Project Work, Experiment #2

Bei meinem zweiten Experiment, was die Vertonung von Bewegtbild angeht, handelt es sich um einen 120 Sekunden langen, ausschließlich aus 3D Renderings bestehenden Werbespot, welcher ein Hauswärme/Energiesystem der Firma KWB veranschaulicht und erklären soll, wie dieses funktioniert und arbeitet. Dieses Produkt der Firma KWB ist neu am Markt und bedarf daher eine verständliche Einführung für sowohl Interessenten als auch interne Mitarbeiter, die das System in weiterer Folge präsentieren und verkaufen werden.

Es handelt sich hierbei wieder um ein sehr technisches Produkt, das jedoch mit natürlichen Rohstoffen (Energie der Sonne/ Solarenergie) operiert und dadurch einen starken Zusammenhang mit Nachhaltigkeit / Unabhängigkeit suggeriert.

Die Bilder

Rein bildlich gesehen, ist der Werbespot relativ Hell, da der Fokus der Renderings hauptsächlich auf dem (weißen) Haus und der darin verbauten Technik liegt. Die gesamte Außenwelt belauft sich auf einen kleinen Rasen vor dem Haus, hält sich abgesehen davon mit weißen Flächen und einem hellen Himmel absolut steril.

Da die Schnitte des Videos ausschließlich in der Distanz springen – also näher an das Haus heranzoomen / die darin verbaute Technik durchleuchten – gibt es keine tatsächlichen Ortswechsel im Spot. Die gesamte Handlung spielt sich vor / mit / im Haus ab.

Die Wahl der Instrumente

Wenn man sich also die Frage stellt, wie bzw. mit welchen Instrumenten die Präsentation dieses Produktes am besten unterstützt werden kann, würden aus den oben genannten Gründen in erster Linie synthetische Klänge dazu passen, da sie ähnlich wie das Produkt von Menschenhand geschaffen und geformt wurden, um einen bestimmten Zweck oder Klang zu erfüllen.

Synthesizer

Nachdem es sich hier um keinen Realfilm, sondern ausschließlich um digital erzeugte Renderings handelt, liegt der Gedanken nahe, künstliche, digital erzeugte Klänge zu wählen. Denn auch wenn besagte Klänge durch Modulationen usw. so verändert werden können, dass sie sich entwickeln und bewegen (was meist unternommen wird um den Klängen „Leben einzuhauchen“) sind sie doch von einer digitalen / künstlichen Klangästhetik geprägt, die mit dem Thema Strom und Wärmeflüsse gut einhergeht.

Die Komposition (Interpretation und Beschreibung)

Die Komposition zeichnet sich durch ihre fließenden, großflächigen und ineinander übergehenden Sounds aus, die sich im Grunde auf ein paar wenige Akkorde in der Abfolge reduzieren lassen.

Nachdem das Video keine Geschichte erzählt, und dadurch keine klassische Storyline oder Handlung hat, macht es hier in meinem Ermessen wenig Sinn, eine nicht existierende Geschichte durch Musik zu erzählen. Der Fokus liegt viel mehr darauf, die durch einen Sprecher und den Animationen erklärten Inhalte musikalisch zu untermalen. Wenn man sich das Konzept des Energy Comfort Systems ansieht geht es darum, Wärme und Strom einzufangen, im Haus zu verteilen und wenn kein Bedarf besteht zu speichern. 

Demnach macht es Sinn, sich mit ebenfalls warmen Klängen auseinanderzusetzen und diese in die Komposition zu integrieren. 

Nachdem die anfänglich leichten, mit rückwärts abgespielten Artefakten verzierten Sounds, die die Sonne in ihrem Wesen beschreiben sollen erklingen, stoßt bei etwa Sekunde 20 ein tiefer, anschwellender Sound dazu, der die Wärme darstellen soll. Der Kreislauf des Hauses wird durch die Solar Platten aktiviert und der ewige Zyklus von Energieaufnahme und Verteilung beginnt. 

Die Klangsphäre entwickelt sich fließend mit, ohne allzu große tonale Unterschiede einzunehmen. Auf diesen Teppich der „Wärme“ trifft ein relativ digital klingender, mit einem zufällig generierten Arpeggiator gesteuerter Klang. Dias inkonsequente Muster des Arpeggiators erzeugt durch seine kurzen unregelmäßigen Klänge ein gewisses „Funkeln“, das den darunter liegenden Teppich schmückt und für die „Technik“ stehen soll, die das gesamte System am Laufen hält.

Die Klänge untermalen die Ströme des Systems bis zu Minute 01:30, wo das Herzstück des Verteilers gezeigt wird. Hier schwellen die Klänge noch einmal kräftig an und nehmen an Lautstärke zu, um die Kraft und Leistung des Verteilers zu zeigen.

Nach diesem letzten Höhepunkt der Komposition, nimmt sich die Musik zurück und wir sehen wieder die 2 Häuser nebeneinander stehen. Das Bild blendet langsam aus, bis es komplett dunkel ist und das Video damit endet.

Ausführung mit synthetischen Klängen

Das im Video vorgestellte Heiz- und Energiesystem hat bis auf den Fakt, dass es Temperaturen verändern und regulieren kann, relativ wenig bis garnichts mit der Natur zu tun, wenn man es als Maschine betrachtet. Demnach ist die Vertonung ebenfalls unnatürlichen Ursprungs. Die fließenden Pad Klänge, ergänzen die Visualisierungen des fließenden Stroms / der fließenden Wärme ohne sich dabei zu sehr aufzuspielen, die halten sich dezent im Hintergrund. Darüberhinaus sind die zufällig generierten Klänge des Arpeggiators eine angedachten Vertonung der Datenströme, welche dem System sagen wo es heizen, kühlen oder speichern soll. Es soll sozusagen ein digitaler Teppich aus zufällig gesetzten Impulsen entstehen die jedoch alle in der selben Tonart gespielt werden, um diese „Zufälligkeit“ durch eine Konstante auszugleichen.

Ausführung mit orchestralen Klängen

Der Großteil der Komposition besteht aus langanhaltenden, harmonisch klingenden Akkorden, die fließend ineinander übergehen. Dies lässt sich mit Streichern relativ gut umsetzen, da sie aufgrund ihres Ausdruckes und der variablen Lautheit (hier gesteuert durch 2 Midi Fader – Expression & Dynamics) sehr dynamisch klingen können. Auch das Frequenzspektrum wird von den jeweilig zugehörigen Instrumenten (zB. Viola – Cello – Bass) ausgefüllt, die sich im Klangbild somit zu einem vollen Klangteppich ergänzen, in welchem man die Instrumente trotzdem einzeln wahrnehmen kann. 

Neben dem Klangteppich beinhaltet die Komposition jedoch auch noch ein zufällig generiertes Muster an Tönen, die immer wieder kurz auftreten und damit ein akustisches „Funkeln“ erzeugen, wenn man so will. Da dieser Effekt von einem Programm gesteuert wird, klingt er auf jeden Fall sehr ungewohnt, wenn man ihn mit Pizzicato Klängen von Streichern hört. Dennoch erzeugt es eine moderne Ästhetik, die die sonst sehr klassisch klingende Ausführung etwas neuer & innovativer klingen lässt.

