Gestaltung für nachhaltige Mobilität

Ein Thema, welches einen wesentlichen Teil zu einer nachhaltigen Lebensweise beiträgt, ist wie wir uns fortbewegen. In Zukunft müssen Modelle wie der öffentliche Verkehr, Radfahren bzw. zu Fuß gehen in Städten, aber auch Sharing-Modelle an Attraktivität gewinnen, um mehr Menschen davon zu überzeugen/zu lösen kein eigenes Auto zu besitzen und wenn, dann dieses unter Umständen auch zu teilen.

Im letzten Semester habe ich mich unter anderem viel damit beschäftigt welche Methoden es gibt Menschen in ihrem Verhalten zu beeinflussen, beziehungsweise in einen Anstoß in die richtige Richtung zu geben. Eine Möglichkeit war jene des Default-Modus als Teil der Nudging Theorie. Diese besagt, dass wenn die bereits vorgegebene Möglichkeit eine nachhaltige ist, wird die Schwelle jenes Angebot dann auch tatsächlich zu nutzen kleiner. Außerdem sei Transparenz bei dieser Vorgabe erwünscht. Denn auch mit dem Wissen über den Default Modus, wird die Akzeptanz nicht weniger. Was bedeutet das zum Beispiel für alternative Mobilitätsmodelle? Und, welche Rolle kann hier Gestaltung übernehmen? Natürlich ist klar, dass Design hier eine Maßnahme ist, die schon auf ein funktionierendes System aufbauen muss. Gestaltung ersetzt in keinem Fall die Aufgabe den öffentlichen Verkehr zur einfachsten und auch schnellsten Mobilitätsform zu machen. Auch, ersetzt es keine aktive Stadt, die ihre öffentlichen Räume mit Radwegen oder angemessenen Gehwegen ausstattet. Allerdings kann Design Aufmerksamkeit schaffen sowie Trends setzen.

Unsere Städte haben ein Platzproblem

Quelle: https://www.greenfinity.foundation/en/world-bicycle-day

Bei der Frage nach umweltfreundlicheren Mobilitätslösungen bzw. nachhaltigeren Städten kommen häufig Bilder wie dieses zum Einsatz, die den Platzverbrauch des motorisierten Individualverkehrs deutlich machen. Autos sind allerdings nicht nur im aktiven Straßenverkehr ein Platzproblem. Auch der ruhende Verkehr, also parkende Autos, nehmen große Teile des öffentlichen Raumes ein. Warum das so ist, hat mehrere Gründe. Einerseits ist es extrem günstig: Am Beispiel Graz zeigt sich, wer in der grünen Zone einen Stellplatz für sein Auto braucht, zahlt in etwa 200 Euro für zwei Jahre, das sind weniger als 1 Euro pro Monat für einen Quadratmeter Fläche. Neben den Kosten sind Autos nach wie vor Prestige Objekte. “Fahrradfahren hat ein Imageproblem” so BikeCityGuide-Gründer Kofler im Interview (Sammer: 2014).1 Das Autos ein Umweltproblem darstellen, muss an dieser Stelle nicht diskutiert werden, dass unsere Städte aber auch ohne bzw. mit nur wenigen Autos attraktiver und lebenswerter sein können, kann offensichtlich nicht genug besprochen werden.

Quelle: https://www.researchgate.net/figure/Bike-stands-displaying-the-silhouette-of-a-car-Malmoe-Sweden-Source-Photo-by-author_fig2_344924544

Was sind aber nun Beispiele für gestalterische Eingriffe? Fahrradständer aus der Innenstadt von Malmö zeigen wie subtil transparente Gestaltung sein kann, wenn Designer*Innen jenes Thema bedienen. Sie zeigen die Silhouette eines Autos und machen den Platzverbrauch im Alltag sichtbar.

Quellen: Sammer, Christoph (2014): „Radfahren hat ein Imageproblem!“ online auf: https://www.meinbezirk.at/graz/c-wirtschaft/radfahren-hat-ein-imageproblem_a1053313 (20.03.2022)

Leere im Design: Japanischer Minimalismus

Leere, Ästhetik, Design.

Ästhetische Erfahrungen aus japanischer Sicht unterscheiden sich deutlich von westlichen Kulturen, da sie sowohl die Zurückhaltung als auch das Vergängliche als bewundernswerte Qualitäten sehen. Understatement ist eine Eigenschaft vieler Kunst- und Designobjekte in Japan, sowohl im historischen Kontext als auch in der modernen Ära.

Der Ursprung dieses minimalistischen Ansatzes, wurde unter anderem durch japanische Philosophen mitgestaltet, die sich in der Vergangenheit intensiv mit einer Vielzahl von Philosophien außerhalb ihres Heimatlandes auseinandergesetzt haben – vor allem mit der chinesischen, indischen, koreanischen und westlichen. So haben sie von einem reichen Fundus an Ideen und Theorien profitiert, aus dem sie bei der Entwicklung ihrer eigenen, unverwechselbaren Ästhetik, schöpfen konnten.

