Analyse Deceptive Design Pattern (part2)

This week I found another „good“ example for a deceptive design pattern* to analyze.

Within the checkout process on Lieferando.at they provide a short summary about the order and give feedback on filling out all relevant data to place an order. It seems like they list ALL cost and sum them up, but if you have a closer look the amount is bigger than the summary of the listed products. So the user has to click the button „Weitere anzeigen“ to see, that they add additional cost for delivery. As there would be enough space within viewport height to make the delivery fee visible from the start, it is clear that they want to hide it on purpose. Apart from additional cost they also give the options to edit the order or add notes for specific dishes in the extended version. Consequently it would increase the usability of the site to also change the wording from „Weiter anzeigen“ to „Bestellung bearbeiten“ („Edit order“). On the right hand side I added a quick-fix-design-proposal to cancel this deceptive design pattern* and enhance usability.

* formerly called “dark pattern”

Typografie – Schriftklassifikation(en)

Der Versuch, die Vielfalt von Schriftarten zu überblicken 

In den letzten drei Beiträgen habe ich mich eingehend mit der historischen Entwicklung der Typografie befasst – vorwiegend mit jener im deutschsprachigen Raum. Die hat deutlich gemacht: Der Stil einer Schrift kann nur schwer losgelöst von ihrem Entstehungskontext betrachtet werden. Gesellschaftliche und technologische Entwicklungen beeinflussen Grafikdesigner:innen und Typograf:innen und damit die Entstehung und den Einsatz von Schrift. Solange Lettern aus Holz geschnitten wurden, waren wirklich exakte Formen unmöglich. Mit der Erfindung der Bleilettern konnten Setzer die Haarlinien verfeinern und Serifen deutlicher herausarbeiten. Neben der Technik war und ist es auch der Zeitgeist, der das Aussehen von Schriften über die Jahrhunderte prägte und es auch heute noch tut. Didot-Schriften, zum Beispiel, zeichnen sich durch stark betonte Grundstriche und extrem feine Haarstriche aus. Sie sind elegant und spiegeln den strengen und intellektuellen, aber feinen Stil des Klassizismus mit seinen griechischen und römischen Vorbildern wider. Im Kontrast dazu wurden im 19. Jahrhundert mit der industriellen Revolution die Egyptienne-Typen (engl. Slab Serif) populär – ihre kräftigen, eckigen Serifen und robuste Form zeugen von der Kraft und Funktionalität der Maschinen (vgl. Gautier 2009:50). 

Warum eine Schriftklassifikation? 

Beginnt man sich näher mit Schrift und Typografie zu beschäftigen, scheint einen der Umfang dieses Themas nahezu zu erschlagen. Alleine sich in der Unendlichkeit von verfügbaren Schriften zurechtzufinden wirkt wie eine Mammutaufgabe. Angesichts dessen und wohl um das Wesen der Typografie greifbarer zu machen, haben zwei Typografen Klassifikationen erstellt, die Schriften zu Schriftarchetypen zusammenfassen: die Thibaudeau-Klassifikation und die Vox-ATypI-Klassifikation. Letztere wurde von der  Association Typografique Internationale (ATypI = Internationale Gesellschaft für Typografie) übernommen. Auch die heutige Schriftklassifikation des Deutschen Instituts für Normung, der DIN 16518, ist an diese Klassifikation angelehnt. In der Folge gab es immer wieder Typografen, die sich mit der Klassifikation von Schriften auseinandersetzten –  u.a. Hans Peter Willberg, der eine Weiterentwicklung der DIN-Norm vorschlug.  

Von Thibaudeau zu Vox

1921 schlug Francis Thibaudeau eine Schriftklassifikation nach Serifen vor, die vier Klassen umfasst: 

  • Klasse 1: Elzèvirs 
  • Klasse 2: Didots
  • Klasse 3: Égyptiennes
  • Klasse 4: Serifenlose Antiqua-Schriften

Diese Klassifikation schien jedoch nicht die Vielfalt der unterschiedlichen Schriftarten abzubilden, weshalb Maximilien Vox 1952 eine Einteilung in elf Klassen vorschlug. Seine Klassifikation beruht auf Kriterien, die zumeist für eine bestimmte Epoche typisch waren: die Art der Grund- und Haarstriche, die Neigung der Buchstabenachse und die Serifenform.

