

(7) Vgl. IMDb (o. D.): Shining, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0081505/plotsummary?ref_=tt_ov_pl, [abgerufen am 17.04.2022].

Humor in Horrorfilmen: Das Subgenre “Horrorkomödie”.

Was wäre das Genre Horror, wenn man es nicht bezogen auf Film mit anderen Darstellungsformen vermischen könnte: Splatter, in denen das Blut spritzt, Psychohorror, indem die Psychologie im Mittelpunkt steht, Haunted-House-Horror, indem Geister ihr Unwesen treiben, Found Footage, dass realistisch aussieht, Rape and Revenge sowie Torture Porn, die grausame Gewaltfantasien abbilden und Horrorkomödien. (1) 

Diese gehören zu einem Subgenre, das aus einer Mischung aus  Horrorfilm und Filmkomödie besteht. (2)

Für Menschen, denen Horror nicht zusagt, können Horrorkomödien einen neuen Blickwinkel auf das Gruseln geben. Hierbei ist die Rede von Klassikern wie Beetlejuice (1988, Tim Burton) und Tanz der Vampire (1967, Roman Polanski). Auch neuere Filme, wie Scary Movie (2000/01/03/06/13, Keenen Ivory Wayans) zählen zu den bekannteren, mit düsterer Satire, Ironie makaberem schwarzen Humor und Galgenhumor gespickten, Horrorkomödien.(3)

Diese Art der Filme sprechen daher nicht nur Horrorfans an, sondern können, je nach Grad des Horrors, als familienfreundlich bezeichnet werden. Dabei beziehe ich mich beispielhaft auf das Genre „Gruselkomödie“ wie „The Addams Family“ (1991, Barry Sonnenfeld). (4)


(1)  Vgl. film.at, in: film.at, unter: https://www.film.at/news/12-pechschwarze-horrorserien-bei-denen-der-humor-nicht-zu-kurz-kommt/400600571, 2021, abgerufen am 21.03.2022

(2)  Vgl. Höltgen zit. n. Baumann, Hallenbeck, in filmlexikon.uni-kiel.de, unter: https://filmlexikon.uni-kiel.de/doku.php/h:horrorkomodie-5765, o.D. abgerufen am 21.03.22

(3)  Vgl. kino.de, in: kino.de, unter: https://www.kino.de/filme/genres/komoedie/horrorkomoedie/, o.D. abgerufen am 21.03.2022

(4)  Vgl. film.at, in: film.at, unter: https://www.film.at/die-besten-halloween-filme-fuer-die-ganze-familie, 2021, abgerufen am 28.03.2022

In diesem Subgenre sollte vor- und während der Produktion darauf geachtet werden, wie der Humor eingesetzt wird: Ist er zu plump, kann der Film rasch in die Kategorie „Trashfilm“ abrutschen. Natürlich kann hierbei auch eine Absicht dahinter stecken. (5)

Wie in meinem letzten Blogeintrag erwähnt, arbeitet ebenfalls Alfred Hitchcock gerne mit Humor in seinen Werken. Hitchcocks Horror-Thrillerfilm „Psycho“ (1960) kann hier angeführt werden, der laut dem Ersteller eher als Komödie gedacht ist und sollte vom Publikum nicht als Horror wahr- bzw. ernst genommen werden. (6)

Bis heute ist der Film einer von Hitchcocks erfolgreichsten und illusionistischsten Filmen. Mit Produktionskosten von ca. 800.000 Dollar erzielte er nach der Veröffentlichung einen Gewinn von ca. 2,5 Millionen Dollar. (7) Die Gesamteinnahmen bis heute belaufe sich auf ca. 32 Millionen Dollar (8). 

Zusammengefasst ist das Subgenre „Horror-Comedy“ außerordentlich vielseitig und kann aufgrund der Verharmlosung des Horror-Attributes des Subgenres Horror-Comedy eine breitere Zielgruppe ansprechen. Zudem ist Horror nicht gleich Horror, wodurch Komödien in diesem Genre eine neue Ansicht auf die in diesen Filmen behandelten Thematiken geben können.