In den letzten Jahren haben besonders japanische Verfechter des Lifestyle-Minimalismus, wie Marie
Kondo und Fumio Sasaki, Bekanntheit erlangt. Ihre Theorien gehen davon aus, dass Objekt im eigenen Haushalt ein hohes Maß an Zuneigung benötigen. Wird in einem Objekt kein Wert gesehen, sollte dieses ausrangiert werden.

Today we seem to be experiencing a rationalisation of our senses: the art of refinement is half forgotten – details, absorption and slow engagement are neglected.

Olafur Eliasson

Der japanische Minimalismus betrachtet die Ästhetik von Design. Die ästhetische Qualität eines Produkts ist ein wesentlicher Faktor für Nützlichkeit, denn Produkte, die wir täglich benutzen, beeinflussen unsere Person und unser Wohlbefinden. Aber nur gut ausgeführte Objekte können schön sein. Gutes Design ist unaufdringlich: Produkte, die einen Zweck erfüllen, seien wie Werkzeuge. Ihr Design sollte, sowohl neutral als auch zurückhaltend sein, um dem Benutzer den Raum für Selbstdarstellung zu gewähren. Betrachten wir beispielsweise die japanische Flagge: Im Gegensatz zu anderen Zeichen, deren Bedeutungen genau festgelegt sind, können wir bei Symbolen wie der roten Scheibe in der japanischen Flagge unserer Phantasie freien Lauf lassen.

Die Lehre des leeren Raums begründet die Theorie, dass ein leerer Zustand die Möglichkeit der Empfänglichkeit mit sich bringt. Aus Nichts könne daher alles andere entstehen. Der Mechanismus der Kommunikation wird aktiviert, wenn wir ein leeres Gefäß nicht als einen negativen Zustand betrachten, sondern im Hinblick auf seine Fähigkeit, mit etwas gefüllt zu werden. Die alte japanische Religion des Shinto verehrt die “acht Millionen Götter”, aber wenn sie aus einem anderen Blickwinkel betrachtet werden, kann diese Leere als eine Technik der Kommunikation, als eine Vorstellungskraft, die Götter von überall her einlädt, verstanden werden. Ein Shinto-Schrein, jinja, ist ein zentraler Raum, in dem die religiösen Aktivitäten der Menschen stattfinden. Er wird auch shiro oder yashiro genannt, und sein Grundprinzip ist es, “die Leere zu umarmen”. In seiner ursprünglichen Form wurden vier Säulen auf den Boden gestellt und ihre Spitzen mit heiligen Seilen zusammengebunden, so dass ein “leerer Raum” entstand.

Gerade weil dieser Raum leer sein soll, besteht immer die Möglichkeit, dass etwas eintrifft. In einigen Fällen steht Weiß für Leere. Weiß als Nicht-Farbe verwandelt sich in ein Symbol des Nichtseins. Leere bedeutet jedoch nicht “Nichts”, sondern weist in vielen Fällen auf einen Zustand hin, der in der Zukunft wahrscheinlich mit Inhalt gefüllt werden wird.

Quellen:

Hara, Ken’ya: White. Lars Müller Publishers, 2010.

Heisig, James / Kasulis, Thomas / Maraldo, John C. In: Japanese philosophy. A sourcebook. University of Hawaii Press, 2011.

Haimes, Paul: On Japanese minimalism. 2020.

Typografie: Ein Experiment?

Von ersten Schritten im Type Design 

Im ersten Semester habe ich mich eingehend mit Grundlagen der Typografie beschäftigt. Im zweiten Semester geht es nun ans Experimentieren. So unzählig die Schriften am Markt sind, so vielfältig sind natürlich auch die Möglichkeiten, welche Experimente man mit Typografie anstellen könnte. Da mich nicht nur das Setzen von Schrift interessiert, sondern auch die Gestaltung von Schrift per se, habe ich beschlossen, mich weiter ins Type Design vorzuwagen. 

Erste Schritte in der Schriftgestaltung: Eine Variable Font, die zwischen Grotesk und Script interpoliert.

Basiswissen Schriftgestaltung

Was mir bei meinem Plan in die Hände spielt, ist ein Lehrveranstaltung zu Type Design am Ende des letzten Semesters. Wir machten unsere ersten Schritte in Glyphs, einem Font Editor, und beschäftigten uns näher mit der Gestaltung variabler Schriften. Dabei stand vielmehr der Versuch im Fokus als das Ergebnis. Soll heißen: Es ging darum, die Software kennenzulernen, zu verstehen, wie zwischen zwei Schriftmastern interpoliert wird und welche ernsthaften, aber auch witzigen, absurden, kecken oder überraschenden Ergebnisse erzielt werden können. Dazu sollten wir uns überlegen, welche beiden Master wird heranziehen möchten. Mit „Master“ sind in Glyphs die beiden Pole oder Extreme gemeint, zwischen denen sich die Buchstaben formal bewegen lassen. Bei einer Variable Font müssen beide Master gestaltet werden und alle möglichen Formen dazwischen entstehen durch die Verwandlung von einer Buchstabenform in die andere (Interpolierung). 