Viele Schriften weisen Charakteristika aus zwei oder mehreren der nachfolgend vorgestellten Klassen auf. Aus diesem Grund halten viele Grafiker:innen eine Schriftklassifikation für umstritten oder obsolet. Für mich liegt der Vorteil in einer Klassifikation vor allem in der Möglichkeit, sich einen Überblick über die komplexe Vielfalt der Schriften verschaffen zu können. Auch wenn ich selbst im täglichen Umgang mit Typografie festgestellt habe, dass eine klare Zuordnung oft schwierig ist, empfinde ich es als Mehrwert, über die einzelnen Klassen und ihren historischen Ursprung Bescheid zu wissen. Aus diesem Grund möchte ich nun nachfolgend näher die Klassifikation der DIN-Norm 16518 sowie auch den Ansatz von H.P. Willberg vorstellen.  

Schriftklassifikation nach DIN-16518 

Die DIN-Norm legt elf Schriftklassen fest. 

1 Venezianische Renaissance-Antiqua (Entstehung ab 1450) 

Diese zeitlich erste Antiqua-Klasse zeichnet sich durch folgende Charakteristika aus: 

  • kräftige Serifen
  • nach links geneigte Schattenachse (= Buchstabenachse) 
  • relativ große Ober- und Unterlängen 
  • schräger Innenbalken des e 

2 Französische Renaissance-Antiqua (Entstehung im 16.Jhr.)  

Charakteristika:

  • ebenfalls nach links geneigte Schattenachse
  • ausgerundete Serifen = stärkere Rundung von Grundstrich zu Serife 
  • teilweise waagrechter Innenbalken des e
  • Oberlänge der Kleinbuchstaben meist etwas länger als Höhe der Versalien

3 Barock-Antiqua (Entstehung im Barock / ab Ende des 16.Jhr.) 

Die Barock-Antiqua wird auch Übergangs-Antiqua oder vorklassizistische Antiqua genannt, da sie ein Bindeglied zwischen den Renaissance-Antiqua-Schriften und den sehr geplanten klassizistischen Antiqua-Formen bildet. 

Charakteristika:

  • der Kontrast zwischen Grund- und Haarstrichen verstärkt sich, da durch die Erfindung des Kupferstichs noch feinere, präzisere Formen möglich waren 
  • nahezu und teils vollkommen senkrechte Schattenachse
  • feinere und flachere Serifen; Rundung von Serifen zu Grundstrichen nimmt ab
  • waagrechter Innenbalken des e

Die Barock-Antiqua hat eigentlich kein opulent-barockes Auftreten, sondern sorgt für eine Beruhigung des Schriftbildes. 

4 Klassizistische Antiqua („Didots“) (Entstehung um 1800) 

Charakteristika:

  • Kontrast zwischen Grund- und Haarstrichen besonders ausgeprägt: stark betonte Grundstriche und extrem feine Haarstriche
  • senkrechte Schattenachse
  • kaum Rundungen zwischen Serifen und Grundstrichen 
  • geplante und durchdachte Schriften; die Buchstabenformen lassen Vorbilder der griechischen und römischen Architektur erkennen 

5 Serifenbetonte Linear-Antiqua (Slab Serif / Egyptienne) (Entstehung ab Beginn des 19. Jhr.) 

Charakteristika: 

  • starke und auffallende Betonung der Serifen
  • robuste Buchstabenformen: Grund- und Haarstriche haben nahezu dieselbe Stärke
  • keine Rundungen zwischen Serifen und Grundstrichen 

Slab Serif-Schriften spiegeln mit ihren auffallenden, starken Formen den Beginn des industriellen Zeitalters und die Kraft der Maschinen wider.  

