Bauhaus Basics

Die Kunstschulreform als Ursprung der Bauhausidee

Das Bauhaus steht hundert Jahre nach seinem Wirken immer noch als ideale Blaupause einer Designausbildung da. Seine ideologischen Wurzeln liegen in der sogenannten Kunstschulreform, jene akademischen Tendenzen, die im ersten Drittel des 20. Jahrhunderts eine Erneuerung der Ausbildungen von Künstlern, Kunstgewerblern und Architekten anstrebten. Das war auch dringend notwendig. Die Kunst-Akademien des 19. Jahrhunderts hatten den Sprung auf den sich in voller Fahrt befindlichen Zug der Industrialisierung verpasst. Besonders deutlich wurde dies auf der ersten Londoner Weltaustellung 1851 – von schlechter Qualität und technisch Mangelhaft waren die meisten Produkte, und von Produktgestaltung war man weit entfernt, ein nachträgliches beladen mit Ornamenten führte zu schlechten Ergebnissen und offener Kritik.

Einer der wichtigsten Kritiker – und nicht in dogmatischer Maschinenkritik verhaftet wie William Morris – war der deutsche Architekt Gottfried Semper. Er prangerte das Auseinanderklaffen von industrieller Gebrauchsform und »Veredelung« durch den akademischen Künstler an. Die an den Akademien ausgebildeten freien Künstler waren auch gar nicht daran interessiert, sich mit der industriellen Formgebung von Produkten zu beschäftigen. Sempers Lösung war der »allgemeine Volksunterricht des Geschmackes« den er durch die Einrichtung von Kunstgewerbemuseen mit ergänzenden Lehrveranstaltungen mit dem allgemeinem Themenbereich Kunst und Industrie; im Speziellen Keramik, Textil, Holz und Stein; erreichen wollte. Ein Zusammenwirken der Lehrbereiche unter dem Vorsitz der Architektur sowie eine Förderung des Werkstättenunterrichts waren Teil seiner Ideologie – und ebenso Grundpfeiler des Bauhaus-Systems fast 80 Jahre später.

Umgesetzt wurden seine Ideen zum Teil in Wien, 1864 wurde das Österreichische Museum für Kunst und Industrie gegründet, wenig später eine Kunstgewerbeschule angegliedert, der Werkstättenunterricht ließ sich nur aus Platzmangel nicht in Sempers Ideee umsetzen. Josef Hoffman und Koloman Moser gelang dies erst einiges später, sie waren mit der Wiener Werkstätte ab 1903 Vorreiter.

Die Krise der Akademien konnten Sempers Ansätze jedoch nicht bewältigen und auch die Kunstgewerbeschulen hatten Ende des 19. Jahrhunderts viel vom ursprünglichen Erneuerungsgedanken eingebüßt. Aus diesem Grund – und tief verwurzelt in den großen sozialen und kulturellen Umwälzungen der Jahrhundertwende – entstanden die Forderungen der Kunstschulreformer. Die von vielen als Fehlentwicklungen angesehenen gesellschaftlichen und kulturellen Tendenzen (Intellektualismus, Materialismus und seine Folgen für den Menschen) wurden einerseits in revolutionären Strömungen begegnet (Marx und Engels) oder aber in evolutionärer Veränderung zu ändern versucht – Ästhetisierung der Alltagswelt zur Verbesserung der Gesellschaft. Künstler der Jugendstils, des Deutschen Werkbundes und Vertreter von modernen Bewegungen – unter anderem Peter Behrens und in dessen Einfluss Walter Gropius – sahen folgende wesentliche Erkenntnisse und daraus resultierende Veränderungen in der Kunstschulausbildung notwendig:

Die Akademie als Ort der Kunstausbildung ist veraltet. Die Ausbildung dieser Zeit konnte keinen im modernen beruflichen Wettbewerb überlebensfähigen Künstler hervorbringen. Fern jeglicher Realität wurden veraltete Ansichten vermittelt, alte Meister kopiert.

Lehrbar ist nur das Handwerk. Da die Kunstlehre versagt hatte, sollte sich die Reform aus dem Handwerk ergeben. Man sah das Handwerk als die notwendige Grundlage allen bildnerischen Schaffens an und postulierte im Umkehrschluss, das Kunst im allgemeinen nicht lehrbar sei, einzig die handwerklichen Techniken als Basis. Dies sah auch Bauhaus-Gründer Gropius so, der jedoch den Fokus auf die Einheit von Kunst und Handwerk legte und die Kunst lediglich als Steigerung des Handwerks sah.

Werkstatt anstelle der Schule. Wie schon von den Kunstgewerbeschulen angestrebt, sollte die praktische Ausbildung in der Werkstatt gelebt werden. Diese Ansicht war keineswegs neu, in der durch die industrialisierte Produktion verunsicherten Arbeitswelt gab es immer wieder Strömungen, die das mittelalterliche System des Handwerks idealisierten und romantisierten – am konsequentesten eben William Morris’ Arts and Craft Bewegung. Was bei den Reformern umstritten blieb, war die Frage, ob die Werkstätten reine Lehrwerkstätten seien sollten, oder als Produktivwerkstätten für die Wirtschaft arbeiten sollten – was einerseits dem populären Tenor nach realitätsbezogenem tätigen Lernen entsprach, andererseits zu Abhängigkeiten von der Wirtschaft führen konnte.

