Project Work, Experiment #2

Bei meinem zweiten Experiment, was die Vertonung von Bewegtbild angeht, handelt es sich um einen 120 Sekunden langen, ausschließlich aus 3D Renderings bestehenden Werbespot, welcher ein Hauswärme/Energiesystem der Firma KWB veranschaulicht und erklären soll, wie dieses funktioniert und arbeitet. Dieses Produkt der Firma KWB ist neu am Markt und bedarf daher eine verständliche Einführung für sowohl Interessenten als auch interne Mitarbeiter, die das System in weiterer Folge präsentieren und verkaufen werden.

Es handelt sich hierbei wieder um ein sehr technisches Produkt, das jedoch mit natürlichen Rohstoffen (Energie der Sonne/ Solarenergie) operiert und dadurch einen starken Zusammenhang mit Nachhaltigkeit / Unabhängigkeit suggeriert.

Die Bilder

Rein bildlich gesehen, ist der Werbespot relativ Hell, da der Fokus der Renderings hauptsächlich auf dem (weißen) Haus und der darin verbauten Technik liegt. Die gesamte Außenwelt belauft sich auf einen kleinen Rasen vor dem Haus, hält sich abgesehen davon mit weißen Flächen und einem hellen Himmel absolut steril.

Da die Schnitte des Videos ausschließlich in der Distanz springen – also näher an das Haus heranzoomen / die darin verbaute Technik durchleuchten – gibt es keine tatsächlichen Ortswechsel im Spot. Die gesamte Handlung spielt sich vor / mit / im Haus ab.

Die Wahl der Instrumente

Wenn man sich also die Frage stellt, wie bzw. mit welchen Instrumenten die Präsentation dieses Produktes am besten unterstützt werden kann, würden aus den oben genannten Gründen in erster Linie synthetische Klänge dazu passen, da sie ähnlich wie das Produkt von Menschenhand geschaffen und geformt wurden, um einen bestimmten Zweck oder Klang zu erfüllen.

Synthesizer

Nachdem es sich hier um keinen Realfilm, sondern ausschließlich um digital erzeugte Renderings handelt, liegt der Gedanken nahe, künstliche, digital erzeugte Klänge zu wählen. Denn auch wenn besagte Klänge durch Modulationen usw. so verändert werden können, dass sie sich entwickeln und bewegen (was meist unternommen wird um den Klängen „Leben einzuhauchen“) sind sie doch von einer digitalen / künstlichen Klangästhetik geprägt, die mit dem Thema Strom und Wärmeflüsse gut einhergeht.

Die Komposition (Interpretation und Beschreibung)

Die Komposition zeichnet sich durch ihre fließenden, großflächigen und ineinander übergehenden Sounds aus, die sich im Grunde auf ein paar wenige Akkorde in der Abfolge reduzieren lassen.

Nachdem das Video keine Geschichte erzählt, und dadurch keine klassische Storyline oder Handlung hat, macht es hier in meinem Ermessen wenig Sinn, eine nicht existierende Geschichte durch Musik zu erzählen. Der Fokus liegt viel mehr darauf, die durch einen Sprecher und den Animationen erklärten Inhalte musikalisch zu untermalen. Wenn man sich das Konzept des Energy Comfort Systems ansieht geht es darum, Wärme und Strom einzufangen, im Haus zu verteilen und wenn kein Bedarf besteht zu speichern. 

Demnach macht es Sinn, sich mit ebenfalls warmen Klängen auseinanderzusetzen und diese in die Komposition zu integrieren. 

Nachdem die anfänglich leichten, mit rückwärts abgespielten Artefakten verzierten Sounds, die die Sonne in ihrem Wesen beschreiben sollen erklingen, stoßt bei etwa Sekunde 20 ein tiefer, anschwellender Sound dazu, der die Wärme darstellen soll. Der Kreislauf des Hauses wird durch die Solar Platten aktiviert und der ewige Zyklus von Energieaufnahme und Verteilung beginnt. 

Die Klangsphäre entwickelt sich fließend mit, ohne allzu große tonale Unterschiede einzunehmen. Auf diesen Teppich der „Wärme“ trifft ein relativ digital klingender, mit einem zufällig generierten Arpeggiator gesteuerter Klang. Dias inkonsequente Muster des Arpeggiators erzeugt durch seine kurzen unregelmäßigen Klänge ein gewisses „Funkeln“, das den darunter liegenden Teppich schmückt und für die „Technik“ stehen soll, die das gesamte System am Laufen hält.

Die Klänge untermalen die Ströme des Systems bis zu Minute 01:30, wo das Herzstück des Verteilers gezeigt wird. Hier schwellen die Klänge noch einmal kräftig an und nehmen an Lautstärke zu, um die Kraft und Leistung des Verteilers zu zeigen.

Nach diesem letzten Höhepunkt der Komposition, nimmt sich die Musik zurück und wir sehen wieder die 2 Häuser nebeneinander stehen. Das Bild blendet langsam aus, bis es komplett dunkel ist und das Video damit endet.

Ausführung mit synthetischen Klängen

Das im Video vorgestellte Heiz- und Energiesystem hat bis auf den Fakt, dass es Temperaturen verändern und regulieren kann, relativ wenig bis garnichts mit der Natur zu tun, wenn man es als Maschine betrachtet. Demnach ist die Vertonung ebenfalls unnatürlichen Ursprungs. Die fließenden Pad Klänge, ergänzen die Visualisierungen des fließenden Stroms / der fließenden Wärme ohne sich dabei zu sehr aufzuspielen, die halten sich dezent im Hintergrund. Darüberhinaus sind die zufällig generierten Klänge des Arpeggiators eine angedachten Vertonung der Datenströme, welche dem System sagen wo es heizen, kühlen oder speichern soll. Es soll sozusagen ein digitaler Teppich aus zufällig gesetzten Impulsen entstehen die jedoch alle in der selben Tonart gespielt werden, um diese „Zufälligkeit“ durch eine Konstante auszugleichen.

