Do nature feels ?

What similarities could be between us and nature ? Not the physical aspect for sure, maybe that we both breath, but what about communication and feelings ? Can nature also transmit messages and feel ? Or… even more !

A way of communication between plants – Internet of the forest

Do you know the “wood-wide-web” ? When you go in the forest, hidden under your feet, stands millions of mushrooms connections : the mycellium. Those thread-like strands connects the different mushrooms together, ut also have some connections with the tiniest roots of trees. This type of connection is called mychorrizal network and let the mushrooms trade some nutrients to the tree and receive sugar from it (1).

In addition to that role of symbiosis, mychorrizal networks also allow between different trees about drought, imminent insect attack, weather and so on. Some researchers as Peter Wohlleben (2) go even further and conclude that trees use the communications network to support each other, sharing carbon and “loaning” sugars between tree species, such as between conifers (fir) and deciduous trees (birch).

Anticipation – What if nature could have more senses than us ?

During the 60’s, the american scientist Cleve Backster waas known for his polygraph machine, that was a way of detecting lies by pulse, respiration and galvanic skin response. One day when alone at night in the office, he saw on his desk a plant, and he wanted to test on it the lie-detection machine. In order to get a response from the machine, Backster wanted to cause anxiety to the plant, to get the same state as an human lying. Then he thought about burning one of the leaves. But before he burns it, the machine registered a big response coming from the plant ! Backster was sure : not only had the plant demonstrated fear — it had also read his mind (3).

This can be a bit hard to believe, but some people tried to do the experiment on themselves and had similar results (4). So maybe plants are actually able of more than humans and can anticipate thoughts in a way.

Sources :

  1. The Mushrooming internet of trees, Jack Savage, Forest Society.org, 2018
  2. La vie secrète des arbres, Peter Wohlleben, 2017
  3. Cleve Backster. He talked to plants and they talked back, The New York Times Magazine, Josh Eels
  4. Plants have feelings (primary perception), video from Mythbusters

What is your relationship to nature ?

What is nature ? But, what is nature for you ? How do you interact with it ?

Those are some questions I was asking to myself, but moreover I wanted to have different answers than mine about it. So I did a few interviews to have some other opinions about the perception of nature.

I asked three friends : Andrea (24yo, Spain), Julien (23yo, France) and Ina (23yo, Taïwan) to tell me more about their relationship to nature.

I asked them the following questions :

  1. Can you draw/explain in your own words what is nature for you ?
  2. What is the strongest memory you have of you with nature ? What emotions did you feel ?
  3. How would describe your relationship to nature ? How do you perceive it ?
  4. How often are you in contact with it ? In what ways ?
  5. Do you miss its contact ?
  6. What do you think about how we treat nature nowadays ?

From those interviews, some common answers emerged.

Here are two drawings I got.

In none of them there are humans. The interviewees explained to me that for them, nature didn’t really includes humans. One of the reason is that everything that has been built by humans is not nature. Another answer was that nature was everything that is without human beings.

So only with this first question, I was able to see how in people’s mind, nature was a concept in opposition to the human society.

To the question about the memories, I got two stories talking about volcanos (in Iceland and Italy) and one was about the first time smelling odors of nature. It was the first hike she was doing with her family, and her father taught her that the things she could smell were things of the nature. This story was really cute because it shows how genuine children are and are curious about nature. As adults, we don’t really notice anymore the smell of nature.

Interviewees also agreed that nature was out of the cities. They were all urban people and contact with nature was really rare for them, or with “organised” nature as parks, flowerbeds, pets… But for them, it is also true that we couldn’t live entirely in the nature as past ages because it is too wild for us nowadays.

To the question What do you think about how we treat nature nowadays ?, they all tell me about ecological problems, and they were not satisfied about the current state.

Those interviews confirmed that I was right about the separation we make today between us and nature. It’s perceived as something appart from us. But unfortunately for me, none of them seemed to be really interested in being close to nature again. Why ? Maybe because nature is so excluded from our lives that we forgot it ? Or that we’ve freed ourselves from its boundaries ? There is something to explore about that question of the benefits nature is offering to us, or why we should be close to it again.

To go further, I should continue to do interviews, maybe with people form different ages (grand parents, children) or people that lives out of cities, or people that have really special relationship to nature.

Mindmap of the interviews

“A very long Wait”

#The Topic

“One month after my episode I finally got the device, I wore it for 2 days, and then I gave it back. My doctor called me 10 days after, I will have to go through the process again because she needed more data. So… almost two months will be passed by the time I get a diagnosis. It’s a very long wait”.

This is one comment I got from one of the patients I interviewed. The feeling of being involved in a process that takes a lot of time to give a result back creates a feeling of uncertainty in the patient while waiting for a diagnosis. This can lead either to anxiousness or tedium depending on the patient’s personality.


The old-school Holter devices method of data transmission relies on the patient returning the device, downloading the data to the hospital, and analyzing it by the doctor. In addition to time, the effectiveness of the collected data is questionable due to the fact that these devices record information for two days in which there may or may not be heart rhythm disturbances.

New devices are testing the use of advanced algorithms that allow data to be recorded 24/7, offering clear advantages when it comes to making a proper diagnosis. In addition to this, they allow the possibility of comparing with other data already recorded from patients with similar indications, which can facilitate the analysis process.

The use of this new technology is not yet fully widespread, but it is obvious that this is the way that must be taken to increase the speed of diagnosis, facilitate the doctors’ work, and care about the patient’s mental health. Maybe the use of this type of new generation holters, which can be easily used by patients at home, combined with specific and occasional medical tests (if necessary) carried out in the hospital by more complex devices that can record more interesting data, is the recipe that offers both better results and better user experiences. But, could domestic use devices reach the complexity of hospital devices without leaving aside their comfort of use for the patient? Probably, but when? Is it going to be a very long wait?

Pocket ECG Holter Monitor | New Generation of Holter Monitors

Warum haben wir Bilder gern?


Sie geben uns Information, die wir schneller und unter weniger Anstrengung und auch weniger bewusst wahrnehmen können.

Fotografie bietet uns im Gegensatz zu jeglichen anderen Arten der Abbildung die Wirklichkeit. Oder zumindest die falsche Wirklichkeit. Der Mensch glaubt, das reale Produkt, die reale Person oder die realen Gefefühle abgebildet zu sehen. Werbung will unsere Aufmerksamkeit gewinnen. Fotografie (bzw. realistische computergenerierte Modelle) gibt visuelle Stimulation und lässt Menschen etwas “echtes” sehen. Dies vermittelt einerseits Vertrauen. Andererseits ist die Möglichkeit, Produkte und vor allem Details so realistisch abzubilden für den Menschen ungewohnt und neu, was Aufmerksamkeit an sich zieht.

Technische Fortschritte ermöglichen neue Arten von Bildern zu machen

Technische Fortschritte ermöglichen es etwa, Realität mit unwirklichen Elementen zu kombinieren oder immer feiner und detailreicher zu werden. Der Mensch nimmt trotzdem etwas “Echtes” wahr und ist nocheinmal mehr von der Unmöglichkeit gefasst.

Ein unwirkliches Bild wirkt als Fotografie, also als Abbildung der Wirklichkeit trotzdem real

Weil Bilder im besten Fall die Wirklichkeit vorgaukeln, sind sie oft auch einfach schöner als die Wirklichkeit -> weil Kompositionen den Wunsch des Gehirns nach geordneten Systemen befriedigen und weil das Wesentliche wahrgenommen werden kann, ohns ich anstrengen zu müssen.

Das Auge muss nicht auf ein Element fokussieren. Da das Bild in einer Ebene liegt, ist die Arbeit des “Objektfokussierens” für den Menschen schon getan.

Ein Bild ist meistens soweit verkleinert, dass man das darauf gezeigte mit einem Blick erfassen kann. Große reale Objekte mit hin- und hergehenden Blicken zu scannen ist beim Bild nun nicht nötig.

Beim Betrachten eines Bildes ist klar: jetzt geht es nur um visuellen Input. Sich auf andere Sinneseindrücke zu konzentrieren braucht man hier nicht.

Ein Bild stoppt die Zeit. Wir können Momente sehen, die sonst viel zu schnell vorbeigehen würden, um sie bewusst wahrzunehmen. Und brauchen uns damit auch keinen Stress machen. Das Bild kann lange und ruhig angesehen, analysiert werden, ohne in die abgebildete Situation eingreifen zu müssen. (Z.B. Unfallmoment).

Anders als beim sehen des realen Inhaktes: Objekte, die für den Inhalt nicht relevant sind, können weggelassen werden. Wichtige Objekte können in eine sinnvolle Komposition gebracht werden.

Die Abbildung kann den Inhalt bei bestmöglichen Verhältnissen einfangen und dem Menschen zeigen. Er muss dafür nicht zu bestimmtem Wetter an einen bestimmten Ort.