(5)  Vgl. Hoog, in: br.de, unter: https://www.br.de/puls/themen/popkultur/trash-filme-halloween-100.html, 2019, abgerufen am 28.03.2022

(6)  Vgl. Brooks, in: theguardian.com, unter: https://www.theguardian.com/film/2013/feb/08/alfred-hitchcock-psycho-joke, 2013, abgerufen am 28.03.2022

(7)  Vgl. Feldvoß, in: Deutschlandfunk.de, unter: https://www.deutschlandfunk.de/zum-schreien-100.html, 2010, abgerufen am 28.03.2022

(8)  Vgl. Cineamo, in: cineamo.com, unter: https://www.cineamo.com/de/movie/539m, o.D., abgerufen am 21.03.2022

Sicht einer Therapeutin: Ein Interview

Die Sicht von MedizinerInnen auf das Thema wird vermutlich unterschiedlich ausfallen. Eventuell wäre es angebracht eine Umfrage in spezifischen Fachkreisen zur Anwendung von Videospielen in der Medizin zu machen. Um einen ersten Einblick zu erhalten, möchte ich ein Interview der Xbox Wire DACH Redaktion mit der Psychologin Jessica Kathmann untersuchen und zusammenfassen.

Kathmann beginnt mit der These, dass ihre Patienten sich Spiele aussuchen, die sie in einer bestimmten Weise widerspiegeln. Manche spielen Stories, die etwas mit ihnen persönlich zu tun haben, andere kompensieren mit ihnen, was ihnen im realen Alltag fehlt. So konnte Kathmann bereits häufig eine Gesprächsbasis aufbauen und sich den wahren Problemen langsam nähern. Die Wahl der Spiele sei zwar emotionsbedingt, jedoch nutze sie die Spiele nicht als Werkzeug, um Emotionen hervorzurufen (1).

 „Einer psychologischen Theorie nach müssen für psychisches Wohlbefinden drei Grundbedürfnisse befriedigt sein: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit.“

Xbox Wire DACH Redaktion; Interview mit Kathmann, Jessica (2021)

Neben körperlichen Grundbedürfnissen gibt es auch psychische Grundbedürfnisse. Kathmann nennt hier Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Es gibt jedoch verschiedene Theorien zu psychologischen Grundbedürfnissen, so zum Beispiel nach Grawe, welcher vier Grundbedürfnisse beschreibt: Bindung, Kontrolle/Selbstbestimmung, Selbstwert und Lust/Unlust (2).

Videospiele können ebendiese Bedürfnisse durch zum Beispiel Handlungsfreiheit und Mehrspieler- und Onlinemodi befriedigen. Außerdem bieten Spiele eine Pause vom Alltag, sodass der Spieler Abstand von Problemen im Alltag gewinnen kann und diese anders bewertet, als in der akuten Situation (1). Hier wird die Distanz zur Realität aus meinem vorherigen Beitrag aufgegriffen.

Weiterhin beschreibt Kathmann einige positive Effekte auf Spieler. So nennt sie das spielen „Identitätsarbeit“, da das ausprobieren und entwickeln der eigenen Persönlichkeit ermöglicht wird. Außerdem werden Aktionen, im Gegensatz zur Realität, mit direktem Feedback belohnt (1).

Die Psychologin nutzt Videospiele innerhalb ihrer Therapien als Zugangsmöglichkeit zum Patienten. Es lassen sich häufig Parallelen erkennen, die den Einstieg in die Therapie erleichtern können. Ein wichtiger Aspekt beim spielen selbst sei die Selbstreflexion, um ein gesundes Spielverhalten zu erhalten, „denn es ist gar nicht so einfach, herauszufinden, was genau ein Spiel in uns auslöst“. Doch die bewusste und kontrollierte Nutzung von Videospielen ist wichtig, um der Spielsucht nicht zu verfallen. Denn durch das verstanden, gesehen und unterstützt fühlen kann eine solche bei unkontrolliertem Spielen leicht entstehen. (1).

Mit ihrer Aussage, dass bei jedem Menschen ein anderes Videospiel positive Effekte herbeiführen kann, unterstützt sie außerdem das Prinzip der persönlichen Relevanz.

Zusammengefasst lässt sich an dieser Stelle sagen, dass Videospiele aus Kathmanns Sicht Potenzial haben, zumindest für die mentale Gesundheit. Dieses Potenzial sieht sie jedoch in allen Videospielen, für jeden individuell, und nicht nur in solchen, die als Health Games deklariert sind und zu medizinischen entwickelt wurden.

Im Interview wird ein Podcast der Psychologin und der Mental Health Game Jam aufgegriffen, welche ich im folgenden Beitrag ergänzend zu diesem genauer beleuchten möchte.