Ausführung mit orchestralen Klängen

Der Großteil der Komposition besteht aus langanhaltenden, harmonisch klingenden Akkorden, die fließend ineinander übergehen. Dies lässt sich mit Streichern relativ gut umsetzen, da sie aufgrund ihres Ausdruckes und der variablen Lautheit (hier gesteuert durch 2 Midi Fader – Expression & Dynamics) sehr dynamisch klingen können. Auch das Frequenzspektrum wird von den jeweilig zugehörigen Instrumenten (zB. Viola – Cello – Bass) ausgefüllt, die sich im Klangbild somit zu einem vollen Klangteppich ergänzen, in welchem man die Instrumente trotzdem einzeln wahrnehmen kann. 

Neben dem Klangteppich beinhaltet die Komposition jedoch auch noch ein zufällig generiertes Muster an Tönen, die immer wieder kurz auftreten und damit ein akustisches „Funkeln“ erzeugen, wenn man so will. Da dieser Effekt von einem Programm gesteuert wird, klingt er auf jeden Fall sehr ungewohnt, wenn man ihn mit Pizzicato Klängen von Streichern hört. Dennoch erzeugt es eine moderne Ästhetik, die die sonst sehr klassisch klingende Ausführung etwas neuer & innovativer klingen lässt.

Erkenntnisse

Das größte Erkenntnis dieser Komposition ist wohl, dass mehr nicht immer mehr ist. Wie schon Dieter Rahm in seinen 10 Regeln für gutes Design festlegte, ist gutes Design „as little as possible“. Auch wenn die Komposition noch einfacher sein hätte können, ist sie auf jeden Fall nicht zu aufdringlich und zu überheblich. Genau diese Einfachheit formt im Endeffekt den gewollten Effekt der Sicherheit, Expertise und Prestige des Projektes. 

Bezogen auf die Instrumente ist das Stück in sowohl der einen, als auch der anderen Ausführung passend und fällt nicht zu sehr aus dem Bild. Dennoch vermittelt die Synthesizer Version in diesem Fall das Produkt besser, da es durch die synthetischen Klänge fortschrittlicher, neuer und innovativer klingt, als die orchestrale Version – die sich dennoch hören lassen kann.

Experiment #1 – Feedback des Videographen

Obwohl sich der Endkunde bereits für den orchestralen Soundtrack entschieden hat*, war es mir dennoch wichtig die subjektiven Eindrücke des Videographen zu erfragen. Daher bat ich Ihn, sich die zwei unterschiedlich orchestrierten Soundtracks anzuhören und für ihn selbst zu analysieren, wieder in Kombination mit dem Bild.

Seine Auffassung der Unterschiede zwischen den 2 Ausführungen:

Die Orchestrale Version gefiele Ihm mehr, da sie die Bilder, die immerhin großteils Natur (Wälder, Bäume etc.) zeigen besser untermale.
Weiters fiel ihm seiner Meinung nach auf, dass die Synthesizer Version in Verbindung mit dem Video einen leichten Grusel Charakter annimmt, und der eigentliche Stil vom Video darunter leidet. 

Ebenfalls würde man die „Stille“ mit der orchestralen Version besser wahrnehmen können. Die leisen Elemente der Musik würden sich merkbarer „zurückhalten“ als die der selben Passagen von der Synthesizer Version.

Die letzte Aussage überraschte mich am meisten, da mir diese Eigenschaft nicht aktiv aufgefallen wäre und solch detailliertes Feedback eher selten unter Videographen vorkommt.

*Aus Deadline-technischen Zeitgründen konnte die Hybrid Version – die meines Erachtens nach ideal gewesen wäre – nicht mehr in das finale Produktvideo eingebaut werden, da der Kunde dieses schon vorzeitig benötigte.

Project Work, Experiment #1 

Bei meinem ersten Experiment, was die Vertonung von Bewegtbild mit einerseits Orchestralen und andererseits Synthetischen Klängen angeht, handelt es sich um eine 45 Sekunden lange Aneinanderreihung von Sequenzen, welche ein Weitsichtgerät mit verschiedensten Funktionen präsentiert.  
Es wird hauptsächlich in der Forstwirtschaft eingesetzt und wir zum erleichterten Aufspüren von Tieren herangezogen. Über Bluetooth kann die Achse des Fernrohres gesteuert und das Live Bild zurück zum iPad geschickt werden, sodass man das Gerät vom Innenraum des Autos – ohne Kabel – steuern kann. 

Es handelt sich somit um ein einerseits sehr technisches Produkt, andererseits um ein hilfreiches und mächtiges Tool, das eine gewisse Ernsthaftigkeit mit sich bringt.  

Die Bilder 

Rein bildlich gesehen ist der Spot relativ dunkel. Anfangs packt ein Jäger seine Ausrüstung zusammen, ein Teil davon ist das beworbene Gerät. Dronen Aufnahmen von Wäldern werden zwischengeschnitten. Der Realfilm wechselt plötzlich zu einem 3D Rendering des Geräts. Kurz darauf folgt eine Szene mit einem fahrenden Auto auf einem dunkeln Waldweg, da die Morgendämmerung erst anbricht. Bilder vom Innenraum des Autos zeigen eine Person, die das Gerät über ein iPad steuert. Aufgrund des Schnittes kann man annehmen, dass sie durch das Fernrohr etwas entdeckt haben, anschließend aussteigen, um dem Tier näher zu kommen. Das Video endet an dieser Stelle.  

