When do we make decisions?

To get people to make better active decisions, we first have to look at when those decisions are made. I spoke to several people when trying to figure this out and it seems like it all comes back to feelings, which is not that weird when you think about it. However, it means that for everyday decisions, for most people, we can rule out trying to appeal mostly to reason. When it comes to the small but crucial decisions that make up a life we don’t make pro-con charts, we go by our gut feeling. For more important decisions there is also another complicated thing we do, we ask for advice, but we’ll get back to that later. If you go for a run, it’s most likely because you feel like going for a run or it’s part of some plan or system that you feel like following. If you grab that tub of ice-cream in the store it’s because you want ice-cream. Sometimes we also make decisions that are not beneficial to us in the long term because it feels good right now. Like sleeping in, eating unhealthy, laying on the couch for a day or procrastinating. Our urge for satisfaction is stronger than our motivation or willpower to do what we ‘ought’ to be doing. Some ways of influencing this pattern might be to make things that are rewarding in the long term more rewarding in the short term or simply to strengthen your willpower. It seems like the urge to make a decision, good or bad, builds up over time and is finally triggered by something. The more buildup the smaller the trigger can be. Like your unconscious telling you ‘Hey, pay attention to this!’. Maybe it is also possible to make this feeling of urgency build up faster or to trigger it when it is convenient to you.

Living Sounds

Thoughts on a NIME Paper | Living Sound

In this blog post I will share my thoughts to an interesting paper published at the 2021 NIME (New Interfaces for Musical Expression) conference. The paper carries the title Living Sounds: Live Nature Sound as Online Performance Space and was written by Gershon Dublon and Xin Liu.

One of the remarkable aspects of the experience was that small, otherwise inconsequential events, such as a bumblebee flying around a microphone, could bring distant, isolated listeners together in the continuously unfolding story.

(Dublon & Liu, 2021)

Living Sounds describes itself as “an internet radio station and online venue hosted by nature” (Dublon & Liu, 2021). It essentially streams the sound of microphones that are installed in a wetland wildlife sanctuary around the clock on the homepage livingsounds.earth. Furthermore, the project regularly invites artists to perform on the stream, using the live sound from the microphones via a self-built online interface which provides the artists with the raw multichannel audio stream to work with.

Eine weitere thematische Auseinandersetzung in Verbindung mit audio-visuellen Methoden in “The Birds” und “Es”.

Audiovisuelle Methoden verbinden die Eigenschaften von Ton- und Bilderstellungen, die gemeinsam (in Ausnahmen auch allein zB. Stummfilm) im Bereich des Films dabei helfen, eine Geschichte zu erzählen. Damit der Rezipient versteht, welche Stimmung er wahrnehmen soll, muss Audio und das Visuelle zur jeweiligen Szene passen. Als Beispiel kann angeführt werden, dass in einer Thriller-Szene, in der das potenzielle Opfer vor seinem Mörder in einen Wald wegrennt, eine dramatische und sich aufladende Musik besser passen würde, als wenn diese fröhliche und aufmunternd wäre. Des Weiteren wäre das Bild ebenfalls eher düster und nicht farbenfroh. Das Beispiel geht natürlich nur von den typischen Merkmalen aus und kann sich nicht auf alle Filme des Genres Thriller und Horror beziehen.

Auf was genau beziehe ich mich im Themenbereich der audiovisuellen Methoden?

Im Bereich der Audioerstellung werde ich mich hierbei hauptsächlich auf Soundeffekte, Musik, Sprachgestaltung, Soundscaping sowie Atmos konzentrieren und grenze damit die Thematik aufgrund der begrenzten Länge der Masterarbeit ein.

Im Abschnitt der visuellen Methoden werde ich die Nutzung von Bild- und Lichtgestaltung, Special Effects, Visual Effects, Color Grading, Schnittarten – bzw. die gesamte Zusammensetzung des Bildmaterials in der Postproduktion, Kostüm und Maske, Handlungsaufbau sowie die Qualität betrachten.

Insgesamt werden diese beiden Themengebiete von mir miteinander in Kontrast gesetzt, damit gezeigt werden kann, wie Ton und Bild die Wahrnehmung eines Menschen beeinflussen können.

