Unglaubliche Bilder und Stories in Spielen und Filmen sind keine Seltenheit mehr. Die technische Entwicklung ermöglicht es, real wirkende Bilder zu erschaffen, dessen Unterscheidung zu einem Foto kaum mehr möglich ist. Die Computer rendern so viele Simulationen, von Licht und Schatten, Motion Blur, Lichtbrechung, Temperaturen und daraus entstehende Winde, die so gut wie echt wirken. Die Effekte brauchen auch keine Ewigkeit mehr zur Berechnung und können zum Teil sogar schon auf einem Laptop erstellt werden.
Nicht nur das Bild per se hat sicher verbessert, sondern auch die Darstellung von Emotion besipielsweise, durch detailliertere Gesichtsausdrücke, oder Microbewegungen, die zuvor gar nicht in diesen Welten existierten, und Geschichten, die durch den Realismus nun glaubwürdig und fesselnd wirken können.
Auch ein Buch kann realistisch sein, wenn Elemente in einer sinnvollen Reihenfolge passieren und detailgetreu verbal dargestellt werden. Die Spiele und Filmindustrie verfügt nun auch über die richtigen Tools, Details und Folgen von Kleinigkeiten darzustellen, die dem Betrachter das Gefühl einer fast Lebensechten Abbildung geben.
Lin spricht in ihrem Research von 2 Arten von Realismus, auf die sie sich bezieht. Einem “Externen Realismus”, der die Übertragbarkeit eines Inhalts zwischen der Realität und dem Dargestellten darstellt. Es geht quasi um eine Einstufung inwieweit eine Situation in das Echte übersetzt werden kann. Der Externe Realismus kann zum beispiel in einem guten Film wieder gefunden werden, bei dem man sich gut einen Charakter hineinversetzen kann. Die Unterscheidung zwischen echt und “könnte echt sein” ist daher immer noch präsent.
Sollte es nicht gelingen, einen Charakter oder einen Effekt exakt richtig zu reproduzieren, so scheitert die Vorstellbarkeit. Dazu gibt es einen Grafen von Mashiro Mori, welcher in seinem Research herausfinden konnte, dass es bei einer asymmetrie zwischen Echt und virtuell ein loch, gibt, dass er uncanny valley nennt. Je ähnlicher etwas dem Realen kommt, umso stärker wird alles, das nicht ganz perfekt passt. Diese Unterschiede sind so irritierend, dass sie zum Teil als äußerst abstoßend wahrgenommen werden können. Ein Mensch beispielsweise, der eine nicht passende Bewegung zu einem unerwarteten Zeitpunkt ausführt, mutiert zu einem Zombie, oder einem Roboter. Die Menschlichkeit geht gänzlich verloren. Dieses Phänomen stellt sich als große Hürde vor eine extrem realistische Darstellung. Auch wenn jeder Frame realistisch dargestellt werden kann, heißt das noch nicht, dass diese Inhalte als realistisch wahrgenommen werden.
Uncanny valley graph by Masahiro Mori
Die zweite Form ist der “enaktive Realismus” der die Interaktion mit einem Interface und den darauf dargestellten Inhalten beschreibt. Es geht um die Beziehung zwischen dem wikrlich Bewegten – beispielsweise durch die Verwendung eines Controllers – und den Auswirkungen im Dargestellten. Beispielsweise, wenn man auf einem Controller die Pfeiltaste nach oben klickt und sich infolgedessen nach vorne bewegt. Auch komplexere Inhalte wie die Reaktion anderer Elemente auf reale Handlungen spielen eine große Rolle, inwieweit sich der Betrachter als Teil des Dargestellten fühlt.
Beide Arten des Realismus spielen eine große Rolle in der Generierung von Vorstellbarkeit, Engagement und der emotionalen Reaktionen. In Lins Research wird von einer erhöhten emotionalen Reaktion geschrieben, die bei Spielern ausgelöst werden kann..
Lin, Jih-Hsuan Tammy. (2015). The Contributions of Perceived Graphic and Enactive Realism to Enjoyment and Engagement in Active Video Games. International Journal of Technology and Human Interaction. 11. 1-16. 10.4018/ijthi.2015070101
Die Lebensmittelfotografie ist eine der schwierigsten und zugleich lohnendsten Formen der kommerziellen Fotografie. Man sagt, dass die Lebensmittelfotografie um 1832 begann, als ein französischer Erfinder für die Komposition eines Stilllebens mit einer Schüssel, einem Becher und einem Stück Brot ausgezeichnet wurde. Und in den 1930er Jahren produzierten Unternehmen wie Kraft Foods, Campbell’s, Bakers und Nabisco farbige Lebensmittelanzeigen mit Rezepten für Verbraucher in Zeitschriften. Während dieser frühen Phase der Printmedien in den späten 50er und frühen 60er Jahren veränderte die Lebensmittelfotografie die Art und Weise, wie Verbraucher Lebensmittel betrachten und wie sie in der Werbung im Lebensmittelgeschäft, in Restaurants und zu Hause wahrgenommen wurde..
In den späten 60er und frühen 70er Jahren hatte sich die Lebensmittelfotografie einen schlechten Ruf erworben, weil Berichte über Lebensmittelmanipulationen und Fälle auftauchten, in denen Lebensmittel gefälscht und manipuliert wurden, um sie besser aussehen zu lassen, als sie waren. Die Federal Trade Commission beobachtete genau, was die Unternehmen im Bereich der Lebensmittelwerbung taten. Die Wahrheit in der Werbung war zu dieser Zeit immer wichtiger geworden, weil Campbell’s Suppe seine Lebensmittel manipuliert hatte. Angeblich wurden in der Chicken ‘n’ Stars Suppe Murmeln verwendet, um die Zutaten zu ersetzen. Dadurch wurde die Illusion erweckt, dass die Sterne an der Oberfläche der Suppe zu sehen seien, während sie in Wirklichkeit auf den Boden der Schüssel sanken.