Die Lösung ist die Einheitsschule. Eine Verbindung von Kunst, Kunstgewerbe und Baukunst wurde als Ideal angesehen, mit einer gemeinsamen Anfangsstufe – so forderte u. a. auch Peter Behrens. Die Kunst-Akademien sollten – in Ateliers umgestaltet – mit den Kunstgewerbeschulen und den Architekturabteilungen der Technischen Schulen in eine »Hochschule des Gestaltens« vereint werden. Ein Begriff, der noch lange Bestand hatte. Die Vereinigung sollte auch die sozialen Klassen vereinen, was ganz im politischen Sinne der Zeit lag (Revolution in Russland).

Vorherrschaft der Architektur. Die Auflösung der alten Einheit der Künste und die Zerteilung in Architektur, Malerei, Plastik und Kunsthandwerk war als negativ empfunden worden. Dies wollte man umkehren und wieder erneut vereinen, unter der als »Mutter aller Künste« angesehenen Baukunst als Schirmherrin. Die Konzentrierung in Bauhütten als Verbund aller Künste wurde propagiert – und auch zum Namensgeber des Bauhauses.

Einführung von Vorklassen. Gerade dieser Ansatz wird oftmals als reine Errungenschaft des Bauhauses angesehen. In der Schweiz waren Vorkurse schon 1879 in Zürich, 1899 in Bern und 1908 in Basel eingeführt worden (Gottfried Semper hatte lange in der Schweiz gewirkt) – jedoch meist zum erlernen der technischen Zeichengrundlagen. Die Kunstschulreformer forderten diese Kurse jedoch konkret als Vorstufe zum Zwecke der Selbsterfahrung, Selbstfindung und Entscheidungshilfe für eine spezielle Fachrichtung. Gleichsam wichtig sollte in diesen Vorklassen aber auch das grundsätzliche Prinzip der Gestaltung gelehrt werden. Sie sollten demnach dem Schüler zur Selbstfindung und Orientierung, und der Schule zur Grundlagenlehre und Probezeit dienen.

Das Bauhaus steht unzweifelhaft im direkten Einfluss dieser Reformbewegungen. Es war natürlich nicht die einzige Schule, die diese Ideen umsetzte, wohl aber jene, die es am konsequentesten und erfolgreichsten machte und konnte auch noch wesentliche eigene Impulse setzen – nicht zuletzt auch durch die lange Liste an Namhaften Vertretern der modernen Kunst, die am Bauhaus lehrten.

Das Bauhaus war eine Idee, und ich glaube, dass die Ursache für den ungeheuren Einfluss, den das Bauhaus auf jede fortschrittliche Schule in der Welt gehabt hat, in der Tatsache zu suchen ist, dass es eine Idee war. Eine solche Resonanz kann man nicht mit Organisation erreichen und nicht mit Propaganda. Nur eine Idee hat die Kraft, sich so weit zu verbreiten

Ludwig Mies van der Rohe



Walter Gropius: Gründungsgedanken des Bauhauses

Eigentlich hatte das Bauhaus zur Zeit seiner Gründung 1919 erstaunlich wenig konkretes Konzept und Plan. Definitiv steht es im Einfluss – neben vielen weiteren – des ersten Weltkrieges und der damit einhergehenden allgemeinen Ernüchterung. Die spiegelte sich in den ersten Jahren des Bauhauses wider; der expressionistischeren Phase. Zentral war von Beginn an die Einheit von Kunst und Technik, wie es schon vor dem Krieg der Werkbund gedacht hatte und auch nach dem Krieg praktiziert wurde. Daneben waren es aber eine Reihe an – vor allem pädagogischen – Eigenheiten, die dem Bauhaus seinen Erfolg einbrachten.

Gropius als Gründer hatte am eigenen Leib erfahren, dass die Architekturausbildung dieser Zeit nicht mehr den modernen technischen Gegebenheiten entsprach. Daraus resultierte sein stark antiakademisch geprägter Stil, er hatte die Ideen der Kunstschulreform genau verfolgt und propagierte diese auch, unter anderem das starke Plädoyer für die Versöhnung des Künstlers mit der Technik. Es sollte eine für die Aufgaben von Gegenwart und Zukunft gewappnete Kombination aus Kunst und Technik gelehrt werden. Dazu eigentlich im Gegensatz stehend waren seine Ansichten, die kleinstrukturellen Arbeitsgemeinschaften des Mittelalters wieder aufleben zu lassen. Er sah die Bauhütten dieser Zeiten als romantisches Ideal und lies sie sogar zum Namensgeber seiner Schule werden. Mit dieser Rückwärtsutopie war er nicht allein, als Antwort auf die industrielle Vernichtung und die darauffolgende Sinnkrise des ersten Weltkrieges waren solche Ansätze verbreitet in den Nachkriegsjahren.