Erste Erfahrungen mit Gylphs und einer Variable Font

Ich mag zu einer aussterbenden Rasse gehören, wenn ich sage: Ich schreibe sehr gerne mit der Hand. Das liegt wohl daran, dass Handschrift immer persönlich wirkt – sei sie nun „ästhetisch“ oder nicht. Tatsächlich ist es mehr ein Gekrakel oder Gekritzle, das ich im Zusammenspiel mit sehr nüchternen Grotesken oft charmant finde. Kalligraphie – also die Kunst des schönen Schreibens – liegt mehr eher fern. So beschloss ich Buchstaben einer Variable Font zu gestalten, die sich zwischen diesen beiden Extremen bewegten: einer Grotesk und einer gekritzelten Handschrift. Ich wollte ausprobieren, wie Buchstaben aussehen würde, die sich irgendwo in der weiten Welt zwischen strenger Sans Serif und spielerischer Script aufhielten und ob nicht auch innerhalb dieses Spielraums ansprechende Formen entstehen konnten.   

Prozedere der Gestaltung

Zuerst schrieb ich einige Male das Alphabet in Großbuchstaben auf ein Blatt Papier, digitalisierte jene Varianten, die mir gefielen und schliff sie im Illustrator fein. (Abb. 1) Aus Zeit- und Erfahrungsgründen wählte ich eine Grotesk, die als Grundlage für meinen Master dienen sollte – die Suisse Int’l. Bei der Vorbereitung im Illustrator war wichtig, dass die Buchstaben beider Master immer dieselbe Anzahl an Ankerpunkten aufwiesen, damit bei der Interpolierung keine Fehler auftreten konnten. Bei der Interpolierung einer Variable Font bewegen sich nämlich die einzelnen Punkte von A nach B. Existiert nun im Buchstaben des Master A ein Punkt, den es im Master B nicht mehr gibt, weiß das System nicht, wohin der Punkt transferiert werden soll.  

Abb. 1 – Vorlage in Illustrator

In Glyphs legte ich nun zwei Master an – einen für den Grotesk-Pol und einen für den Handschrift-Pol. Danach kopierte ich die einzelnen handschriftlichen Buchstaben aus Illustrator in Glyphs und fügte sie jeweils in beide Master ein. Bis auf einzelne Feinschliffe konnte ich die Handschrift-Buchstaben so belassen, wie sie in Illustrator entstanden waren. Ich musste sie nur so auf die Grundlinie setzen, dass eine typische handschriftliche (und damit gewollte) Unebenheit im Satz entstand, und das Spacing anpassen (Abb. 2–4). Die größte Arbeit ging also im Grotesk-Master vonstatten: Ich hatte zuerst grob auf einem Blatt Papier skizziert, wo die einzelnen Ankerpunkte in den jeweiligen Buchstabenvarianten saßen – also wo sie in der Handschrift-Version positioniert waren und wo in der Grotesk (Abb. 5-6). 

Mit dieser Skizze bearbeitete ich jeden Buchstaben im Grotesk-Master in Glyphs und setze die Ankerpunkte der zunächst noch handschriftlichen Zeichen an jene Stelle, sodass der Grotesk-Buchstabe entstand (Abb. 7–8). Als Anhaltspunkt kopierte ich mir die jeweiligen Buchstaben der Suisse Int’l in den Hintergrund, damit die Form auch wirklich passte (Abb. 9). Zug um Zug entstand so das Großbuchstaben-Alphabet meiner ersten Variable Font. 

Abb. 9 – Die Buchstaben der Suisse Int’l galten als Vorlage für den Grotesk-Master und lieferten im Hintergrund die Anhaltspunkte, wo die jeweiligen Ankerpunkte platziert werden mussten.

Das Minimum einer Schrift?

Vom Ehrgeiz gepackt, wollte ich nicht nach ein paar Buchstaben aufhören ­– auch wenn unsere Lehrveranstaltung bereits zu Ende war. So gestaltete ich weiter bis ich alle 26 Buchstaben des Alphabets hatte (Abb. 10–11). Um die Schrift auch wirklich verwenden zu können, mussten jedoch noch einige Interpunktionszeichen her, die ich nach dem gleichen Schema zuerst per Hand schrieb, digitalisierte, in Illustrator bearbeitete und schlussendlich in Glyphs in zwei Mastervarianten verwandelte (Abb. 12).

Abb. 12 – Um die Schrift wirklich verwenden zu können, bedarf es zumindest einem Minimum an Interpunktionszeichen.

Fazit und Ausblick

Da ich selbst hauptsächlich auf Deutsch und Englisch schreibe, möchte ich nun noch die Umlaute des Deutschen als Großbuchstaben zeichnen sowie einige Glyphen feinschleifen und damit dieses erste Schrift-Experiment abschließen. Ich freue mich, die (vorübergehend?) finale Schrift im nächsten Blogbeitrag präsentieren zu können. Und wer weiß? Vielleicht küsst mich die Muse noch für weitere Glyphen und die fehlenden Kleinbuchstaben. Die Lehrveranstaltung im letzten Semester sowie das weitere Ausprobieren im Type Design hat jedenfalls bereits großen Spaß gemacht. Ich war und bin fasziniert, wie toll sich das Erschaffen einer eigenen Schrift anfühlt. Für mich ist es eine neue Form und weitere Dimension des „Formgebens“. So wähle ich nicht nur eine passende Schrift, die bereits existiert und gestalte damit einen Text typografisch, sondern erschaffe Buchstaben-Formen, die in dieser Art und Weise noch nicht bestanden, mit ihrer Entwicklung jedoch reproduzierbar werden. 