Erkenntnisse

Das größte Erkenntnis dieser Komposition ist wohl, dass mehr nicht immer mehr ist. Wie schon Dieter Rahm in seinen 10 Regeln für gutes Design festlegte, ist gutes Design „as little as possible“. Auch wenn die Komposition noch einfacher sein hätte können, ist sie auf jeden Fall nicht zu aufdringlich und zu überheblich. Genau diese Einfachheit formt im Endeffekt den gewollten Effekt der Sicherheit, Expertise und Prestige des Projektes. 

Bezogen auf die Instrumente ist das Stück in sowohl der einen, als auch der anderen Ausführung passend und fällt nicht zu sehr aus dem Bild. Dennoch vermittelt die Synthesizer Version in diesem Fall das Produkt besser, da es durch die synthetischen Klänge fortschrittlicher, neuer und innovativer klingt, als die orchestrale Version – die sich dennoch hören lassen kann.

Analyse Live-TV-Show #1: Germany’s Next Topmodel

Meine bisherigen Blogposts behandelten die Theorie von Bühnengestaltung sowie die Geschichte des Fernsehens mit Fokus auf verschiedenen Designaspekten. Nun werden beliebte Live-TV-Formate analysiert – den Auftakt macht das Finale von Heidi Klum’s Castingshow Germany’s Next Topmodel.

Bei der Gestaltung einer Live-Fernseh-Show spielen viele Bereiche eine wichtige Rolle: Wie bei einer normalen Filmproduktion auch, lassen diese sich grob in drei relevante Ebenen gliedern, nämlich Inhalt, Bild- und Tontechnik sowie Bild- und Tongestaltung. In diesem Blogpost wird hauptsächlich die Gestaltung behandelt, wobei die drei Bereiche natürlich in Wechselwirkung zueinander stehen.

Bei der (Bild-)gestaltung von Live-Shows sollten unter anderem folgende Aspekte beachtet werden:

  • Location bzw. Bühne

Die Kulisse unterstreicht im besten Fall die Kernidee des Events. Grundsätzlich soll hier auf genügend Tiefe im Bild geachtet werden, was durch einen Vordergrund, ein Objekt und einen passenden Hintergrund erreicht werden kann. 

Bildkomposition aus der Fotografie: Vordergrund, Objekt, Hintergrund.
  • Kamera und Schnitt

„Bewegtbild heißt Bewegtbild, weil es bewegt ist.“, wie es der Regisseur Chris Cuhls beschreibt. Das Bild wirkt viel spannender auf das Publikum, wenn die Kamera nicht starr bleibt. Beim Schnitt ist festzustellen, dass ein jüngeres Publikum an schnelle Schnitte gewöhnt ist, wie sie oft auf Social Media zu finden sind. Hier sollte man sich an die Zielgruppe anpassen. 

  • Akteure

Ziel ist es, eine Verbindung zu den Zuschauern aufzubauen. Hier helfen Ansprachen direkt in die Kamera und die Sympathie bzw. Routine des Moderators. Auch die Kleidung sollte an den gesamten Stil angepasst sein, sonst wirken Sprecher eventuell wie Fremdkörper auf der Bühne. Sollte es eine Choreographie geben, muss diese perfekt beherrscht werden und die Personen hinter den Kameras sollten genau wissen, wann sie wo filmen müssen. 

  • Proben!

Anders als bei vorproduzierten Shows gibt es bei Live nur eine Chance, alles muss beim ersten Mal sitzen. Allerdings können diese Dinge vorher oft geprobt werden, sodass bei der Ausstrahlung möglichst wenig schiefgeht. Wichtig ist hier ein erfahrenes Team, dass auch spontan auf Abweichungen professionell reagieren kann, im besten Fall bekommt das Publikum kleine Fehler gar nicht mit. 

  • Motion Graphics

Elemente wie Logo-Animationen oder Bauchbinden komplettieren den Look einer Fernsehshow und sollten perfekt mit den anderen Gestaltungsmitteln abgestimmt werden. Diese Dinge sind bereits vorproduziert und werden bei der Show an sich nur mehr eingespielt. 

Das GNTM-Finale: Ein Ganz Netter TV-Moment!

Die bereits erwähnten Gestaltungsmittel zeigen sich bei nahezu allen Live-TV-Shows, so auch bei dem Finale von Germany’s Next Topmodel vom 26. Mai 2022. Bereits seit einigen Monaten läuft die sechzehnte Ausgabe von Heidi Klums Castingshow auf ProSieben. Bis auf das Finale werden dabei alle Folgen vorproduziert und wöchentlich ausgestrahlt. 

Die Sendung durchlief im Laufe der Zeit einige Veränderungen, was sich unter anderem am Logo erkennen lässt. Die Gründe dafür beschreibt der ProSieben-Marketingchef David Loy folgendermaßen: „Mit dem neuen Design akzentuieren wir den Style und Glamour der Show moderner und besser. Der gesamte Markenauftritt unterstützt stärker das internationale Flair der Show.“ Ein weiterer Punkt ist das Thema Diversity – Klum öffnete ihre Castingshow nämlich für Models aller Altersklassen und Körpergrößen. Aus diesem Grund wurde die Frauensilhouette aus dem Logo entfernt. 

Heidi Klum bereitet ihren Live-Auftritt akribisch vor, sie arbeitet dabei mit Spezialisten aus unterschiedlichsten Branchen zusammen. Angefangen bei der bekannten Choreografin Nikeata Thompson (arbeitete u.a. für Lena Meyer-Landrut und Seeed) über den Regisseur Mark Achterberg (Let’s Dance, The Voice of Germany) bis hin zu ihrer Stylistin Wendy Iles überlässt das Model nichts dem Zufall. 

Das Finale von Germany’s Next Topmodel fand in den MMC Film- und TV Studios Köln statt. Die MMC Studios bezeichnen sich selbst als führendes Produktionsstudio Deutschlands. Hier wurden bereits große Teile namhafter Filme wie zum Beispiel Die fabelhafte Welt der Amelie gedreht. 

Das diesjährige Gntm-Finale dauerte inklusive Werbepausen etwa 2,5 Stunden. Die Production Designerin Stefanie Probst setzte dabei auf kräftige Farben und abwechslungsreiche Bühnenbilder.

Multimediale Aufbereitung

Eine Live-TV-Show wie Germany’s Next Topmodel findet mittlerweile auf vielen verschiedenen Ebenen statt. Neben dem Hauptkanal – dem Fernsehen – gibt es noch einige Social Media Kanäle, die parallel bespielt werden. Abgesehen von den eigenen Kanälen produzieren auch Influencer Content, wie zum Beispiel die Youtuber Ramon und Max, die während der Pause auf ihrem Kanal „It-Girl Agenten“ einen Livestream starten und ihre Meinung zur Show äußern. 

Multimediale Aufbereitung des Gntm-Finales.