(1) https://news.xbox.com/de-de/2021/05/31/mental-health-in-gaming-interview-jessica-kathmann/

(2) https://www.klaus-grawe-institut.ch/blog/1205/

„Instagrammable Food“

Der Begriff „Du bist was du isst“ bekommt in den sozialen Netzwerken eine neue Bedeutung: Essen und Getränke sind zu Statussymbolen geworden, mit denen man sich gerne schmückt und profiliert. 

All dies bedeutet, dass Farbe bei Lebensmitteln und Getränken wieder willkommen ist und zelebriert wird, insbesondere auf den Social-Media-Plattformen, die diese Trends hervorrufen. Es ist ein neues Zeitalter der vielfältigen Auswahl, und noch nie war es so attraktiv, sich von anderen Lebensmitteln hervorzuheben. Instagrammable”-Lebensmittel sind Lebensmittel, die entweder großartig aussehen oder in irgendeiner Weise hervorstechen wie zum Beispiel durch ihre Farbe, Textur oder ihren Zutaten. Das Konzept erstreckt sich nicht nur über die Plattform Instagram, sondern auch auf anderen Sozialen Netzwerken wie Twitter, Pinterest und Tumblr. „Als Verbraucher sind wir von Natur aus visuelle Wesen und werden von schönen Fotos in unseren Social Media Feeds angezogen”, sagt Lindsey Garrett, Digital Marketing Manager bei Kalsec.

 “Instagrammable”-Lebensmittel werden für Millennials immer wichtiger, daher ist die Zeit für Lebensmittel mit kräftigen Farben gekommen.” Die Leute erstellen fantastische Pinterest-Seiten. Sie sind zum Beispiel alle farblich gekennzeichnet oder heben bestimmte Eigenschaften hervor”, sagt Lu Ann Williams, Direktor für Innovationen bei Innova Market Insights. Obwohl die sozialen Medien eine große Rolle bei diesem Trend spielen, eröffnen zum Beispiel natürliche Lebensmittelfarben die Möglichkeit, Produkte anzubieten, die strahlende Farben haben aber auch gesund sind. Vor allem die Farben Gelb, Grün und Schwarz sollen unter den Instagram Food Trends besonders erfolgreich sein. Bestimmte Zutaten sind aufgrund dieser brillanten Farben jetzt beliebt – darunter strahlend-gelber Kurkuma, leuchtend-grüner Matcha aber auch schwarze Kohle, die als eine der Trend-Zutaten der jüngsten Zeit gilt und die Nische für die Lebensmittelfarbe Schwarz besetzt: Kohle brachte unter anderem Burger-Buns, Eis sowie verschiedene Snacks auf die dunkle Seite des Geschmacks.

Schwarzer Burger aus Kohle

Weitere farbintensive Lebensmittel und Gewürze wie Rote Bete und Spirulina werden zunehmend für ihre gesundheitlichen Vorteile anerkannt und finden sich in einer größeren Anzahl von Produkten wieder. Neben hellen und schrillen Farben dominieren auch sanfte Pastellfarben sowie Erdtöne die Mode- und Interieur-Szene, die auch die Farben der Instagram Food Trends maßgeblich mitbestimmen. 
Zu bemerken ist, dass das Gesamtkonzept von der Farbe des Produktes an sich bis zur Verpackung stimmig sein muss – auf Social Media mehr denn im realen Leben: Schließlich fällt der Tast- und Geruchssinn in den sozialen Medien zur Beurteilung eines Produktes weg. Und bei der Vielzahl an Informationen geht es darum, schnell die Aufmerksamkeit des Nutzers zu gewinnen!

Natürliche Lebensmittelfarben

“Wie oben bereits erwähnt beeinflussen die sozialen Medien sehr stark die globalen Lebensmitteltrends, da sie Lebensmittel auf der ganzen Welt visuell besser zugänglich machen. Laut Lindsey Garret hat dazu geführt, dass die Lebensmitteltrends spezifischer geworden sind. Anstatt nur nach ‘Curry’ suchen die Leute nach ‘Tikka Masala’ oder ‘Madras Curry’. Die Trends bei den asiatischen Lebensmitteln gehen mehr in Richtung eines bestimmten Geschmacks, einer Region oder einer Zutat, wie z. B. koreanisches Kimchi oder vietnamesisches Pho. 

Durch Instagram und Co. werden neue Food Trends geschaffen und somit neue Maßstäbe für die Produktentwicklung gesetzt.  Das bedeutet, dass aktuelle Farben, auffällige Formen und köstlich erscheinende Schichten und Texturen entscheiden mit darüber, ob ein Produkt erfolgreich sein wird oder nicht. Da auf Social Media der Fokus auf dem Visuellen liegt, müssen die Erscheinung des Produkts sowie die Verpackung perfekt aufeinander abgestimmt sein. Natürlich bestimmt am Ende der Geschmack über den Erfolg des Produkts.