Nach Abschluss dieser ersten Schritte, möchte ich mich in diesem Semester einem neuen Experiment der Schriftgestaltung widmen – eventuell wieder in Form einer Variable Font, jedoch mit zwei experimentelleren Mastern. Um eine finale Entscheidung zu treffen, wie das Experiment inhaltlich aussehen soll, möchte ich den Start einer weiteren Type Design-Lehrveranstaltung abwarten, die ich zusätzlich für Design & Research 2 besuchen werden. Die Lehrveranstaltung widmet sich wiederum den Grundlagen der Schriftgestaltung und liefert mir sicherlich weiteren Input, welche Versuche ungewöhnlich, überraschend und/oder spannend wären. In diesem Sinne: Experiment to be continued … 

Modal Game

Vor kurzem hatten ich ein Studienfach zum Thema Modal games, das sind quasi eine Art Spiele, wo es nicht um ein konkretes Ziel geht, sondern eher draum, selbst ein Ziel zu finden und dann glücklich über das Ergebnis zu sein. Beispielsweise eine Sandkiste oder auch das berühmte Spiel “Minecraft”, die jeweils kein konkret aussprechbares Ziel haben. Die faszination liegt eher darin, dass man selbst entscheiden kann, was man gerne machen möchte. Aber warum macht das Spaß?

Nach längerem herumspielen und einigen Uni Einheiten über modal games, meine ich nun die Antriebskraft eines Modal Games ausdrücken zu können. Es geht um die Zufriedenstellung des Gehirns, wenn das vorhergesehene Muster, dass in dem Spiel erkannt wurde, der Wahrheit entspricht, und sich in die Realität überträgt. Ein gutes Beispiel dafür ist in der Sandkiste das Bauen einer Burg, wo die Zufriedenstellung demnach kommt, dass man sich zuallererst ein Modell einer Burg vorstellt und die nachgebaute Sandburg dem so nahe wie möglich kommt.

Allgemein gibt es wahrscheinlich für alles ein Modell in unserem Kopf. Eine Struktur, die sich unser Kopf ausgedacht hat, um Dinge genauer zu verstehen. Schon als kleines Kind fangen wir damit an, uns gewisse Handlungen/Eigenschaften im Kopft vorzustellen und dann müssen wir nur mehr ausprobieren, ob diese Theorie der Richtigkeit entsprochen hat. Somit kann man eigentlich das ganze Leben als ein Spiel betrachten, wo wir unterschiedliche Modelle in unsrem Kopf erstellen und prüfen, falls wir diese noch nicht kennen, oder verbessern müssen.

Die Idee hinter einem Krimi ist daher, dass man versucht, herauszufinden, wie die Struktur in dem Krimi ist, und wer sich auffällig als Mörder verhält beispielsweise. Wenn dieses System stimmt, dann erfüllt uns das mit Freude, wenn aber nicht, dann ist das ein Impuls, der unser Modell verändert, man als Mensch aber noch interessierter ist, diese neue Technik an weiteren Modellen auszuprobieren.

Es geht in einem Modal Game also um den Vergleich mit der im Kopf herrschenden “Realität” und den durch andere Sinne aufnehmbaren “realen”/vertrauenswürdigen Auswirkungen. Das beeinflusst “unsere Realität” und wie wir uns verhalten. Systemverändernde Aufgaben und Rätsel verändern also unsere Realität.

Let’s look back – Ein Abriss der Fernsehgeschichte

Vom Design über das Image bis zur Identity – Dieser Blogpost beschreibt die Entwicklung des modernen Fernsehens und dessen Gestaltungsmöglichkeiten.

Im deutschsprachigen Raum gewann das Fernsehen ab den 1950er Jahren zunehmend an Relevanz. Es entstanden immer mehr Sender und die Anzahl an Haushalten mit einem Fernseher nahm zu. Bis 1963 gab es in Deutschland allerdings nur ein Programm. Mit dem Aufkommen des Farbfernsehens 1967 gelang ein weiterer Meilenstein, auch wenn „buntes Fernsehen“ zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich teuer war. Im Laufe der 80er Jahre entstand das Privatfernsehen, wodurch eine Vielzahl weiterer Sender dazu kamen. Ein Jahrzehnt später, in den 90er Jahren, kam das Satellitenfernsehen dazu. 

So anders war Fernsehen früher | Liebenswert Magazin

Mit dieser Entwicklung wurde das Fernsehdesign ein wichtiger Faktor zur Kennzeichnung der verschiedenen Sender. Um sich von der Konkurrenz abzugrenzen, arbeiteten Sendungsgestalter:innen verstärkt an ihrem individuellen Bild-Design. Fernsehsender sehen sich seitdem als eigene Marke, erste Schritte in Richtung Corporate Identity sind bemerkbar. Auch entstehen mit dem Aufkommen des Internets eine ganze Reihe von neuen Anforderungen an das Design: Unter anderem entsteht das, was wir heute unter „Screendesign“ verstehen. Auch der zunehmende ökonomische Druck beeinflusste den Look der Fernsehsender, es wird vermehrt auf das Nutzungsverhalten der Zuschauer und die Anpassung an dieses geachtet. 