Die Wahl der Instrumente 

Wenn man sich also die Frage stellt, wie bzw. mit welchen Instrumenten die Präsentation dieses Produktes am besten unterstützt werden kann, würden aus jeweils anderen Gründen, beide Formen der Musik (Orchestral oder Synthesizer) in Frage kommen: 

Das Orchester 

Nachdem es sich um einen Realfilm handelt, der im Wald spielt, sind reale Instrumente des Orchesters naheliegend, wenn man bedenkt, dass diese Teils aus Holz sind (Streicher) und eine Gewisse Imperfektion aufweisen, nicht zuletzt durch das Spielen der Musiker. Nachdem alle Streicher Samples aus dem gleichen Haus kommen (Spitfire Audio) weisen diese einen relativ ähnlichen Reverb und Mikrofonierung auf, was die einzelnen Instrumente als organische Masse auftreten lässt, anstatt einzeln und isoliert.  

Synthesizer 

Jedoch haben auch Synthetische Klänge ihre Daseinsberechtigung, wenn man bedenkt, dass das beworbene Produkt hoch technisiert ist und Präzision eine der wichtigsten Eigenschaften ist. 
Ebenso sind die meisten “typischen” Klänge von Synthesizern präzise geformt und haben einen technischen Klang, der der Natur relativ fern ist. Beispielweise ist die Kontinuität einer Sägezahnwelle ein perfektes Beispiel für Perfektion, welche in der Natur nur selten auffindbar ist. 

Die Komposition (Interpretation und Beschreibung) 

Bei einer Jagd geht es darum, sich leise und ruhig zu bewegen und im richtigen Augenblick entscheidende Schritte zu tätigen. Daher sind die ersten 10 Sekunden (Takt 1-6), während denen sich der Jäger vorbereitet, mit ruhigen gleichbleibenden Tönen bestückt, die sich nur in ihrer Intensität und Textur verändern. Ab Sekunde 5 (ca. Takt 4) kommen unruhige, kurz angespielte und abgehackte Töne als Akzente dazu, die Nervosität und Anspannung vermitteln sollen. 

Bei Takt 6 (Sekunde 10) setzt das Rendering des technischen Geräts ein und präsentiert dieses mit leichter Bewegung. Die Spannungskurze fährt hier abrupt nach oben, mehrere Instrumente setzen zugleich ein und beantworten das eher hoch gespielte Intro mit tiefen kräftigen Tönen, die das Rendering andauern und darüber hinausgehen, um die Spannung zu halten, während man das Auto im Wald fahren sieht (Takt 8). Ebenso sind wieder zufällig gesetzte Töne als Ergänzung zu den starren, tiefen Tönen zu hören, die die Aufregung und Komplexität untermalen sollen. 

Die Spannung hält bis Takt 10 an, ab welchem die tiefen Töne nachlassen und ein fokussierter, im Tempo und in der Tonhöhe gleichbleibender Rhythmus hinzukommt, der ein Gefühl der Zuspitzung hervorrufen und den Fokus schärfen soll. Bei Takt 12 setzt einer der 3 Tiefen Töne wieder ein und wiederholt sich alle 2 Takte. Zusätzlich beginnt im Hintergrund eine stets steigende Abfolge von schnell hintereinander gespielten Tönen um in gewisser Art und Weise den Klimax anzukündigen. 

Als diese Tonleiter bei Takt 18 stoppt und eine Klimax eine logische Fortführung wäre, spielt nurmehr ein sehr hoher, leiser, anhaltender Ton, der die Konzentration der Förster untermalen soll und die Intensität der Musik zurücknimmt. Denn die beiden haben etwas aufgespürt und sind nun ganz nahe an ihrem Ziel. Ein letzter Blick durch das Fernrohr und der Spot endet. Ein letztes Mal erklingen die tiefen Töne schlagartig, um das Logo/Claim des Produktes hervorzuheben. 

Um einen nachvollziehbaren Vergleich zwischen den unterschiedlichen Ausführungen der unterschiedlichen Instrumentengruppen zu schaffen, “müssen” sich beide Ausführungen an folgende Rahmenbedingungen halten: 

Um genügend Parameter zu haben, aber dennoch genug Spielraum zu lassen, würde ich folgende Punkte für Sinnvoll halten: 

Rhythmik 

Tempo 

Melodik 

Tonalität  

Länge 

Anzahl der Elemente/Instrumente (hier wichtig zu betonen: eine Streichersektion – zB 8 Celli – die gemeinsam eine Melodie spielt, würde ich auch als ein Instrument werten und nicht als 8) 

Folgende Parameter würde ich offen lassen: 

Effekte  

Tonhöhe (Spielraum: eine Oktave) 

Dynamik 

Ausführung mit Orchester 

Takt 1-6 spielen Streicher in Sul Tasto (Bogen über dem Fingerboard, um einen “dünneren” Sound zu erzielen) die gleichbleibenden Töne (G, C & D). “Digging” Sounds von einem Cello übernehmen die kurzen abgehackten Töne der Komposition um aufzurauen. 

Bei Takt 10 setzen die 3 tieferen Töne (G) in Form von einer Bass Tuba, einem Kontrabass und einem Cello ein. Kontrabass und Tuba spielen ein Markantes G0 in forte, während das Cello ein G1 spielt und erst später durch das steigende Crescendo wahrnehmbar wird. 

Von Takt 6 bis Takt 18 erzeugen zufällig improvisierte Töne (G, D, A#) von Violas eine gewisse Anspannung und Bewegung. Währenddessen setzen Kontrabass und Cello in einem wiederholenden Muster ein, um weiterhin Druck auszuüben.  

Der stetige Rhythmus ab Takt 10, wird von Geigen übernommen, welche durch kräftig gezupftes Bartok Pizzicato durchschneidende Klänge erzeugen. 

Takt 18 bis 24 übernimmt eine einzelne Viola, die einen stehenden, sich ziehenden Ton bis zum Ende durchzieht, nach welchem lediglich ein letzter Strich von Kontrabass und Cello ertönen. 