Zusätzlich führen zahlreiche Nachrichtenmedien einen Live-Ticker, wo alle Entscheidungen sofort gepostet werden. Auch das Publikum wird miteinbezogen, zum Beispiel kann bei der Vergabe bestimmter Awards abgestimmt werden. Dieses Content-Konvolut muss gut vorbereitet und koordiniert werden, damit das Live-Event reibungslos über die Bühne gehen kann. Trotzdem gilt: Ist die Show vorbei, geht sie doch noch weiter: Es werden nämlich oft Interviews gegeben, die in den nächsten Tagen veröffentlicht werden. Man könnte also sagen, dass das Finale durch Social Media bereits vor dem offiziellen Start beginnt und die generierte Aufmerksamkeit insgesamt noch einige Tage anhält. 

Farben und Stimmungen

Wie schon in den letzten Blogposts klar wurde, beeinflussen Farben die Stimmung die wir aus einem Design herauslesen. Diese Stimmung kann passend zum Design und der gewollten Stimmung sein, oder auch etwas ganz anderes vermitteln als wir eigentlich wollen. Mit einem Experiment habe ich nun versucht mit Farben verschiedene Stimmungen zu erzeugen. Dazu habe ich ein Magazinlayout gewählt. Der Artikel behandelt das Thema “Regen bei Nacht” (Quelle: https://www.carpediem.life/31993/regen-bedeutung-2/). Man könnte also mithilfe des Designs nun versuchen, diese Stimmung einzufangen. Das habe ich in einem ersten Versuch ausprobiert. Durch die dunkelblaue Farbwelt könnte die richtige Stimmung vermittelt werden, eine nächtliche, ruhige Stimmung.

(Illustration: Kathrin Honesta, Text: RED)

passende Stimmung durch Farbgebung

Wir das ganze umgefärbt und das mit schwarzer Farbe, kann eine ganz andere Stimmung erzeugt werden. Es wird vielleicht noch immer ein Gefühl von “Nacht” vermittelt. Hier sind die Farben aber zu kräftig gewählt. Das helle weiß auf dunklem schwarz (was im Druck nochmal anders wirken würde) bildet einen zu starken Kontrast und lässt nicht mehr wirklich Platz für das eigentliche Thema.

schwarz/weiß

Schließlich könnten auch ganz andere Farben verwendet werden, die zunächst gar nichts mit dem Thema zu tun haben. In diesem Beispiel habe ich eine Version mit lila/rosa Tönen ausprobiert. In diesem Fall tragen die Farben nicht wirklich zu einer Stimmung bei. Im Gegenteil wirkt das Design so eher unrund und nicht passend, anstatt das gegensätzliche Stimmungen erzeugt werden.

andere Farben erzeugen andere Eindrücke

Als Fazit kann mal also sagen, dass mit den Farben durchaus Thematiken unterstützt werden können, um so ins Thema einzuführen und schon mal eine Grundstimmung herzustellen. Wird das nicht gemacht, geht zwar an Inhalt nichts verloren, an Stimmung jedoch schon. Das ist ungefähr das gleiche, wie an einem heißen Sommertag im Liegestuhl einen Tee zu trinken und im Winter unter der kuschligen Decke ein kühles Getränk mit Eiswürfel zu trinken. Funktioniert zwar aber passt irgendwie nicht ganz zusammen. Ähnlich scheint es im Design zu sein. Emotionales Design und Storytelling sind zwar für den Content oft nicht notwendig, tragen aber einen großen Beitrag zu Stimmungen und der Erfahrung bei.

Bilder und Storytelling

Nach dem Experiment mit emotional Branding möchte ich mich in diesem Eintrag noch mal genauer dem Thema “Storytelling in Bildern” widmen. Also wie Bilder Geschichten erzählen können ohne dabei Wörter zu benutzen.

Das Interpretieren von Bildern und deren Emotionen ist sehr subjektiv und verschiedene Bilder können verschiedene Geschichten beschreiben. Emotionen sind dabei ein wichtiges Mittel um Geschichten und deren Inhalt zu formen. Ob eine Person im Bild traurig ist oder glücklich, kann schließlich eine ganze Handlung verändern.

Wie schon in einem letzten Artikel beschrieben kann eine chronologische Abfolge in Bildern sehr wichtig für das Storytelling sein. Durch Bewegung können so unterschiedliche Sequenzen entstehen und Bilder erzählen eher Geschichten als sehr statische Bilder. Auch das wollte ich in weiteren kleinen Beispielen ausprobieren.

Im Park gibt es immer viel Bewegung, die nur festgehalten werden muss. In den Bildern (Abb. 1) wurde explizit versucht die Bewegung festzuhalten und zu verstärken. Im Vergleich zu statischen Bildern von Personen, Tieren oder anderen bewegenden Objekten regen diese Bilder wahrscheinlich eher zu Geschichten an. Verstärkt man die Bewegung dann noch mit Illustrationen oder ähnlichem kann diese noch klarer in den Vordergrund gerückt werden. Im Vergleich dazu sieht man in Abb. 2 ähnliche Bilder die aber sehr statisch sind und so weniger Bewegung zeigen. Ob diese Bilder jetzt im Vergleich zu den Bildern mit mehr Bewegung weniger Storytelling beinhalten ist schwierig zu beantworten, aber persönlich sprechen mich statische Bilder häufig nicht so sehr an, wie Bilder in denen Bewegung vorkommt. In manchen dieser statischen Bilder war es auch schwierig keine Bewegung zu fotografieren, bzw. häufig beinhalten auch diese Bilder Bewegung, nur nicht so deutlich.

Quellen:

Li, N., Liu, B., Han, Z., Liu, Y. S., & Fu, J. (2019, June). Emotion reinforced visual storytelling. In Proceedings of the 2019 on International Conference on Multimedia Retrieval  (pp. 297-305).

Lim, H., & Childs, M. (2020). Visual storytelling on Instagram: branded photo narrative and the role of telepresence. Journal of Research in Interactive Marketing.

Vrengt: A Shared Body–Machine Instrument for Music-Dance Performance

International Conference on New Interfaces for Musical Expression (NIME): The paper “Vrengt: A Shared Body-Machine Instrument for Music-Dance Performance” caught my attention because it explores the body as a musical interface. Since I am working on a face-tracking project that uses face gestures as a musical interface, the paper is of great relevance for my current work. 

The paper is about the multi-user instrument “Vrengt”, which is developed for music-dance performance and in which dancer and musician interact co-creatively and co-dependently with their bodies and machines. “Vrengt” is based on the idea of enabling a partnership between a dancer and a musician by offering an instrument for interactive co-performance. The guiding question is to what what extent the dancer can adopt musical intentions and whether the musician can give up control of performing while still playing together. The focus is on exploring the boundaries between standstill vs motion, and silence vs sound. In the process, sonification was used as a tool for exploring a dancer’s bodily expressions with focus on sonic micro interaction. To capture a dancer’s muscle activity during a performance, two Myo gesture control armbands are placed on the dancer’s left arm and right leg. Moreover, the dancer’s sound of breathing is captured with a wireless headset microphone. Based on the aim of creating a body-machine instrument for a dancer to interact with her/his body and a musician with a set of physical controllers, the project members started with capturing muscle signals and breathing of the dancer. In this context EMG plays a big role: “Electromyogram (EMG) is a complex signal that represents the electrical currents generated during neuromuscular activities. It is able to report little or non-visible inputs (intentions), which may not always result in overt body movements. EMG is therefore highly relevant for exploring involuntary micro motion.”