In den frühen 80er Jahren war schwarzes Plexiglas der angesagte Hintergrund. Die leuchtenden Farben der Lebensmittel vor dem schwarzen Plexiglas (siehe Abbildung 2 ) sprangen förmlich aus dem Papier.
Abbildung 2 Tacos mit schwarzen Plexiglas
In den 90er Jahren wurde den Requisiten mehr Platz eingeräumt und nicht den Speisen. Auch wenn die Speisen auf dem Set kleiner waren, sorgte eine dunklere und dramatischere Beleuchtung für einen klassischen Look. In den 2000er Jahren wurde ein sauberer und weißer Look von der Trendsetterin Martha Stewart beeinflusst. Es wurden Leinentischdecken und alte Requisiten mit hellerer Beleuchtung verwendet. Im Jahr 2010 gab es eine Rückkehr zum Trend der geraden Kamerawinkel. Der derzeitige Trend ist nach wie vor, die Farben frischer Lebensmittel auf Weiß zu präsentieren. Die weißen Teller bringen eine Frische und einen sauberen Hintergrund für die zu präsentierenden Lebensmittel.
Global gesehen werden Lebensmittel in den verschiedenen Kulturen der Welt unterschiedlich dargestellt. International stehen kleinere Größen für Luxus und teuer. Quantität wird in der amerikanischen Esskultur mit Qualität assoziiert. Der amerikanische Verbraucher würde denken, dass die Beilage auf der rechten Seite des Desserts reichlicher ist als die auf der linken Seite, die spärlich und billig aussieht (siehe Abbildung 3). Hingegen ein Europäer das Dessert auf der linken Seite als teurer und appetitlicher empfinden würde.
Abbildung 3 Schokodessert
Food Photography in der Gegenwart
Heutzutage vermitteln die sorgfältige Zubereitung und das Styling der Speisen dem Betrachter den Eindruck, dass das Bild gerade vor dem Verzehr fotografiert wurde. Gute Food-Fotografie muss ein Gefühl von Frische und “Hausmannskost” vermitteln und gleichzeitig appetitlich aussehen. So bekommt der Betrachter Lust, die Rezepte selbst zuzubereiten oder sie sich liefern zu lassen. Auch wenn die meisten Food-Fotografien als Stillleben oder “Table Top”, wie es in der Branche heißt, aufgenommen werden, stellen sie das Essen von seiner besten Seite dar. Früher wurden Lebensmittelfotografien nur zu Werbezwecken in Zeitschriften, Kochbüchern und Auslagen von Geschäften gezeigt und eingesetzt. Heute ist die Lebensmittelfotografie überall zu finden. Neben den üblichen Orten, an denen Lebensmittel zu sehen waren, wie z. B. in Lebensmittelgeschäften und im Fernsehen, tauchen Lebensmittel jetzt auch an öffentlichen Orten auf, wie z. B. an Tankstellen, Bahnhöfen, auf dem Flughafen in mobilen Food Trucks und natürlich in den sozialen Medien. Die Lebensmittelfotografie ist heute wichtiger denn je, denn sie ist ein wichtiger Bestandteil unseres täglichen Lebens und wird rund um die Uhr gezeigt.
Quellen
J. Glyda, Food Photography Creating Appetizing Images, NewYork: Routledge, 2019.
Um als sich als Vtuber einen Namen machen zu können, hat sich gezeigt, dass das Beitreten in eine Agentur nicht nur empfehlenswert sondern sogar unerlässlich ist. Diese sogenannten “Vtuber agencies” sind Unternehmen, die Vtuber als Klienten aufnehmen und in ihre Talente und Fähigkeiten als Unterhaltungskünstler investieren. Also ähnlich einer normalen Agentur für Schauspieler und Künstler.
Einer der Vorteile dieses Geschäftsverhältnisses zwischen Vtuber und Vertreter ist die Möglichkeit Aufnahmen in, für die virtuellen Youtuber zur Verfügung gestellten Studios. Außerdem erlangen die Protagonisten erst durch ihre Agentur an Bekanntheit. Besonders durch Kollaborationen zwischen Vtubern innerhalb eines Unternehmens können diese so leichter zu dieser zugeordnet werden.
Die Kehrseite der Medaille liegt momentan noch in der fehlenden Transparenz. So stellen sich die Frage, wie hoch der Anteil der Einnahmen ist, die aus den Spenden von Superchats auf Plattformen wie beispielsweise Twitch entstehen. Auch ist nichts über die Verantwortung der Agentur gegenüber ihren angestellten Vtubern bekannt. Es bleibt daher auch unklar, ob die virtuellen Stars eines Unternehmens auch dann eine Gehalt erhalten, wenn sie kein Geld einbringen.
NIJISANJI ist eine Agentur aus Vtubern und sogenannten “Virtual Livern”, die durch Veranstaltungen, Musikproduktionen und der Vermarktung von digitalen Inhalten eine neue Generation an Unterhaltung schaffen will.