Als Zuschauer im TV-Studio: Klatscht gefällig(st)! - taz.de

Nach der Jahrtausendwende steigen die Zuschauerzahlen weiter an, allerdings wächst durch die vielen verschiedenen Sender auch der Konkurrenzdruck. Viele Formate halten sich nur kurz – manche von ihnen, wie zum Beispiel „Wer wird Millionär“, erfreuen sich bis heute großer Beliebtheit. 

Wer wird Millionär?

Heute sind die Produktionszyklen einer Corporate Identity merklich geringer als in den 90er Jahren, ebenso ist das Budget geschrumpft. Ganz allgemein wird die grafische Form der Sender immer wieder an den Zeitgeist angepasst, damit er dem aktuellen State of the Art entspricht. 

Die Corporate Identity eines Senders lässt sich in viele Bereiche gliedern:

  • Senderlogos
  • Werbetrenner
  • Trailer
  • Teaser
  • Vor- und Abspänne
  • moderne Formen (Social Media u.ä.)

Für das Corporate Design haben alle Sender bestimmte Style Guides entwickelt, um ein einheitliches Bild abzugeben. Während in den 90er Jahren die Sender auf eine ähnliche Aufmachung setzten, werden heute Abgrenzung und Individualität großgeschrieben. Viele Sender haben ihren Ursprung dennoch in den 80er Jahren. Aus diesem Grund ist es wichtig, den Wiedererkennungswert aufrecht zu erhalten und trotzdem zeitgemäß aufzutreten – quasi ein Spagat zwischen Tradition und Innovation.

Quellen: 

Link, Barbara: Design der Bilder. Entwicklung des deutschen Fernsehdesigns: Vom Design über das Image zur Identity. 

Geschichte Österreich. Erfindung des Fernsehens. (https://www.geschichte-oesterreich.com/erfindungen/fernsehen.html )

Schrift als Bedeutungsträger

Typografie ist mehr als das simple Darstellen von Texten, weshalb Schriften nicht alleine aus einem ästhetischen Bestreben heraus entstehen sollten. Jede Schrift sollte einen Charakter haben, der nicht versucht nachzuahmen was bereits existiert, sondern einen Mehrwert im bereits existierenden Schriftenpool darstellen. Schriftwahl und typografischer Satz unterstreichen die Botschaft eines Textes oder – falls gewollt – stellen diese auf die Probe. Ein Type Designer, dessen Schriften stark politisch aufgeladen sind, ist Tré Seals. Durch seine Arbeit wurde mir als Grafikerin klar, wie uniform viele der heutigen Designs sind und wie viel Typografie, die bewusst historisch, politisch oder gesellschaftskritisch aufgeladen ist, bewirken kann. Schrift ist ein Bedeutungsträger, der Leser:innen auf Unbedachtes oder Unbeachtetes aufmerksam machen kann. Es gibt wohl zu viele Schriften, die nur gefallen wollen oder sich zum Verwechseln ähnlich sehen – und eben wesentlich zu wenige, die eine Form-inhärente Botschaft tragen und sich dadurch von der Masse abheben. 

Inwiefern Schriften selbst zum Bedeutungsträger werden können, möchte ich anhand der Arbeiten des zuvor erwähnten Type Designers Tré Seals in diesem Blogbeitrag beleuchten. 

Seals Weg zu politischer Schriftgestaltung

Tré Seals ist Afro-Amerikaner, lebt und arbeitet in den Vereinigten Staaten. Er absolvierte sein Kommunikationdesignstudium 2015 und gründete ein Branding-Studio. Im Sommer 2016 war er auf der Suche nach Inspiration für ein Projekt. Dabei fiel ihm auf, dass viele Arbeiten sehr ähnlich aussahen. Kurz darauf fiel ihm eine Tabelle des U.S. Bureau of Labor Statistics zur Demografie in der Designbranche in die Hände. Diese besagte, dass nur 3 bis 3,5 Prozent der Designer:innen in Amerika schwarz waren und rund 85 Prozent weiß. Darin lag für Tré Seals der Grund in der Uniformität vieler Webseiten. Auf seiner eigenen Webseite schreibt Seals dazu: »Until recently, the majority of all designers in America were men. So if you’re a woman or if you’re of African, Asian, or Latin dissent, and you see an advertisement that you feel does not accurately represent your race, ethnicity, and/or gender, this is why.«

Seals argumentiert weiter, dass es in einer Branche, die von einer einzigen Sichtweise – nämlich einer männlich-weißen – geprägt ist, auch nur eine Art des Denkens, Lehrens und Schaffens geben kann. Ein Mangel an Vielfalt in Rasse, ethnischer Zugehörigkeit und Geschlecht führt zu einem Mangel an Vielfalt in Systemen, in Ideen und Kreativität. 