Die fundierte handwerkliche Ausbildung in Probier- und Werkplätzen war Teil seiner Gründungsidee. Die Lehre wurde in drei Lehrgänge eingeteilt, einen für Lehrlinge, einen für Gesellen und einen für Jungmeister. Über vor ihm gedachte Prinzipien hinaus entwickelte Gropius den Ansatz des dualen Systems aus künstlerischer Ausbildung und voller, regulärer Handwerkslehre –  für alle Schüler obligatorisch und mit Gesellenprüfung abgeschlossen. Der handwerkliche Charakter war jedoch nie Mittel zum Zweck; es sollte kein singuläres Werkstück entstehen, sondern es wurde in der handwerklichen Lehrstruktur der Grundgedanke eines sozialen und gemeinschaftlichen Organismus mit dem Zweck einer sich von innen heraus reformierenden Industriellen Gesellschaft gesucht. Eine humanere, sozial gerechtere auf dem Harmonieprinzip beruhende Gesellschaftsordnung war das Ziel dieser Bestrebung.

Dies zeigte sich ganz praktisch in der Wichtigkeit der sogenannten praktischen Harmonielehre, die am Bauhaus von Gertrud Grunow unterrichtet wurde. Die Einheit von Ton, Farbe und Form, also eine Zuordnung der Tonleiter zu konkreten Farben und wiederum zu konkreten Formen, mutet heute sehr metaphysisch an, war aber für Gropius von großer Wichtigkeit. Der Mensch als Ganzes, in Ausgeglichenheit und Harmonie sollte die Versöhnung von Rationalität und Sinnlichkeit schaffen sowie ein Gleichgewicht von Handwerk und Denken erreichen. Der »ganzheitliche Mensch«, wie schon im antiken Griechenland war das Ziel.

Vor allem in den Anfangsjahren waren diese romantisch-expressionistischen Bestrebungen pädagogische Realität und wurden speziell auch von einem der berühmtesten Lehrer des Bauhauses – Johannes Itten – auch in starkem eigenem Interesse praktiziert. Die persönliche Entfaltung der Schüler stand in den ersten Jahren im Fokus, jedoch mussten diese ideologischen Gedanken bald einer praktischeren pädagogischen Denkweise Platz machen – was sich nicht zuletzt auch in der Trennung von Johannes Itten zeigte. Die zunehmende Rationalisierung musste der Betonung des Individuellen weichen, die Lösung objektiver Gestaltungsaufgaben rückte in den Fokus. Nicht mehr die Utopie eines neuen »gotischen Zeitalters«, Zentrum einer neuen, besseren Gesellschft zu sein war für das Bauhaus prägend, sondern die Frage, wie sich durch die schulische Vermittlung ästhetischer und sozialer Kompetenzen der Entwurf von gut gestalteten und gleichzeitig leistbaren Gebrauchsgegenständen erreichen lies. Es sollten Prototypen für die Industrie entstehen, die Industrialisierung des Bauens sollte erreicht werden um – nicht zuletzt wiederum gesellschaftlich-sozial wertvoll – eine Verbesserung der Existenz einer breiten Bevölkerungsschicht zu schaffen.

Ein zentrales Phänomen des Bauhaus-Systems blieb aber weiterhin der Vorkurs, zu Beginn einsemestrig, später auf ein Jahr erweitert. Wie bereits erwähnt war dieser keine reine Bauhauserfindung, ist aber in seiner Ausformung dennoch prägend gewesen und verdient deshalb einen eigenen Blogeintrag. Next time.

AR basics and automotive trends

| a short and basic definition on Augmented Reality, the first implementations in vehicles and current innovation trends

What exactly is Augmented Reality and when was it first used?

To have a clear distinction between related expressions, Paul Milgram’s Reality-Virtuality Continuum from 1994 shows the relation of Augmented, Mixed and Virtual reality in a very comprehensible way. [3] As shown in the illustration below, AR is the evolution of real environments in the direction of complete virtuality, but still having a majority of real content. Augmented Virtuality on the hand would describe systems using more virtual than real models.

Illustration by P. Milgram and H. Colquhoun Jr., in A Taxonomy of Real and Virtual
World Display Integration [4]

To have an official definition, in The Concise Fintech Compendium AR is described as “an enhanced version of the physical, real-world reality of which elements are superimposed by computer generated or extracted real-world sensory input such as sound, video, graphics or haptics.” [1]

Already in 1997 R. T. Azuma stated three essential characteristics of AR systems [2]:

  • combining reality with a virtual world
  • interacting in real-time
  • registering in 3D space

Azuma also described the two basic possibilities of combining virtual inputs with the real world: virtual objects can be added to the real perception or real objects can be hidden by overlaying virtual effects. This may be possible not only for optical perception, but also for sound and haptics. He described systems with speakers and microphones, altering the incoming sound of our surroundings (like today’s noise-cancelling), or gloves with additional haptic feedback of simulated forces. [2] Basically AR could help us to enhance all of our senses, but it is mostly implemented in visual systems. [6]

After reading basics theories on Augmented Reality from the early 1990’s, one wouldn’t think that the first personal AR system was developed in 1968 at the Harvard University by Ivan Sutherland, the “father of computer graphics” – a HMD (Head-Mounted-Display) system. [8]

Regarding vehicles and and the first implementation of AR, we have to go even further back in time. The predecessor of today’s BAE System plc., Elliot Flight Automation along with Cintel claim the development of the first Head-Up-Display (HUD) in operational service in 1961 – for a military aircraft of the British Royal Navy, the Blackburn Buccaneer. [9]

The first HUD in a passenger car is stated to be used in the Oldsmobile Cutlass Supreme Indy 500 pace car made by General Motors in 1988. [10] Following photo depicts this very simple AR solution on the windscreen.