Quellen

https://www.foodingredientsfirst.com/news/social-media-instagrammable-food-millennial-influencers-a-virtual-reality.html

https://www.austriajuice.com/de/news-blog/instagram-food-and-beverage-trends-on-social-media

Das Phänomen Subathon

Sub-Marathon

Das Konzept des Subathons auf Twitch setzt sich aus den Wörtern “subscriber” und “marathon” zusammen. Es soll einem Kanal helfen, mit einem langen Stream einen Zustrom von Abonnenten zu erzeugen. Es wurde vor allem durch eine Veranstaltung populär, die der heutige YouTube-Streamer Ludwig im Jahr 2021 durchführte.

Bei Twitch besteht die Möglichkeit, Streamer gegen einen Betrag von 3,99€ bis zu 24,99€ zu abonnieren. Dafür enthält der Zuschauer exklusive Emotes, sowie weitere Vorteile, die der Streamer entscheiden kann.

Vtuber-Twitch Streamer Ironmouse, Quelle: https://d1fytg1nnnd8c0.cloudfront.net/wp-content/uploads/2022/03/ironmouse.jpg

Aber es ist nicht nur das lange Streamen, das einen Subathon ausmacht.
Ein Subathon ist fast so etwas wie ein Spiel, das die Macher mit ihren Zuschauern spielen, indem sie ihren Stream mit einem Timer starten, der auf Null herunterzählt. Sobald die Uhr Null anzeigt, ist der Subathon vorbei.

Für jedes Abonnement, das der Streamer erhält, wird mehr Zeit zum Timer hinzugefügt. Auf diese Weise können Zuschauer und Fans des Kanals den Stream verlängern, indem sie ein Abonnement für den Kanal abschließen oder dem Kanal ein Abonnement schenken.
Jeder Inhaltsersteller knüpft seinen Subathon an unterschiedliche Bedingungen. Viele legen eine feste Obergrenze für die Dauer des Streams fest. Außerdem können die Streamer unterschiedliche Regeln dafür festlegen, wie viel Zeit zum Stream hinzugefügt wird, wenn ein neues Abonnement abgeschlossen wird.

Bekannte Subathons

Der Stream des Content Creators Ludwig war ursprünglich mit 30 Minuten angesetzt und konnte durch Spenden oder Abonnements um je 15 Sekunden verlängert werden. Insgesamt dauerte der Stream über 30 Tage. Die Zuschauer konnten Ludwig dabei auch beim Schlafen beobachten. Ludwig stellte während des Subathons den Rekord für die am meisten erhaltenden Abonnements auf. 283.066 Twitch Nutzer haben zu dem Zeitpunkt Ludwig abonniert. Damit brach er den Rekord von Ninja, der vorher bei 269,154 lag.

Twitch-Streamer Ludwig, Quelle: https://s3-eu-central-1.amazonaws.com/www-staging.esports.com/WP%20Media%20Folder%20-%20esports-com//var/app/current/web/app/uploads/2021/04/ludwig-715×405.jpg

Dabei geht es jedoch nicht nur um die Anzahl der Abonnenten, sondern auch darum, wie lange der Subathon dauert. Der aktuelle Rekord für den längsten abgeschlossenen Subathon-Stream liegt bei 143 Tagen und wird von Emilycc gehalten.

#1 Emilycc143 days (Ongoing)
#2TaySpokes112 days (March 2022)
#3Notmes96 days (Ongoing)
#4Serpentgameplay78 days (March 2022)
#5GhostInTheMachine76 days (October 2021)
längste Subathons auf Twitch (Stand 30.03.2022)

Vorteile und Nachteile

Das Ziel eines Subathons ist für die meisten Streamer das Gleiche. Durch das Format sollen Zuschauer zur finanziellen Unterstützung des Kanals angeworben werden. Als Gegenzug erhalten sie Content über deren Länge und teilweise über deren Inhalt sie mitbestimmen können. Je länger und spektakulärer der Subathon ist, desto eher ist die Wahrscheinlichkeit, dass über den Streamer berichtet wird. Die Reichweite des Streamers kann so auch über den Subathon hinaus weiterwachsen.