So beschloss Seals, einen Weg zu finden, um die Vielfalt und Empathie in der Designbranche zu erhöhen. Er war sich bewusst, dass er die Demografie oder das Bildungssystem nicht ändern konnte. So fand er einen Weg, ein nicht-stereotypisiertes Stück Minderheitskultur selbst in das Design einzubringen. Er setzte dabei bei der Typografie an – ihm zufolge die Basis jedes guten Designs – und gründete seine Type Foundry Vocal Type. Mit den entstehenden Schriften möchte Seals ein Zeichen für mehr Vielfalt im Design setzen und Bewusstsein für Minderheiten in den Vereinigten Staaten schaffen, die durch die vorherrschende Designszene unterrepräsentiert sind. 

Die Entwicklung der Schrift Du Bois

Als Tré Seals das erste Mal Rassismus erlebte, begann er sich mit der Geschichte der Afro-Amerikaner:innen auseinanderzusetzen. Im Zuge seiner Recherche stieß er auf den afro-amerikanischen Bürgerrechtler und ersten schwarzen Harvard-Doktoranden William Edward Burghardt Du Bois, der von 1886 bis 1963 lebte. Für die Weltausstellung 1900 in Paris hatte Du Bois Infografiken gezeichnet, die den sozialen und wirtschaftlichen Fortschritt der Afro-Amerikaner:innen seit dem Ende der Sklaverei 1865 visualisierten. Zugleich zeigten die Grafiken auch den systematischen Rassismus, den Schwarze seitdem erleb(t)en. Tré Seals war sehr beeindruckt von diesen Infografiken, auf deren Basis er eine Schrift entwickeln wollte. Diese Schrift sollte das Bewusstsein für die Geschichte der Afro-Amerikaner:innen in sich tragen.

Er analysierte zunächst die handgeschriebenen Buchstaben in den Grafiken von Du Bois, die eine starke Kohärenz aufwiesen. Er fertigte Skizzen mit Bleistift und Kugelschreiber an und importierte sie in den Fonteditor Glyphs. Dort zeichnete er die Buchstaben nach. Er fertigte unzählige Varianten der Buchstaben an, um schlussendlich jene Formen zu finden, die nahe am Original waren und zugleich als moderne Schrift funktionierten. Neben einigen Lettern, die sehr viel Zeit in Anspruch nahmen wie das Ampersand oder das Prozent-Zeichen, musste Seals auch viele Buchstaben völlig selbst zeichnen, da sie in den Grafiken der Weltausstellung nicht vorkamen – u.a. alle Kleinbuchstaben sowie mathematische Zeichen. Aus den Buchstaben, die der Bürgerrechtler Du Bois vor circa 120 Jahren von Hand schrieb, ließ der 27-jährige Schriftgestalter schlussendlich eine streng geometrische Sans-Serif entstehen. Zusätzlich fertigte er elf Style-Sets mit Formenvarianten an, durch die einzelne Lettern sehr unterschiedlich aussehen können: mit Art Déco-Touch oder als Slab Serif. Die Schrift Du Bois mag nicht die All-time-Variante werden, auf die Grafiker:innen im Zweifelsfall gerne zurückgreifen, doch eben darum ging es Seals eigentlich auch – endlich eine Schrift, die nicht wie alle anderen, sicheren Varianten aussah. Denn eines ist Du Bois gewiss: eine Schrift, die sich durch ihre starke Symbolik von der Masse abhebt und beweist, wie viel Verantwortung und Möglichkeit im Schriftdesign stecken.

Von Bürgerrechtsbewegung bis Gay Pride: Die Vielfalt von Vocal Type

Elf Schriften hat Tré Seals Vocal Type derzeit im Programm. Alle Schriften weisen eine Verbindung zu Minderheiten und ihren Geschichten auf: von der Bürgerrechtsbewegung in den USA über die weltweite Frauenwahlrechtsbewegung bis hin zu den Stonewall-Unruhen 1969, die als Beginn der Gay Pride Bewegung gelten oder einer eigenen Schrift für ein Buch des schwarzen Filmemachers und Schauspielers Spike Lee.

Wichtig ist Tré Seals, dass seine Schriften jedoch nicht nur für politische Botschaften eingesetzt werden – vielmehr sollen sie in die Alltagsanwendung von Typografie Eingang finden, um so für mehr Vielfalt und Bewusstsein zu sorgen. So soll Du Bois, zum Beispiel, die ja von einem schwarzen Bürgerrechtler inspiriert ist, in Projekten mit völlig anderem Hintergrund wie dem Corporate Design eines Restaurants oder Modegeschäfts angewendet werden. So bestünde die Möglichkeit, so Seals, dass die Geschichte der Schrift von Leuten wahrgenommen wird, die sich ansonsten niemals damit beschäftigt hätten. Abschließen möchte ich diesen Beitrag mit Tré Seals Appell an alle Kreativen im Manifesto von Vocal Type

This is a type foundry for creatives of color who feel that they don’t have a say in their industry. This is for creative women who feel that they don’t have a say in their industry. This is for the creative that is tired of being “inspired” by the same designs over and over again. Vocal is for the creative that cares about telling the stories of the people we serve and not the false history of the industry we work in. Vocal is for the creative that wants to build a community—not a following.