Ausführung mit synthetischen Klängen 

Kurz vorweg: die meisten synthetischen Klänge dieser Ausführung stammen vom Synthesizer Plugin Omnisphere, da es eine extrem große Palette an Sounds aufweist und sehr vielfältig ist. 

Die 3 eröffnenden Töne übernehmen hier zum einen ein Patch, der sehr an Vangelis erinnert und durch seine Artefakte zufällige Tonhöhen-änderungen beinhaltet. Unterstützt wird dieser von sehr ambienten, organisch klingenden Sounds, die ebenfalls aus Omnisphere stammen. (Takt 1-6) 
Dazu kommen die zufällig gesetzten Töne ab Takt 4, die hier von einem pluck sound ausgeführt werden. 

Die 3 Gs, die im Takt 6 eingesetzt werden, stellen sich hier aus einem mächtigen Prophet Klang, der sehr hell und beißend klingt, einem weiteren Omnisphere-patch das über mehr Bässe verfügt und einem ergänzenden Layer der ambienter im Klang ist, zusammen. Anschließend werden sie nurmehr vereinzelt eingesetzt, um in Schüben den Druck zu erhöhen. 

Die zufällig gesetzten Töne (bei der Orchester Version) von Takt 6 bis 18 werden in dieser Ausführung durch einen stetigen, gleichbleibenden Arpeggiator ersetzt.  

Der filigrane Klang von Takt18 bis 24 ist ebenfalls ein Omnisphere Patch, welches dem Klang einer Geige sehr nahe kommt, und wird durch ein letztes Erklingen der tiefen Töne bei Takt 24 unterbrochen bzw. zu Ende geführt. 

Erkenntnisse: 

Auch wenn beide Intrumentengruppen ihre Daseinsberechtigung haben, macht es im Fall dieses Werbespots wenig Sinn, beide auf Krampf gegeneinander antreten zu lassen. Die ersten 6 Takte wirken beispielweise durch die Synthesizer viel tu technisch, während man Wälder und Bäume sieht. Hier kann das Orchester die Stimmung besser untermalen und sich weniger in den Vordergrund drängen. 
 
Bei Takt 6, bei welchem das Produkt präsentiert wird, macht es wiederrum Sinn auf Synthesizer Klänge zurückzugreifen. Denn auch wenn die Wucht eines Orchesters hier ebenfalls geeignet wäre, vermittelt der Technische, elektronische Klang eines Synthesizers hier die Features und Eigenschaften des Produktes besser und vor allem moderner, was bei Technikprodukten natürlich wünschenswert ist.  

Nachdem das Produkt gezeigt wurde, kann man natürlich im synthetischen Bereich bleiben, jedoch sollten sich diese Elemente meiner Meinung nach nicht allzu sehr aufzwingen, da bildlich wieder zur Natur gewechselt wird. Das gilt für nahezu den gesamten restlichen Spot, mit der Ausnahme des Schlusses, bei welchem die Hersteller und Logos ein letztes Mal eingeblendet werden. Hier könnte man ggf. Einen leichten Technischen Akzent hinzufügen, wenn die Wucht und Ernsthaftigkeit des Orchesters hier nicht ausreichen sollte. 

Fazit: 

In diesem Fall ist eine Hybridkomposition die wahrscheinlich überzeugendste Variante, da das Orchester einerseits auf die naturverbundenen Eigenschaften eingehen kann während die synthetischen Klänge die Technik untermalen und ihr Ausdruck verleihen.  

Aktionen für nachhaltiges Verhalten

Während sich nachhaltiges Design (vor allem im Produktdesign) im ursprünglichen Sinne damit beschäftigt wie Produkte zum Beispiel ihren Energieverbrauch möglichst gering halten, um damit einen postitiven Effekt auf die Umwelt haben, ist das Interesse an einer tatsächlichen Verhaltensänderungen von Nutzer*innen immer größer. Dass der Gebrauch einen ebenso großen Effekt auf soziale und ökologische Probleme hat führte zum sogenannten “Design für nachhaltiges Verhalten”.1

Tickets für öffentliche Mobilität
Bei der Frage nach Gestaltung, die konsumfrei ist und einen positiven Nebeneffekt auf ein nachhaltiges Zusammenleben hat, wollte ich mich zunächst mit dem Thema der Mobilität auseinander setzen. Eine der einfachsten Möglichkeiten etwas postitives für die Umwelt zu tun, vor allem in der Stadt, ist es auf das Auto zu verzichten und stattdessen öffentliche Verkehrsmittel oder das Fahrrad zu nutzen.
Zunächst wollte ich mich mit öffentlichen Verkehrsmitteln beschäftigen und darüber nachdenken, welche Anreize es möglicherweise geben könnte, diese nutzen bzw welche Rolle grafische Gestaltung dabei einnehmen könnte. Als grafisches Druckprodukt kamen mir sofort die Fahrkarten in den Sinn. Vorab möchte ich aber noch erwähnen, ein wirklicher Anreiz für den Kauf von Tickets vor Fahrtantritt ist vor allem der Preis, die Auswahlmöglichkeiten, Reduktionen oder Aktionen, eine möglichst barrierefreie Bedienung am Automaten (auch für Senior*innen) und auch: wenig Müllerzeugung, wogegen die Fahrkarten aus Papier natürlich sprechen. Wenn es allerdings ein funktionierendes einfaches Ticket-Kauf-System gibt, mit der Option dieses gleich aufs Smartphone zu bekommen (zB mit QR Code), könnte über “Sondertickets” bzw Promo-Aktionen oder Ideen für Tourist*innen gedacht werden, die ebenfalls den öffentlichen Verkehr nehmen, sofern dieser einfache Nutzungsmöglichkeiten bietet.