Unterstützt werden die Content-Creator durch das Management bei ihrem Debüt und täglichen Streaming-Auftritten, sowie die Erstellung von Live2D- und 3D-Modellen. Websites, Web- und Smartphone-Anwendungen und unternehmensinterne Systeme werden von der Agentur ebenfalls bereitgestellt. Außerdem bietet NIJISANJI Project seinen Mitgliedern eine Plattform an, um ihren Kontent zu präsentieren (beispielsweise in Form von Internet-, Radio-, oder Fernsehauftritten) und sorgt für die nötige Publicity.
VTuber
Die Content-Creator von Nijisanji Project stammen hauptsächlich aus Japan, jedoch gibt es auch Übersee-Mitglieder aus Indonesien, Korea und dem englischen Sprachraum.
Mit über 35 Millionen Fans (Stand: März 2021) auf YouTube ist hololive Production eine beliebte VTuber-Agentur nicht nur in Japan, sondern auf der ganzen Welt.
Die Hauptdienstleistungen der Agentur bestehen in der Entwicklung von Vertriebssystemen, dem Verwalten von VTuber-Büros und der Entwicklung von Inhalten für Vtuber. Auch die Erstellung von 2D- und 3D-Charaktermodellen und die Bereitstellung von Anwendungen zur Erkennung von Gesichtsausdrücken und Körperbewegungen auf der Grundlage von Smartphones und Motion-Capture-Geräten bietet Hololive seinen Vtubern an.
Die Agentur entwickelt virtuelle Live-Dienste, die es Fans aus aller Welt ermöglichen, das Live-Erlebnis auch dann zu genießen, wenn sie nicht vor Ort sein können, indem sie per Smartphone oder PC teilnehmen. 3D-Kurzanimationen und Musikvideos mit den Mitgliedern von “HOLOLIVE” sind auf dem offiziellen Kanal verfügbar und erreichen eine Vielzahl von Nutzern, darunter auch Fans in Übersee.
Neben Werbekampagnen für Spiele- und Lebensmittelhersteller und gemeinsamen Gacha-Kampagnen haben die Vtuber von Hololive auch in Fernsehserien mitgewirkt und eine Reihe von Projekten als Talente entwickelt. Die Produktion von Original-Songs für jede Gruppe und jeden einzelnen virtuellen Content-Creator sind weitere Features, die die Agentur anbietet. Diese werden dann auf organisierten Live-Auftritten in Form von AR Live umgesetzt.
VTuber
Hololives Vtuber sind ebenfalls ursprünglich aus Japan, jedoch gibt es auch hier Übersee-Mitglieder aus Indonesien und dem englischen Sprachraum.
“VSPO!” ist ein virtuelles eSports-Projekt, deren Mitglieder sich ernsthaft mit Games beschäftigen, um die Vorzüge des eSports zu verbreiten. Dabei versuchen die Vtuber eine Vielzahl von Medienmixen zu entwickeln, wie z. B. Vertriebsaktivitäten als VTuber, Teilnahme an eSports-Turnieren, Animation und Comics.
Vtuber
Es gibt vier Gruppen von Vtubern innerhalb von VSPO!: Mitglieder von Lupinus Virtual Games, Mitglieder der Iris Black Games, Mitglieder von Cattleya Regina Games und Einzelmitglieder.
VShojo ist ein amerikanisches talentorientiertes VTuber-Unternehmen, das sich für das Wachstum und den Erfolg seiner Mitglieder einsetzt. Gegründet wurde es von den Fans der VTuber-Kultur, um Inhalte zu erstellen und zu fördern, die die Grenzen zwischen Realität und VR verschmelzen lassen.
Autonomie ist ein großes Thema für die VShojo. Die Conten-Creator sind absolut frei in ihrer Inhaltsgestaltung und können jegliche Themen so behandeln und umsetzen, wie sie es für richtig halten. Mitglieder arbeiten nach ihren eigenen Zeitplänen und werden auch nicht angekauft. Jedoch bietet VShojo seinen Vtubern wettbewerbsfähige Vertäge an, die als Anreiz dienen sollen.
Die Agentur unterstützt alle Mitglieder mit Unterstützung, Management und Öffentlichkeitsarbeit. Sie nutzt ihr starkes Netzwerk aus jahrelanger Erfahrung im Bereich Streaming und Content Creation, um die Talente und Träume der Content-Creator zu unterstützen.
Vtuber
VShojo verzichtet auf das erstellen von eigenen Generationen, das bedeutet, dass jedes neue Mitglied von Vshojo als gleichwertiger Teil der Agentur aufgenommen wird. Alle Vtuber produzieren Inhalte für den englischen Sprachraum, was zu einer wesentlich größeren Reichweite führt. Dennoch haben einige Vertreter zumindest eine Zweitsprache, die sie innerhalb ihrer Streams benutzen.
PITAPAT ist ein deutsches VTuber-Projekt, das von Fans gegründet wurde. Das Ziel der Agentur ist es, Individualität und kreative Freiheit in den Vordergrund zu stellen und die deutsche V-Tuber-Community zu unterstützen. Mitglieder können ihre Talente und Inhalte so präsentieren, wie sie es möchten. Eine lockere und unterhaltsame Atmosphäre zu schaffen, für das Team und die Zuschauer ist das Ziel von PITAPAT. Dabei soll der globalen Trend aus Japan von Düsseldorf aus für den europäischen Markt angepasst verbreitet werden.