Tré Seals, Type Designer und Gründer von Vocal Type

Literatur

Dohmann, Antje. „Type that matters“, in Günder, Gabriele (Hrsg.), Page 03.21.

Seals, Tré. Manifesto [online]. Vocal Type. [Letzer Zugriff am 2022-03-08]. Verfügbar über: https://www.vocaltype.co/manifesto

Seals, Tré. Story of [online]. Vocal Type. [Letzer Zugriff am 2022-03-08]. Verfügbar über: https://www.vocaltype.co/story-of

Seals, Tré. Typeface [online]. Vocal Type. [Letzer Zugriff am 2022-03-08]. Verfügbar über: https://www.vocaltype.co/typefaces

Fotocredits

Abbildungen der Schriften und Porträtfoto: (c) Tré Seals

Protestmarsch zu Ehren Martin Luther King: (c) Robert Abbott Sengstacke/Getty Images

Protestmarsch für das Frauenwahlrecht: (c) Photo by Bettmann/Getty Images

Info-Grafiken von W.E.B. Du Bois: (c) Library of Congress / der Website von Tré Seals entnommen

Welcome to Phase 2 of the project!

Welcome back to my blog series covering the proceedings of my guitar project! After enjoying the semester break, I decided it was time to dedicate myself to my project again. As specified in my exposé, the second phase of the project is concerned with developing working setups that are sufficiently reliable and allow for further practical research regarding suitable effects, playability and performability. The second phase includes tasks like:

  • Determine and acquire necessary equipment. Including: an IMU sensor, an ultrasonic sensor as well as two microcontrollers of the brand Arduino
  • Determine ideal placement of sensors and microcontrollers on guitar neck and pick/right hand and install them accordingly
  • Program microcontrollers to pick up the movements of the fretting and picking hands
  • Determine suitable effects and parameters to be triggered by the movements of the fretting and picking hands

On Tuesday, I rented an Arduino UNO starter kit from the FH JOANNEUM and bought a package of ultrasonic sensors which will be needed for my left-hand guitar setup. I decided to start with the fretting hand setup using the ultrasonic sensor since I think it will be easier to implement than the picking hand setup involving the IMU sensor. Thanks to YouTube university, I was able to quickly code a sketch which allows me to measure the distance from the sensor. As outlined in my exposé, the plan is then to use the distance data to pinpoint the hand along the neck. The position of the guitarist’s hand is then used as input data to modulate effects.

On Thursday I met my new supervisor DI Marian Weger from the KUG Graz. Although Mr. Ciciliani guided me very well through my ideation and research phase, we decided in the previous semester to part ways since my current project focus now requires a technical, coding approach more than an artistic approach. Consequently, I will now be working with Marian. During the kick-off meeting last Thursday, we talked about organizational aspects as well as the project itself. One very interesting issue was raised: I always envisioned to control digital effect plugins in a DAW. Marian however, mentioned that it would also be interesting to him if the setups controlled settings of “analogue” effect pedals. While I think that the modulation possibilities are more limited with actual effect pedals, it is certainly a noteworthy perspective since my goal is to further extend the range of sonic possibilities of an electric guitar in a non-invasive manner. While I primarily focus on not interrupting the player’s natural hand movements, “non-invasive” could also refer to rig compatibility. The setups would therefore fulfill the working hypotheses even more if they could be used in conjuncture with a conventional guitar rig consisting of effect pedals and do not require an additional laptop or other “invasive” measures.

During the meeting, I also received my first “homework”: namely to come up with a way to convert sensor data to MIDI data and thus make the Arduino UNO I am working with a kind of MIDI controller. Unfortunately, after several hours of watching tutorials and sifting through online forums, it turned out that the Arduino UNO is not necessarily the best type of Arduino to work with MIDI. Luckily, I have the possibility to borrow an Arduino Pro Micro from the IEM on Monday with which I will hopefully be able to achieve the above-mentioned task. With the coding part done, the real fun begins: mounting the ultrasonic sensor to my guitar neck and start experimenting with different sounds and control parameters. The goal is to find out which hand movements are suitable to trigger which effect or which effect parameter.

Das Potenzial von Videospielen: Recherche Teil 2

Als ein Beispiel für Spiele, welche der Krankheitsbewältigung dienen, wird im Artikel der Titel Cafe Sunday von IJsfontein genannt. Dieses VR-Videospiel wurde entwickelt, um Menschen mit Depressionen, begleitet von ihren PsychotherapeutInnen, durch bestimme Situationen zu führen. Ziel ist es, durch das Design des Spiels, in möglichst vielen Patienten Gedankenspiralen auszulösen, um diese zu erkennen und in geschützter Umgebung zu behandeln. (1)

“Die Umsetzung des in der Therapie Gelernten in die Praxis stellt dabei einen wichtigen Teil der Therapie dar.”