Ein Bild ist in seinen (meistens vier) Seiten “eingesperrt”. Unterbewusst geht seitlich des visuellen Reizes keine Gefahr für Betrachter oder Betrachterin aus. Es beruhigt.


Abbildungen sind Sozial

Wichtig ist dann noch die Frage, was das Gehirn mit wahrgenommenen Bildern eigentlich macht. Ein wichtiger Bereich unseres Gehrins für die Wahrnehmung von Abbildungen ist zum Beispiel jener, der für das Erkennen von Gesichtern zuständig ist.

Welches Gesicht vermittelt einen bedrückten und welches einen selbstbewussten Eindruck?

Menschen finden Sympathie in Abbildungen mit anderen Menschen. Aber auch bei Comicfiguren, Mascottchen, Tiere oder Icons werden Gesichter wahrgenommen. Sogar bei Autos wird darauf geachtet, sie oft von vorne abzubilden, weil Scheinferfer ect. einer Gesichtsstrucktur ähneln und daher unterbewusst mehr Aufmerksamkeit erregt. Dann spielt der Gesichtsausdruck natürlich auch eine Rolle. Um Emotionen zu erzeugen ist ein abgebildetes Gesicht ein schneller weg. Emotionales Spiegeln ein instinktiver Automatismus der meisten Menschen um Befindlichkeiten anderer einzuschätzen. Automatisch macht man das Gegenüber nach – und fühlt sich dann selbst so. (Du lächelst – ich lächle – ich freue mich).


Schuster, M.: Fotos sehen, verstehen, gestalten. Eine psychologie der Fotografie. Berlin: Springer 2005

Siegert, G. Brecheis, D.
Werbung in der Medien- und Informationsgesellschaft. Eine kommunikationswissenschaftliche Einführung.

welt.de, Warum Menschen Stimmungen aufsaugen wie ein Schwamm.

Typografie – ein kurzes Glossar

Den Unterschied zwischen Typeface und Font merkt man sich noch recht leicht. Doch wer (oder was) gehört zur Schriftfamilie und wie ist das Verwandtschaftsverhältnis zur Schriftsippe? Was sind Schriftfetten im Gegensatz zu Schriftbreiten und gibt es ein Reglement für Bezeichnungen von extra light über halbfett bis ultra? Wie unterscheidet man eine echte Kursive von einer unechten? Was verbirgt sich typografisch hinter dem Begriff Displays und warum sollten Grafiker:innen ein Auge für die Schriftkontur entwickeln? Fragen über Fragen, die ich als Designerin beantworten können möchte. Beschäftigt man sich mit Schrift und Typografie, ist eine detaillierte Auseinandersetzung mit typografischen Begriffen unumgänglich. Es ist wie beim Sprachenlernen: Ohne Vokabeln geht’s nicht. Deshalb möchte ich diesen Beitrag der Klärung einiger Begriffe widmen, die ständige Begleiter in der Arbeit mit Schrift sind (oder sein sollten).  

1 Schrift(art), Typeface, Schriftschnitt und Font

Was wir im Deutschen mit Schrift oder Schriftart bezeichnen, heißt im Englischen Typeface. Also Helvetica ist eine Typeface. Typefaces tragen Namen und unterscheiden sich in bestimmten Designmerkmalen der Glyphen, zum Beispiel das Vorhandensein oder Fehlen von Serifen, Proportionen oder Ausrichtung von Buchstaben. Schrift(arten), also Typefaces, können unterschiedlich klassifiziert werden – dies wurde bereits näher im vorhergehenden Beitrag diskutiert. Es gibt Serifen-Typefaces und serifenlose Typefaces, dekorative Typefaces und Script-Typefaces usw. Wichtig dabei ist, dass eine Typeface alle Schriftschnitte einer Schrift meint.

Schriftschnitt, im Englischen Font, bezeichnet im Gegensatz die unterschiedlichen Ausformungen, die es von einer Typeface gibt: von leicht über normal bis halbfett und fett, von extraschmal bis extrabreit. Ein Font ist also immer ein Teil einer Typeface. Auch kursive Schnitte sind Fonts einer Typeface. Garrick Webster, Blogger von creativebloq.com erklärt den Unterschied zwischen Typeface (Schrift/Schriftart) und Font (Schriftschnitt) wie folgt: „The main difference between a ‘font’ and a ‘typeface’ is that the former exists as part of the latter. Helvetica is a typeface – a complete set of sans serif characters with a common design ethos. However, it is made up of a whole collection of fonts, each in a specific weight, style and size, with different levels of condensation as well as italic versions.“ 

Friedrich Forssman verwendet den Begriff Font nur für den digitalen Schriftsatz. Er schreibt dazu: „In digitalen Schriftdateien ist jeweils ein Schriftschnitt in einem Font abgelegt. […] Darunter sind auch interne Steuerungszeichen, wie die Anweisungen für den Wortzwischenraum oder einen Zeilenwechsel […]“. (vgl. 2004:49). Obwohl die Begriffe Typeface (Schrift/Schriftart) und Font oft synonym gebraucht werden, verwenden wir sie in ihrer Anwendung automatisch richtig – da Desktop-Publishing-Programme auf deren korrekte Anwendung ausgelegt sind. Zuerst wählen wir eine Schrift (Typeface) aus und danach stellen wir den gewünschten Schnitt (Font) in einer bestimmten Schriftgröße ein, erklärt Garrick Webster von Creative Blog weiter: „The reason we focus on fonts today is largely as a result of desktop publishing and word processing applications, which have a font menu. When you click it, you get a list of typefaces to choose from – Arial, Baskerville, Caslon etc – and from there you set the specifics of the font – Medium Italic 16 point, for example.“

2 Schriftfamilie versus Schriftsippe 

Die Ausgangsschrift jeder Typeface ist in der Regel die Normale. Abgeleitet von diesem normalen Schriftschnitt gibt es noch weitere Schriftschnitte – zum Beispiel einen leichten, halbfetten oder fetten Schriftschnitt. Auch die Kursive ist eine Ableitung der Normalen. All diese Schnitte gemeinsam bilden eine Schriftfamilie. Dass eine Schriftfamilie aus mehreren Schnitten besteht ist für komplexere typografische Arbeiten Voraussetzung, da man für Auszeichnungen innerhalb des Textes, für Überschriften oder zur Kennzeichnung unterschiedlicher Textebenen mehrere Schnitte benötigt (vgl. Forssman 2004:59).

Bei manchen Schriften existiert neben der Schriftfamilie mit ihren unterschiedlichen Schnitten auch noch eine Schriftsippe. Eine Schriftsippe hat mehrere Ausgangsschriften, also mehrere Normale: ohne Serifen, mit Serifen oder noch eine weitere mit extra betonten Serifen. Von manchen Schriften gibt es, zum Beispiel, eine Serif-Variante, eine Grotesk sowie eine Semi-Serif-Variante, also eine Schriftfamilie, bei der die Buchstaben an manchen Endungen Serifen aufweisen und an manchen nicht. Gemeinsam bilden die drei Schriftfamilien eine Schriftsippe. Die Ausgangsschriften einer Schriftsippe werden durch ihre stilistische Übereinstimmung zusammengehalten.  Die Rotis von Otl Aicher oder die Thesis von Luc de Groot wären Beispiele für solche Schriftsippen (vgl. Forssman 2004:66).

Eine einzelne, gut ausgebaute Schriftfont enthält Groß- und Kleinbuchstaben sowie Kapitälchen, Satzzeichen, Ziffern, Ligaturen, Akzentbuchstaben sowie Akzente. Darüber hinaus sind oft mathematische und physikalische Zeichen, Währungszeichen und andere Sonderzeichen und einige griechische Buchstaben im Font enthalten. Nachfolgend möchte ich nun die einzelnen Mitglieder einer Schriftfamilie näher betrachten.

3 Mitglieder einer Schriftfamilie

Wie bereits erwähnt, bildet die Normale die Ausgangsschrift einer Schriftfamilie. Von ihr stammen die restlichen Mitglieder ab.  

Die Kursive 

Die klassische Auszeichnungsschrift zur aufrecht stehenden Antiqua ist die Kursive. Forssman und de Jong nennen sie auch die „Schwester“ der Normalen (2004:59). Kursive Varianten gibt es bereits seit dem frühen 16. Jahrhundert als Satzschriften. Anfangs war die Kursive weniger als Ergänzung, sondern als Alternative zur Normalen gedacht. Es dauerte aber nur kurze Zeit, bis die beiden aufeinander abgestimmt zur gemeinsamen Verwendung geschnitten wurden. Die Kursive leitet sich von der flüssig zu schreibenden Kurrentschrift ab. Ihr entscheidendes Merkmal ist der handschriftliche Duktus, also die Art der Linienführung, in der der Schwung der federgeschriebenen Kurrentschrift erhalten bleibt. Innerhalb der Kursiven gibt es Varianten, die stark geneigt sind und andere, die nahezu aufrecht scheinen. Prinzipiell unterscheidet sich die Kursive von der Normalen neben dem Duktus auch durch die Farbe, also den Grauwert den der kursive Text aufweist. In Bezug auf die Auszeichnung des Textes wird die Kursive traditionell für kurze Zitate, Titel sowie fremde Sprache verwendet.  