The HUD in the Oldsmobile Cutlass Supreme Indy500 pace car, from 1988.
Source: https://www.autoevolution.com/news/how-to-add-a-head-up-display-to-your-car-136497.html

In the last decades, AR was further decveloped and implemented in many different areas, and with the evolution of displays, projectors and computer graphics, we can have now our own AR applications on our smartphones or passenger cars. While starting to dig deeper into existing automotive AR solutions, I found the following interesting study as a foundation to enclose my topic of interest.

AR innovations in the automotive industry today

A study carried out by the Austrian “innovation intelligence company” StartUs GmbH analysed over 400 startups and created an overview on the most innovative use cases of AR in the automotive industry [7]:

The study chart by StartUs GmbH [4]

They state that the the total augmented reality automotive market is growing by 177% every year and will reach $5.5 billion by 2022. [7]

From their five areas of innovation my main focus will be on “Experience Enhancement”. The use cases are see-through displays, windshield projectors or various wearables, that can help the driver with additional, immediate information on important events of the surroundings without any distraction. [7]

Existing solutions for this area will follow in my further research.

Sources

[0] Wikipedia – Summaries on Augmented Reality
https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
https://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität
https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality

[1] Schueffel, P.: The Concise Fintech Compendium. Fribourg: School of Management Fribourg/Switzerland, 2017
https://web.archive.org/web/20171024205446/
http://www.heg-fr.ch/EN/School-of-Management/Communication-and-Events/events/Pages/EventViewer.aspx?Event=patrick-schuffel.aspx

[2] Azuma, R. T.: A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6, Nr. 4, 1997, S. 355–385

[4] Milgram, P., Colquhoun Jr., H.: A Taxonomy of Real and Virtual World Display Integration. In: Mixed reality: Merging real and virtual worlds, Springer, 1999, p. 1-26

[5] The basics of Augmented Reality – Interview with an AR expert; Indestry.com; Retrieved on 27.11.2021
https://www.indestry.com/blog/the-basics-of-augmented-reality-interview-with-an-ar-expert

[6] Kipper, G., Rampolla J.: Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR; Elsevier; 2013

[7] Online article: How Augmented Reality Disrupts The Automotive Industry; by StartUs Insights Research Blog. Retrieved on 28.11.2021
https://www.startus-insights.com/innovators-guide/how-augmented-reality-disrupts-the-automotive-industry/

[8] Online article by Javornik, A: The Mainstreaming of Augmented Reality: A Brief History; Harvard Business Review; 2016. Retrieved on 28.11.2021
https://hbr.org/2016/10/the-mainstreaming-of-augmented-reality-a-brief-history

[9] Online article by BAE Systems: The evolution of the Head-Up Display. Retrieved on 28.11.2021
https://www.baesystems.com/en/feature/our-innovations-hud

[10] Wikipedia summary on automotive Head-Up Displays:
https://en.wikipedia.org/wiki/Automotive_head-up_display

Deceptive Design Patterns – Psychology of decision making

Within todays blogpost I tried to focus more on the psychological aspect of decision making in general and researched some psychological models.

Decision making is the key element of user interaction, hence a big opportunity to manipulate user behavior purposely. For this we need to understand how the process of decision making works. Cognitive psychology research states that there are two opposing systems within human decision making. One works unconsciously, quick and without any effort as it is based on emotions and finding a simple solution. The other one is rather slow and conscious, because it relies on processing data, thinking through possible outcomes and making reasoned choices. Most of the time (95 % of cognitive activity) decisions are made unconsciously – using the first system. Those are intuitive choices and usually linked to going with your gut („Bauchgefühl“). Another important factor in the decision making process is the mood of the user. This in turn can be consciously controlled by various design aspects (e.g. color, visuals or creating experiences). A common way to influence user decisions is nudging. Nudges are defined as following: “changes in choice architecture that predictably influence decisions without restricting freedom of choice” (Peer, E.: Nudge me right: Personalizing online nudges to people’s decision-making styles. SSRN Electronic Journal. 2019, January 29). A famous (positive) example for this is the default choice for organ donors to make it an effort to opt out. Of course this can also be implemented in a negative way and be turned into a deceptive design pattern*.