Als weiteres Beispiel kann aufgeführt werden, dass in Hitchcock’s Film „The Birds“ hauptsächlich die Methode des Zusammenschnitts von mehreren Bildteilen einer Szene verwendet wird. Das sieht man zum Beispiel in der Szene, in der die Vögel die Schulkinder angreifen: Die Vögel und Kinder waren dabei nicht gleichzeitig in der selben Szene.In den Filmen „ES“ sieht man dabei einen gewaltigen Unterschied, was an der Entwicklung und Nutzung von Visual Effects liegen kann.

Im Vergleich zur Originalproduktion von 1990 wirken die Neuverfilmungen von 2017 und 2019 modernisiert und insgesamt im Look „abgerundet“, was der Weiterentwicklung der Computertechnik zu verdanken ist. Hierbei werden eindeutig Visual Effects verwendet, die die Special Effects bzw. die Maske deutlich optisch verbessern. Als Beispiel kann angeführt werden, wie der Protagonist „Pennywise“ jeweils dargestellt wird. 1990 wirkt dieser recht „einfach“, als hätte die Person sich selbst plump bemalt. Dagegen ist die Darstellung dieses Charakters in den Neuverfilmungen mit seiner „Maske“ verschmolzen und dadurch entsteht der Eindruck, dass es keine Separation gibt zwischen der Person und dessen Rolle.

Verantwortung im öffentlichen Raum

Zu Beginn des Jahres 2007 schockte der Bürgermeister von São Paulo, Gilberto Kassab, die PR-Branche seiner Stadt, indem er jede Werbung im Stadtbild verbieten ließ. Seither ist São Paulo die weltweit erste Metropole ohne Banner, Poster und Plakate. 

© Tony de Marco, São Paulo No Logo, flic.kr/s/aHsiNbzBRE

Wie wirkt sich Werbung eigentlich bei uns auf StadtbewohnerInnen und ihre Lebensqualität aus?
Wer entscheidet über das Erscheinungsbild unserer Städte – wie könnte öffentlicher Raum alternativ aussehen?Einige Meinungen sagen Werbung im öffentlichen Raum sei undemokratisch. Wer das nötige Kleingeld hat, könne sich das Stadtbild nach seinen Wünschen formen. Alle anderen können sich nicht wehren oder „zurückschreien“, denn Reklame sei purer Monolog.
Verhindert Werbung im öffentlich raum also zum Beispiel Nachhaltigkeit anstatt sie zu fördern? Erfüllt Werbung im öffentlichen Raum ihren ursprünglichen Zweck als neutrale Produktinformation? Geht es überhaupt noch um die gezeigten Produkte? Oder setzt sie alle Tricks des Neuromarketings und der Verführung ein, und verschweigt bewusst, wie viel CO2 so ein Kurzstreckenflug nach Rom verursacht oder unter welchen Bedingungen die Näherin in Bangladesch unsere Kleidung herstellen und nähen? 

Stadt der Zukunft – werbefrei?, Liv Preßer, https://www.startnext.com/doku-werbung

Pappschilder mit Porträts der Politiker*innen sind in Deutschland nun schon seit einigen Wochen verschwunden. Die Kampagnen der einzelnen Parteien halten in der Zeit vor der Wahl gern als Small-Talk-Aufhänger her, aber mehr noch die Umdeutungen und Kommentare durch Sprayer. Dagegen ist die übliche Außenwerbung, die ganze Gebäude überzieht, kaum und selten ein Thema. Vielleicht liegt das auch daran, dass wir diese aufgrund der alltäglichen Bilderflut schon nicht mehr bewusst wahrnehmen. In den 20er/30er Jahren stand beleuchtete Fassadenreklame noch für Fortschritt. Doch wofür stehen sie heute und welche Auswirkungen haben sie auf unsere Stadtgestaltung? 
Störung und Belästigung sieht die Initiative „Amt für Werbefreiheit und gutes Leben“ in der Plakatierung des öffentlichen Raums und engagiert sich für dessen gemeinschaftliche Umgestaltung im Sinne eines nachhaltigeren Lebens ohne ständige Konsumverführung. 
In São Paulo sind laut Umfragen zwei Drittel der Bevölkerung damit zufrieden, auch weil die Architektur wieder stärker in den Vordergrund tritt. Auch anderswo, wie in Zürich, wird darüber debattiert, ob weniger Werbung den öffentlichen Raum stärken würde. 