Vtuber
Bis zum heutigen Tag (11.12.2021) besteht die Agentur nur aus 3 Mitgliedern:
Audiovisuelle Methoden verbinden die Eigenschaften von Ton- und Bilderstellungen, die gemeinsam (in Ausnahmen auch allein zB. Stummfilm) im Bereich des Films dabei helfen, eine Geschichte zu erzählen. Damit der Rezipient versteht, welche Stimmung er wahrnehmen soll, muss Audio und das Visuelle zur jeweiligen Szene passen. Als Beispiel kann angeführt werden, dass in einer Thriller-Szene, in der das potenzielle Opfer vor seinem Mörder in einen Wald wegrennt, eine dramatische und sich aufladende Musik besser passen würde, als wenn diese fröhliche und aufmunternd wäre. Des Weiteren wäre das Bild ebenfalls eher düster und nicht farbenfroh. Das Beispiel geht natürlich nur von den typischen Merkmalen aus und kann sich nicht auf alle Filme des Genres Thriller und Horror beziehen.
Auf was genau beziehe ich mich im Themenbereich der audiovisuellen Methoden?
Im Bereich der Audioerstellung werde ich mich hierbei hauptsächlich auf Soundeffekte, Musik, Sprachgestaltung, Soundscaping sowie Atmos konzentrieren und grenze damit die Thematik aufgrund der begrenzten Länge der Masterarbeit ein.
Im Abschnitt der visuellen Methoden werde ich die Nutzung von Bild- und Lichtgestaltung, Special Effects, Visual Effects, Color Grading, Schnittarten – bzw. die gesamte Zusammensetzung des Bildmaterials in der Postproduktion, Kostüm und Maske, Handlungsaufbau sowie die Qualität betrachten.
Insgesamt werden diese beiden Themengebiete von mir miteinander in Kontrast gesetzt, damit gezeigt werden kann, wie Ton und Bild die Wahrnehmung eines Menschen beeinflussen können.
Als weiteres Beispiel kann aufgeführt werden, dass in Hitchcock’s Film „The Birds“ hauptsächlich die Methode des Zusammenschnitts von mehreren Bildteilen einer Szene verwendet wird. Das sieht man zum Beispiel in der Szene, in der die Vögel die Schulkinder angreifen: Die Vögel und Kinder waren dabei nicht gleichzeitig in der selben Szene.In den Filmen „ES“ sieht man dabei einen gewaltigen Unterschied, was an der Entwicklung und Nutzung von Visual Effects liegen kann.
Im Vergleich zur Originalproduktion von 1990 wirken die Neuverfilmungen von 2017 und 2019 modernisiert und insgesamt im Look „abgerundet“, was der Weiterentwicklung der Computertechnik zu verdanken ist. Hierbei werden eindeutig Visual Effects verwendet, die die Special Effects bzw. die Maske deutlich optisch verbessern. Als Beispiel kann angeführt werden, wie der Protagonist „Pennywise“ jeweils dargestellt wird. 1990 wirkt dieser recht „einfach“, als hätte die Person sich selbst plump bemalt. Dagegen ist die Darstellung dieses Charakters in den Neuverfilmungen mit seiner „Maske“ verschmolzen und dadurch entsteht der Eindruck, dass es keine Separation gibt zwischen der Person und dessen Rolle.
Für meinen zweiten Blogeintrag würde ich mich gerne auf die ästhetischen Merkmale von Found-Footage-Filmen konzentrieren und anhand mehrere Filmanalysen diese kurz zusammenfassen. Dabei fokussiere ich mich weniger auf die Narrative der Filme selbst – ausgenommen, wenn diese durch spezielle Stilmittel zum Ausdruck gebracht wurden – sondern vielmehr auf die visuelle Beschaffenheit des “gefundenen” Materials.
Es liegt natürlich nahe, mit dem Film zu beginnen, der das Genre popularisiert und einen regelrechten Trend hervorgerufen hat, nachdem er im Internet Wellen schlug. Das Studio hatte bewusst Verwirrung in Bezug auf die Echtheit der Aufnahmen gestiftet und die gesamte Aufmachung des Filmes präsentiert sich als Zusammenschnitt des gefundenen Videomaterials vermisster Personen.
The Blair Witch Project (1999)
Sehr kompakt zusammengefasst handelt der Film von drei Filmstudenten, die verschwinden, nachdem sie in einen Wald in Maryland gereist sind, um dort einen Dokumentarfilm über die lokale Blair Witch-Legende zu drehen. Sie hinterlassen nur ihr Filmmaterial, das durch ihre Videokamera und eine 16-mm-Filmkamera entstanden ist. Als Zuschauer betrachten wir nun die gefundenen Aufnahmen.
Immersion und unmittelbares Dabeisein
Im Folgenden werde ich kurz Zusammenfassen, was mir bei der Analyse des Filmes Blair Witch Project aufgefallen ist und welche Stilmittel meiner Meinung nach das Found-Footage auszeichnen.