6 Serifenlose Linear-Antiqua (Grotesk / Sans Serif) (Entstehung ab Beginn des 19. Jhr.)

Charakteristika: 

  • keine Serifen
  • oftmals gleichmäßige Strichstärke, d.h. wenig bis kein Kontrast zwischen Grund- und Haarstrichen
  • horizontale und vertikale Geraden 

Die Grotesk wurde ursprünglich als auffallende, „plakative“ Schrift für Akzidenz- und Werbezwecke entwickelt. Heute umfasst diese Klasse sehr viele unterschiedliche Schriften, was wiederum eine Unterklassifizierung erfordern würde. Einige Grotesken basieren etwa auf der klassizistischen Antiqua (z.B. Akzidenz, Univers), andere auf der Renaissance-Antiqua (z.B. Lucida-Sans, Syntax). Parallel entstand in den USA auch die Amerikanische Grotesk (z.B. Franklin Gothic). Ab dem 20. Jahrhundert entstanden die konstruierten Grotesken, die sehr geometrische Formen aufweisen (z.B. Futura).

7 Antiqua-Varianten

In diese Klasse fallen alle Antiqua-Schriften, die keiner der Strichführungen der anderen Klassen zugeordnet werden können. Sie zeichnen sich oftmals durch Charakteristika mehrerer Klassen aus oder haben bestimmte Strichführungen bzw. Besonderheiten, die Regeln bisheriger Kategorien brechen.

8 Schreibschriften (Scripts)

Charakteristika:

  • miteinander verbundene Buchstaben
  • grundsätzlich alle Schriften, die die Wirkung einer heutigen Schreibschrift nachahmen

Schreibschriften gab es bereits zu Bleisatz-Zeiten, jedoch wurden sie vor allem durch die Verwendung von Schriften am Computer populär, um dem digitalen Druckzeug eine handschriftliche Note zu verleihen. 

9 Handschriftliche Antiqua 

Diese Klasse fasst alle Schriften zusammen, die handschriftliche Züge aufweisen, jedoch keine gebundene Schrift erzeugen – also die Buchstaben sind nicht miteinander verbunden wie das bei Schreibschriften der Fall ist. 

10 Gebrochene Schriften 

Gebrochene Schriften zeichnen sich durch ganz oder teilweise gebrochene Bögen der Buchstaben aus, die einen abrupten Richtungswechsel in der handschriftlichen Strichführung nachahmen. Eine Besonderheit liegt zudem im langen s, das vor allem in der deutschen Sprache verwendet wurde. Gebrochene Schriften waren hauptsächlich im deutschsprachigen Raum verbreitet. In der Mitte des 12. Jahrhunderts entwickelte sich in Europa die Gotik, was sich in der Architektur durch den Übergang von romanischen Rundbögen zu gebrochenen gotischen Spitzbögen zeigte. Dieser Bruch wurde daraufhin auch in der Minuskel-Buchschrift imitiert. Dadurch entstand aus der runden karolingischen Minuskel die gebrochene gotische Minuskel.  

Von der DIN-Norm werde gebrochene Schriften in fünf Unterkategorien unterteilt: 

  • Gotisch (Textura) – ursprünglich eine Buchschrift für Manuskripte, später eine Satzschrift 
  • Rotunda (Rundgotisch) – ebenso zuerst eine Buchschrift für Manuskripte, später eine Satzschrift
  • Schwabacher – Satzschrift 
  • Fraktur – Satzschrift 
  • Fraktur-Varianten – Satzschrift(en) 

Durch den Normalschrifterlass 1941 wurden die gebrochenen Schriften aus den Lehrplänen und dem offiziellen Schriftgebrauch verbannt. 

11 Nichtlateinische (fremde) Schriften 

Fremde Schriften sind nach der deutschen DIN-Norm jene, die sich nicht des lateinischen Alphabets bedienen. Beispiele: Chinesisch, Koreanisch, Kyrillisch, Arabisch, Griechisch, Hebräisch 