Quelle: https://www.berlin.de/tourismus/infos/verkehr/nachrichten/7172185-4357821-bvg-hanfticket-fuer-gelassenheit-waehren.html

An die Idee ein Ticket zum Beispiel aus essbarem Papier für eine Promo-Aktion herzustellen, dachte auch schon der Nahverkehr von Berlin und startete das Hanfticket, mit dem die Stadt für 1 Tag lang erkundet werden konnte. Das Essbare Papier enthielt Hanföl und warb deshalb mit Sprüchen für mehr Gelassenheit.2

Was wäre also, wenn eine Stadt wie Graz oder Wien, ihr 24h oder halb-Tages Ticket im Rahmen einer Aktion auch tauschen würde, beispielsweise gegen Tickets aus Samenpapier. Dadurch könnten zB Tourist*innen am Hauptbahnhof ihr Ticket erwerben, Richtung Innenstadt fahren und diese dann begrünen. Das Ticket könnte aber auch aus ganz anderen Materialien hergestellt werden, könnte auf auf spannende Orte und Routen verweisen, in Kooperation mit anderen Unternehmen einzusetzen sein (zB CityBike, Museen, usw).

Quellen:

1 Nynke Tromp, Paul Hekkert und Peter-Paul Verbeek. Design for Socially Responsible Behavior. A Classification of Influence Based on Intended User Experience. Sommer 2011. Design Issues 27,3: 3–19.

2 BerlinOnline Stadtportal GmbH & Co. KG. BVG (2021): «Hanfticket» für Gelassenheit während der Feiertage. online auf: https://www.berlin.de/tourismus/infos/verkehr/nachrichten/7172185-4357821-bvg-hanfticket-fuer-gelassenheit-waehren.html

Putting the Learned Into Practice – Unity Horror Game Project

Nachtsicht ist ein Aspekt, der im Found-Footage Horror Genre sehr effektiv zum Einsatz gebracht wird. Diese ungewöhnliche Lichtsituation und Färbung bereiten in sich bereits Unbehagen. – Diese Ästhetik hat mich seit einiger Zeit fasziniert und somit wollte ich die Möglichkeit des vorhergehenden Semesters nutzen, mich im Rahmen einer Lehrveranstaltung in Form eines Horror Spieles mit diesem Stilmittel auseinanderzusetzen.
Visuell sehr angelehnt an die Horrorspielserie Outlast, bei der die Verwendung der Nachtsichtfunktion einer Videokamera eine wesentliche Spielemechanik ist, war der Fokus was Look and Feel betrifft sehr stark auch von meiner vorherigen Recherche zum Found-Footage Genre und ähnlich aussehenden Nachtsichtaufnahmen gelenkt.

Grünfilter, Verzerrung der Linse, Rauschen, Motion Blur, Linsenverschmutzung samt Lense Flare und ein diffuses Headlight, welches nur begrenzte Sicht gibt, erzeugen neben den offensichtlich sehr verstörenden, deformierten Insassen dieser unterirdischen Einrichtung ein sehr atmosphärisches Erlebnis. Die kontrastreichen Bilder, gerade in völliger Dunkelheit, in der man nur wenige Meter weit sieht, lassen einen in Anspannung voranschreiten und die Umgebung erkunden, während man nie weiß, was einen um der nächsten Ecke erwartet.

Mein Kollege Max Müller und ich legten sehr viel Wert auf die Gestaltung der Umgebung, mit viel Liebe zum Detail. Jedes Objekt hat seinen Platz in der Welt und erzählt seine eigene kleine Geschichte. Alleinig durch die Anordnung der Game Assets und deren Patina lässt sich bereits eine Narrative erzeugen und die Spuren der Vergangenheit lassen sich wie Puzzleteile zu einem Gesamtbild zusammenfügen.

“DECAY” tauften mein Kollege Max Müller und ich unsere ersten ambitionierten Versuche in der Game Engine Unity. Ein horror-exploration Game, welches einen eine verlassene Bunkereinrichtung erforschen und die erschreckenden Resultate der zahlreichen Experimente an Versuchspersonen aufdecken lässt.
Das Projekt steckt zwar noch in seinen Kinderschuhen und bisher ist es ein lediglicher Walking Simulator. Aber mit unseren starken Fokus auf Atmosphäre und Gruselfaktor, sowie detaillierte Gestaltung der Spielewelt, haben wir bereits einen Großteil unseres Konzeptes das wir uns für dieses Semester vorgenommen hatten umsetzen können, .
Nun müssen wir entscheiden, wie wir das Projekt fortsetzen und ausbauen, bzw. welche Pläne wir tatsächlich verwirklichen wollen.

Start Screen des Spieles


Poster Design zum Spiel DECAY für die Lehrveranstaltung 3D Media (Max Müller, David Fesl)

Stylistic Categories for Found Footage Style Media – Structuring my Findings

Nach der Analyse zahlreicher Filme und auch Videospiele, die von diversen Gestaltungsmitteln im Found-Footage-Stil Gebrauch machen, versuchte ich eine gewisse Strukturierung zu erstellen oder Gemeinsamkeiten in Kategorien zu unterteilen. Ich stellte mir die Frage, wie diese diversen visuellen Effekte verwendet wurden, um einzigartige und immersive Erzählungen zu vermitteln und welche dramaturgische Funktion sie erfüllen könnten. Viele der spezifischen Einsatzmöglichkeiten wurden bereits in der vorhergehenden Analyse der einzelnen Filme behandelt.
Das sollte mir bei meinen weiteren Vorhaben helfen, diese Stilmittel gezielter und effektiver einzusetzen, da ich eine praktische Anwendung nach wie vor im Hinterkopf behalte.