Charityevents auf Twitch werden auch oft als Subathons abgehalten. Üblicherweise arbeiten dort Streamer und eine NGO zusammen, um ein Spendenziel zu erreichen. Neben Spenden wird dabei auf das jeweilige Thema der Charity aufmerksam gemacht.

Twitch muss sich immer wieder mit der Kritik auseinandersetzen, dass die Plattform Streamer dazu ermutigt, lange Streams in Erwägung zu ziehen. Die Mechaniken belohnen laut den Kritikern das Abhalten von langen Subathons. Die mentale Gesundheit der Streamer werde dadurch beschädigt.

Setup

Das Publikum informieren

Das Publikum soll vorbereitet sein, das ist am besten zu schaffen, indem ein gewisser Hype für den Tag des Streams aufgebaut wird. Am besten beginnt man damit in etwa 2 Wochen davor. Wichtig ist es, die Zuschauer mehrmals pro Stream daran zu erinnern.

Vorbereitung von Inhalten und dem Schlafplatz

Bei einem Subathon ohne Obergrenze, gibt es auch keine Zeit für Schlaf. Daher muss vorab überlegt werden, ob man während der Schlafenszeit zu sehen ist oder ob beispielsweise anderer Streamer in dieser Zeit den Stream übernehmen. Es ist eine gute Idee, einen Plan für die Inhalte während dieser Stunden zu erstellen.

Die Zuschauer des Subathons werden genau wissen wollen, was sie für ihr Abonnement oder ihre Bits bekommen. Deshalb sollten in der Kanalbeschreibung ein Feld eingerichtet werden, in dem genau angeben ist, was jeder Sub wert ist.

Wie man einen Subathon-Timer einrichtet

Das Einrichten eines Subathons auf Twitch ist ziemlich einfach. Das Einzige, was zum Stream hinzugefügt werden muss, ist ein Subathon-Timer. In dieser Anleitung wird der in Steam Elements integrierte Subathon-Timer verwendet, es gibt jedoch auch andere Optionen wie streamtimer.io.

  1. Einloggen in die Stream Elements Dashboard oder Erstellen eines Kontos ( kostenlos)
  2. Navigation im linken Menü zu Streaming Tools -> Overlays Gallery -> Widgets -> Stream Marathon Timer -> Erstellen
Stream Marathon Timer – Subathon Stream Elements, Quelle: https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.20.37.png

3. “Neues Overlay erstellen” -> Weiter -> Timer Namen geben -> Mein Overlay erstellen. Es erscheint
ein Browser-Quelllink, kopieren und zu Streamlabs oder OBS hinzufügen. Link kopieren.

https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.25.24.png

4. Streamlabs oder OBS öffnen und Timer als Browser-Quelle hinzufügen. Der Timer ist nicht sichtbar
bis zum Start.

5. Zurück zu Streamelements gehen und zu Streaming Tools navigieren -> My Overlays -> Edit the
Marathon Timer, den wir gerade erstellt haben. Hier kann der Timer bearbeitet werden.

6. Auf der Bearbeitungsseite auf das Marathon-Widget oben links klicken und dann auf
Einstellungen für das Menü.

https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.44.19.png

7. Einstellungen des Marathon-Timers bearbeiten

Timer-Einstellungen

Anfängliche Marathondauer – anfängliche Startzeit für den Subathon. Wie lange der Stream laufen würde, wenn niemand subbt.

Maximale Marathondauer – maximale Zeit, auf die Marathonzeit ansteigen wird.

Timer starten/zurücksetzen – Timer starten

60s hinzufügen – Hiermit wird die Zeit zu Ihrem Timer hinzugefügt.

Die anderen Einstellungen können als Standard belassen werden.

Zeiteinstellungen für Ereignisse

Hier kann festgelegt werden, wie viel Zeit für jedes Ereignis in einem Stream zum Timer hinzugefügt wird. Bei einem normalen Subathon werden nur Subs zum Timer hinzugefügt. Mit dem Streamlabs-Timer kann Sie dies jedoch individuell eingestellt werden.

Es kann Zeit für Abonnenten, Follower, Bits, Tipps und sogar Zuschauer aus einem Raid hinzugefügt werden. Wenn keine Zeit für ein bestimmtes Ereignis hinzugefügt werden soll, setzt man es einfach auf 0.

8. Sobald die Timer-Einstellungen vorgenommen wurden, ist der Timer für den Stream einsatzbereit.
Wenn man auf Timer starten klickt, wird er im Stream angezeigt.