Bildausschnitt und Bildkomposition Das Seitenverhältnis von 1,33: 1, fällt als erstes als Besonderheit auf und hebt sich bereits hiermit von moderneren Kino Formaten ab. Aufgenommen wurde das Filmmaterial mit einer älteren 16mm Kamera, die die Filmstudenten für ihren Dokumentarfilm wählten. Was die generelle Bildkomposition auszeichnet ist zudem, dass abseits der Interviewaufnahmen, die die Filmstudenten von den befragten Dorfbewohnern erstellten, die Ausschnitte teilweise extrem verwackelt, verschwommen oder nur sehr schwer erkennbar sind. Teilweise bleiben für längere Zeit lediglich verschwommene Formen in ungewöhnlichen Blickwinkeln zu sehen, bevor der Fokus langsam schärfer wird und sich die Abbildungen konkretisieren. Längere Sequenzen sind völlig schwarz oder bestehen nur aus einem Rauschen, welches hin und wieder von einem kurzen Blick auf die unmittelbaren Geschehnisse durchbrochen werden. Einige Momente lang wird auf die Kamera scheinbar auch komplett vergessen, sie wird grob zur Seite geworfen oder kurz auf den Boden abgelegt, ohne dass wir als Zuschauer genau erkennen, was gerade passiert. All diese Besonderheiten weisen zum einen auf die Existenz der Kamera innerhalb der Narrative des Filmes hin, verdeutlichen, dass wir als Zuschauer das rohe Material zu sehen bekommen und wirft uns gemeinsam mit den Filmenden mitten ins Geschehen.
Sensor und Kamera Gerade in Szenen, welche in der Nacht gedreht wurden, fällt der hohe ISO Wert und ein extremes Rauschen der Kamera auf. Einige Sensorstörungen oder Glitches beim hektischen Hinlegen der Kamera verstärken das Gefühl, dass die Person, die wir begleiten völlig darauf vergisst, dass sie das Gerät mitführt. Uns wird als Zuschauer klar, dass die unmittelbare Bedrohung eindeutig Priorität hat. In diesen Sequenzen spielt das Sounddesign eine wesentliche Rolle und das meiste Geschehen spielt sich eher in unseren Köpfen als im Video ab.
Verschmutzung und Linse Da die Schauspielstudenten, deren Aufnahmen wir sehen, an einem gewissen Punkt bereits mehrere Tage im Wald herumirren, legen sich zunehmend Verschmutzungen auf der Linse und dem Objektiv der Kamera ab. Gewisse Lichtsituationen erzeugen so verstärkte Linseneffekte und Artefakte.
Differenzierung der Kameras Das Material der zwei verwendeten Kameras wurde scheinbar zusammengefügt und interessant ist, dass eine Kamera mit der gefilmt wurde, nur in schwarz-weiß aufnimmt, was es dann im Laufe des Filmes möglich macht, zu erkennen, aus welcher Sicht wir gerade am Geschehen teilhaben, bzw. welche Person die Kamera hält. Dies kann ebenfalls als Erzählungswerkzeug verwendet werden, um Zuschauern gewisse visuelle Ques zu geben, wo und wann man sich innerhalb der Geschichte befindet.
Taschenlampe und Nachtsicht Gerade Szenen in der Nacht, bei denen die einzige Lichtquelle der Kegel der Taschenlampe oder das Licht der Kamera ist und die harten Schatten, die das Dickicht des Waldes wie eine Gefahr aussehen lassen, erzeugen eine extrem angespannte Stimmung. Eine der verwendeten Filmkameras im Speziellen erzeugt einen sehr hohen Kontrast des Bildes und jeder Schatten wirkt bedrohlich.
Verwackeln des Bildes und Motion Blur Etwas, das natürlich für große Dynamik in den Aufnahmen sorgt, ist das Verwackeln der Kamera bei jeder Bewegung der Protagonisten. Gerade, wenn diese vor etwas davonlaufen oder sich hektisch Bewegen, verleiht dies den Filmaufnahmen eine stark immersive Wirkung und die Dramatik der Situation wird verdeutlicht, da keineswegs mehr an das Ergebnis der mitfilmenden Kamera geachtet wird. Es ist interessant, dass wir während des gesamten Filmes die Hexe selbst nie zu Gesicht bekommen. Der Horror des Filmes entsteht größtenteils dadurch, dass wir die Angst und Panik der Protagonisten miterleben, während jedoch die wirkliche Bedrohung zu keinem Zeitpunkt im Film klar zu sehen ist.
Die Existenz der Kamera innerhalb der Narrative Auch wenn dies ein Aspekt ist, der vielleicht für meine Zwecke weniger relevant ist, möchte ich kurz auf die Rolle eingehen, die das Aufnahmemedium im Film spielt. Die Kamera ist immer wieder Grund für Auseinandersetzungen und Streitereien. Als Zuschauer werden wir konstant daran erinnert, dass die Kamera präsent ist. – Natürlich wäre der Film wenig spannend oder kurz, hätten die Protagonisten beschlossen, das Filmen abzubrechen. Daher spielt auch die Tatsache, dass die Studentin, die einen Großteil der Aufnahmen durchführte sehr versessen darauf ist, nicht mit leeren Händen zurückzukehren.
Literaturliste
Cowie, R., Hale, G. (Produzenten) & Myrick, D., Sánchez E. (Directoren). (1999). The Blair Witch Project [Film]. United States: Artisan Entertainment.
Norbert Groeben, Margrit Schreier, Christine Navarra: Das Verschwinden der Grenze zwischen Realität und Fiktion. Eine inhaltsanalytische Untersuchung zur Rezeption des Kinofilms „The Blair Witch Project“. In: Achim Baum (Hrsg.): Fakten und Fiktionen. Über den Umgang mit Medienwirklichkeiten. UVK, Konstanz 2002, S. 271–282.
Jane Roscoe: The Blair Witch Project. Mock-documentary Goes Mainstream. In: Jump Cut. Nr. 43, 2000, S. 3–8.: http://www.ejumpcut.org/archive/onlinessays/JC43folder/BlairWitch.html
imdb: The Blair Witch Project (1999): https://www.imdb.com/title/tt0185937/mediaindex?ref_=tt_ov_mi_sm
Christoph Elles, Dominic Grzbielok: Das Phänomen der Fälschung in den Medien. Fiktion und Wirklichkeit. VDM Müller, Saarbrücken 2007, (Kapitel Das Phänomen Blair Witch Project.) S. 16–81.