The instrument offers great freedom in collectively exploring sonic interactions and the outcome/performance is structured in three parts:
Breath (embodied sounds of dancer modulated and controlled by musician)

Standstill (even though the dancer is barely moving, the audience can hear the dancer’s neural commands causing muscle contraction)

Musicking (active process of music-making)

To create sound objects that approximate responsive physical behavior and are appropriate for continuous physical interactions, the Sound Design Toolkit (SDT) in Max was used. The sounds used boost the imagination of associating body movements with everyday sounds. The following figure displays the sonic imagery.

What I found especially interesting about the paper was the inclusion of the subjective evaluations of the dancer and the musician in the discussion part. From the musician view, it requires stepping out of the comfort. The familiar instrumental circumstances are exchanged by the athletic and artistic environment of a dancer. For the musician, it is important to understand the dancer’s feelings and develop a common language. Even though the dancer is in charge of the main gestural input, the musician decides on the sound objects, scaling and mix levels. For a dancer, performing with interactive sonification makes a big difference to dancing to music. The dancer describes listening as the main aspect for decision making and physical play and exploration happen while moving along intuitively. The dancer describes her experience as “not knowing where to, and how to, still with a clear sense of direction”, the focus shifts from the body to the sound.

In my view, this project offers interesting insights on developing a new way of communicating and creating art through a new type of body language and a new physical language. I think it has great potential to be part of art installation installations in an experimental context. It offers a great opportunity to open new ways of feeling one’s own body and hearing the consequences of one’s moves. “Vrengt” enables an individual music-dance performance as well as a creative collaboration between dancer and musician. As was clear from the text, through the shared control, musician and dancer both feel like “owners” of the final outcome, generating a feeling of being part of something bigger. For me, it was inspiring that the project turned the usual music-dance performance upside down by a dancer not moving to a given sound but creating the sound through movement. Nevertheless, it would be interesting to see the experiment in a more even bodily contribution of dancer and musician, because in the described setup, compared to the full-body experience of the dancer, the musician uses only his hands to operate with the computer.

If you are curious what “Vrengt” looks like in action, you can watch the following video of a live performance I stumbled across while researching the topic a bit further: https://www.youtube.com/watch?v=hpECGAkaBp0

REFERENCE

Cagri Erdem, Katja Henriksen Schia, Alexander Refsum Jensenius. Vrengt: A Shared Body-Machine Instrument for Music-Dance Performance. https://doi.org/10.48550/arXiv.2010.03779

Reactive Video: Movement Sonification for Learning Physical Activity with Adaptive Video Playback

Paper by Doga Cavdir, Chris Clarke, Patrick Chiu, Laurent Denoue, and Don Kimber

https://nime.pubpub.org/pub/dzlsifz6/release/1

This project aims to improve physical learning, in this case Tai-Chi, by implementing audio along with visual feedback. As you do your Tai-Chi exercises music composed of bell, chime and wind sounds plays in the background and two parameters: tempo and alignment of the joints compared to a reference video, are measured. If you drift from the reference in either parameter you will be given an audio-cue that you are getting off course. When drifting in alignment a low pass filter is applied to the soundscape cutting off some of the ethereal richness in the music and if you drift in tempo the tempo of the music changes. I think this sort of feedback is very appropriate for physical exercises considering the fact that you often have to use your vision for balance or coordination. The way they implemented the feedback in such an unobtrusive and unannoying way is very fitting for the meditative act of Tai-Chi, however I think it is a great way to approach any sonic project. They did not mention it in the paper, but I guess you correct your posture by looking at a visual. However, I wonder if it would be possible to eliminate the visual component by adding more parameters. For an activity like Tai-Chi this might not be feasible because of all the factors at play, but for a simpler activity, for example biljards, it might be possible.

Type Design: Die Schrift “The Minimalist”

Nun ist die Schrift The Minimalist soweit ausgestaltet, um deutsche und englische Texte setzen zu können. Sie verfügt über Versalien und Gemeine des lateinischen Alphabets, über die deutschen Umlaute und das scharfe ß, den Zahlensatz von 0 bis 9 sowie die Basis der notwendigen Interpunktionszeichen.

Gedanken zur Gestaltung 

Das geometrische System, das der Schrift zugrunde liegt, besteht aus Rechtecken sowie Kreisen, Halb- oder Viertelkreisen mit bestimmten Breiten. Mit diesen Formen ließ sich der Großteil der Buchstaben problemlos und kohärent zeichnen. Herausforderungen waren zuerst alle Buchstaben, die eine Diagonale aufweisen – doch auch hier wurden für A, W und Y  Lösungen gefunden, die mit Rechtecken und Kreisausschnitten funktionieren. Diagonalen wurden deshalb tatsächlich nur für Z und V benötigt. Diese wurden in Relation an die Strichstärke von Geraden und Kreisen angepasst. Neben den Diagonalen bricht auch das S aus dem geometrischen Baukastensystem aus. Hier wurde der Radius des Kreises zwar für die Form der versalen S-Bögen verwendet, jedoch der Schwung frei gezeichnet. Dass V, Z und S das starre System brechen, tut der Schrift jedoch gut – es belebt sie. Für A und H gibt es jeweils zwei unterschiedliche Balkenhöhen, für F, E, L und P jeweils eine eckige Variante als Basis und eine runde Variante als Open-Type-Feature. 

Das Spacing

Buchstaben zu zeichnen ist bei der Schriftgestaltung nur die halbe Miete. Schon während der Gestaltung sollte an das Spacing gedacht und ansatzweise passende Werte eingetragen werden. „Spacing“ bezeichnet den Abstand zwischen den einzelnen Glyphen. Hierfür legt man einen bestimmten Abstand jeweils vor und nach dem Zeichen fest. D.h. der Abstand, der auf ein Zeichen folgt, ergibt zusammen mit dem Abstand vor dem nächsten Zeichen den Gesamtabstand. Um die richtigen Werte für das Spacing zu finden, geht man zunächst bei den Versalien von H und O aus. H steht stellvertretend für alle geraden Buchstaben, O für alle runden. Wichtig ist hier, dass die Schrift immer denselben Grauwert aufweist. Egal, ob Geraden aufeinander folgen oder Rundungen oder diese sich abwechseln. Zudem verträgt eine geometrische Hairline-Schrift wie The Minimalist auch einen größeren Zeichenabstand. Sie darf ruhig luftig sein. Hat man für H und O optimale Abstände gefunden, kann man diese auf die anderen Buchstaben übertragen. Beispiel: Bei einem D wird das Spacing des H für die linke Seite übernommen und das Spacing des O für die rechte Seite. Auch hier gibt es natürlich wieder Ausnahmen: Offene Buchstaben wie C, T oder S müssen jeweils in Relation zu den anderen eigens gespaced werden. Am besten übernimmt man jedoch die festgelegten Werte zunächst für alle Buchstaben und arbeitet dann direkt im Textmodus von Glyphs, gibt unterschiedliche Buchstabenkombination ein und passt die Werte wiederum durch Doppelklick auf ein Zeichen an. Die zuvor beschriebene Vorgangsweise wendet man nicht nur bei den Versalien an, sondern auch bei den Gemeinen. Auch hier sucht man sich zwei Buchstaben, die stellvertretend für gerade und runde Formen stehen und deren Spacing gut auf andere übertragen werden kann. In der Folge muss auch das Spacing für die Zahlen und die Interpunktionszeichen vorgenommen werden. Da The Minimalist über relativ „runde“ Geraden und relativ „gerade“ Rundungen verfügt, weichen die Spacingwerte gar nicht so sehr voneinander ab. Es fanden sich relativ schnell stimmige Werte sowohl für die einzelnen Buchstaben und Zahlen als auch die Interpunktionszeichen. Ein Glück, denn Spacing kann durchaus einen langen Atem benötigen! 