Quelle: https://getonstream.com/wp-content/uploads/2022/03/Screenshot-2022-03-01-at-08.56.12-1536×896.png

Demnächst

  • Das Phänomen Subathon
  • Als virtueller Charakter reales Geld verdienen
  • Wer profitiert von V-Tubern?

Literaturverzeichnis

Miceli, Max (10.01.2022): What is a subathon on Twitch? It’s one of the popular channel marketing schemes on the platform, https://dotesports.com/streaming/news/what-is-a-subathon-on-twitch, in: https://dotesports.com/streaming [04.04.2022]

Pierre von BedeutungOnline (01.02.2022): Was ist ein “Subathon” auf Twitch? Bedeutung, Definition, Erklärung, https://www.bedeutungonline.de/was-ist-ein-subathon-auf-twitch-bedeutung-definition-erklaerung/, in: https://www.bedeutungonline.de/games-und-gaming/ [04.04.2022]

Mavrix, James (01.03.2022): What Is A Subathon On Twitch – How To Do One – [Easy Guide], https://getonstream.com/what-is-a-subathon-on-twitch/, in: https://getonstream.com/category/stream-tutorials/ [04.04.2022]

Patterson, Calum (30.03.2022): Biggest Twitch Records: Most subs, longest subathon, longest Twitch stream, https://www.dexerto.com/entertainment/biggest-twitch-records-most-subs-longest-subathon-longest-twitch-stream-1710953/, in: https://www.dexerto.com/entertainment/ [04.04.2022]

Emotionale Distanz und Nähe in Videospielen

Im letzten Beitrag wird die Distanz des Spielers zum Geschehen im Spiel als nützlich für Health Games dargestellt. Doch wie genau entsteht diese Distanz und lässt sie sich beeinflussen?

Das Max-Planck-Institut hat 2009 eine Studie zum Thema “Reality=Relevance?” veröffentlicht. Die meisten Menschen genießen das bewusste ‚Abschalten‘ vom Alltag durch Medien wie Filme oder Videospiele. Hierzu gibt es verschiedene Gründe, auf die ich jedoch in einem separaten Beitrag eingehen möchte. Die Studie untersucht, ob der Mensch Realität und Fiktion anhand der persönlichen Relevanz unterscheidet.

Bei den Untersuchungen durch Magnetresonanztomographie stellte sich heraus, dass bei fiktionalen Charakteren (in der Studie wird beispielsweise Cinderella genannt) andere Gehirnareale aktiv sind als bei realen Personen. Menschen wie zum Beispiel Politiker (mittlere Relevanz) und Familienmitglieder (hohe Relevanz), aktivierten die Gehirnregionen, welche für persönlich relevante Erfahrungen und Kenntnisse zuständig sind. (1)

Die Wahrnehmung von Personen oder Situationen ist bekannterweise individuell. So entstehen auch unterschiedliche Konzepte im Unterbewusstsein, welche der Mensch mit ebendiesen Dingen verbindet. Eine weitere Erkenntnis der Studie ist, dass diese Konzepte Einfluss auf die persönliche Relevanz haben. Je detaillierter und verständlicher diese Konzepte sind, desto höher ist die persönliche Relevanz und das damit einhergehende Realitätsverständnis. (1,2)

Ein Beispiel:

„For instance, parents reported that their 4-year old children consider fictional characters that are associated with specific regular events in one’s life, such as Santa Claus, the Easter Bunny and the Tooth Fairy, to be more real than fictional characters that are not related to real-life events, such as dragons, fairies and monsters”

Abraham, Von Cramon (2009): S.4

Die persönliche Relevanz ist demnach individuell. So kann Mensch einen Videospielcharakter, mit dem er sich zeitintensiv und ausführlich beschäftigt hat, als relevanter empfinden als einen Talkshowmoderator, den er noch nie gesehen hat. (1)

Die wahrgenommene Realität hängt demnach mit der persönlichen Relevanz zusammen. An dieser Stelle könnten Health Games anknüpfen, indem sie durch das Spielerlebnis gezielt persönlich relevante Themen ansprechen. So wäre es zu erklären, dass Patienten die benötigte Nähe zum Geschehen empfinden und trotzdem eine Distanz wahren können.

(1) Abraham A, von Cramon DY (2009) Reality = Relevance? Insights from Spontaneous Modulations of the Brain’s Default Network when Telling Apart Reality from Fiction. PLoS ONE 4(3): e4741.

(2) https://www.derstandard.at/story/1237230167159/intuitive-trennung-von-phantasie-und-realitaet