Don Norman also researched on how emotions influence user behavior in his book „Why we love (or hate) everyday things“. He refers to three levels of the emotional system: the visceral, behavioral and reflective levels. Firstly visceral design is all about the visual aspect of objects or websites. As many objects and companies offer one and the same function, the „looks“ or branding is the only way to differentiate between them. Especially colors, shapes or styles play a big role here. Secondly behavioral design is defined by usability and the way the products works in an environment. Creating pleasure and enjoyment by using the product is the main goal to create positive emotions. Last but not least reflective design is about rationalization of a product. Reflecting on all known information about this product and making a thoughtful decision. So this aligns with our second system of decision making – the conscious one.

Source: https://behaviormodel.org

In Foggs behavior model he describes how behavior can be changed with a trigger depending on motivation and ability. The higher the motivation and the easier the task, the more likely is a trigger to succeed. Motivation itself can be divided in intrinsic motivation, triggered through curiosity or meaning, and extrinsic motivation, referring to money or rewards. While extrinsic factors work better for basic routine tasks, complex tasks usually need intrinsic drivers. Examples for ability factors, that can be shaped by designers, are time, resources, effort, …

Next steps:

  • Analyze specific tools of „dark psychology“
  • Find best (or in this case worst) practice examples for each tool
  • Find out if they can be reversed / turned into a light pattern

Sources:

https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design

https://dl.acm.org/doi/10.1145/3173574.3174108

https://doi.org/10.17011/ht/urn.202008245641

https://behaviormodel.org

* formerly called “dark pattern”

The Emotional Space | #2 | Walking Soundscape

In my last post I wrote about the first two of the three concepts I came up with for my upcoming project. This post is solely dedicated to the third concept, which set the direction for the further course of my project development.

I play the drums and other percussion instruments, and as soon as I have any kind of a beat in my ear, I struggle to keep my body completely still. Sometimes my fingers drum against my thighs, at other times I just wiggle my toes within my shoes. Another one of those situations is when I am walking with my headphones on and align my steps to the beat. This sparked an idea in my head. What if it was the other way around? What if the music would align itself to the steps I take?

Walking
Photo by Clem Onojeghuo on Unsplash

The Emotional Space | #1 | First Concepts

When I got assigned the task to come up with three concept ideas for a rather extensive project in very short time, I started off with experiencing a classic case of blank page syndrome (which is exactly what it sounds like). Even creativity sometimes needs a little nudge, and for someone who knows the sweet scent of procrastination, time pressure might just be the uncomfortable companion that was needed. I spent most my free minutes contemplating, letting my thoughts go looking for new leads, asking myself the question – if I can do anything, what do I want to do? In the end, my brainstorming session was most fruitful on bike rides and right before falling asleep. In the following paragraphs I will introduce the first two of the three concepts that got shaped in those moments.

Float Tank
Photo by Galen Crout on Unsplash

minimalism vs MAXIMALISM

With all the research I did about Scandinavian design I got inspired to shift my topic in a different direction. As Scandinavian design is all about minimalism and reduction, I also wanted to find out more about the opposite direction: maximalism. So, my new research idea: MINIMALISM VS MAXIMALISM

As a practical part (in the very future) I could design different versions of a logo (CI/CD), from super minimalistic to super maximal (maximalism?) and see which one is perceived better/ has better brand recognition. (so minimalism and maximalism in branding/marketing). I could show the designed logos to a focus group and then evaluate which one has the best brand recognition. And in general, I want to find out more about minimalism and maximalism in advertisements, how it works, how it is perceived.

As the trend right now is going heavily in the minimalistic direction, I wanted to look at the counter-reaction and really find out more about “maximalism”. Maybe there are some misconceptions about maximalism out there. Maybe the minimalistic way is not always the right way to go. I will find out.

But for now, let’s start with some research.

Maximalism is seen as the counter-reaction to minimalism. In maximalism, the motto is: the bigger, brighter, and busier the better. In terms of color, texture, and style, maximalism does not want to focus on one of them but rather use all of them collectively (Sullivan, 2021).

Minimalism emphasises reduction and focuses on one element at a time (either color or texture or size). Maximalism on the other hand is more about features like color, shapes, textures, tones and, creating an over-the-top design/environment with them (Sullivan, 2021).

Nevertheless, maximalism is not about clutter or overstuffing. While it embraces the idea of excess, it promotes repetition, patterns, bold palettes, intricate graphic patterns, and details. Maximalism is loud. It is composed of mixed patterns and saturated colors. Maximalism has some key characteristics which are: 

  • Layering
  • Repetitive patterns in prints such as florals, abstract, and animal prints
  • Rich, bold colors
  • Unique statement pieces
  • Mixing and matching of textures and colors
  • Multiples of items like books, statues, artworks etc.
  • Blending of styles—oftentimes but not limited to classic, eclectic, and boho

(Sullivan, 2021)

#1 — Establishing UX

Establishing User Experience by adapting to defined standards for today’s society.

The topic arose on the basis of problems that I personally have noticed. This encloses issues for UX-Designers in the work context and which that play a current role in societal life. The idea is to connect these subjects to establish UX comprehensively and holistically. 