Kizuna A.I.s erstes Youtube Video (Untertitel aktivieren) source: https://www.youtube.com/watch?v=NasyGUeNMTs
Mit der Corona-Krise im Jahr 2019 musste die gesamte Welt in den Online-Modus wechseln, das führte unter anderem dazu, dass sich eine neue Sparte an Unterhaltungskünstlern etablieren konnte. Der Begriff V-Tuber steht für “Virtueller Youtuber” und wurde 2016 durch eine Künstliche Intelligenz namens Kizuna Ai ins Leben gerufen. Wie ein solcher Charakter entsteht und was ihn so besonders macht.
Ein erster Erklärungsversuch
V-Tubing und klassisches Streamen sind im Grunde sehr ähnlich: In beiden Fällen sitzt eine Person hinter einer Kamera und unterhält ihr Publikum vor den Bildschirmen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass V-Tuber anonym bleiben, indem ein 2D- oder 3D Avatar gezeigt wird. Eine Künstliche Intelligenz setzt die gefilmte Gestik und Mimik des Streamers in die digitalen Bewegungen der Figur um. V-Tuber sind also vergleichbar mit digitalen Marionettenspielern.
Die Puppen sind virtuelle Charaktere mit menschlichen Eigenschaften. Der aus Japan stammende Trend hat seine Wurzeln in der „Otaku-Kultur“, einer Subkultur, die sich mit Anime und Manga beschäftigt. Dementsprechend lässt sich in den Avataren ein wiederkehrenden roter Faden erkennen: Fast jeder der Charaktere ist ein niedliches Mädchen mit großen Augen, hat eine hohe Stimme und trägt entzückenden Outfits. Natürlich variieren die Figuren von Hai-Mädchen über Dämonen-Mädchen bis hin zu einer weiblichen Riesenmotte.
Hauptsache “kawaii”. Den Gestaltungsmöglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. source: https://obs.line-scdn.net/0hiTg0V3cNNntaSSESasBJLGIfOgppLyxyeC95T39POk51ZXB4NS5lGCxJbFd-KyR5eisqH3lKax4gLXIkZA/w644
Dieses Phänomen nennt man „Moe Anthropomorphismus“. „Moe“ steht in diesem Zusammenhang für das Ausstrahlen von Niedlichkeit, es handelt sich also um eine vermenschlichte Form von Niedlichkeit. Im Gegensatz zu Anime Charakteren gehen Vtuber allerdings einen Schritt weiter und interagieren mit ihren Fans.
Einer der vielen Vorteile des Streamens als V-Tuber sind die unbegrenzten Möglichkeiten bei der Erstellung eines virtuellen Avatars Obwohl viele der virtuellen Content-Creator sich auf einen Avatar in klassischer „Anime-Optik“ nach dem Vorbild aus Japan richten, sind im Grunde auch Tiere oder menschliche Tierwesen keine Seltenheit. Im Grunde kann jedes beliebige Bild zu einem Charakter werden, je nachdem wozu der Charakter schlussendlich verwendet wird.
Das Aussehen kann jederzeit und beliebig oft geändert werden. Häufig werden spezielle „Formen“, oder Kostüme und Accessoires zu bestimmten Feiertagen verwendet. So zum Beispiel zu Halloween, Weihnachten oder wenn ein Streamer das Jubiläums seines Channels feiern möchte.
Vtuber “Ironmouse” 3D Dämonenform source: https://preview.redd.it/pasa2iuic6q61.jpg?auto=webp&s=2e8cc75ec7942b42c35aad9697ced815bb0f9ddf
Ein weiterer Punkt, der das virtuelle Streamen immer beliebter macht, ist die Möglichkeit der absoluten Anonymität. Die Hintergrundgeschichte des Charakters kann sowohl frei erfunden sein als auch teilweise wahr oder gleich komplett der Lebensgeschichte des Content Creators entsprechen, ohne dabei seine Privatsphäre zu gefährden. Besonders im Netz kommt es oft zu Hass-Posts und Cyber-Mobbing, somit bietet der Avatar eines V-Tubers nicht nur Anonymität, sondern auch Schutz vor Hass im Internet.
Demnächst
Bedeutung, Entstehung und aktueller Bezug
V-Tuber Agenturen und ihre Protagonisten
Software und Programme – Was gibt es und wie verwende ich sie?
Die Eurovision-Songcontest Bühne 2015 in Wien. Source: https://www.eurovision.de/news/Aufbau-der-ESC-Location,wien206.html
Durch riesige LED-Wände, bewegliche Bühnenelemente und Lichttechnik entstehen eindrucksvolle Bühnenbilder, die sich perfekt an die Umgebung und die Darbietung anpassen. Ein Beispiel für beeindruckendes Bühnendesign ist der Eurovision Song Contest. Für jeden Künstler wird ein eigenes Bühnenbild erstellt, das auf die jeweilige Performance abgestimmt ist und trotzdem ins große Ganze der Veranstaltung passen muss.
Es gibt aber auch Shows und Konzerte, die komplett auf Lichttechnik in Verbindung mit animierten Figuren setzen, also ohne menschliche Performance auf der Bühne auskommen. Ein Beispiel dafür ist die virtuelle Band Gorillaz, die für einige Jahre nur dreidimensionale animierte Hologramme auftreten ließ.