„Plakatflächen werden zu kulturellen Konzeptflächen, zu künstlerischen Leinwänden oder fotografischen Landschaften. Die Stadt zum öffentlichen Museum. Reclaim ersetzt Werbung auf Großflächen durch deine Kunst.“
Reclaim Kollektiv

Wird die Stadt ohne Werbung schöner? Oder verliert sie dadurch einen Teil ihrer Identität? Wäre der New Yorker Times Square nicht wieder zu erkennen wenn das Licht nachts aus bliebe? Auch bei Tageslicht  wäre er wohl nicht mehr ein großer Anziehungspunkt und Touristen Hotspot. Inwieweit wäre ein Werbeverbot im öffentlichen Raum oder zumindest eine stärkere Reglementierung eine Freiheitsbeschneidung des Marktes oder gar Verlust an Information? 
Tragen Gestalter*innen die Verantwortung dafür, womit die Gesellschaft im Alltag konfrontiert wird?
Gibt es überhaupt Alternativen für eine kreative und ethische Gestaltung der Stadt durch Design? Wofür können Designer*innen die Flächen nutzen welche im Moment durch Werbung gefüllt werden? Und wer hat ein Recht darauf zu entscheiden womit die Bewohner*innen einer Stadt täglich konfrontiert werden?

Werbepause, Sao Paulo hängt Plakate ab, 17. Mai 2010, 21:06 Uhr, Alex Rühle (Abgerufen     
am 42. Oktober.21) https://www.sueddeutsche.de/kultur/sao-paulo-haengt-plakate-ab- 
werbepause-1.225638

Stadt der Zukunft – werbefrei?, Liv Preßer, https://www.startnext.com/doku-werbung
Wunschtraum Werbefreiheit? Warum die Vision von Städten ohne Außenwerbung so  
schwer umzusetzen ist, bund.net

„Braucht die Stadt Werbung?“ Diese Debatte führt BKULT in Zusammenarbeit mit der Initia  
tive „Amt für Werbefreiheit und Gutes Leben“.,10. SEPTEMBER 2013, (Abgerufen     
am 42. Oktober.21) https://bkult.de/de_DE/1130.braucht_die_stadt_werbung/

Spatial Audio in Unity (Einführung)

Spatial Audio, wird vor allem auch in der Unterhaltungsindustrie immer wichtiger und ist mittlerweile auch kaum mehr wegzudenken. Vorallem in Games, welche zunehmend mit Kopfhörern gespielt werden, hat sich “3D-Audio” etabliert.

Unity kann ohne externe Hilfsmittel (z.B. Middleware wie Fmod, Wwise oder die folgenden VR Kits) kein Spatial Audio wiedergeben (Stand 2018). Dafür gibt es jedoch viele Lösungen von verschiedenen Herstellern, welche sich je nach Einsatzgebiet besser oder schlechter eignen. Als fundamentales Entscheidungskriterium sollte zu Beginn entschieden werden ob man Channel- oder Objektbasiert spatialisieren möchte.

Channel:

In kanalbasierten (Audio-)Formaten wird je Channel fix ein Lautsprecher zugeordnet. Mit Phantomschallquellen können virtuelle Lautsprecher durch Summenlokalisation erzeugt werden (zb.: Phantommitte bei der Stereoaufstellung), diese müssen sich jedoch immer auf der Ebene der vorhandenen Lautsprecher befinden. Kanalbasierte Formate werden hauptsächlich zur linearen Speicherung und Wiedergabe genutzt.3

Object:

„In der Objektorientierung entsteht ein komplexes System aus mit- und zueinander kooperierender
Objekte. Eigenschaften und Funktionen von Objekten werden dabei zusammengefasst, um diese
einfacher auf reale Beispiele übertragen.“4

Für die objektorientierte Audioumgebung werden vielfältige Eigenschaften
gebraucht, um die Abhängigkeiten, aber auch Unabhängigkeiten der Objekte im komplexen System zu
definieren. Zunächst wird in der Produktion unabhängig vom Endmedium produziert (z.B.
Positionierung einer Schallquelle im Raum), da moderne Wiedergabemedien nicht immer kanaldefiniert
sind. Auf der Wiedergabeseite wandelt ein Dekoder dann die Audioszene auf das jeweilige Medium um
(Lautsprecheranlage, Handy, Kopfhörer, usw.) Dadurch wird auch die Wiedergabe in einem virtuellen
Raum unabhängig zum realen Raum möglich (z.B.
HRTF)5

Für dieses Projekt werde ich mich natürlich für ein Objektbasiertes Format entscheiden.