1) Reputation of UX in general

It is hard-pressed to find any product with a user interface that is not subject to UX principles. However, there seems to be a certain contradiction between the recognized importance of UX for the product and the actual influence or relevance granted to the UX team in companies.

UX has existed in the high-tech industry for several decades, however for a long period it has not had a unified name while also not having been marked by high relevance. This has changed to a certain extent over the years, but still to less to make a general difference.

So it is part of the problem’s statement to find a way to further establish UX f.e. in companies context.

Questions for further research: 

++ In which professional fields is UX already established?
++ What are the benefits of UX for a company?
++ Is UX measurable?

2) Sustainability in digital technologies

Currently, a highly politicized issue is that of sustainability. There are various guidelines on how a website and digital design can be made more sustainable and thus more accessible in order to reduce energy consumption. And there are as well a lot of concepts to use ICT to develop sustainable output. Although a community has formed around the topic of ‚Green Web’ and sustainability during the last decade, it is still too little of a controversial topic within interaction design and it is lacking in general awareness and power. 

So I asked myself if it is possible to integrate meaningfully the issue of sustainability into the field of UX to further strengthen its significance and reputation.

Questions for further research: 

++ What is the current value of sustainability in Interaction Design?
++ What does sustainable Design/UX/ICT mean?
++ Is there an existing connection between sustainability and UX?

3) UX and gender equity

As I mentioned before UX is not as established as it could or even should be. One question that arise to me is: Does UX need a redesign not only in terms of sustainability but in terms of gender equity. A lot of (digital) products are designed on the standards of male persons. Furthermore designs are often built on stereotypes. Likewise the topic of sustainability, to establish UX usefully the standards have to change, which is why I also want to have a look on the aspects of integrating gender equity in UX for its establishment. 

Questions for further research: 

++ What is the role of gender equity in the field of interaction design?
++ How can we design gender sensitive? 
++ Why is gender equity in design significant?

In the following blog entries, I will discuss the results of my research from each of the areas listed above (1, 2, and 3). 

Unity Flocking

Auf der Unity Hompage findet sich praktischerweise ein simples Tutorial mit Videoanleitung, welches Flocking-Algorithmen verständlich machen soll. Da meine C# Kenntnisse noch recht bescheiden sind, hat mich das Ganze doch etwas Zeit und nerven gekostet, aber nun, endlich, habe ich es vollbracht.

Hier der Code des FlockingManagers und des Flock Files mit Erklärung:

Code Flock manager:

using UnityEngine;
public class FlockManager : MonoBehaviour {

//Erstellt den Flock Manager

    //Zugang zum Fish Game Object

    public GameObject fishPrefab;

    //Variierbare Startnummer an Fischen

    public int numFish = 20;

    //Array für die Erstellung der Fische

    public GameObject[] allFish; 

    //Räumliche Limits

    public Vector3 swimLimits = new Vector3(5.0f, 5.0f, 5.0f);

    //Gemeinsame Zielposition

    public Vector3 goalPos;

    //Variabel verstellbare Parameter in Unity

    [Header("Fish Settings")]

    [Range(0.0f, 5.0f)]

    public float minSpeed;          // Minimum speed range

    [Range(0.0f, 5.0f)]

    public float maxSpeed;          // Maximum speed range

    [Range(1.0f, 10.0f)]

    public float neighbourDistance; //Distanz zum Nachbarn

    [Range(0.0f, 5.0f)]

    public float rotationSpeed;   //Rotationsgeschwindigkeit der FishPrefabs

 void Start() {

       // Erstellung der Fische

        allFish = new GameObject[numFish];

       //looped und instantiiert (Fisch)

        for (int i = 0; i < numFish; ++i) {

//Erstellt Position des Fisches → Flockmanager+randomVektor

            Vector3 pos = this.transform.position + new Vector3(Random.Range(-swimLimits.x, swimLimits.x),

                                                                Random.Range(-swimLimits.x, swimLimits.x),

                                                                Random.Range(-swimLimits.x, swimLimits.x));

            allFish[i] = (GameObject)Instantiate(fishPrefab, pos, Quaternion.identity);

            allFish[i].GetComponent<Flock>().myManager = this;

        }

        //Ziel zu dem sich die Fische hinbewegen

        goalPos = this.transform.position;

    }

   //Wird pro Frame upgedatet

    void Update() {

      //dem Ziel wird jedes mal ein neuer randomisierter Faktor hinzugefügt

        if (Random.Range(0.0f, 100.0f) < 10.0f) {

            goalPos = this.transform.position + new Vector3(Random.Range(-swimLimits.x, swimLimits.x),

                                                            Random.Range(-swimLimits.x, swimLimits.x),

                                                            Random.Range(-swimLimits.x, swimLimits.x));

        }

    }

}

Code Flocking:

using UnityEngine;

public class Flock : MonoBehaviour {

  //Zugriff auf den Flock Manager

    public FlockManager myManager;

    //Initial Speed vom fisch

    float speed;

    // Bool um die Raumlimitation zu checken

    bool turning = false;

    void Start() {

        // Random speed für jeden einzelnen Fisch

        speed = Random.Range(myManager.minSpeed, myManager.maxSpeed);