#1 Immersion und Partizipation

  • Die Kamera existiert innerhalb der Erzählung des Films / Spieles, kein unsichtbarer Kameramann, wie in konventionellen Filmen
  • Durchbrechen der vierten Wand: direktes Sprechen in die Kamera oder zu potenziellen Finder des Materials.
  • Präsentation des „wiedergefundenen“ Filmmaterials als etwas “Reales”, vorgaukeln von Authentizität ( Texteinblendungen, Kamera Interface etc.)
  • Erleben der Erzählung aus der Perspektive des Kamerahalters / Ego-Perspektive: als Zuschauer sind wir hautnah dabei
  • filmische Zeit ist die erlebte Zeit des Geschehens, Schnitt ist deutlich erkennbar und filmische Ellipsen klar auszumachen, Desorientierung für Zuschauer (kann gezielt eingesetzt werden)

#2 Die Kamera als Protagonist – samt Charakter und Persönlichkeit

  • Effekte, die das Aufnahmemedium in den Vordergrund rücken oder das was dem Kameraträger zustößt widerspiegeln: Glitch-Effekte, Sensorschäden, Artefakte, Körnung, Flackern, Linsenschmutz, Lens Flare …
  • Kamera als Grund für Streit und Dialog (kann genutzt werden um Handlungen und Entscheidungen von Protagonisten in der Narrative zu steuern)
  • Praktische Werkzeuge und Anwendungsmöglichkeiten des Aufnahmegerätes: Nachtsicht, Taschenlampe, Infrarot, Blitzlicht, Sichtbar machen des Übernatürlichen, dramatisches Enthüllen usw.
  • Zeigen der Persönlichkeit des Kamerahalters in der Bedienung des Gerätes (Bewegung, technisches Verständnis, wie Kamera bedient wird etc.)

#3 Erzeugen von Spannung

  • Bewegungsunschärfe, Unschärfe, Verwackelungen, ungewöhnliche Bildausschnitte, das scheinbare Vergessen der Kamera und daraus resultierende undeutliche Sequenzen, hektisches Herumreißen des Gerätes, gezieltes Einsetzen von Autofokus…
  • Völlige Vermeidung direkter Darstellung der unmittelbaren Gefahr der die Protagonisten gegenüberstehen (Als Betrachter ist man gezwungen allein durch minimale visuelle Hinweise und Sounddesign Situation selbstständig zu vervollständigen oder Situation einzuschätzen)
  • Dramatische Beleuchtung, Atmosphäre, unnatürliches Licht: Die Art, wie Headlights, Taschenlampe oder Nachtsicht die Gefahr in der Dunkelheit enthüllen, hat etwas extrem dramatisches. Während wir gewohnt sind, dass natürliches Licht von oben kommt, lassen diese ungewöhnlichen Lichtsituationen alles sehr ominös und unnatürlich wirken. Das Thema dramatisches und cinematografisches Licht könnte im Grunde sein eigenes Analysekapitel sein. Die Kamera oder Taschenlampe als Lichtquelle ließe auch viel Freiheit zu, was das Gestalten des Lichtsetups angeht.
  • physikalische Effekte, die sich in der Kamerabewegung widerspiegeln (hektisches Davonlaufen, Erschütterungen, Hinfallen, verwundet werden des Kameraträgers etc.)
  • längere Sequenzen, in denen die Kamera ohne Besitzer ist (die andauernde Stille wird stätig unangenehmer und steigert die Erwartungen, dass bald etwas passiert / Wir sehen alles aus der Egoperspektive, daher werden auch wir als Zuschauer alleine zurückgelassen)


Gestaltung für nachhaltige Mobilität

Ein Thema, welches einen wesentlichen Teil zu einer nachhaltigen Lebensweise beiträgt, ist wie wir uns fortbewegen. In Zukunft müssen Modelle wie der öffentliche Verkehr, Radfahren bzw. zu Fuß gehen in Städten, aber auch Sharing-Modelle an Attraktivität gewinnen, um mehr Menschen davon zu überzeugen/zu lösen kein eigenes Auto zu besitzen und wenn, dann dieses unter Umständen auch zu teilen.

Im letzten Semester habe ich mich unter anderem viel damit beschäftigt welche Methoden es gibt Menschen in ihrem Verhalten zu beeinflussen, beziehungsweise in einen Anstoß in die richtige Richtung zu geben. Eine Möglichkeit war jene des Default-Modus als Teil der Nudging Theorie. Diese besagt, dass wenn die bereits vorgegebene Möglichkeit eine nachhaltige ist, wird die Schwelle jenes Angebot dann auch tatsächlich zu nutzen kleiner. Außerdem sei Transparenz bei dieser Vorgabe erwünscht. Denn auch mit dem Wissen über den Default Modus, wird die Akzeptanz nicht weniger. Was bedeutet das zum Beispiel für alternative Mobilitätsmodelle? Und, welche Rolle kann hier Gestaltung übernehmen? Natürlich ist klar, dass Design hier eine Maßnahme ist, die schon auf ein funktionierendes System aufbauen muss. Gestaltung ersetzt in keinem Fall die Aufgabe den öffentlichen Verkehr zur einfachsten und auch schnellsten Mobilitätsform zu machen. Auch, ersetzt es keine aktive Stadt, die ihre öffentlichen Räume mit Radwegen oder angemessenen Gehwegen ausstattet. Allerdings kann Design Aufmerksamkeit schaffen sowie Trends setzen.