Nach weiterer Recherche hat sich herausgestellt, dass für dieses Project die Kombination der Unity-Engine mit der Fmod Middleware aufgrund bester Performance und freier Verfügbarkeit für nicht kommerzielle Projekte die optimale Lösung ist. Fmod kommt im Paket mit dem sogenannten “Resonance Audio Spatializer”, welcher eine einfache Ausgabe in ein binaurales Audioformat ermöglicht. Aufgrund der Tatsache, dass Kopfhörer verwendet werden, ist das natürlich ein klarer Gewinn.

Anschließend noch die Produktbeschreibungen der Herstellerseite von den Programmen:

Fmod Object Mixer

To get more discrete spatialization of an audio signal you can use the FMOD object spatializer, so named because the audio signal is packaged with the spatialization information (position, orientation, etc) and sent to an object mixer. Often used to highlight important sounds with strong localization to add interest to a scene, usually used in-conjunction with the channel based approach, be that 7.1.4 or even simply 5.1 / 7.1.

There is no limit to how many FMOD_DSP_TYPE_OBJECTPAN DSPs you create, however there is a flexible limit on a per-platform basis for how many can be processed. When there are more object spatializers in use than there is available resources FMOD will virtualize the least significant sounds by processing with a tradition channel based mix.

An important consideration when using object spatializers is signal flow, unlike most DSPs, after the signal enters the DSP it is then sent out to the object mixer. The object mixer could be a software library or a physical piece of hardware, in all cases though you no longer have access to that signal. Any processing you would like to perform must be done before that point. However (to assist mixing) the object spatializer will automatically apply any “downstream” ChannelGroup volume settings so it behaves similarly to the standard FMOD spatializer.

Resonance Audio Spatializer

Once such third party is the Resonance Audio cross-platform suite of plugins that comes bundled with FMOD. Resonance Audio offers a “Source” plugin which behaves much like the FMOD object spatializer in that audio is sent out to an object mixer, however the final signal returns as binaural output at the “Listener” plugin. Resonance Audio also offers a “Soundfield” plugin for playing back first order Ambisonic sound fields. For more details about the usage of Resonance Audio please check out the user guide.

https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/develop/fmod/getting-started

Connecting Fmod to Unity

https://fmod.com/resources/documentation-unity?version=2.01&page=user-guide.html

1 Daniel Korgler – Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity®: Grundlagen, Beispielprojekte …, 2018 https://books.google.at/books?id=ondGDwAAQBAJ&pg=PT211&lpg=PT211&dq=spatial+audio+m%C3%B6glichkeiten+in+unity&source=bl&ots=9EJBO0tgbu&sig=ACfU3U1ZLOiLCgG6qsF-LOyU040ee1-CUg&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwj7icKror70AhVQhP0HHQIkClkQ6AF6BAgXEAM#v=onepage&q=spatial%20audio%20m%C3%B6glichkeiten%20in%20unity&f=false

2 https://documentation.help/FMOD-Studio-API/spatialaudio.html

3 Weinzierl, S. (2008). Handbuch der Audiotechnik.

4 Stahl, S. (2013). Objektorientierte Audioumgebung für Surround-Sound (Master’s thesis,
Hochschule der Medien, Stuttgart, Deutschland).
https://filestore.hdm-stuttgart.de/s/WXtrh5ADxD2IGfl

5 Max Utke 2017, https://curdt.home.hdm-stuttgart.de/PDF/Objekt-_u_kanalbasierte_Audioformate.pdf

Maximalism – magic or madness?

“Minimalism is the right way to go” – at least, this was the consensus of many up and until 2017. Brands became more focused on the idea that ‘less is more’, content became cleaner, living simpler and haircuts A-symmetrical. So, what would be the counter-reaction to the simple and pure way of being?  – Right, maximalism (Culture, 2019). para 1-3

Maximalism is based on excess, variety and being elaborate. It is all about exploring the potential of space, for example in a room or on a page. An example for maximalism would be the repetition of words or images to create a certain effect (Culture, 2019). Para 4

“If it hurts your eyes, it’s probably maximalism, or a solar eclipse.” – Maria Driver, content producer at Webflow.

Maximalism is the rebellion against minimalism. It ignores traditional conventions and emphasizes the expressive and playful that often refers to historic design and/or combines high culture with pop culture. For some, maximalism can be summarized as the following: magic and madness (Culture, 2019) (para 5-8).

How can a brand incorporate Maximalism?

The graphic design tool website Canva, shows ten steps how to create amazing maximalist designs by decadence, excess and extravagance (Gross, n.y.)