Echte Kursive versus unechte Kursive

Wie eingangs erwähnt gibt es echte und unechte kursive Schriften. Während die echte Kursive eine eigens gezeichnete Schrift ist, wird die unechte lediglich elektronisch „kursiviert“ – also der normale Schriftschnitt einfach schräggestellt. Diese Möglichkeit bieten nahezu alle Textprogramme, sollte im professionellen Satz aber vermieden werden, weil das Ergebnis zumeist unschön ist. Echte Kursive unterscheiden sich also stark von unechten. Das liegt auch daran, dass einige Buchstaben der echten Kursiven andere Formen haben:

  • Das kursive a hat meist keinen Bauch.
  • Im kursiven e verschmelzen Rundung und Querbalken. 
  • Das kursive f hat eine Unterlänge. 
  • Das kursive g hat oft eine anders geformte Unterlänge als das gerade. 

Jedoch weisen nicht alle Kursiven alle diese Merkmale auf (vgl. Forssman 2004:59).

Geneigte Schriften (oblique / slanted / slope roman)

Des Weiteren gibt es kursive Schriften, die nicht aus kursiven Formen – wie oben beschrieben – aufgebaut sind. Diese bezeichnet man nicht als echte Kursive, sondern als geneigte Schriften oder oblique. Im Englischen werden sie auch slanted oder slope roman genannt. Oblique-Schriften sind keine elektronisch verzerrten Schriften, sondern Normale, die durch die Schriftgestalter:innen kontrolliert geneigt wurden. Die Strichstärken und Kurvenverläufe sind so bearbeitet, dass unerwünschte Verdickungen korrigiert sind. 

Alternate Fonts und Zierbuchstaben

Für manche Schriften gibt es alternative Buchstabenformen, zusätzliche Ligaturen und Schmuckelemente. Diese sind in eigenen Fonts, also eigenen elektronischen Schriftdateien untergebracht und werden als alternate fonts bezeichnet. Bei Kursiven bezeichnet man alternative Buchstaben auch als Zierbuchstaben (vgl. Forssman 2004:62). Bei vielen Schriften nehmen diese alternativen Buchstaben sehr üppige Formen an, weshalb sie nur selten und oft nur am Anfang oder Ende von Worten verwendet werden können. Für längere Texte sind ausgefallene Buchstaben nicht geeignet – für Titel eignen sie sich jedoch gut und bieten sparsam eingesetzt eine einfache Möglichkeit für reizvolle Kontraste. 

3.3 Ligaturen

Ligaturen sind Zeichen, die aus mehrere verbundenen Buchstaben bestehen. Sie sollen störende Lücken vermeiden und betonen im Deutschen zudem Lauteinheiten. Deshalb sind Ligaturen vor allem bei zwei aufeinanderfolgenden Buchstaben mit Oberlänge häufig (f,l,i,t), da ohne Verbindung eine unschöne Lücke zwischen den Oberlängen entstehen würde. 

Ligaturen können in allen Sprachen gesetzt werden. Ausnahmen bilden im Deutschen Wortfugen, also der Übergang zwischen zusammengesetzten Worten, zum Beispiel zwischen „Stoff“ und „Igel“ bei „Stoffigel“. Auch wenn die Laufweite vergrößert wird, dürfen keine Ligaturen mehr verwendet werden, da diese Buchstaben ja zusammengesetzt bleiben. Eine besondere Ligatur ist das &-Zeichen, das aus der Verbindung von e und t entstanden ist. In manchen Schriften sind im &-Zeichen diese beiden Buchstaben noch erkennbar.

Kapitälchen

Zeitgleich mit der Kursiven entstanden ebenso ab dem 16. Jahrhundert bereits die Kapitälchen: Versalien (Großbuchstaben) in der x-Höhe der Kleinbuchstaben (oder ein wenig darüber hinaus). Kapitälchen haben eine größere Laufweite (Buchstabenabstand) als normale Versalien und ihre Strichstärke wurde an die Kleinbuchstaben angepasst. Aufgrund des Unterschieds in der Zeichnung von Kapitälchen und Großbuchstaben, dürfen Kapitälchen niemals durch verkleinerte Großbuchstaben ersetzt werden. Auch wenn verkleinerte Großbuchstaben eines dickeren Schriftschnittes echten Kapitälchen oft sehr ähnlich sehen, stellen sie im korrekten typografischen Satz keine Alternative dar. In ihrer Form entsprechen Kapitälchen jedoch den Großbuchstaben, weshalb sie kein „scharfes ß“ besitzen. Wie bei Versalien muss dieses immer durch zwei „s“ ersetzt werden. 

Fetten und Breiten 

Leichte, halbfette, fette und schmale, breite oder extrabreite Schnitte entstanden im Gegensatz zur Kursiven und den Kapitälchen erst wesentlich später. Der Begriff Fette bezeichnet die Strichstärke, die von leicht (extramager), mager, normal bis halbfett, fett und extrafett (ultra) reichen kann – also immer „fetter“ wird. Die Breite meint die Ausdehnung der Buchstaben in ihrer Breite, also ob die Buchstaben extraschmal oder schmal, normal, breit oder extrabreit gezeichnet sind. Buchstabenbreiten können auch elektronisch verändert werden: 100 Prozent gibt dabei die vom Schriftgestalter vorgegebene Breite an, die jeweils in Prozentschritten verbreitert oder geschmälert werden kann. Diese Art der Zurichtung sollte aber vermieden werden, da sie immer zu unschönen Ergebnissen führt. Stattdessen verwendet man vorhandene schmale oder breite Schriften.  

Eine der ersten Schriften, die als Systemschrift mit systematisch aufeinander abgestimmten Fetten und Breiten, jeweils aufrecht und kursiv, auf den Markt kam, war die Univers aus dem Jahr 1957. 

Display-Schriften 

Von vielen Schriften gibt es Text-Varianten sowie Display-Varianten. Der Grund ist, dass die meisten Schriften, die für den Einsatz in Lesegraden (circa 8 bis 12 pt) optimiert sind, in Schaugraden, also in großer Größe, nicht gut aussehen. Deshalb werden zusätzlich Display-Schnitte gezeichnet, bei denen die Proportionen und Strichstärkenkontraste für große Schriftgrößen abgestimmt sind. In der Regel sind Displays schlanker und haben elegantere Proportionen. Der Unterschied zwischen Grund- und Haarstrichen darf bei Displays größer sein als bei Textschriften, da ein zu großer Kontrast bei Lesegraden für eine schlechte Lesbarkeit sorgen würde. 

Ornamente 

Unter Ornamenten versteht man in der Typografie typografische Schmuckelemente, Rahmen und Linien, die passend zur Ausgangsschrift gezeichnet wurden und gut mit dieser verwendet werden können. Sie stammen aus der Zeit vor dem digitalen Satz, wurden jedoch bei manchen Schriften ebenso digitalisiert und sind in der Font-Datei enthalten. Forssman und de Jong warnen davor, Ornamente oder Schmuckinitialen in übertriebenem Maße einzusetzen, argumentieren jedoch auch, dass mit ihnen – gezielt eingesetzt – Leichtigkeit und Eleganz vermittelt werden können. Gerade auf Verpackungen von Lebensmitteln oder Kosmetika, bei Anzeigen, Geschäftsdrucksorten oder Büchern können Ornamente den Stil der Gestaltung positiv unterstützen. Ein genaues Regelwerk gäbe es aber nicht, so Forssmann und de Jong. Nur so viel: So beweglich und bezaubernd sie sein können, müssten sie aber immer „wertvolle Untertanen des Gestaltungszusammenhanges bleiben.“ (Forssman 2004:185). 

Ziffernformen

Das Wort Ziffer meint die grafischen Zeichen 0–9, die in einem Text zu Zahlen werden. Man unterscheidet einstellige und höhere Zahlen. Höhere Zahlen werden aus mehreren Ziffern gebildet, zum Beispiel 234 aus 2-3-4. 