Beim Spacing geht man in der Regel von zwei Buchstaben aus, die für die Gruppe der geraden und jene der runden exemplarisch sind. Bei den Versalien sind das H und O.

Der Charakter von „The Minimalist”

Die Schrift hat zugleich harmonische und exzentrische Züge. Sie ist eine Display-Font, die in großen Größen ab circa 20 Punkt verwendet werden sollte, da sie bei Fließtexten in kleineren Schriftgrößen schwer lesbar ist. Inspiriert ist die Schrift natürlich zunächst vom ausgehenden Signage, das im vorhergehenden Blogbeitrag gezeigt wurde. Ihr Charakter soll aber auch Eleganz und Simplizität vereinen – wie es Coco Chanel tat. Dieser Vergleich mag anmaßend klingen, soll es aber nicht. The Minimalist versucht nicht, sich an den Großen da draußen zu messen. Ganz im Gegenteil: Die Schrift ist eine Hommage an die Inspiration und das Sich-Ausprobieren. Hätte sich Gabrielle Chanel nicht am Schneidern versucht, wäre sie niemals als Coco in die Geschichte eingegangen. Chanel war eine Rebellin, die zu dem stand, was sie war und vor allem, was sie sein wollte. The Minimalist soll genau dieses Gefühl vermitteln: Es geht nicht darum, sich im Opulenten zu wälzen, sich üppig zu schmücken, sondern vielmehr sich auf das Essentielle zu beschränken. Die Qualität über die Quantität stellen und dabei das Schöne am Wenigen – am Minimalistischen – erkennen. Die langen Geraden des Lebens wollen mit den vielen Rundungen, ob hoch oder tief, verbunden werden. Auf Chichi wird gerne verzichtet. Manchmal fällt man, wie das s, dabei auch aus der Reihe. Aber auch das ist völlig okay.

The Minimalist ist auch eine Hommage an Gabrielle Chanel, die Eleganz und Simplizität zu vereinen vermochte.
Wenn nur die Linie bleibt, kann das auch aussehen wie diese Schrift: The Minimalist.

Als virtueller Charakter reales Geld verdienen

Ohne sein wahres Gesicht preisgeben zu müssen, können Vtuber performen und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Dafür müssen sie weder eine Ausbildung, noch andere Qualifikationen vorweisen können, da bereits ihre Existenz für ihre Zuschauer und Fans einen enormen Mehrwehrt hat. V-Tubing hat sich inzwischen von einer Subkultur zu einer professionellen Branche entwickelt.

V-Tuber verdienen genau wie normale YouTuber und Influencer Geld durch:

  • YouTube-Partnerprogramm
  • Mitgliedschaften
  • Super-Chats
  • Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen
  • Affiliate-Verkäufe (Partnerverkäufe)
  • Merchandise
  • Crowdfunding-Seiten wie Patreon

Was ist bei V-Tubern anders?

Der größte Unterschied zwischen einem normalen YouTuber und einem virtuellen YouTuber ist natürlich ihr Aussehen. Das Publikum will in der Regel keine Waren mit einem menschlichen Gesicht darauf kaufen; sondern bevorzugt eher Designs und Kunstwerke. Bei V-Tubern ist ihr digitaler Avatar das Kunstwerk. Da es sich bei den meisten virtuellen YouTubern um japanische Anime-Figuren handelt, brauchen sie nur einen Screenshot ihres digitalen Avatars zu machen, und schon haben sie ein fertiges Kunstwerk.

Der nächste Unterschied besteht darin, wie YouTube sie wahrnimmt. YouTube ist gegen Videos, die für Kinder bestimmt sind, hart vorgegangen. Das liegt an den strengeren Vorschriften darüber, welche Daten über minderjährige Zuschauer gesammelt werden dürfen, was wiederum dazu führt, dass Werbetreibende weniger bereit sind, ihre Anzeigen in YouTube-Videos von Kindern zu zeigen, weil sie mit ihremTargeting nicht so genau sein können.

Dies kann ein Problem darstellen, da die meisten Avatare Animes darstellen. Obwohl ihre Inhalte vielleicht nicht für Kinder bestimmt sind, hat YouTube nicht die beste Erfolgsbilanz, wenn es darum geht, zu entscheiden welche Videos gesperrt werden sollten und welche nicht.

Der letzte große Unterschied, ist die Tatsache, dass viele der führenden V-Tuber von Agenturen wie Hololive betrieben werden, die im Wesentlichen ein Team beliebter Maskottchen zusammenstellen, um Einnahmen zu erzielen. Dies wirkt sich nicht unbedingt auf neue Einträge im virtuellen YouTube-Bereich aus – die Einstiegshürde für die Erstellung virtueller Avatare und Inhalte ist relativ niedrig -, aber es ist ein interessanter Aspekt, der erwähnenswert ist.

YouTube-Partnerprogramm

Diese Methode der Monetarisierung von YouTube-Inhalten gibt es in der einen oder anderen Form schon seit man mit Youtube Geld verdienen kann. Dabei poppen Anzeigen neben, über und während der Videos auf. Die Einnahmen aus diesen Anzeigen werden dann mit den YouTubern geteilt.

Was die Höhe der Einnahmen angeht, so steht das YouTube-Partnerprogramm bei den meisten V-Tubern nicht ganz oben auf der Liste. Im Allgemeinen muss man viele Aufrufe haben, um wirklich Geld zu verdienen, und selbst dann ist es aufgrund der Volatilität des Werbemarktes und der ständigen Änderungen der YouTube-Bedingungen und -Algorithmen eine unglaublich unzuverlässige Methode.

Mitgliedschaften

Für V-Tuber mit einem treuen Publikum, das entweder in die produzierten Inhalte oder in den YouTuber selbst investiert, bieten Mitgliedschaften eine großartige Möglichkeit, die oben erwähnte Volatilität der Werbeflächen auszuschalten.

Anders als bei der Werbung unterstützen Ihre Mitglieder Sie direkt und erhalten im Gegenzug Vergünstigungen, die den normalen Zuschauern nicht zur Verfügung stehen. Diese Methode ist beständiger als Werbung. Mitglieder werden von Zeit zu Zeit abwandern, aber wenn Ihre Inhalte durchweg überzeugend sind, werden neue Mitglieder sie ersetzen.

Da Ihre Mitglieder sich dafür entscheiden, Sie direkt zu unterstützen, stellt sich nicht die Frage, ob die Inhalte geeignet sind. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass Ihre Einnahmen einbrechen, weil Werbekunden plötzlich beschlossen haben, dass sie ihre Marke nicht mit Ihrer Art von Inhalten in Verbindung bringen wollen.