Diese Konstruktion ist 44 Meter breit, ohne einen Kran wären die Aufbauarbeiten unmöglich. Source: https://www.eurovision.de/news/Aufbau-der-ESC-Location,wien206.html
Ich möchte mich in bewegtes Bühnenbild/Set-Design einlesen und die heutigen Möglichkeiten darin ausleuchten.
Welche Performances im Bereich Musik/Theater finden ohne menschliche Beteiligung statt?
Wieso entschied sich die virtuelle Band Gorillaz doch zu einem persönlichen Auftritt bei Konzerten?
Welche Möglichkeiten der Gestaltung bieten LED-Wände etc und wie werden sie eingesetzt?
In folgenden Blogposts möchte ich das Thema konkretisieren und Interviews mit Set-Designern/Bühnengestaltern führen, um Einblicke in deren Arbeitsweise zu bekommen.
Alfred Hitchcock Horror/Thriller-Film „The Birds/Die Vögel“ wurden 1963 in den USA für Universal Pictures produziert. Er hat eine Länge von 119 Minuten und eine Altersbeschränkung ab 16 Jahren. Der Film basiert auf dem gleichnamigen Roman der Autorin Daphne Du Maurier aus dem Jahre 1952. Die Originalsprache ist Englisch. Das Drehbuch schrieb der amerikanische Schriftsteller Salvatore Albert Lombino (Künstlername: Evan Hunter), der neben Drehbüchern ebenso bekannt für seine unzähligen Krimis, Science-Fiction Romane und Kurzgeschichten ist. Nicht zu unterschätzen ist das für den Film erstellte Storyboard, an welches sich bei den Filmaufnahmen sehr genau gehalten wurde. Hinsichtlich der Methoden für die Audioerstellung wurde überwiegend mit dem Gekrächze der Vögel gearbeitet, indem deren Laute schrill, intensiv und befremdlich in den Vordergrund gerückt wurden. Dies führt dazu, dass die Vögel als Quelle des wahren Horrors identifiziert wird und den Kern des Films widerspiegelt.
Die visuellen Techniken beinhalten ca. 400 Trickeinstellungen, wie Rückprojektionen, wofür Hitchcock bekannt ist, Matte Paintings, Rotoskopie und durch das Freistellen von Bildmaterial mithilfe von einem einfarbigen Hintergrund. Des Weiteren wurde der Film im Seitenverhältnis von 1,85:1 produziert. Das Budget lag bei 2,5 Millionen Dollar und spielte rund 11,4 Millionen Dollar ein.
„It/Es“ teilt sich in drei Filme auf, die auf der gleichnamigen Buchvorlage des US-amerikanischen Autors Stephen King basieren. Der erste Teil wurde 1990 veröffentlicht und hat eine Länge von 192 Minuten. Verfasser des Drehbuchs sind Tommy Lee Wallace, Lawrence Cohen sowie Stephen King. Der Film hatte ein Budget von 35 Millionen Dollar und konnte das zwanzigfache (ca. 700 Millionen Dollar) einspielen, was ihn für King zu einem der erfolgreichsten Filme macht. Der zweite Teil, bzw. die Neuverfilmung, erschien 27 Jahre später mit einer Länge von 135 Minuten und wurde von den Drehbuchautoren Cary Joji Fukunaga, Gary Dauberman und Chase Palmer geschrieben. Auch am Drehbuch des dritten und vorerst letzte Teils „ES – Kapitel 2“, der 2019 veröffentlich wurde, arbeitete Gary Dauberman. Alle Filme sind ab 16 Jahren zugelassen. Da sich die Masterarbeit und dessen Vorbereitung auf die Entwicklung der audiovisuellen Methoden im Laufe der Zeit konzentrieren soll, wird hauptsächlich Bezug auf den dritten Teil der Reihe genommen. Zwischen dem Original sowie Hitchcocks „The Birds“ und dem Remake von „Es“ gibt es aus audiovisueller Sicht einen gigantischen Sprung.
Nicht nur die Ton- und Bildtechnik haben sich über die Jahre verändert; auch die Art der filmischen Gestaltung bzw. Erzählung und die Bandbreite an Möglichkeiten im Bereich der Special- und Visual Effects zeigen große Fortschritte auf.
Um diesen Blog zu starten, möchte ich zuerst mal das Thema erklären und meinen jetzigen Stand, mein Wissen und meine Fragen erläutern.
Der Titel “Simulation vs sichtbare Ästhetik” beinhaltet unterschiedliche Themen, die zum Teil sehr weitreichend sind. Da ich in diesem Rahmen unmöglich alle Aspekte abdecken kann, möchte ich mich speziell auf den Bereich ‘Art’, ‘Animation’, ‘Games’ und ‘Filme’ konzentrieren.
Auf der einen Seite steht die realistische Darstellung und das Verlangen, alles noch echter näher an der realen Welt wirken zu lassen. Die Kostüme, die Spezial Effects (VFX), die Charaktere, die Monster und so weiter. Ein Spiel beispielsweise soll nicht von einer echten Aufnahme unterschieden werden können und da ist wahrscheinlich noch nicht einmal die Grenze. Wenn man in Zukunft VR Brillen und Anzüge zum “tracken” von Bewegung und Gespür mit in diese Welt hinein ziehen, vielleicht ist es dann ja auch möglich, komplett mit dieser Simulation zu verschmelzen. Bereiche, die vor allem diesen Werdegang unterstützen sind unter anderem über Fotogrammmetrie eingescannte reale Objekte, wo über mehrere Fotos von einem realen Objekt, schnell und unheimlich genau ein 3D Modell erstellt werden kann, das nur mehr kaum bis gar nicht mehr vom Original zu unterschieden ist.