Je nach Schrift hat man zwei bis vier (manchmal sogar noch mehr) Ziffernsets zur Verfügung. Typografisch unterscheidet man:

  • Versalziffern (lining numerals): Ziffern auf Großbuchstabenhöhe; teils etwas kleiner
  • Mediävalziffern (oldstyle numerals): Ziffern auf Kleinbuchstabenhöhe, die Ziffern 3,4,5,7,9 mit Unterlänge
  • Kapitälchenziffern: entsprechen Versalziffern in Kapitälchengröße 

In Mengentexten sollten immer Mediävalziffern zum Einsatz kommen, da sie sich gut in den Textfluss einfügen. Für kurze Texte, Titel oder in Fußnoten können auch Versalziffern zum Einsatz kommen – sobald aber ein Lesefluss entstehen sollen, sind Mediävalziffern das Ziffernset der Wahl.  

Von jedem Ziffernset sollten in einer Schrift eine proportionale Variante und eine für Tabellen zur Auswahl stehen. Proportionalziffern haben – wie Buchstaben – unterschiedliche Breiten und sind für den Einsatz im Text geeignet. Tabellenziffern haben immer dieselbe Schriftbreite, weshalb sie sich gut für den Einsatz in Tabellen bzw. für einen Satz eignen, in dem die Ziffern untereinander angeordnet werden müssen. 

Ergänzungszeichensätze 

Für einige typografische Arbeiten sind besondere Zeichen erforderlich. Diese findet man in DTP-Programmen wie Indesign normalerweise unter Glyphen. Ergänzungszeichensätze gibt es, zum Beispiel, für den mathematischen Satz, für den Fremdsprachensatz oder den Satz phonetischer Zeichen. 

Da es nur wenige Schriften gibt, die einen umfassenden Sonderzeichensatz anbieten, raten Forssman und de Jong, unbedingt noch vor der Entwurfsphase die Verfügbarkeit von eventuell benötigten Sonderzeichen zu überprüfen (vgl. 2004:64). Eine jener Schriften, die über ein sehr gut ausgebautes Repertoire an Ergänzungszeichen verfügt ist die Times – sie bietet sogar sehr viele Fremdsprachenfonts an, was gerade in Übersetzungsfällen praktisch ist.  

Anmerkung: Schriftbezeichnungen innerhalb der Schriftfamilie

Die Bezeichnungen der verschiedenen Schriften einer Schriftfamilie unterliegen keiner Regel – eine Schrift, die von einem Schriftgestalter als „fett“ verkauft wird, empfindet ein anderer vielleicht nur als „halbfett“. Darüber hinaus werden unterschiedliche Bezeichnungen für denselben Schnitt verwendet. Forssman und de Jong stellen eine Übersicht über die gängigsten Bezeichnungen auf Deutsch, Englisch und Französisch zur Verfügung (vgl. Forssman 2004:65). 

Anmerkung: Schriftenhersteller 

Da sich Schriften mit gleichem Namen von verschiedenen Herstellern erheblich unterscheiden können, setzen viele Schriftenhersteller ihren Namen oder ein Buchstabenkürzel vor oder nach die Bezeichnung der Schrift, um identifiziert werden zu können. So stehen beispielsweise ein „A“ für Adobe Systems Inc., „ATF“ für Kingsley/American Typefounders Type Corp., „ITC“ für International Typeface Corporation oder „MT“ für Monotype Corporaten. Eine Liste der bekanntesten Schrifthersteller findet sich in Forssmanns und de Jongs Detailtypografie.

4 Die Schriftkontur 

Ein Großteil der Schriften, die man für den Digitalsatz kaufen kann, sind keine neuen Entwürfe, sondern basieren auf bestehenden Schriften. Viele dieser Ursprungsschriften gehen noch auf den Handbleisatz zurück, wurden für den Maschinensatz zugerichtet, dann für die Fotosatzmaschine umgearbeitet und schlussendlich erst digitalisiert. Bei jeder dieser Stationen war es notwendig, Anpassungen für die technischen Verhältnisse vorzunehmen –  und jedes Mal musste die Schriftkontur interpretiert und neu gezeichnet werden. Viele dieser Anpassungen betrafen wichtige Bereiche wie die Zurichtung der Schrift (Dicktenausgleich) oder die Proportionen zwischen x-Höhe und Ober- und Unterlänge. Dadurch kann es passieren, dass Schriften, die nicht sorgfältig digitalisiert wurden, viel an ursprünglicher Eleganz und Präzision verloren haben. Forssman und de Jong argumentieren, dass solche Schriften in Lesegraden womöglich noch gut funktionieren, sich die Fehler in der Schriftkontur jedoch in Displaygrößen offenbaren. Als Grafiker:innen sollten man deshalb ein Auge für die Schriftkontur entwickeln und je nach Einsatz entscheiden, ob sich eine Schrift eignet oder ob etwaige Mängel sogar ihren Reiz haben. 

5 Das typografische Maßsystem

Das typografische Maßsystem hat sich über mehr als zwei Jahrhunderte zur Zeit des Handbleisatzes entwickelt. Darauf folgten die Linotype- und Monotype-Satzmaschinen, danach die kurze Zeit der Fotosatzmaschine und schlussendlich der Siegeszug des digitalen Satzes. Der Punkt ist die Einheit des typografischen Maßes und wurde über die zuvor genannten Etappen immer wieder neu definiert. Heute existieren drei unterschiedliche Punkte: 

  • Fournier-Punkt
  • Didot-Punkt
  • Pica-Point

Der Punkt ist als Angabe für die Schriftgröße und den Zeilenabstand nach wie vor von Bedeutung. Alle anderen Maße werden heute mit dem metrischen Maßsystem, also in Zentimeter oder Millimeter, angegeben. 

In Europa entwickelte sich von Frankreich aus zuerst der Fournier-Punkt und in der Folge der Didot-Punkt. Im 19. Jahrhundert boomten in Amerika die Schriftgießereien, was zur Einführung des amerikanischen Pica-Points führte. Ende des 19. Jahrhunderts wurde der Pica-Point von britischen Druckern übernommen und seit Mitte des 20. Jahrhunderts ist er das Standardmaß für Schriftgrößen und Zeilenabstände im gesamten Computersatz. Wer heute also Punkt sagt oder pt schreibt, meint den Pica-Point. 

Schriftgrad vs. Schriftgröße

Der Begriff Schriftgrad stammt aus dem Bleisatz und meint die unterschiedlich großen Ausführungen einer einzelnen Schrift. Bei den Zeichnungen der Schriftgraden wurden die Unterschiede in der optischen Wahrnehmung und die technischen Anforderungen des Drucks von sehr kleinen und sehr großen Schriften berücksichtigt. Aus diesem Grund unterscheiden sich die Zeichnungen für kleine und große Grade deutlich. 

Im Gegensatz dazu kennt der Digitalsatz keine individuell gezeichneten Schriftgrade. Kleine und große Schriften werden aus derselben Schriftkontur erzeugt, d.h. digitale Schriften werden linear vergrößert oder verkleinert. Deshalb sprechen wir heute nicht mehr von Schriftgraden, sondern von Schriftgrößen. Die stufenlose Vergrößerung ist praktisch, hat aber andererseits den Nachteil, dass Schriften eigentlich nur in den für sie vorgesehenen Größen gut aussehen. Für dieses Problem gibt es heute zwei Lösungen: Die gängigere Lösung sind zusätzlich zu den Text-Schriften vorhandene Designgrößen der Schriften – beispielsweise Display- oder Titling-Varianten. Adobe Systems bietet häufig bereits vier Designgrößen an: 

  • Caption (6–8 pt)
  • Regular (9–12 pt)
  • Subhead (14–24 pt) 
  • Display (25–72 pt) 

Die zweite Lösung sind Variable Fonts – eine Weiterentwicklung der komplexen Multiple Master-Schriften, mit denen bereits in den 1990ern Schriftgrößen entlang von Design-Achsen stufenlos verstellbar waren. Je nach Konzeption bieten Variable Fonts die Möglichkeit Schriften entlang von unterschiedlichen Designachsen linear zu interpolieren. Dies betrifft nicht nur die Schriftgröße, sondern kann auch Breite, Fette, Neigung und Strichtstärkenkontrast betreffen. Während man bei herkömmlichen Schriften für mehrere Schnitte auch mehrere Schriftdateien installieren muss, besteht eine Variable Font aus nur einem Font File, in die die variablen Interpolationsachsen integriert sind (vgl. Beinert 2021). 

Pica-point und DTP-Punkt

Nimmt man es genau, unterscheidet sich der heute im Digitalsatz verwendete Punkt nochmals vom Pica-Point – er ist eine leicht modifizierte Variante des Letzteren und wird oft auch DTP-Punkt genannt. Der Unterschied zum Pica-Point wird jedoch erst ab der dritten Kommastelle sichtbar. Wie zuvor bereits erwähnt, wird der DTP-Punkt nur mehr für die Schriftgröße und den Zeilenabstand verwendet. Satzbreite, Seitenränder und Papierformat werden in Europa in Millimetern angegeben. 