    }

    //Wird pro Frame upgedated

    void Update() {

        // Bbox des Manager Cubes

        Bounds b = new Bounds(myManager.transform.position, myManager.swimLimits * 2.0f);

        // wenn der Fisch auf Widerstand trifft oder an die Grenzen des Cubes kommt, muss er umdrehen

              RaycastHit hit = new RaycastHit();

        Vector3 direction = Vector3.zero;

        if (!b.Contains(transform.position)) {

            turning = true;

            direction = myManager.transform.position - transform.position;

        } else if (Physics.Raycast(transform.position, this.transform.forward * 50.0f, out hit)) {

            turning = true;

            // Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward * 50.0f, Color.red);

            direction = Vector3.Reflect(this.transform.forward, hit.normal);

        } else {

            turning = false;

        }

        // Test ob gedreht wird

        if (turning) {

            // Drehen zum Cube Center

            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,

                                                  Quaternion.LookRotation(direction),

                                                  myManager.rotationSpeed * Time.deltaTime);

        } else {

            // 10% chance of altering prefab speed

            if (Random.Range(0.0f, 100.0f) < 10.0f) {

                speed = Random.Range(myManager.minSpeed, myManager.maxSpeed);

            }

            // 20& chance of applying the flocking rules

            if (Random.Range(0.0f, 100.0f) < 20.0f) {

                ApplyRules();

            }

        }

        transform.Translate(0.0f, 0.0f, Time.deltaTime * speed);

    }

    void ApplyRules() {

        GameObject[] gos;

        gos = myManager.allFish;

        Vector3 vcentre = Vector3.zero;

        Vector3 vavoid = Vector3.zero;

        float gSpeed = 0.01f;

        float nDistance;

        int groupSize = 0;

        foreach (GameObject go in gos) {

            if (go != this.gameObject) {

                nDistance = Vector3.Distance(go.transform.position, this.transform.position);

                if (nDistance <= myManager.neighbourDistance) {

                    vcentre += go.transform.position;

                    groupSize++;

                    if (nDistance < 1.0f) {

                        vavoid = vavoid + (this.transform.position - go.transform.position);

                    }

                    Flock anotherFlock = go.GetComponent<Flock>();

                    gSpeed = gSpeed + anotherFlock.speed;

                }

            }

        }

        if (groupSize > 0) {

            // Find the average centre of the group then add a vector to the target (goalPos)

            vcentre = vcentre / groupSize + (myManager.goalPos - this.transform.position);

            speed = gSpeed / groupSize;

            Vector3 direction = (vcentre + vavoid) - transform.position;

            if (direction != Vector3.zero) {

                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,

                                                      Quaternion.LookRotation(direction),

                                                      myManager.rotationSpeed * Time.deltaTime);

            }

        }

    }

}

Flocking Tutorial:

https://learn.unity.com/tutorial/flocking#

Interactive Print: Augmented reality in print media

There are several other methods for creating an interactive paper. For example with the use of barcodes and QR codes, social media codes, shortlinks. But most of all, the term “interactive print” is used to describe the combination of Augmented Reality and the traditional print media.

Through the development of mobile technologies, Augmented Reality is becoming more and more accessible, which opens new opportunities of its usage. At the beginning of the development of Augmented Reality, it was much more difficult to create interactive print. Printed images needed markers in order to work with AR content. Nowadays, this is no longer the case. Any high-quality print can be used to trigger an AR application.

There are several apps, which make it easy for users to experience Augmented Reality. The most well-known one of them is probably the free app “Artivive”.

“Artivive is an AR tool that allows artists to create new dimensions of art by linking classical with digital art.“ – Artivive

With this mobile app, the user just needs to point the camera at the print object. Then, there is a layer with an animation overlaid, so that it seems like the print object is starting to move. By using several layers, it is also possible to create an 3D environment.

Interactive print in education

Interactive print has a great potential in education. Through already familiar paper-based activities, combined with Augmented Reality, it is possible to create immersive learning experiences. It can be integrated in textbooks to showcase complex and abstract concepts by using for example interactive animations. The interaction with the content may help people to get a better understanding of it. Another effect is that it increases the users motivation to study. Not only schools could profit of the use of Augmented Reality for educational reasons. Also in exhibitions, interactive print can be used to provide information about specific topics.

Questions

  • What tools can be used to create interactive print?
  • How can all the senses be included?
  • For what topics can interactive print be useful?
  • What is the best balance between Augmented Reality and traditional print media?
  • In which fields can it be used?

Produktfotos: Arten und Umgang

Bilder sagen mehr als Worte….den Satz kennen wir. Gut.