I) Be brave with color
In maximalist designs there is no room for being cautious with colors. The more outrageous, the better. The key is to use bold, bright, and saturated hues and experimenting with color pallets. Good colors are, for example hot reds, pinks, and oranges (Gross, n.y.)

II) Play with patterns and motifs
In a maximalist design patterns and motifs can be bold and contradictory. However, it is important to still aim for consistency across the pattern pallet or color scheme. This ensures harmony and an integrated design. Naturally, not every pattern needs to regular and repeated. Irregular patterns and a lack of formal arrangements are allowed, however in this case a consistent color pallet should be used to keep the images in harmony (Gross, n.y.)

III) Repeat, Repeat, Repeat
Sometimes, repetition really gets the point across, especially when it is used for aesthetic effects. This can be done, for example, through a repeated motif which reappears on different packaging’s of your product, or, by a range of repeating, clashing patterns. 

IV) Create optic illusions
Optical illusions appear where the visual perception of images is different from the objective reality. Used in maximalist design, optic illusions make your brain think longer about what is sees right now. The result is that viewers will soak in your artwork longer to understand message and meaning. 

V) Fill the page
While enough white space and room to breathe is the rule of thumb for minimalist design, certainly the difference is asked for is maximalism. But this does not mean filing the page just for the sake of it, but rather a fully integrated piece of design.

VI) Layer images
Layered images and graphics help to create a denser look. This not only helps to create more depth but also more decadence. 

VII) Collage it up
Like the bullet point above, also collages full of layered images and graphics are typical for maximalism. Still, despite all the layering to aim should always be to create a consistent image, meaning and message. 

VIII) Create fantasy
Maximalism is more about creating fantasy than creating excess.  To create that fantasy, you need vivid colors, showy patterns, decadent imagery, and rich design.

IX) Take a postmodern approach
Postmodern design was a reaction against modernism and its strict rules. A postmodern approach forgoes traditional conventions for the sake of playful and expressive graphic design, which often combines high culture with pop culture. 

X) Create organised chaos
In maximalism, colors, patterns, images, and repetition are used to capture the attention. But the aim is not uncontrolled excess but organized chaos, which appeals to the senses and conveys a message.

Zucker zaubert – Ein Vergleich von Werbespots

Im letzten Blogeintrag steht beschrieben, weshalb Kinder als eigene Zielgruppe im Marktsektor Lebensmittel gesehen werden und welche Marketingstrategien gezielt eingesetzt werden. Dieser Blogeintrag ist eine kleine Zeitreise durch die Werbewelt: Es werden ausgewählte Werbespots- und Videos aufgeführt und beschrieben. Anschließen folgt eine Zusammenfassung und ein Vergleich der Werbeaussagen. 

Südzucker: Zucker ist gesund und macht schlank (1954)

Vor knapp 70 Jahren wurde dieser Werbesport des Zuckerherstellers Südzucker ausgestrahlt. Der Werbeclip enthält folgenden Sprechertext:

Ach, wär’ das Leben traurig, gäbe es keinen Zucker mehr
Kinder hätten keine Freude, keine Lust zum Spielen mehr
Zucker zaubert
Zucker zaubert Energie – seht ihr? So gedeihen sie
Ach, wär’ das Leben hässlich, gäbe es keinen Zucker mehr
So ein hübsches, junges Mädchen wäre dicklich, rund und schwer
Zucker zaubert
Ihre Linie bleibt so schlank wie eine Pinie
Das lässt sich beweisen
Zucker zaubert – Nehm’ deshalb mehr

Zu Beginn wird die weibliche Hauptfigur als Kleinkind gezeigt, das keine Lebensfreude mehr empfindet (0:00 – 0:10). Darauf folgend wird der Zuckerkonsum visualisiert und das kleine Mädchen wächst zu einer Frau heran. Dargestellt in Unterwäsche wird sie zum Symbol von Wachstum und Weiblichkeit (0:10 – 0:17). Die nachfolgende Szene zeigt die Frau glücklich und selbstbewusst – das Lebensgefühl, welches sie nur mit dem Zuckerkonsum erreichen konnte (0:18 – 0:24). Als Vergleich wird anschließend die Hauptfigur „dicklich, rund und schwer“ dargestellt, würde es keinen Zucker geben (0:25 – 0:28). Zum Schluss wird nochmals die selbstbewusste, gesunde Frau gezeigt und der Werbeslogan „Zucker zaubert“ eingeblendet (0:29 – 0:39).