Schriftgröße vs. Schriftbild

Im Bleisatz bezeichnete der Schriftgrad die Größe des Schriftkegels, dem Metallklötzchen, auf das das zu druckende Zeichen gegossen wurde. Da aus technischen Gründen das Zeichen immer etwas kleiner sein musste als der Kegel, gab der Schriftgrad nur mittelbar die Größe des Schriftbildes an – aber immerhin. Im digitalen Satz gibt es nur virtuelle Kegel, deren Verhältnis zur Größe des Schriftbildes jedoch nicht festgelegt ist. Im Digitalsatz, in dem wir heute alle arbeiten, kann das Verhältnis zwischen virtuellem Kegel und Schriftbildhöhe also variieren: die Schriftbildgröße kann wie im Bleisatz etwas kleiner sein als der Kegel, genau gleich groß oder den Kegel sogar überragen. Obwohl Schriften im digitalen Satzsystem mit derselben Schriftgröße gesetzt werden und damit nominell gleich groß sind, können sie sich optisch stark unterscheiden. Damit hat die Schriftgröße in Punkt bei digitalen Fonts eigentlich wenig Aussagekraft. Fazit: Es gilt immer die tatsächliche Größe des Schriftbildes zu messen. 

Versalhöhe, Vertikalhöhe, x-Höhe und Schriftlinie 

Für die Versalhöhe wird die Höhe der Großbuchstaben ohne Versalakzente (also E und nicht É) gemessen. Für das Maß bietet sich das H mit seiner geraden Ober- und Unterseite an. Das O ist aus optischen Gründen immer etwas höher als das H. Die Vertikalhöhe meint die maximale vertikale Ausdehnung der Schrift – ebenfalls ohne Versal-Akzente, aber einschließlich aller Ober- und Unterlängen der Kleinbuchstaben. Mit der x-Höhe misst man die Basishöhe der Kleinbuchstaben, zum Beispiel die Höhe des kleinen x mit seinen geraden Abschlüssen. Die Schriftlinie bezeichnet die Linie, auf der die Buchstaben (ohne Unterlänge) sitzen. 

6 Begriffe der Schriftbearbeitung:
Zurichtung, Kerning, Laufweite (Spacing), Randausgleich 

Sich das Regelwerk der Schriftbearbeitung in diesem Beitrag genauer auszusehen, würde den Rahmen sprengen. Trotzdem möchte ich abschließend noch kurz auf Begrifflichkeiten eingehen, um die man in der typografischen Arbeit nicht umhinkommt. Damit eine Schrift gut aussieht, müssen nicht nur die einzelnen Buchstabenformen sorgfältig gezeichnet oder digitalisiert worden sein, sondern auch der Rhythmus der Zeichen muss stimmen. Dieser Rhythmus hängt von der Zurichtung, dem Kerning und der Laufweite ab. Treffen zudem unterschiedliche Schriftgrößen aufeinander, muss auch der Randausgleich beachtet werden. 

Die Zurichtung  

Die Zurichtung einer Schrift beschreibt ihren Dicktenausgleich. Das Festlegen einer bestimmten Breite für jedes Zeichen und die Position des Zeichens innerhalb dieser Breite nennt man Zurichten. Zurichtung ist Aufgabe der Schriftgestalter:innen bzw. Schrifthersteller – wenn die Zurichtung der Schrift nicht gut ist, ist sie nicht verwendbar. 

Kerning

Kerning meint das Ausrichten von Zeichenpaaren. Der deutsche Begriff ist Unterschneiden und meinte ursprünglich im Bleisatz das Engermachen von Zeichenpaaren durch das Wegschneiden von nichtdruckenden Teilen. Im digitalen Gebrauch kernt man durch die Eingabe von Minus- oder Pluswerten, wodurch die jeweiligen zwei Zeichen auseinander oder zusammenrücken. Kerning hat grundsätzlich zwei Aufgaben: Da Buchstaben unterschiedliche Formen haben, würden manche Paar-Kombinationen zu eng oder zu weit sitzen. Hier muss durch Unterschneiden entgegengewirkt werden. Die zweite Aufgabe ist das Spationieren von Interpunktion. Interpunktionszeichen sitzen oft viel zu eng an den Buchstaben. Das kann auch bei eigentlich gut gekernten Schriften der Fall sein, weshalb es sich auch als Grafiker:in lohnt, sich näher mit Kerning zu beschäftigen.  

Ob eine Schrift gut oder schlecht gekernt ist, erkennt man an unterschiedlichen Zeichenkombinationen:  

  • zu eng stehende Buchstaben – typisch sind „Wo“, „To“ oder „Te“
  • sich berührende Buchstaben – typisch sind „fk“, „fh“, „(j“, „f)“, „f?“ oder „fä“
  • zu eng stehende Kombinationen aus Buchstaben und Satzzeichen – zum Beispiel „l!“ oder „g:“ 
  • gute Musterzeile zur Kontrolle: Aufhalten (ja auf) Wolf? Torf Tell!; fährt.

Obwohl man in DTP-Programmen die Möglichkeit hat, das Kerning einer Schrift zu verändern, sollte man in der Praxis besser auf gut gekernte Schriften setzen und das Kerning nur im Notfall – etwa wie zuvor beschrieben bei wirklich zu eng stehenden Interpunktionen – bedienen. 

Laufweite

Die Laufweite meint den generellen Buchstabenabstand – also nicht nur von zwei Zeichen wie beim Kerning, sondern zwischen allen Zeichen. Abhängig von der Laufweite haben die Buchstaben eher viel Abstand oder die Schrift läuft gegenteilig eher eng. Die Laufweite kann in Satz- oder Layoutprogrammen durch die Eingabe von positiven oder negativen Werten leicht beeinflusst werden, was durchaus häufig von Nöten ist. Viele Schriften benötigen eine Laufweitenkorrektur abhängig von ihrer Schriftgröße. Die Faustregel nach Forssman und de Jong lautet hier: Kleine Schrift eher weit halten, große Schrift eher eng (vgl. 2004:93). 

Randausgleich

Durch die verschiedenen Buchstabenformen und Satzzeichen ergibt es sich, dass die linke Satzkante im Flattersatz und zusätzlich auch die rechte Satzkante im Blocksatz etwas unruhig wirken. Beispiele hierfür: Ein „T“ oder ein Gedankenstrich „–“ am Zeilenfang bringen einen gewissen Weißraum mit, ein Trennstrich oder ein Punkt am Zeilenende haben weniger Substanz als ein „d“ oder ein „l“. In DTP-Programmen kann man einen Randausgleich einstellen. Dies bedeutet, dass man für bestimmte Zeichen wie „T“ oder „–“ Werte festlegt, damit diese ein wenig über die rechte oder linke Satzkante hinausgeschoben werden. Das individuelle Setzen des Randausgleichs erfordert Fingerspitzengefühl und kann auch zu schlechteren Ergebnissen führen als ein Satz ohne Randausgleich. Für Forssmann und de Jong ist er deshalb in der Regel verzichtbar. (Anzumerken ist jedoch, dass es in gewissen DTP-Programmen wie Indesign die Möglichkeit des optischen Randausgleichs gibt, was auf relativ einfachem Wege den Blocksatz schöner ausrichtet.)


Literatur

Beinert, Wolfgang. Variable Fonts [online]. Typolexikon, 2021-08-30 [Letzter Zugriff am 2022-01-24]. Verfügbar über: https://www.typolexikon.de/variable-fonts/

Forssman, Friedrich und de Jong, Ralf. Detailtypografie. Mainz: Hermann Schmidt, 2004. 

Perraudin, Daniel. Mikrotypografie – Typografie 1 [Vorlesungsunterlagen]. Verfügbar über: auf Anfrage. 

Webster, Garrick. Font vs typeface: ultimate guide [online]. Creative Bloq, 2019-07-04 [Letzter Zugriff am 2022-01-25]. Verfügbar über: https://www.creativebloq.com/features/font-vs-typeface

Bildnachweise

Falls im BU nicht anders angegeben: © Karin Schmerda 

Kids and Interaction (VII): 125 Universal Principles of Design. Part 3. Another principles to have in mind.

As discussed in the previous post, it is again intended to mention principles that may be important for the design and organisation of children’s exhibitions. Although it is true that they all have a certain importance when designing a new project at any point. I will mention those that have caught my attention.

In this case, we will mention those principles that may be important, but are difficult to analyse, so they cannot be added to the data included in the database mentioned in post number III.

These principles are taken from the book Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design. Listed below are those that may be important to keep in mind when making interfaces for children, they will be organised in alphabetical order.

Garbage in – garbage out

This principle aims to explain the importance of getting the right input in order to get the right output. For this purpose, the use of warnings and confirmations when pressing buttons is recommended.

In the case of children this can be a way to avoid errors, as it may be easier for them to misinterpret the content.