Super-Chats

Der Super-Chat ist eine Methode, mit der Streamer ihre Live-Streams monetarisieren können. Im Wesentlichen kann das Live-Publikum eine Summe ihrer Wahl spenden, damit ihre Nachricht für einen bestimmten Zeitraum an den Anfang des Chats gepinnt wird. In den meisten Fällen wird die Nachricht auch im Video eingeblendet, aber das liegt ganz im Ermessen des V-Tubers. Allerdings funktioniert diese Methode nur für Live-Streamer.

Markendeals, gesponserte Inhalte und Werbeeinblendungen

Für V-Tuber, die in einem bestimmten Bereich über genügend Einfluss verfügen, kann die Aussicht bestehen, dass Marken direkt oder über Agenturen auf sie zukommen. In diesem Fall werden sie von einer Marke bezahlt, dass sie für das Produkt in ihren Videos werben, und lassen YouTube dabei außen vor.

Obwohl jeder Deal einzigartig ist, sind Markendeals in der Regel lukrativer als die entsprechenden. Je größer das Publikum, desto wahrscheinlicher ist die Möglichkeit eines Angebots. Wenn die Videos in der Regel ein überdurchschnittlich hohes Interesse bei den Zuschauern wecken, sind die Marken aber auch bereit, mehr für die Werbung für ihrer Produkte oder Dienstleistungen zu zahlen, selbst wenn der Kanal kein so großes Publikum hat.

Affiliate-Verkäufe

Für V-Tuber, deren Inhalte sich um Produkte und Dienstleistungen drehen – z.B. im Zuge von Bewertungen-, sind Partnerverkäufe eine Möglichkeit, mit der eigenen Empfehlungen Geld zu verdienen.

Indem sie die Produkte oder Dienstleistungen verlinken, die sie in Ihren Videos besprechen, erhalten virtuelle Streamer eine Provision für jeden Zuschauer, der über ihre Links ein Produkt kauft oder sich für eine Dienstleistung anmeldet.

Merchandise

Die Monetarisierung erfolgt über einen Drittanbieter oder über das YouTube-eigene Merchandise-Regal. Natürlich hängt der Erfolg davon ab, ob das jeweilige Publikum bereit ist, Merchandising zu kaufen. Es ist immerhin ein großer Unterschied, ob man ein paar Dollar in den Super Chat wirft oder ein zwanzig Dollar teures T-Shirt in einem Merch-Shop kauft.

Crowdfunding-Seiten (Patreon)

Im Wesentlichen ist diese Option die gleiche wie die YouTube-Mitgliedschaft, allerdings gelten bei YouTube bestimmte Einschränkungen, z. B. müssen V-Tuber mindestens 30.000 Abonnenten haben, bevor Sie diese Option nutzen können. Alternativen von Drittanbietern wie Patreon haben solche Einschränkungen nicht, d. h. dem Abonnenten können viel früher Möglichkeiten zur Unterstützung geboten werden.

Wie bei den Mitgliedschaften ist das Grundprinzip, dass ihre Patreons ihre V-Tuber direkt unterstützen wollen, aber sie bieten ihren Fans der Regel einige Anreize, wie z. B. exklusive Inhalte.

Wie viel kommt bei V-Tubern an

Ichikara und Cover sind zwei gewöhnliche Tech-Start-ups, die zwei der bekanntesten V-Tuber Agenturen finanzieren: Hololive und Nijisansji. Diese Unternehmen haben von Risikokapitalfirmen und Unternehmen eine anständige Summe erhalten, um ihr Wachstum zu finanzieren. Im April 2020 hat Ichikara etwa 3 Milliarden Yen (ca. 21,4 Mio. Euro) an Finanzmitteln von verschiedenen Interessengruppen erhalten. Erst letzten Monat wurde bekannt gegeben, dass Cover etwa 700.000 Yen (5 000 Euro) aufbringen konnte, um die Expansion in den internationalen Markt in China, Indonesien und der englischsprachigen Welt zu finanzieren. Das scheint eine Menge Geld zu sein, das man in ein Unternehmen steckt, dessen Hauptziel es ist, Anime-Models für Mädchen herzustellen, die Inhalte im Internet streamen.

In der Realität machen Superchats und Spenden im Allgemeinen oft nur einen sehr kleinen Teil der Einnahmen eines Streamers aus, nicht nur bei virtuellen Youtubern. Im letzten Jahr war zum Beispiel Minato Aqua der bestverdienende Vtuber, was die Superchat-Einnahmen angeht, und brachte rund 40 Mio. Yen (285 000 Euro) ein. Das hört sich nach einer Menge Geld an, aber wenn man bedenkt, dass YouTube einen Anteil von 30 % und Cover wahrscheinlich einen Anteil von 30 bis 50 % einnimmt, bleibt Aqua selbst wahrscheinlich nur ein Betrag von etwa 95 000 Euro. Und das ist in der höchsten verdienen Fall, Erträge fallen ziemlich steil ab, sobald Sie es über die Top 20 oder so Top-Einkommen Vtubers machen.

Was die Einnahmen der Unternehmen aus Superchats angeht, so hat Nijiansji 550.000.000 Yen (3.9 Mio. Euro) mit Superchats eingenommen. Dabei ist der Anteil, den Youtube und die Vtuber selbst einnehmen, noch gar nicht eingerechnet. In Wirklichkeit kann Ichikara wahrscheinlich eher mit 1,4 bis 1,9 Millionen Euro an Superchat-Einnahmen rechnen. Ausgehend von den Superchat-Einnahmen kann Hololive etwa die Hälfte von dem erwarten, was Nijisanji einbringt. Das ist eine schöne Summe, aber ist das wirklich genug, um 26,8 Millionen Euro an Risikokapital zu rechtfertigen?

Kurzfristig haben beide Unternehmen zwei Ziele: die Expansion auf internationale Märkte und die Etablierung als Medien-Franchise-Unternehmen. Es liegt auf der Hand, dass die Expansion in globale Märkte, insbesondere in China, für ihren Erfolg entscheidend ist. Schließlich hat Hololive zu diesem Zweck 5 000 Euro aufgebracht. In Anbetracht der schnell alternden Bevölkerung und der stagnierenden Wirtschaft Japans ist eine Investition in japanische Verbraucher wahrscheinlich ein Verlustgeschäft, insbesondere im Vergleich zu den großen Populationen junger Menschen in Ländern wie China und Indonesien, die begierig darauf sind, Anime- und Idol-Inhalte zu konsumieren. Der chinesische Anime-Markt, der durch die wachsende Mittelschicht angetrieben wird, hat einen Wert von über 19,5 Milliarden Euro. Die Bedeutung der internationalen Expansion ist der koreanischen Unterhaltungsindustrie schon seit Jahrzehnten bekannt. Der Begriff “Hallyu” oder “koreanische Welle” wurde in den späten 1990er Jahren von den chinesischen Medien geprägt, um die plötzliche Besessenheit der chinesischen Jugend von koreanischen Kulturprodukten wie Musik, Kleidung, Kosmetik und Fernsehen zu erklären. Der moderne koreanische Unterhaltungsapparat wurde größtenteils von der koreanischen Regierung geschaffen, um die “Soft Power” Koreas in der ganzen Welt zu stärken. Der Erfolg der koreanischen Kulturexporte hat wesentlich dazu beigetragen, dass sich das Bild Südkoreas in der Welt von einem kulturell rückständigen Land, das nur für seinen Bürgerkrieg bekannt ist, in eine robuste und innovative Wirtschaft verwandelt hat.