Mars: Mars ersetzt verlorene Energie (1962)

Ein weiteres Beispiel ist der Werbespot für den Schokoriegel Mars, der 1962 ausgestrahlt wurde. Folgender Sprechertext verspricht ebenfalls mehr Energie und Lebensqualität:

Halb Acht, halb Neun, halb Zehn, halb Elf – jetzt erst mal Mars
Ja, Mars
Denn in der Candycreme ist Traubenzucker, der schenkt rasch frische Energie
In Butterkaramell ist sahnige Milch, die erhöht die Ausdauer
Und die feine Vollmilchschokolade gibt neue Kraft
Das ist Mars. Mars schmeckt köstlich
Und vor allem Mars ersetzt verlorene Energie
Ja, Mars ersetzt verlorene Energie

Der Werbespot zeigt einen Mann, der nach stundenlangem Holzsägen keine Energie mehr hat (0:11 – 0:16). Er holt aus der Tasche seiner Arbeitskleidung den Schokoriegel Mars heraus und beginnt ihn zu essen (0:17 – 0:20). Danach werden die Zutaten gezeigt. Mittels eines Strichmännchens werden verschiedene sportliche Handlungen wie Beugen, Laufen oder Gewichtheben eingeblendet (0:21 – 0:29). Danach wird der Riegel und erneut die männliche Hauptfigur gezeigt, welcher wieder voller Energie sein Holz sägen kann (0:30 – 0:38). Zum Abschluss wird nochmal der Riegel mit dem Werbeslogan„[Mars] ersetzt verlorene Energie“ eingeblendet.


Nutella: Lebensbausteine für jeden Tag (2011)

Der Werbeclip der Nuss-Nougat-Creme Nutella wurde 1984 ausgestrahlt und zeigt die vermeintliche Zusammensetzung des Aufstriches.

Zu Beginn unterhalten sich zwei Söhne über den Einkauf ihrer Mütter, bis ihnen auffällt, dass eine von beiden nicht den originalen Brotaufstrich gekauft hat (0:11 – 0:12). Danach ist ein Mann in Laborkleidung zu sehen, der folgendes erklärt (0:13 – 0:30).

[…] 
Nutella ist nicht mit jeder Nuss-Nougat Creme zu vergleichen
Nutella hat nämlich summa summarum viel Eiweiß, Kalzium und Eisen
Das sind unentbehrliche Lebensbausteine
Sie machen Nutella so wertvoll. Also, auf die Lebensbausteine kommt’s an
Nutella – Lebensbausteine für jeden Tag. 

Der dargestellte Wissenschaftler setzt die einzelnen Zutaten als Bausteine zusammen und zeigt so die Zusammensetzung der wichtigen Zutaten. Er symbolisiert damit, wie wichtig und und vor allem wie gesund dieser Brotaufstrich ist.


Nimm 2: Lachgummi (2011)

Ein anderes Beispiel für die Süßigkeitenwerbung ist der Spot für „Lachgummi” von Nimm 2, der 2011 im TV gezeigt wurde. 

Im Spot sind Kinder zu sehen, die versuchen, die Kekse im Regal zu greifen. Gleichzeitig hört man die weibliche Sprecherstimme „Am liebsten würdest du den ganzen Tag naschen. Gut, dass ich da auch noch ein Wörtchen mitzureden hab’. […]“ (0:00 – 0:10). In der nächsten Szene erhalten die Kinder die Lachgummis – „Aber wenn ich mal ‚Ja‘ sage, dann geb’ ich dir Lachgummi.“ (0:11 – 0:14). Danach ist eine männliche Sprecherstimme zu hören: „In Nimm 2 Lachgummi ist alles Gute von Nimm 2. Fruchtsaft und Vitamine.“ (0:15 – 0:19). Anschließend sind wieder die Kinder zu sehen, die glücklich tanzen und Freude am Spielen haben (0:20 – 0:26). Am Ende ist erneut die männliche Sprecherstimme zu hören: „Nimm 2 Lachgummis. Vitamine und Naschen.“ (0:27 – 0:30). 

Durch die Werbeaussagen wird deutlich, dass die Lachgummi nicht zu gängigen Süßigkeiten gehören. Vielmehr werden sie als gesund dargestellt. Auch die Handlung unterstützt die Aussage, indem die Kinder mehr Lebensfreude ausstrahlen, nachdem sie das Produkt konsumiert haben.