Gutenberg diagram

A diagram that describes the general pattern followed by the eyes when looking to information. It will be important to keep this in mind in order to place the little information in an organised and understandable way.

3 Design Layouts: Gutenberg Diagram, Z-Pattern, And F-Pattern - Vanseo  Design
Gutenberg diagram

Okham’s Razor

Implicit in Ockham’s razor is the idea that unnecessary elements decrease a design’s efficiency and increase the probability of unanticipated consequences. Adding unnecessary content can be distracting, especially in interfaces aimed at children. Children tend to click on everything (as we studied in post II), so avoid adding content that could be clicked on by mistake.

Readability

It is important to target the content of an interface to our audience. In this case, the idea is to target children (to reduce, children between 6 and 8 years old), so the ease of reading is very important, especially because of the amount of vocabulary that is understood by children at this age.

There are many formulas to check that a text is easy to read, in this case the Fry graph is presented, in which certain calculations must be made from a piece of text of about 100 words to determine the complexity of the text. In our case, we should focus on fitting levels 1, 2, 3 for children between 6 and 8 years old.

Fry's Graph
Fry’s readability graph.

REFERENCES

Fry, E. B. (1969). The readability graph validated at primary levels. The reading teacher22(6), 534-538.

Hernandez, A., & Resnick, M. L. (2013, September). Placement of call to action buttons for higher website conversion and acquisition: An eye tracking study. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting (Vol. 57, No. 1, pp. 1042-1046). Sage CA: Los Angeles, CA: SAGE Publications.

Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Elam, K. (2010). Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design. Rockport Publishers. https://books.google.at/books?id=3RFyaF7jCZsC

Kids and Interaction (VI): 125 Universal Principles of Design. Part 2.

This second part is a continuation of the previous analysis of the 125 Universal Design Principles. In this case, I will mention the principles that are easy enough to analyse so they can be included in the database generated previously in the post III. This ones were found in between the last 95 principles of the book Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design.

When reading the rest of the principles, I realised that a lot of them are useful, although difficult to analyse on site, especially without being able to access the exhibits in person and having to rely on texts, videos and images. Therefore, another post will be dedicated to mention interesting principles for children’s interface design.

The principles and the reasons why they might be interesting are listed below. Some of them will be grouped together because of their similarities.

Important for the exhibition organisation (physical space)

Entry point

The Entry Point principle aims to explain the best ways to give a good first impression of the exhibition. For this, both Points of Prospect and Progressive Lures should be taken into account. The aim is to achieve a good navigation of the space, so that it is not only easy, but also attractive.

The clear example shown in the book is the queues at theme parks, where not only the long queue is hidden, but on the way to the attraction there are various distractions (televisions, stories…).

Prospect-Refuge

Similar to the previous principle, the aim is to organise the space in the best possible way. To this end, what are called unobstructed views (prospects) and areas of concealment and retreat (refuges) are taken into account. A good space is one in which people will be able to see what is there without needing to be seen. It is about giving some privacy in a shared space.

In the case of children’s exhibits, you could create walls that resemble mazes.

Wayfinding

In this principle, many points are taken into account, such as orientation and decision making.

For a children’s exhibition, it may be interesting to allow them freedom of play and discovery, but there may be other installations that seek order, so a navigation map could be included to give the children a sense of adventure (immersion).

Immersion

In order to get the user to concentrate on the installation, it is necessary to distract them from the real world. That’s why the installations that provide the most fun and satisfaction are those that get the user out of the real world and into the adventure.

As previously mentioned in the Wayfinding principle, it can be interesting for the child to experience his or her own adventure with a map of the room included.

Storytelling

In order to attract users, it often helps to use storytelling, i.e. a story that brings the user closer to the content of the exhibition.

This detail can help the child’s immersion much more, as having a story that guides them through the different points could be a favourable detail.

Savana Preference

Related to the principle of Biophilia Effect (seen in the previous post), this indicates that savannah landscapes are usually preferred over other landscapes.

The book itself explains that this is a very common detail in the perception of children, who prefer more park-like spaces.

Important for the way of showing information

Highlighting

It is important how much text we want to highlight using highlighting methods such as bold, italics or underlining. However, it is important not to overuse this concept.

You can use methods such as colours, typeface or even the blinking effect (which is used more in lights than in text).

Legibility

In the same way, the text sizes as well as the contrast of the background with the text have to be taken into account.

This can be a difficult principle to analyse from photos or videos alone, but it can be reduced to questions posed in post III such as:
Is the text size large?
How much text is there?

Iconic Representation

This was an important point mentioned in previous posts, since when looking at interfaces aimed at children, they tend to take everything they see seriously. That is why special attention should be paid to the type of icon displayed. The most appropriate for children would be similarity (images that are visually analogous) and examples (commonly associated).

Picture Superiority Effect

This principle seems obvious, but it becomes even more important when addressing children. As discussed in post II, it is important to reduce the amount of text in interfaces aimed at children and increase the amount of images. In the end, images are remembered much more than text.

REFERENCES

Lidwell, W., Holden, K., Butler, J., & Elam, K. (2010). Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design. Rockport Publishers. https://books.google.at/books?id=3RFyaF7jCZsC

Gendersensibles Design im Employer Branding – Mein Fazit für dieses Semester

Zum Ende dieses Semesters möchte ich mit meinen bisherigen Erkenntnissen des Kurses zum Thema Gendersensibles Design im Employer Branding gerne zu einem Zwischenfazit kommen. Aus diesen möchte ich Schlüsse für die weitere Bearbeitung der Thematik ziehen. 

Zu Beginn habe ich mich grundlegend mit einigen Begriffen der Gender Studies beschäftigt. Eine wichtige Erkenntnis hieraus war, dass mit „Gender“ keinen Falls eine natürliche Gegebenheit gemeint ist. Unterschiede zwischen den Geschlechtern haben sich aufgrund von gesellschaftlichen Strukturen und Zuschreibungen entwickelt und verfestigt. Biologische Merkmale sind dabei nicht die Grundlage von Gender, sondern bloß ein Teil dessen Entwicklung. 
So wie jede Person von gesellschaftlichen Vorerfahrungen geprägt ist, die ihr Handeln bestimmen, sind es auch Designer*innen. In ihre Gestaltungen fließen immer, wenn auch unbewusst, Rollenbilder, Klischeevorstellungen und Vorurteile. So konnte bereits beobachtet werden, dass Frauen* und Männer* unterschiedliche Designansätze hervorbringen. Hinzu kommt, dass die Verteilung der Geschlechter in den unterschiedlichen Designdisziplinen sehr unausgeglichen ist. Während meiner Recherche habe ich mich verstärkt mit Literatur von Dr. Uta Brandes auseinandergesetzt. Sie ist Professorin für Gender und Design und stellt die These auf, dass es, bezogen auf Design so etwas wie Genderneutralität nicht geben kann, solange soziale Unterscheidungen von Geschlechtern bestehen. Der Ansatz des sogenannten gendersensiblen Designs als Gegenentwurf hat einen kritischen und sozial anspruchsvollen Charakter, in dem Wissen, dass Genderneutralität (fast) nicht zu erreichen ist. Für die Designpraxis bedeutet er zum Beispiel, dass möglichst in gemischt-geschlechtlichen Teams gearbeitet werden sollte sowie, dass Designschaffende eine gewisse Kritikfähigkeit und die Bereitschaft ihre eigene Arbeit zu hinterfragen mit bringen müssen. 
Schon früh kam für mich die Frage auf, inwiefern es, wenn genderneutrales Design tatsächlich nicht möglich ist, vertretbar wäre, ein bestimmtes Geschlecht direkt anzusprechen. Eine Herangehensweise wie diese könnte zum Beispiel dann in Erwägung gezogen werden, wenn es darum geht, mit Stellenanzeigen gezielt Frauen* anzusprechen, weil sie bisher in einem Unternehmen stark unterrepräsentiert sind. Wenn allerdings gendersensibles Design bedeutet, davon abzusehen klischeehafte Darstellungen zu verwenden, man allerdings bestimmte Gender-Design-Codes für eine konkrete Ansprache nutzt, kann diese dann überhaupt nicht-klischeehaft sein?
Dazu habe ich mir im Laufe meiner Recherche einige Beispiele und Umsetzungen aus der Praxis angeschaut und schnell gemerkt, dass es tatsächlich zwei unterschiedliche Herangehensweisen zu geben scheint. Da wären einmal Design-Teams, die versuchen mit ihrer Gestaltung möglichst neutral zu wirken, wie zum Beispiel beim Branding für das Unternehmen Mylo und auf der anderen Seite beispielsweise der US-Mietwagenservice True Car, welcher in seinem Branding feminine und Maskuline Design-Codes kombiniert. Da gibt es eine harte, technische Seite, die sich eher männlich liest und eine weiche, farbenfrohe Seite, die einen weiblichen Eindruck macht. Mir persönlich haben die Designs am besten gefallen, die einen möglichst hohen Grad an Neutralität anstreben. 