Sobald virtuelle Youtuber ein etablierter Teil der Medienlandschaft sind, besteht das Ziel dieser Unternehmen darin, sich von den traditionellen Formen der Monetarisierung, die mit Live-Streaming und der Erstellung von Inhalten verbunden sind, zu denen zu bewegen, die typischerweise mit traditionelleren Unterhaltungsunternehmen verbunden sind. Dies ist etwas, womit Nijisanji bereits begonnen hat. Das Unternehmen wendet sich von Superchats und Werbeeinnahmen ab und konzentriert sich stattdessen auf den Verkauf von Merchandising-Artikeln wie Voice Packs. Da Ichikara und Cover die Rechte an ihren Charakteren besitzen, können sie von den Merchandise-Verkäufen profitieren, ohne Youtube oder den Vtubern selbst einen Anteil zukommen zu lassen. Dem Vernehmen nach werden Vtuber in der Regel mit einer Kombination aus einem Festgehalt und Superchat-Geld bezahlt. Die Unternehmen kassieren in der Regel den Großteil der Einnahmen aus den Merchandise-Verkäufen. Es ist klar, dass Hololive versucht, seine Top-Stars auf eine Art und Weise zu manövrieren, die dem ähnelt, was man von einer traditionellen Idol-Gruppe erwarten würde. Tokino Sora hat bei einem großen japanischen Musiklabel unterschrieben, und andere beliebte Persönlichkeiten wie Shirakami Fubuki haben ihre eigenen Radiosendungen gestartet. Der große Unterschied zwischen Hololive und Nijisanji besteht darin, dass das Marketing von Hololive dem der traditionellen Idole viel ähnlicher ist als das von Nijisanji. Während Nijisanji anfängt, Waren wie Stimmpakete in den Vordergrund zu stellen, versucht Hololive, seine Talente in den Bereich der traditionellen Idole zu manövrieren, was wahrscheinlich erklärt, warum die männlichen Talente von Nijisanji viel besser dastehen als die von Holostars, die vor sich hin dümpeln. In naher Zukunft werden wir wahrscheinlich erwarten, dass Hololive Hologramm-Konzerte veranstaltet, ähnlich wie Hatsune Miku. Durch die Schaffung von Waren oder Erlebnissen, die die Verbraucher direkt vom Unternehmen kaufen, werden die vielen Komplikationen vermieden, die mit den Monetarisierungslaunen von Youtube verbunden sind, und es wird eine beständigere Form von Einnahmen in der Zukunft ermöglicht. Cover und Ichikara profitieren in hohem Maße davon, dass ihre Kosten viel niedriger sind als die eines traditionellen Unterhaltungsunternehmens. Die Entwicklung des 2D-Charaktermodells ist ein relativ fester einmaliger Kostenfaktor und kann danach praktisch ewig genutzt werden.

Japan experimentiert seit den 1990er Jahren mit der Idee virtueller Idole, wobei die erste Figur eine relativ obskure Figur namens Kyoko Date war. Im Jahr 2011 experimentierte AKB48 mit dieser Idee, indem sie ein neues Mitglied ihrer Gruppe vorstellten, das sich später als CGI-Modell anderer AKB48-Mitglieder entpuppte. Die große Popularität von Hatsune Miku ist der größte Triumph für die Idee des virtuellen Idols. Hier kommt die technische Seite des virtuellen Youtuber-Geschäfts ins Spiel. Der Großteil der Arbeit, die nicht mit dem Talent zusammenhängt, besteht darin, die Modelle für die Mädchen zu entwickeln und die Motion-Capture-Technologie zu verbessern, um die Wiedergabetreue und Qualität der virtuellen Youtuber zu erhöhen.

Wenn wir einen Punkt erreichen, an dem ein virtueller Avatar in der Lage ist, dieselbe flüssige Bewegung und Nuance von Emotionen einzufangen wie eine echte Person, gibt es dann überhaupt noch einen Unterschied zwischen einem solchen Avatar und dem Video einer echten Person? Wie ein Mann es ausdrückte. “Für ein Otaku-Publikum, das darauf erpicht ist, eine technologisierte, künstliche, liebenswerte und verführerische Fantasie von Weiblichkeit aus digitalen Informationsfragmenten zu konsumieren und zu produzieren, verspricht ein Idol wie Hatsune Miku eine Beziehung, die zumindest in mancher Hinsicht der eines Darstellers aus Fleisch und Blut überlegen ist.” Laut einer Studie über die Gründe für die Nutzung von Twitch-Streams liegt der Hauptvorteil des Live-Streamings gegenüber anderen Formen von On-Demand-Videos darin, dass die Menschen durch die Teilnahme am Twitch-Chat ein Gemeinschaftsgefühl entwickeln können. Ein ähnliches Phänomen gibt es zweifellos auch bei virtuellen Youtubern, bei denen die Menschen das Gefühl haben, dass bestimmte soziale Bedürfnisse durch die Interaktion mit diesen virtuellen Youtubern und ihren anderen Fans erfüllt werden.

Virtuelle Youtuber stehen am Schnittpunkt zweier etablierter Produkte, nämlich der virtuellen Idole und ihrer realen Gegenstücke. Die Geschichte Japans und der Weltwirtschaft im weiteren Sinne ist eine immer größere Akzeptanz der Technologie und der virtuellen Welt. Wie die Fortschritte in den Bereichen Unterhaltung, soziale Medien und Spiele zeigen, bewegen wir uns auf eine Gesellschaft zu, in der die digitale und die reale Welt immer enger miteinander verbunden sind. Wenn die Technologie, die hinter den virtuellen Youtubern steckt, so weit entwickelt werden kann, dass sie für den Massenmarkt verfügbar ist, könnten wir eine Welt erleben, in der wir ein stabiles digitales Ökosystem haben, das der realen Welt ähnelt, nicht unähnlich denen, die in Anime wie Summer Wars oder Psycho Pass dargestellt werden. Vielleicht ist das übertrieben, aber virtuelle Youtuber könnten tatsächlich in der Lage sein, die Medienlandschaft und die Art und Weise, wie wir online interagieren, neu zu erfinden. Es wird zweifellos interessant sein zu sehen, wohin sich diese Unternehmen und ihre virtuellen Youtuber in den kommenden Jahren entwickeln werden.

Demnächst

  • Das Phänomen Subathon
  • Als virtueller Charakter reales Geld verdienen
  • Wer profitiert von V-Tubern?