Viktoria und Sarina als Beispiel für Werbung bei Influencer*innen (2020)

Nun wird ein Blick auf die heutige Werbung von Süßigkeiten geworfen. Anders als bei den bisher aufgeführten TV-Werbespots, wird die Werbung für Süßwaren in Social Media Kanälen aufgezeigt und beschrieben. Da bekannte Influencer die Produkte in ihren Videos anpreisen, werden sie mittlerweile als „Junkfluencer“ bezeichnet. Teilweise wird die Werbung als solche gekennzeichnet, in anderen Fällen wird die bezahlte Werbepartnerschaft nicht genannt.1

Als Beispiel hierfür ist die unbezahlte und unmarkierte Werbung der beiden österreichischen Influencer Viktoria und Sarina zu nennen. In diesem Clip backt eine der beiden Mädchen eine Oreo-Torte, dessen Geschmack sie beide sehr loben. Häufig veröffentlichen sie Beiträge und Videos, in denen sie die Produkte offensichtlich konsumieren und nicht darauf hinweisen, dass es Werbung sei. Unklar sind die Absichten hinter dieser Veröffentlichungen. Die Reichweite und Wirkungen für potentielle Sponsoren sind jedoch sehr naheliegend.2
Link zum Video

In einem anderen Video ist Viktoria zu sehen. Sie schwärmt von den Keksen „Cere Alé“ von Ferrero Kinder und weißt zwar darauf hin, dass es sich nicht um Werbung handle („Und nein, das hier ist gerade keine Werbung – schön wär’s!“ (0:11 – 0:12)), jedoch sind Produkt und Marke deutlich zu erkennen. Nach der ersten Kekssorte – Geschmack Nuss – erwähnt sie, dass sie „gesund“ schmecken (0:22 – 0:32). Die andere Kekssorte mit Schokolade sei viel besser ( 0:33 – 0:46). 
Link zum Video

Zusammenfassung und Schlussfolgerung

Die technische Umsetzung der Werbung hat sich natürlich im Laufe der Jahrzehnte verändert. Anfangs im Trickfilm angepriesen, werden heute immer noch Süßwaren als im Fernsehen oder auf Social Media Kanälen umworben. Auffällig ist die Botschaft, die sich durch alle Werbespots durchzieht: die zuckerhaltigen Lebensmittel bringen Lebensfreude und Energie in den Alltag. Die Werbung löst Emotionen aus und aktiviert den Besitzwunsch. Ohne die zuckerhaltigen Produkte sei er Alltag nicht zu stemmen oder die Spielfreude kaum möglich. Besonders auffallend ist der erst genannte Werbespot von Südzucker, der offensichtlich damit wirbt, dass Zucker sogar schlank und dünn mache. Abgesehen vom Frauenbild, das gezeigt wird, dürfte dieser Spot heute nicht mehr ausgestrahlt werden, da er Eigenschaften anpreist, die das Produkt nicht besitzt.

Kinder werden häufig als Schauspieler*innen eingesetzt, um die jüngeren Zuschauer anzusprechen. Die (unmarkierte) Werbung in den Clips auf Social Media führen die Influencer*innen durch, die als Vorbild von ihren Fangemeinden gesehen werden. Globale Konzerne sowie Familienunternehmen legen viel Wert auf das Influencer*innenmarketing, um die jüngere Zielgruppe für ihre Produkte zu begeistern.4 „Sie machen sich dabei die Idol-Funktion der Influencer*innen zunutze – auf Kosten der Kindergesundheit.“5 Zwar existieren bereits Gesetze, die Verbraucher*innen schützen sollen, jedoch wird oft die Grauzone für unmarkierte Produktplatzierung ausgenutzt. 

Storytelling und emotionales Design sind wichtige Faktoren um potentielle Kund*innen mit Werbespots oder -videos anzusprechen. In jeder Hinsicht sind emotionale Aspekte grundlegend für eine erfolgreiche Werbung. Positive Gefühle werden durch die glücklichen Darsteller*innen geweckt und mit dem Produkt assoziiert. 

Quellen:

1 vgl. Foodwatch: Junkfluencer. Wie McDonald‘s, Coca-Cola & Co. in sozialen Medien Kinder mit Junkfood ködern. Junkfood Report 2021, S.14 https://www.foodwatch.org/fileadmin/-DE/Themen/Kinderernaehrung/Influencer/Webversion_Junkfluencer_Report_2021.pdf – Zugriff am 05.11.2021
2 vgl. Ebd. S. 22 f.
3 vgl. § 5 Absatz 2 Satz 2 Lebensmittelsicherheits- und Verbraucherschutzgesetz (LMSVG)
4 vgl. Foodwatch: Junkfluencer. S. 44
5 Ebd.