Bei der Themenvorstellung in meinem ersten Blogbeitrag habe ich eine Kampagne von VW vorgestellt, mit der konkret Frauen* überzeugt werden sollten, sich bei dem Unternehmen zu bewerben. Dabei nutzen sie Slogans wie z.B. „Think Tank Girl“ und verwensen Rosa- bzw. Lila-Töne. Bei Gestaltungen wie diesen ließe sich die Frage stellen, ob sich Personen, die sich als Frauen* identifizieren, angesprochen fühlen oder möglicherweise nicht ernst genommen. Um Fragen wie diese zu beantworten, könnte man innerhalb einer weiteren Erarbeitung des Themas qualitativ oder quantitativ abfragen, wie Stellenanzeigen wie diese auf die Zielgruppe wirken und inwiefern sie von diesen wirklich abgeholt werden. Wichtig wäre es hier, im Hinterkopf zu behalten, dass mit Forschungen, für die das Verhalten bestimmter Geschlechter untersucht wird, immer eine, meistens binäre, Unterscheidung dieser vorgenommen und weitergegeben wird. Die Gender-Forschung ist sich dieses Paradoxes schon lange bewusst, allerdings gibt es bisher noch keine einheitlichen und wirklich zufriedenstellenden Lösungsansätze. Deswegen gilt es bisher, reflektiert an die Thematik heranzugehen und Fragestellungen bzw. Ergebnisse jederzeit zu hinterfragen. Wie bereits eingangs festgehalten, möchte ich mich konkret mit dem Thema Gendersensibles Design im Bereich des Employer Brandings auseinandersetzen. Weil es dazu in einem sehr geringen Umfang Literatur gibt, habe ich mir zunächst genauer angeschaut, wie es generell mit dem Thema Gendersensibilität im Employer Branding aussieht. Insgesamt findet man auch hier nur wenige Forschungen, trotzdem lässt sich aus der vorhandenen Literatur herauslesen, dass Arbeitnehmer*innen von Genderawareness und Gleichbehandlung in Unternehmen nur überzeugt werden können, wenn diese Werte innerhalb der Organisation auch tatsächlich gelebt und umgesetzt werden. Es reicht also nicht, sich diese bloß „auf die Fahne zu schreiben“. Unternehmen, die sich wiederrum nachhaltig mit der Thematik auseinandersetzen, wirken nachweislich vor allem auf Frauen* als attraktivere Arbeitgeber*innen. 

Ich habe mich außerdem konkret mit dem Thema Gender in Stellenanzeigen auseinandergesetzt und hier schnell gemerkt, dass sich Untersuchungen in dem Bereich vermehrt auf das Wording und weniger auf die Gestaltung der Anzeigen beziehen. Allerdings gibt es bereits bei den verwendeten Formulierungen noch immer Luft nach oben. Untersuchungen zeigen, dass Jobtitel (in Deutschland) zwar in den meisten Fällen durch ein „(m/w/d)“ ergänzt werden, trotzdem werden die Stellenbezeichnungen selbst nur in wenigen Fällen gegendert, bzw. geschlechtsneutral Formuliert. Studien zeigen, dass letzteres vor allem Frauen* von einer Bewerbung abhalten kann. Hinzu kommt, dass häufig Adjektive bzw. Charaktereigenschafften genannt werden, die als geschlechtsspezifisch wahrgenommen werden. So werden Begriffe wie „durchsetzungsstark“ als eher maskulin verstanden und solche wie „kommunikationsfreudig“ als eher feminin. Erneut kommt es dazu, dass Frauen* bei einer Verwendung männlicher Adjektive eher davon absehen, sich auf eine Stelle zu bewerben. 

Insgesamt zeigt sich, dass Gendersensibles Design im Employer Branding ein Thema ist, welches bisher nicht nur unzureichend erforscht wurde, sondern auch in der Praxis, trotz großer Relevanz, noch nicht ausreichend mitgedacht bzw. umgesetzt wird. Es lässt sich auch feststellen, dass es eine sensible und reflektierte Vorgangsweise bedarf. 

#6 — WCAG

Howdy! This blog post provides a short and crisp overview of accessibility (design) particularly as it applies to web standards.  Accessibility is a topic that has been mentioned many times in recent entries, so it’s time to dig a bit deeper. The purpose of the entry is mainly to refer to existing standards, to have the possibility to retrieve direct links at any time. So let’s start.

As we heard before accessibility refers to the design of the environment so that it can also be used and perceived by people with impairments without additional assistance. Accessible design focuses on the outcome or end result of a design project. It’s based on accessibility guidelines published by various governmental and industry groups, which aim to make sure people with disabilities can access websites and other digital products effectively.

In terms of web accessibility, an important metric is the WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) standards by W3C. WCAG are developed through the W3C process in collaboration with individuals and organizations around the world. The goal is to create a single common standard for web content accessibility that meets the needs of individuals, organizations, and governments internationally.

WCAG documents explain how to make web content more accessible to people with disabilities.

‘Web content’ generally refers to the information on a web page or in a web application, including: Natural information (text / images / sounds) and Code or markup (defining structure, presentation, etc.)

There are two editions of the specifications, each of which extends over several pages and describes individual cases in detail. Since it makes little sense to copy the content to this blog post, I hereby refer to the two versions for further readings:

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0; W3C Recommendation 11 December 2008: 
https://www.w3.org/TR/WCAG20/

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1; W3C Recommendation 05 June 2018:
https://www.w3.org/TR/WCAG21/

Another useful guide is provided by WUHCAG — Web accessibility for developers, which also builds on the WCAG standards. However it is structures as a checklist with different accessibility criteria levels. Thus it makes a good starting point to adapt or start accessibility on websites.
https://www.wuhcag.com/wcag-checklist/

Nevertheless, I want to provide the most important points from the Guideline 2.1. which are divided into four basic principles for accessible web content.

Perceivable

  • Provide text alternatives for non-text content.
  • Provide captions and other alternatives for multimedia.
  • Create content that can be presented in different ways, including by assistive technologies, without losing meaning.
  • Make it easier for users to see and hear content.

Operable

  • Make all functionality available from a keyboard.
  • Give users enough time to read and use content.
  • Do not use content that causes seizures or physical reactions.
  • Help users navigate and find content.
  • Make it easier to use inputs other than keyboard.

Understandable

  • Make text readable and understandable.
  • Make content appear and operate in predictable ways.
  • Help users avoid and correct mistakes.

Robust

  • Maximize compatibility with current and future user tools.

Each of these different principles have a success rating of either A, AA, or AAA. An A rating is the minimum requirement for having an accessible site and AAA is the gold standard of accessibility.

The Web-Zugänglichkeit-Gesetz (WZG) is the country-specific accessibility law in Austria, which builds on the WCAG standards. 

https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=20010727

Accessibility is a team effort between designers, developers, copywriters, and content creators. To create an accessible end product, everyone must work together and design with the guidelines in mind. Thus to establish an holistic approach of UX, accessibility needs to be one of the pillars on which it is built.
Especially the discipline of Interaction Design indicates potential for creative design approaches of accessible products. Be it high-tech glasses that you wear to see or navigate, be it a smart way to hide your hearing aid, be it a flexible interface design for different user groups, etc.

Sources:
https://www.behance.net/gallery/134331461/Accessibility-Redesign-Maxim?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20ux
https://www.ris.bka.gv.at/GeltendeFassung.wxe?Abfrage=Bundesnormen&Gesetzesnummer=20010727
https://www.w3.org/TR/WCAG21/
https://www.w3.org/TR/WCAG20/
https://de.wikipedia.org/wiki/Barrierefreiheit
https://siteimprove.com/de-de/barrierefreiheit/checker-fuer-digitale-barrierefreiheit-wcag/?utm_campaign=dach_fy20_ppc_accessibility&utm_source=google&utm_medium=ppc&utm_content=wcag&utm_term=wcag%20w3c&campaign_id=11124962525&ad_group_id=110140008158&ad_id=524505898076&match_type=e&target=kwd-635041431331&gclid=CjwKCAiAlrSPBhBaEiwAuLSDUAPZv0S-5s0rebzzUH8GkRadA1ETVrYNc7EFOTty8epQ2xeClh9evxoChIEQAvD_BwE
https://uxplanet.org/a-primer-to-web-accessibility-for-designers-2c548448c612
https://www.behance.net/gallery/102184455/Teman-Netra-%28ver-10%29-App-for-the-Visually-Impaired?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20ux
https://www.behance.net/gallery/79659409/LIBRANDO?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20design
https://www.behance.net/gallery/132043961/Axces-Accessible-Door-Handle?tracking_source=search_projects_recommended%7Caccessibility%20design

Wer will ich sein?