Zusätzlich natürlich auch Motion Capture, was im Allgemeinen in die gleiche Kategorie gegeben werden kann. Man zeichnet die Bewegung eines Körpers über eine Kamera auf, die anhand von Ankerpunkten die realistische und unheimlich filigrane Bewegung in die 3D Oberfläche übertragen kann. Die Körper sowie die Bewegung aus dem Realen genommen ermöglichen nun natürlich, sofern nicht von der Leistung des Computers eingeschränkt, eine komplett realistische Darstellung mit perfekten Elementen aus der Natur.
Solch ein Gedanke ist bis jetzt nur eine Vision, denn jene aufgenommenen ‘Assets’ sind extrem detailliert und brauchen viel zu viel Leistung. Real-time Engines, wie Unity oder Unreal versuchen daher, mithilfe von Tricks und Maschine-learning Details zu verlieren, ohne wirklich Details zu verlieren. Der Vorteil: alles kann in Echtzeit passieren. Spiele und mittlerweile auch schon einige Filme machen Gebrauch von Real-Time Engines, 3D Umgebungen, wo der finale Frame in millisekunden auf dem Bildschirm angezeigt werden kann. Im Vergleich dazu gibt es noch die Offline Render, wo Pixel mehrere Stunden bis Tage berechnet werden, um so realistisch wie möglich zu sein. Die Visuellen Unterschiede werden aber verschwindend gering.
Im Kontrast zu all jenem steht für mich die sichtbare ästhetische Darstellung, die Versucht, mit verschiedenen Stilmittlen unterschiedliche Emotionen hervorzurufen beziehungsweise zu verstärken. Oft mal gibt es auch bei dem Versuch einer realistischen Darstellung das Paradox, dass nicht realistische Inhalte in eine Reale Welt gezogen werden, wie Märchenwesen, Magier, Drachen und so weiter. Je ähnlicher, desto mehr werden die Unterschiede deutlich. Eine ästethische Darstellung hat dieses Problem aber nicht. Außerdem kann die Vorstellungskraft viel weiter ausgenutzt werden, wenn sich Inhalte mehr im kreativen und Abstrakten Bereich befinden, was möglicherweise zu einem noch tieferen Eintauchen in eine andere Welt beitragen könnte.
Fragen
Was macht einen realistischen Render aus? Ist realistisch am Bildschirm überhaupt möglich? Inwieweit spielt die Wahrnehmung und die Kultur eine Rolle, ob etwas als realistisch gesehen wird?
Was macht einen kreativen Render aus? Ist das Handwerk mehr Wert als die Vorstellbarkeit? Inwiweit kann eine kreative Welt einnehmend sein und in welcher Weise könnte sie einer realisitsch wirkenden Welt überlegen oder unterlegen sein?
Welche Schritte müssen im Realtime bis jetzt durch AI ersetzt werden, welche Teile können wirklich in Echtzeit berechnet werden?
Ich habe mich für das Thema Food Photography entschieden da ich Essen liebe und selbst sehr gerne das ein oder andere Foto von meinem Essen mache, um es dann auf Instagram zu posten. Doch meine Bilder sehen nie so gut aus wie die von professionalen Food Bloggern. Daher stellen sich mir folgende Fragen: Was macht gute Food Photography eigentlich aus? Welche große Rolle spielt dabei die Ausrüstung? Reicht ein Smartphone aus, um schmackhafte Food Bilder zu machen? Welche Rolle spielt dabei das Food Styling? Mit diesen und noch weiteren Fragen möchte ich mich näher auseinandersetzen.
Food Photography for Instagram & Social Media
Mit dem plötzlichen Aufstieg der „Instagram Generation“, ist es nun der Trend, Lebensmittel in ihrer appetitlichsten Form aufzunehmen. Mit 466 Mio. Beiträgen ist #food einer der weitverbreitetsten Hashtags auf ganz Instagram. Mit den Aufkommen von Instagram und Co. konnte die Food Photography an immer größere Bedeutung und Beliebtheit gewinnen. Doch welche Tricks werden von Food Fotographen verwendet, um das Essen so appetitlich aussehen zu lassen? In erster Linie sollte ein gutes Foto von Lebensmitteln die besten Eigenschaften des Gerichts hervorheben. Das bedeutet, dass die Farben und Texturen eines Gerichts besonders gut zur Geltung kommen sollten. Dabei spielen vor allem Licht, Kamerawinkel, Komposition und Nachbearbeitung eine wichtige Rolle.
Food Styling in der Werbung
Nichts sieht im wirklichen Leben so gut aus wie in der Werbung, doch das Essen in der Werbung ist meist ungenießbar, denn Food Stylisten verwenden diverse Tricks damit das Essen noch köstlicher aussieht. Zum Beispiel um ein Foto von Milch, Kaffee oder Bier zu machen, geben Fotografen Flüssigseife hinzu. Dadurch entsteht ein stabiler Schaum, der natürlich und attraktiv aussieht.
Das gleiche ist mit Pfannkuchen und Ahorn Sirup. Echter Sirup wird von den Pfannkuchen zu schnell aufgesogen, um ihn zu fotografieren, deshalb ersetzen die Fotografen ihn durch Motoröl. Ein anderer Trick besteht darin, Pfannkuchen mit einem wasserabweisenden Spray zu überziehen, das eine Schutzschicht bildet.