The Emotional Space | #4 | Your Emotional Space

With my newly revised concept, I finally felt the kind of enthusiasm that I was missing for my other three ideas. I now feel like I created the outlines of a new kind of playground that I can freely shape to my liking. In the following lines I will try to paint a picture of my vision from a visitors perspective of what I now call The Emotional Space.


Your experience starts in front of a door, or maybe just a very thick curtain hiding a door opening. You might hear the tame roaring of a subwoofer from the other side of it. Before you enter, you follow the friendly instructions and put one of the provided wristbands on. Not knowing what will wait for you behind the heavy curtain, you carefully pull it aside and squeeze by it into the room. You are immediately greeted by a dreamy light composition and an immersive and calm soundscape, creating a cozy atmosphere. You realize that there is nobody else in the room yet, which makes you feel at ease – a nice chance to explore the space by yourself. The room is not too big, you could probably fit around ten people in here comfortably. There are some cushioned furniture elements standing around, melting into the light composition, looking like design elements, but inviting to sit or lie on them at the same time. The sounds and lights are coming from all directions – there is no obvious front or back of the room and the curtain has vanished into the wall again.

Field Recording in der Universitätsklinik für Augenheilkunde in Graz

Bevor einer Umgebung ein Audiosignal sinnvoll hinzugefügt werden kann, müssen verschiedene Parameter berücksichtigt werden. Zu den Parametern zählen der vorhandene Schalldruckpegel und das Ergebnis einer Szenenanalyse. Um diese Informationen zu erhalten, muss vor Ort eine Aufnahme mit adäquatem Equipment durchgeführt werden. Die Aufnahmen müssen dann anschließend mit verschiedensten Programmen wie Ableton, Audacity und Matlab aufbereitet und analysiert werden. 

Ort: Augenklinik Uni-Klinik Graz 
Datum: 29.11.21 
Uhrzeit: 10:30 

Mit folgendem Equipment wurden vor Ort zwei Audiodateien aufgenommen: 
Mikrofon: Behringer ECM 8000 (omnidirektionales Kondensatormikrofon) 
Datenspeicher: Macbook Air 
Aufnahmeprogram: Ableton 
Interface: Steinberg UR 22 
Schalldruck-Kalibrator: Cirrus 1kHz Calibrator (Research plc) 

Am Anfang beider Aufnahmen wurde das Gerät mit einem Sinuston von 94dB im Aufnahmeprogramm auf -26dB kalibriert. Danach wurde im Gebäudeinneren eine 15-minütige und eine 20-minütige Aufnahme im Außenbereich durchgeführt. Diese Aufnahmen werden in den nächsten Wochen analysiert. Diese dienen dann als Grundlage für die Gestaltung der Audiosignale.  

Brailleschrift als Basis für die Gestaltung? (Nachtrag KW 45)

Wie schon in den vorherigen Blogeinträgen angesprochen, müssen für die Gestaltung der Audio für das Leitsystem z.B. die akustischen Eigenschaften der Location und die Bedürfnisse der besuchenden Menschen berücksichtigt werden. An der Universitätsklinik für Augenheilkunde in Graz werden Menschen mit Sehbehinderungen behandelt. Also muss bei der Konzeption der Audiodatei der Umstand der Patienten eine wesentliche Rolle spielen.

It is well known that the reception of auditory stimuli plays a very important role in the functioning of people with visual impairment. Hearing is of paramount importance for the spatial orientation of blind people. (Mlynxki/ Kozlowski/ Adamczyk, 2021, S.1)

Ideen für die Sonification:

Für den Sound Icon wird eine Übersetzung der Brailleschrift angedacht. Hierbei wird der ersten und zweiten vertikalen Reihe ein Akkord zugeteilt. Zudem bekommt jeder Punkt einen Ton. Die Vertrautheit der Sehbeeinträchtigten mit der Brailleschrift könnte bei der Rezeption der Audiodateien ein Vorteil für die Patienten sein.

In den nächsten Wochen soll die Funktion und die Umsetzbarkeit unter Berücksichtigung aller anderen Rahmenbedingungen evaluiert werden.

Quellen:  Mlynxki/ Kozlowski/ Adamczyk, 2021,  S.1, https://doi.org/10.3390/ijerph18052630