(Thiele-Schwerz, Sauer, 2020, S. 370)

Die Nutzung des Spiels innerhalb einer Therapiesitzung bringt gleich mehrere Vorteile mit sich:
Einerseits ist es dem Patienten möglich, mit einer gewissen Distanz an bestimmte Alltagssituationen heranzugehen. Ziel einer kognitiven Verhaltenstherapie beispielsweise ist es, die eigenen, negativen Gedanken zu erkennen und langfristig durch positive Gedanken und daraus resultierende Verhaltensweisen zu ersetzen. ‘Cafe Sunday’ hilft Patienten durch diese Distanz zur virtuellen Welt die eigenen Gedanken besser zu beobachten ohne der, als gefährlich oder unangenehm empfundenen, Realität ausgesetzt zu sein. (1)

Der zweite Vorteil ist, dass die PsychotherapeutInnen die PatientInnen gezielt führen und begleiten können. So ist es ihnen möglich, die Situationen zu steuern und sie auf die Entwicklung des Patienten abzustimmen. (1)

Ein weiterer Aspekt ist, dass das Spiel sich der motivierenden Wirkung von Videospielen bedient. Wie bereits oben erwähnt, ist die Übung der gelernten Strategien essentiell für eine erfolgreiche Therapie. Das Medium bietet die Möglichkeit und ebenfalls die Anforderung, durch eigene Interaktionen das Erlebnis aktiv zu beeinflussen und zu durchleben. Diese grundsätzliche motivierende Eigenschaft von Videospielen gilt es gezielt für Health Games einzusetzen.

Es erfordert eine besondere Auseinandersetzung mit der Zielgruppe, um nicht ausschließlich ein Spiel zur Unterhaltung zu designen, sondern einen Mehrwert für die Gesundheit von Patienten zu erzielen. Im nächsten Eintrag beschäftige ich mich daher mit der Frage, welche (weiteren) Aspekte müssen für die Gestaltung eines Health Games beachtet werden?

  • (2) Thiele-Schwez, M.; Sauer, A. (2020). Wunderpille Games?! Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten. In: Görgen, A.; Simond, S.: Krankheit in Digitalen Spielen: Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S 367 – 386.

The Treachery of Sanctuary

Designed by Chris Milk

The Treachery of Sanctuary is an experience of birth, death, and transfiguration and the creative process. It projects the transformation of the participants’ shadow on a white panel. It is an older project, Milk made 10 years ago but it is still simple and impressive.

The work consists of three 30-foot high white panel frames suspended from the ceiling on which digitally captured shadows are reprojected. A shallow reflecting pool sits between the viewers and the screens. In the background, an openFrameworks application utilizes the Microsoft Kinect (Kinetic Connect Controllers) SDK for Windows and infrared sensors. This talks to a front end running Unity3D in which articulated 3D models of birds interact with the shadows captured by three hidden Kinects.

In the first panel the body disintegrates into birds, the moment of birth or the moment you have an idea. The second panel is representative of the critical response, eighter by yourself or the outside force. This is what it feels like to have your purest expression picked apart by a thousand angry beaks, it represents death. The third panel, where you sprout the giant wings, represents the transfiguration. When you overcome death and the idea is transformed into something larger.

Thoughts

You can see the artist behind this project. Overall, it’s a great illusion to transcend into a bird, it is pretty magical to see your shadow transforming. Not that immersive but perception wise, a very nice project.

References:

The Treachery of Sanctuary https://www.sundance.org/projects/the-treachery-of-sanctuary

The Treachery of Sanctuary http://milk.co/treachery

Meet Director Chris Milk And Check Out His Latest Installation The Treachery Of Sanctuary https://www.vice.com/en/article/4x4jyb/meet-director-chris-milk-and-check-out-his-latest-installation-ithe-treachery-of-sanctuaryi

Aura at the Notre-Dame Basilica

Designed by Moment Factory

Aura is a multimedia installation inside the Notre-Dame Basilica in Montreal. It uses light, sound and video mapping to showcase the basilica in a completely new way. The story has three acts: The Birth of Light, The Obstacles and The Open Sky. The story contains religious themes and highlights the gothic structure.

To use the church’s interior as a canvas, the team did a complete 3D scan of the space, ensuring that all details would be perfectly matched to the projections. Due to the multifaceted nature of the project, it took over a year of work, including sound recording and visual imagery to move the installation from idea to reality.

The complexity of the architecture made it more difficult to plan ahead. They had to make tests with projectors on a weekly basis. Oftentimes it was trial and error, when something didn’t work, they had to come up with a different solution and test the new idea.

The moment factory who created the installations used 21 projectors, 140 lights, and 20 mirrors for the lighting and projections. Marc Bell and Gabriel Thibaudeau used 30 musicians and 20 chorists for the music. The results are an incredible transformation throughout the performance, as light, color, and sound are used to create a unique mood.

Thoughts

Aura is an incredible immersive experience, and the projection is well done. The only thing that would enhance the experience is live music. The acoustics are incredible in churches.

References:

Aura at the Notre-Dame Basilica https://momentfactory.com/work/all/all/aura

19th-Century Gothic Church Is Transformed into an Immersive Wonderland Inside https://mymodernmet.com/moment-factory-multimedia-installation/