Literaturverzeichnis

Spicer, Alan (o.J.): How Do Virtual YouTubers Make Money?, https://alanspicer.com/how-do-virtual-youtubers-make-money/, in: https://alanspicer.com/blog/page/9/ [25.05.2022]

Yu, J.J. (21.06.2020): The Economics of Virtual Youtube, https://gomi-san.medium.com/the-economics-of-virtual-youtube-e544af220b58, in: https://medium.com/ [25.05.2022]

Adlan Amirul, W. (06.01.2022): Hololive’s Top 5 Vtubers Had More Than 5.7 million USD Earnings In Super Chats In 2021, https://www.gamerbraves.com/hololives-top-5-vtubers-had-more-than-5-7-million-usd-earnings-in-super-chats-in-2021/, in: https://www.gamerbraves.com/category/vtuber/ [25.05.2022]

Eisenbrand, Roland (18.12.2020): Vtuber haben Millionen von Abonnenten und hohe Umsätze – aber eigentlich gibt es sie nicht, https://omr.com/de/daily/vtuber-hololive-nijisanji-kizuna-ai/, in: https://omr.com/de/daily/category/video/ [25.05.2022]

Kölling, Martin (23.09.2021): Japans virtuelle Stars verdienen inzwischen reales Geld, https://www.heise.de/hintergrund/Japans-virtuelle-Stars-verdienen-inzwischen-reales-Geld-6198755.html, in: https://www.heise.de/tr/ [25.05.2022]

Horrorfilme: Die Subgenres “Haunted House” und “Found Footage”

Haunted House Horrorfilme handeln in der Regel von Geistern bzw. Übernatürlichen, nicht greifbaren Wesen oder psychisch kranken Menschen, die einen Ort, wie beispielsweise ein Haus inklusive ihrer Bewohner oder Besucher heimsuchen. Alte Häuser, die bereits etwas Unheimliches an sich haben, sind bekannt für solche Filme. Hauptmerkmal ist das bewusste Erschrecken des Rezipienten. (1)

Bekannte Beispiele sind „The Shining“ (Steven King, 1989(2)), „Poltergeist“ (Tobe Hooper, 1982(3)), „The Conjuring“ (James Wan, 2013(4)). (5)

Found Footage beschäftigt sich mit, wie der Name bereits aussagt, gefundenem (privatem) Videomaterial, das zur Erstellung eines Films genutzt wird. Bei diesem Material handelt es sich jedoch nicht wirklich um etwas, was man gefunden hat, sondern es wurde speziell für den Film angefertigt. (6)

Entstanden ist das Subgenre zwischen den 60ern und 70ern Jahren. Meist sind die Protagonisten eine Gruppe von Freunden oder Familie, die unterwegs auf etwas für sie Unnormales treffen und dies zufällig filmen. Damit der Film wie privatgefilmtes Material aussieht, muss es nicht mit professionellen Kameras gedreht werden, sondern kann auch mit Handrecordern aufgenommen sein. Dadurch sind die Produktionskosten eher gering. (7)

Als Beispiele für dieses Subgenre kann „[REC]“ (Jaume Balagueró, 2007/09) und „Paranormal Activity“ (Oren Peli, Tod Williams, Ariel Schulman/Henry Joost, 2007/10/11) genannt werden. (8)

Zusammengefasst haben beide Subgenres die Gemeinsamkeit, dass sie unter anderem die Thematiken von übernatürlichen Kräften bzw. Wesen behandeln. Der Unterschied liegt in der Aufmachung der Produktion: Found Footage Horrorfilme sehen, zumindest häufig, wie private Aufnahmen aus.



(1) Vgl. Catt, Chris (2022): The Best Haunted House Movies Ever, www.creepycatalog.com, [online] https://creepycatalog.com/haunted-house-movies/#a-very-brief-history-of-haunted-house-movies, [abgerufen am 22.04.2022].

(2) Vgl. IMDb (o. D): Shining, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0081505/, [abgerufen am 22.04.2022].

(3)  Vgl. IMDb (o. D.): Poltergeist, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt0084516/?ref_=fn_al_tt_1, [abgerufen am 22.04.2022].

(4) Vgl. IMDb (o. D.): Conjuring – Die Heimsuchung, www.imdb.com, [online] https://www.imdb.com/title/tt1457767/?ref_=nv_sr_srsg_0, [abgerufen am 22.04.2022]. 

(5) Vgl. Wiese, Jason (2021): The 13 Best Haunted House Movies And Where To Watch Them, www.cinemablend.com, [online] https://www.cinemablend.com/streaming-news/the-best-haunted-house-movies-and-where-to-watch-them, [abgerufen am 22.04.2022].

(6) Vgl. Fernandes-Vander Kaay, Kathleen, Vander Kaay, Chris (2016): Horror films by subgenre: a viewer’s guide, Jefferson, USA: McFarland & Company, S. 89

(7) Vgl. Fernandes-Vander Kaay, Kathleen, Vander Kaay, Chris (2016): Horror films by subgenre: a viewer’s guide, Jefferson, USA: McFarland & Company, S. 90

(8) Vgl. Moviepilot (o. D.): Die besten Horrorfilme – Found Footage, www.moviepilot.de, [online] https://www.moviepilot.de/filme/beste/genre-horrorfilm/schlagwort-found-footage, abgerufen am 24.04.2022].

A good image worth more than a 1000 words 

Radiology is the discipline that is responsible for deciphering the information contained in images of our body to diagnose or inform other specialists and even the patients themselves of how the pathologies suffered are developing

Radiologists are exposed to a workload of approximately 200 cases in a normal working day. 200 cases equal 200 people, with different illnesses, and different stories. With this workload, the person’s story is normally relegated to the background, but we all know that human closeness in a context like this is a necessary asset and it should always remain in the foreground. 

There are different software tools, as well as imaging standards, that radiologists use to do their work. Among them, we could speak of DICOM (Digital Imaging and Communication in Medicine), the standard for the communication of information related to images. Regarding software, we could talk about PACSonWEB, a portal where both hospital specialists or doctors from private practice, and patients themselves can easily access their image repositories, avoiding the bureaucracy and long waits involved in transferring from one source to another. 

Companies from all over the world are dedicated to the development and improvement of these systems, trying to reduce as much as possible the time that specialists spend examining each image so that they can dedicate that time to their own professional well-being or to dealing directly with patients, procuring that necessary human proximity for a longer time. 

How can design help in this specific specialty? Through the interfaces and the constant study of the behavior of professionals in the work context. The interfaces with which doctors interact daily should be clear and accessible, all the most used tools should be quickly identifiable and above all, the series of images should be able to be combined in the way that is necessary to obtain a 360 view. degrees of the pathology being analyzed. It must be taken into account that these people spend the day in a dark room, therefore, the interfaces must be designed so as not to overexpose the eyes of the professionals. Likewise, it is at that very moment of image analysis in that dark room when the diagnosis is made, not afterward. Typing would be a waste of time, therefore the design and development of dictation tools and good speech recognition are highly necessary

To sum up, the continuous interaction with radiology professionals to understand their needs and how they work, the design and conception of interfaces in which navigation is totally intuitive, and the reinforcement of tools that facilitate voice interaction within the software, are the steps that the UX Design and UI Design must imminently address in order to improve the quality of life of radiologists in their work environment

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Literature:

https://www.dicomstandard.org/

https://adc.bmj.com/content/83/1/82

https://www.youtube.com/c/DrCellini