Aber es stimmt nun mal: Wer mit aussagekräftigen Bildern arbeitet, erspart sich langen erklärenden Text. Der Mensch nimmt Bilder schneller wahr und wird, anders als beim Lesen, fast dazu gezwungen, die Information aufzunehmen. Fürs Lesen entscheidet man sich, aber das Bild verarbeitet man beim Anschauen automatisch. Ich stelle mir also die Frage, was und wieviel Information ich in ein Bild packen kann, um den Betrachter zu etwas zu überzeugen. Mit technischen Mitteln kann gespielt werden, um gewünschte Ergebnisse zu erzielen. Genau so wichtig ist aber, im Vorhinein das Ergebnis genau festzulegen und durchzudenken. Ein gutes Konzept ist, was schließlich Emotion in Betrachterin oder Betrachter auslöst.

Der heutige Eintrag: Was sind die üblichen Produktfotos und was kann ich damit machen?

Natürlich müssen Produktfotos veschiedene Anforderungen erfüllen. Darum gibt es auch verschiedene Formen. 

Einzelfotos sind wichtig für Kataloge oder Onlineshops. Dabei steht das einzelne Objekt groß im Rahmen und der Hintergrund ist freigestellt oder anderwärtig simpel und klar.

Gibt es eine eine Produktreihe, wird das Gruppenfoto schnell relevant. Die potentiellen Käuferinnen und Käufer bekommen auf einmal einen Überblick über eine größere Produktpalette. Neben dem Einzelfoto erweckt es den Geschmack auf mehr. Oft werden Gruppenproduktfotos auch für Social Media verwendet, da sie bezüglich des Händlers aussagekräftig sind. Hier kann schon darüber nachgedacht werden, in welchem Zusammenhang die Produkte zueinander stehen und was das gemeinsame Foto dem Betrachter oder der Betrachterin erzählen soll, um eine storytragende Komposition zu schaffen.

Als nächstes möchte die Betrachterin oder der Betrachter wissen, wofür das Produkt ist. Wozu wird es gebraucht und in welchem Kontext soll es verwendet werden? Life-in-action Shots verraten nicht nur, um was es sich bei dem Produkt handelt und wie man es benutzt, sondern vermitteln auch einen Lifestyle, eine Laune. Die Halskette liegt auf einem sonnengeküssten Schlüsselbein, umgeben von Seidentüchern in rosarot. Wer das Bild betrachtet weiß: So sieht es aus. So sehen Leute aus, die es verwenden. So seht ein Tag aus, von Leuten, die es verwenden. So ein Gefühl müss es sein, sowas zu tragen.

Die Größe und Handhabung des Produkts wird deutlichgemacht – möglicherweiße wichtig bei Verpackungen, bei der die Menge an Inhalt sonst nicht eindeutig ist. Die Kundin oder der Kunde kann sich die Menge besser vorstellen und hat nun mehr Vertrauen. Das Produkt bzw. die Marke bekommt durch ein Life-in-action Foto Persönlichkeit. Es wird daher auch oft für Soial Media benutzt.

Verpackungen von Produkten dürfen nicht vergessen werden. Gerade bei Onlineshops geben Fotos von Verpackungen ein größeres Feeling von einer echten Shopping-Experience. Schön gestaltete Verpackungen haben eine Aufgabe, die auch durch Fotos vermittelt werden kann. Außerdem möchte die Kundin oder der Kunde sehen, was sie oder er dann auch wirkich erhalten kann.

Detail-Shots sind geeignet für Produkte mit relevanten äußeren Feinheiten. Beispielsweise Schmuck wird gerne als Makroaufnahme abgelichtet. Hier sind nur Teile des Produkts abgebildet und eine fast künstlerische Komposition wird geschaffen, weil das Produkt als gesamtes im Detail manchmal nicht mehr zu erkennen ist. Deshalb kann sicher auch mit Licht und Farben gespielt werden, um zusätzlich Aufmerksamkeit zu erzeugen. Qualität wird vermittelt.

Bewegung kann ein Bild schließlich noch um eine Dimension erweitern. So wird aus dem Produktfoto nun ein festgehaltener Moment unserer Zeit. Das Bild wird für die Betrachterin oder den Betrachter realer und greifbarer. Sympathie wird gewonnen. Auf Social Media wirken solche Fotos wieder eher wie spontan entstanden und real, ganz im Gegensatz zu posierten, starren Produktfotos.

Es erzählt: Das ist gemütlich, das ist zum entspannen, es ist feminin.
…orange for scale
Packaging = Product
gerne auch für Videoaufnahmen verwendet
Bewegung passiert

  • https://www.bigcommerce.com / How to Create a Picture Perfect Ecommerce Website With Product Photography
  • Campbell, Teri: Food Photography & Lighting: A Commercial Photographer’s Guide to Creating Irresistible Images
  • https://i.pinimg.com/564x/d4/cd/fb/d4cdfb2a9fa2551a1492e8de7f0b1611.jpg
  • https://i.pinimg.com/564x/8b/6f/9c/8b6f9cfa6648b34a85358489f38fbb89.jpg
  • https://i.pinimg.com/564x/cf/c4/2b/cfc42b3f2baf9634cb4be57e67252d9a.jpg
  • https://i.pinimg.com/564x/9a/a4/8b/9aa48bf865c256c85d484d3289270b22.jpg
  • https://i.pinimg.com/564x/98/8e/c5/988ec534b7dc09c77252f5c4f3696851.jpg