Unsere Städte haben ein Platzproblem

Quelle: https://www.greenfinity.foundation/en/world-bicycle-day

Bei der Frage nach umweltfreundlicheren Mobilitätslösungen bzw. nachhaltigeren Städten kommen häufig Bilder wie dieses zum Einsatz, die den Platzverbrauch des motorisierten Individualverkehrs deutlich machen. Autos sind allerdings nicht nur im aktiven Straßenverkehr ein Platzproblem. Auch der ruhende Verkehr, also parkende Autos, nehmen große Teile des öffentlichen Raumes ein. Warum das so ist, hat mehrere Gründe. Einerseits ist es extrem günstig: Am Beispiel Graz zeigt sich, wer in der grünen Zone einen Stellplatz für sein Auto braucht, zahlt in etwa 200 Euro für zwei Jahre, das sind weniger als 1 Euro pro Monat für einen Quadratmeter Fläche. Neben den Kosten sind Autos nach wie vor Prestige Objekte. “Fahrradfahren hat ein Imageproblem” so BikeCityGuide-Gründer Kofler im Interview (Sammer: 2014).1 Das Autos ein Umweltproblem darstellen, muss an dieser Stelle nicht diskutiert werden, dass unsere Städte aber auch ohne bzw. mit nur wenigen Autos attraktiver und lebenswerter sein können, kann offensichtlich nicht genug besprochen werden.

Quelle: https://www.researchgate.net/figure/Bike-stands-displaying-the-silhouette-of-a-car-Malmoe-Sweden-Source-Photo-by-author_fig2_344924544

Was sind aber nun Beispiele für gestalterische Eingriffe? Fahrradständer aus der Innenstadt von Malmö zeigen wie subtil transparente Gestaltung sein kann, wenn Designer*Innen jenes Thema bedienen. Sie zeigen die Silhouette eines Autos und machen den Platzverbrauch im Alltag sichtbar.

Quellen: Sammer, Christoph (2014): „Radfahren hat ein Imageproblem!“ online auf: https://www.meinbezirk.at/graz/c-wirtschaft/radfahren-hat-ein-imageproblem_a1053313 (20.03.2022)

Sustainable Branding: Best Practices

Dieses Semester habe ich mich zunächst mit den wichtigsten Begriffsdefinitionen und Problemen der nachhaltigen Markengestaltung beschäftigt. Das größte Problem, auf das ich auch näher eingegangen bin, ist wohl Greenwashing. In den letzten beiden Blogbeiträgen, habe ich mich nun mit verschiedenen Methoden des nachhaltigen Designs und der Bedeutung der Kreislaufwirtschaft auseinandergesetzt.
Ebenso wie zu Greenwashing, habe ich natürlich auch dazu Beispiele gesammelt, die diese Methoden bereits erfolgreich anwenden. Der Grat zwischen sustainable Branding und Greenwashing ist sehr schmal. Selbst wenn es nicht beabsichtigt ist, kann der kleinste Fehler in der Markenkommunikation zu einem erheblichen Vertrauensverlust bei der Zielgruppe führen. Um sicherzustellen, dass nachhaltiges Marketing so ankommt, wie es beabsichtigt ist, müssen daher eine Reihe von Faktoren berücksichtigt werden.

  1. Ehrlichkeit ist die absolute Grundvoraussetzung: Hier gilt es sich die Frage zu stellen, ob das eigene Unternehmen wirklich nachhaltig handelt und wo es Verbesserungspotential gibt. Sozial-, Menschenrechts- und Umweltschutzstandards müssen über die gesamte Wertschöpfungskette hinweg nachweislich eingehalten werden.
  2. Halte dich an das, was du predigst: Nachhaltigkeit muss ein integraler Bestandteil der Unternehmensphilosophie werden, die von allen Mitarbeiter*innen innerhalb und außerhalb des Unternehmens gelebt und vertreten wird. Dazu muss die Nachhaltigkeitsstrategie auch intern erfolgreich kommuniziert werden.
  3. Offene Kommunikation: Die Werte des Unternehmens sollten auch nach außen kommuniziert werden und dabei mit Inhalten und anschaulichen Beispielen gefüllt werden.
  4. Finger weg von Moralpredigten: Nachhaltige Unternehmenskultur und Wertschöpfung dürfen nicht Gegenstand einer moralischen Überlegenheit gegenüber anderen Unternehmen sein. Das Unternehmen sollte eine klare Position beziehen, aber dabei nicht mit dem Finger auf andere zeigen.

Im folgenden möchte ich gerne einen kleinen Einblick in einige der erfolgreichen Beispiele geben.

Tony’s Chocolonely

Tony’s Chocolonely ist ein niederländisches Unternehmen, das sich dafür einsetzt, dass die Kakaoindustrie fair und von Sklaverei befreit wird. Dafür hat das Unternehmen bei der Beschaffung der Kakaobohnen fünf Prinzipien, die es verfolgt:

  1. Rückverfolgbare Kakaobohnen: Das Unternehmen kauft keine Bohnen, von denen es die genaue Herkunft nicht kennt. Denn es ist gut möglich, dass diese Bohnen von Menschen angebaut wurden, die zu illegaler Kinderarbeit oder sogar moderner Sklaverei gezwungen wurden. Stattdessen kooperieren sie direkt mit Kakaobauer*innen.
  2. Ein höherer Preis: Tony’s Chocolonely zahlt den Kakaobauer*innen faire Preise (deutlich über dem Marktpreis), so können diese ein existenzsicherndes Einkommen erzielen.
  3. Starke Bauer*innen: Das Unternehmen versucht, die Arbeit des Kakaoanbaus sicher und nachhaltig zu gestalten. Auf diese Weise können die Bauer*innen stark sein und sind besser gerüstet, um strukturelle Veränderungen vorzunehmen und Ungleichheiten in der Wertschöpfungskette zu korrigieren.
  4. Langfristigkeit: Tony’s Chocolonely verpflichtet sich, mit jeder Kooperation mindestens fünf Jahre zu einem höheren Preis zu verkaufen. Dies sorgt für Einkommenssicherheit und ermöglicht den Partner*innen bessere finanzielle Entscheidungen bei Investitionen und Kostendeckung.
  5. Qualität und Produktivität: Das Unternehmen strebt danach, immer besser zu werden und mehr zu lernen. Das große Ziel dabei ist eine gerechtere Branche. Deshalb investiert Tony’s auch in aktuelles landwirtschaftliches Wissen, Fertigkeiten und Innovationen beim Anbau von Kakao und anderen Nutzpflanzen. Nachhaltige Praktiken wie die Kompostierung tragen beispielsweise dazu bei, die Abfallmenge und den CO2-Fußabdruck zu verringern. Und gesündere Betriebe erzielen höhere Erträge und müssen weniger in die Wälder eindringen. Die Professionalisierung des Anbaus ermöglicht eine höhere Qualität und Produktivität, so dass die bestehenden Landwirtschaftspartner*innen stets den Gewinn sichern können.
Beschaffungs-Prinzipien Tony’s Chocolonely