Eine kurze Einführung ins Charakter Design

Unter Charakterdesign versteht man die vollständige Gestaltung der Ästhetik, der Persönlichkeit, des Verhaltens und des visuellen Erscheinungsbildes einer Figur. Charakterdesigner entwerfen Figuren als Transportmittel für die Erzählung einer Geschichte. Das bedeutet, dass jeder Aspekt einer Figur, wie z. B. Formen, Farbpaletten und Details, aus einem bestimmten Grund ausgewählt wird.

Die Details der Persönlichkeit eines Charakters geben den Charakterdesignern oft Aufschluss über die visuellen Attribute eines Charakters.  Prinzipien wie die Farbtheorie, die Formensprache und sogar die allgemeine Psychologie helfen einem Künstler, ein effektives Charakterdesign zu entwerfen.

Schlüsselkomponenten eines guten Charakterdesigns:

  • Silhouette
  • Farbpalette
  • Tiefendarstellung

Der Zweck eines Charakterentwurfs

Videospiele, Zeichentrickserien und Filme werden alle von einer Geschichte angetrieben. Und Geschichten werden durch Charaktere vorangetrieben. Ziel des Charakterdesigns ist es, diese Charaktere ansprechend, visuell stimulierend und einprägsam zu gestalten.

Character Designs sind Werkzeuge des Storytellings. Jeder Charakter ist wie ein Blutgefäß für eine Geschichte. Ohne Persönlichkeit, Ideen und Gefühle eines Wesens würde die Erzählung aussterben.
Elemente wie Verhalten, Bewegung und das Ausleben von Gefühlen sind essenziell, um einen Charakter zum Leben erwecken zu können.

Das Auftreten vermittelt körperliche oder emotionale Eigenschaften und auf welche Art und Weise diese vom Charakter selbst übertragen werden können. Je besser beim Entwerfen mit Formen und Konturen gearbeitet wird, desto harmonischer wirken die entwickelten Konzepte auf den Betrachter. Auch unrealistische Designs müssen der Anschaulichkeit halber immer glaubhaft bleiben.
Aus diesem Grund beeinhaltet die Arbeit eines Character Designers sowohl das Zeichnen, sowie Storrytelling und Animation. Aber auch die Prinzipien des Grafik Designs und die Psychologie sind Aspekte, die berücksichtigt werden müssen.

Formensprache, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=vxX_o5E9dgU
Farbpsychologie, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=lINVnA3rVIE&t=3s
Gutes und schlechtes Charakterdesign, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=8wm9ti-gzLM&t=3s

Wie erstellt man einen Charakter

  1. Eine Vorgabe schreiben
    Ein guter Charakterdesigner beginnt immer mit der Geschichte. Um den Zweck einer Figur in einer Geschichte einzugrenzen, sollte man eine Vorgabe schreiben. Diese Vorgabe gibt eine klare, eindeutige Richtung vor, in die eine Figur gehen soll.
  2. Ressourcen und Referenzen sammeln
    Wie bei jeder Form von Kunst ist Inspiration unerlässlich. Diese Referenzen können aus jedem Medium stammen, z. B. aus der Animation, der Fotografie, dem Kino, den Comics oder der Malerei.
  3. Ein Thumbnail erstellen
    Hierbei wird experimentiert und lose Skizzen werden erstellt, um eine Vorstellung davon zu bekommen, in welche Richtung es gehen soll. Es gibt verschiedene Ansätze für Thumbnails. Ein gängiger und effektiver Ansatz besteht darin, zunächst Silhouetten zu skizzieren. Silhouetten geben den Charakterdesignern eine Blaupause, die dann mit mehr Details überarbeitet werden kann.
  4. Fertigstellung von Details und Linienführung
    Durch das Hinzufügen von Linien, Farben und Details werden die Entwürfe weiter ausgearbeitet und in einen endgültigen Zustand gebracht. Beim Charakterdesign geht es oft um Verfeinerung. Das bedeutet nicht unbedingt, dass man etwas hinzufügt, sondern dass man den Entwurf verbessert.

Wie man eine VTuber Persona erstellt

Schritt 1: Inhalt und Zweck finden

Dies kann die Entwicklung einer VTuber-Persönlichkeit und das allgemeine Aussehen eines Avatars stark beeinflussen. Wenn man mit etwas Kreativem wie VTubing beginnt, sollte eine allgemeine Vorstellung vorhanden sein, was man damit macht.

Ein guter Start ist, eine Liste mit Aktivitäten zu erstellen, die man als zukünftiger Virtueller Youtuber gerne umsetzen würde. Wenn Gameplay-Videos das zentrale Thema werden, sollte in Frage gestellt werden, welche Spiele gespielt werden und wie man Elemente daraus verwenden kann, um den Charakter einzigartig zu machen. Beispielsweise können Streamer, die Kampfspiele spielen einen Avatar mit feuriger oder durchsetzungsfähgier Persönlichkeit haben.

Das Gleiche gilt auch für Musik. Durch das Genre, auf das man sich konzentriert, könnte man beispielsweise gewisse Eigenschaften oder Charakterzüge ableiten. Eine niedliche Figur würde beispielsweise zu einer Musikerin passen, die Liebeslieder schreibt und performt.

Eine weitere Frage, die sich gestellt werden sollte, ist, warum diese spezielle Art von Inhalten erstellt wird. Macht das Spielen Spaß? Gibt es einen bestimmten Grund, warum die Songs geschrieben werden? Diese Dinge können auch in die Persona einfließen und als Mission Statement dienen, um fokussiert zu bleiben.

Schritt 2: Fiktive Figur oder normales Ich

Dieser Teil ist schwieriger. Viele Vtuber benutzen ihre Avatare, um als eine von ihrem realen Ich getrennte Figur zu agieren (das ist besonders bei Hololive-VTubern wie Mori Calliope üblich). Andere erstellen ihre Avatare, um ein virtuelles Abbild ihrer selbst zu sein. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, eine Persona zu erstellen, dieser Teil hängt hauptsächlich von den Inhalten ab, die man zu erstellen versucht.

Schritt 3: Hintergrundgeschichte erfinden

In diesem Schritt geht es im Wesentlichen darum, die Gründe zu finden, warum deine Figur so ist, wie sie ist. Für diesen Schritt eignen sich Charakterplanungsbögen oder Fragebögen, welche man überall im Internet findet. War die Figur einmal der Herrscher einer Domäne, aber wurde rausgeschmissen und spielt jetzt stattdessen Spiele? Welche Erfahrungen aus dem eigenen Leben können in die Hintergrundgeschichte dieser Figur eingebracht werden, um sie authentischer wirken zu lassen? Es ist ganz ähnlich wie bei der Erstellung der Hintergrundgeschichte einer fiktiven Figur. Es ist auch möglich, sich eine Grundidee für die Hintergrundgeschichte auszudenken und dann zu improvisieren.

Das kann auch hilfreich sein, wenn man sich entscheidet, nicht als fiktive Figur zu agieren, während man VTubing betreibt. Wie viel von dem realen Leben soll in die Präsenz als VTuber einfließen? Gibt es Erfahrungen, die die Inhalte beeinflussen? Über welche Dinge soll im Kanal oder auf Twitch gesprochen werden? Was ist tabu? Wie viel vom Privatleben darf geteilt werden? Es ist immer gut, Grenzen festzulegen, was online diskutiert werden darf und was nicht. Die Verwendung von Fragebögen zur Beschreibung der Person kann auch dabei helfen, einen Weg zu finden, die Lebensgeschichte zusammenzufassen.

Literaturverzeichnis

Deguzman, Kyle (19.09.2021): What is Character Design — Tips on Creating Iconic Characters, https://www.techradar.com/how-to/how-to-be-a-vtuber, in: https://www.techradar.com/computing [25.01.2022]

Hilder, Rosie (16.07.2021): 27 top character design tips, https://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643, in: https://www.creativebloq.com/tag/illustration [25.01.2022]

Pencil Kings (o. D.): Character Design Tips For Better Concept Art: 5 Step Process, https://www.pencilkings.com/character-design-tips/, in: https://www.pencilkings.com/category/general/ [25.01.2022]

Flynn, Brighid (31.08.2021): The Ultimate Guide to Character Design Concept Art, https://www.skillshare.com/blog/the-ultimate-guide-to-character-design-concept-art/#what-is-character-concept-art, in: https://www.skillshare.com/blog/guides/ [25.01.2022]

Rowan, Ashelynn (22.12.2020): How To Make A VTuber Persona, https://thewriterlyelf.com/2020/12/22/how-to-make-a-vtuber-persona/, in: https://thewriterlyelf.com/ [25.01.2022]