Patagonia

Patagonia ist eine der nachhaltigsten Bekleidungsmarken in der Sport- und Outdoor-Branche und arbeitet bereits seit mehr als zwanzig Jahren an der eigenen Nachhaltigkeitsstrategie. Ein Prozent des Umsatzes geht an Umweltorganisationen, und es werden Workshops organisiert, in denen die Verbraucher*innen lernen, wie sie ihre eigene Kleidung und ihre Sachen reparieren können – oder Patagonia repariert sie für sie. Die Kleidung muss dabei auch nicht von Patagonia sein.

Im Jahr 2019 kündigte CEO Rose Marcario an, dass die Outdoor-Bekleidungsmarke bis 2025 vollständig CO2-neutral sein will. Patagonia wird versuchen, bis dahin einen vollständig nachhaltigen Produktionszyklus zu haben. Das Unternehmen wird Solarenergie nutzen und strenge Standards in Bezug auf Produktionsmaterialien und die Verwendung von Rohstoffen einhalten.

Non-Profit 1% for the planet von Patagonia

Pangaia

Das Fashion- und Materialforschungs-Unternehmen Pangaia will die Umwelt retten. Dafür entwickelt das Unternehmen laufen umweltfreundliche Material-Technologien, wie z. B. Daunen aus Blumen oder Garn aus Seegras. Dabei sind alle von Pangaia entwickelten Technologien open source, können also frei verwendet werden.

Beyond Meat

Ein großes Problem in Bezug auf den Klimawandel ist, und wird immer mehr, die Fleischindustrie. Beyond Meat entwickelt pflanzliche “Fleisch”-Produkte, die besser für die menschliche Gesundheit, die Umwelt, den Klimawandel und die Tiere sind und dabei geschmacklich auch Personen ansprechen, die eigentlich gerne Fleisch essen.

Ausblick zweites Semester

In den kommenden Wochen möchte ich mich gerne etwas tiefer mit nachhaltigen Methoden für Designer*innen beschäftigen und dabei weitere Möglichkeiten entdecken, wie diese in ihrer Designarbeit nachhaltig agieren können. Dazu möchte ich auch gerne selbst einige nachhaltige Materialien und Alternativen ausprobieren.


Quellen:

Sustainable marketing: strategies and best practices for Green Marketing
https://dmexco.com/stories/sustainable-marketing-strategies-and-best-practices-for-green-marketing/
5 sustainable businesses in 2021 and their best practices:
https://flygrn.com/blog/sustainable-businesses-best-practices
What makes Patagonia a World Leader in Sustainability
https://medium.com/climate-conscious/what-makes-patagonia-a-world-leader-in-sustainability-486073f0daa
11 eco-friendly brands that put the planet first
https://en.99designs.at/blog/business/eco-friendly-brands/
Branding for Sustainability: Five Principles for Leveraging Brands to Create Shared Value
https://www.csrwire.com/press_releases/14047-branding-for-sustainability-five-principles-for-leveraging-brands-to-create-shared-value
Tony’s Five Sourcing Principles
https://tonyschocolonely.com/nl/en/our-mission/serious-statements/tonys-5-sourcing-principles
Pangaia Lab
https://thepangaia.com/pages/lab

Das Konzept (Nachtrag)

Im Jänner hab ich mich mit dem Schreiben des Konzeptes befasst. Ich habe während des Prozesses immer wieder Feedback von Herrn Uni. Prof. DI Dr. Alois Sontacchi eingeholt, um die Verschriftlichung möglichst akkurat zu gestalten.

Das Konzept hat folgenden Aufbau:

Name: Auditives Leitsystem für sehbeeinträchtigte Menschen

1. Vorhaben

2. Anfordernisse

3. Aufgabenfeld

4. Methode

5. Referenzarbeiten

6. Quellen

Zeitplan & Methode

Das Konzept am Ende des zwiten Semesters soll die Prototypen aus den Wochen 3-8 (inklusive Erklärung) und eine Aufarbeitung des Feedbacks der Peer Group Review enthalten. Zudem sollen auf

Basis des Feedbacks das weitere Vorgehen für die Finalisierung der Leittöne

dargestellt werden. Die Peer Group soll aus zwei schwer Sehbeeinträchtigte und

einem Hörakustiker bestehen.

Technische Lösung (Nachtrag)

In dieser Woche habe ich mir konkret Gedanken über die technische Lösung des Konzeptes gemacht. Hierbei geht es um die Technik, welche für die Kommunikation der Audiosignale verwendet wird. Dies stellt eine große Herausforderung dar, weshalb auf die Konzeption der Technik im dritten Semester besonders viel Augenmerk gelegt werden muss. Die Auslegung darf nicht zu immersiv werden,  sodass das Leitsystem bewusst umgangen werden kann.

Für eine mögliche Lösung des Problems werde ich im nächsten Semester die Erkenntnisse aus diesem Forschungspapier aufarbeiten.

Mögliche Lösung: Fußmatten als Trigger

Audio Leitsystem für Blinde mit geistiger Behinderung:

https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.2466/pms.1995.80.3.747

Interessante Punkte: Experiment, Matten als Auslöser für den Klang