Diesen elf Klassen fügen Damien und Claire Gautier auch noch die Klassen der Fantasieschriften und der wandlungsfähigen Schriften hinzu. Zu Fantasieschriften zählen Gaultier alle Schriften, die sehr unterschiedliche, teilweise extreme Charakteristika aufweisen. Oft entstehen Fantasieschriften aus technischen Experimenten und sind vor allem für den Einsatz als Headlines oder plakative Texte gedacht. Als „wandlungsfähig“ bezeichnen sie Schriften, die auf Basis derselben Grundform gezeichnet wurden, aber verschiedenen Klassen zugeordnet werden können – also Schriften, die es als Antiqua- und Grotesk-Variante gibt, aber auch Sans Serif-Schriften, deren Strichstärken einmal gleichbleibend und ein andermal mit Kontrast auftreten (vgl. Gaultier 2009:51). Da sich die Buchstabenformen in der Regel einer der bereits genannten Klassen zuordnen lassen, stellen Monospace-Schriften keine eigene Klasse dar. Ich möchte sie aus Gründen der Vollständigkeit trotzdem an diesem Punkt erwähnen, da sie eine besondere Form aller zuvor genannten Schriften bilden: Bei Monospace-Schriften haben, wie ihr Name schon sagt, alle Zeichen exakt dieselbe Dickte. Ob H oder i, ob W oder Komma – die Breite des Zeichens ist immer dieselbe. Aus diesem Grund muten Monospate-Schriften an, als wären sie von einer Schreibmaschine getippt worden.

Kritik an der Schriftklassifikation der DIN-Norm 16518 

Wie bereits erwähnt lassen sich heute viele Schriften nicht mehr eindeutig dieser historisch bedingten Klassifizierung zuordnen. Daniel Perraudin, Typograf, Grafiker und Lehrender, gibt in seiner Typografie-Vorlesung an der Fachhochschule Joanneum an, dass circa neunzig Prozent der neuentwickelten Schriften der Klasse der Grotesk zugeordnet werden müssten – obwohl sie sich in ihrem Erscheinungsbild durchaus unterscheiden. 

Schriftklassifikation nach Hans Peter Willberg

H.P. Willberg war ein deutscher Typograf, Grafiker, Illustrator sowie Hochschullehrer. Sein Gestaltungsansatz prägt bis heute die grafische Schule – besonders auch die Typografie. Auch ihm schien die Schriftklassifikation nach Vox bzw. die daraus resultierende DIN-Norm als mangelhaft, weshalb er sie um eine Dimension zu erweitern versuchte. Die Form der Buchstaben, die die Grundlage für die DIN-Einteilung bildet, ergänzt er um die Dimension des Stils. Dieser kann nach Willberg dynamisch, statisch, geometrisch, dekorativ oder provozierend sein. 

Die Schriftklassifikation nach H.P. Willberg ergänzt die Buchstabenform um die Dimension des Stils.
Bild (c) Daniel Perraudin

Kritik an Willbergs Schriftklassifikation

Jedoch kann auch an Willbergs Klassifizierung Kritik geübt werden: Ob eine Schrift „dekorativ“ oder gar „provozierend“ sei, liegt stark im Auge des Betrachters, was eine objektive Zuordnung eigentlich nicht zulässt. Zudem scheint es gerade bei Scripts, also Schreibschriften, besonders schwierig einen eindeutigen Stil zu identifizieren.  

Summa summarum

Nach eingehender Betrachtung der zuvor beschriebenen Schriftklassifikationen möchte ich nochmals festhalten: Auch wenn nicht alle und vor allem nicht neu entwickelte Schriften gänzlich einer Klasse zugeordnet werden können, bieten die vorgestellten Klassifikationen die Möglichkeit, sich in der Vielfalt an Schriften zurechtfinden und eine vorliegende Schrift auf ihr Wesen zu prüfen. Als Grafiker:innen sind wir häufig gefordert, eine oder mehrere Schriften für ein Projekt auszuwählen. Sowohl zu wissen, welchen Hintergrund eine Schrift hat und in welchem Kontext ihr Archetyp entstanden ist als auch das Bewusstsein dafür, aus welchen Gruppen überhaupt zu wählen ist, gibt (zumindest mir) ein Gefühl von Kontrolle in diesem Entscheidungsprozess. Obwohl die Typografie nicht ohne Bauchgefühl, ohne ästhetischem Auge und schon gar nicht ohne Erfahrung auskommt, muss auch die Ratio eine Rolle spielen. Die Wahl einer Schrift auch objektiv argumentieren zu können, ist essentiell. Für diese Objektivität zählen neben Lesbarkeit auch Geschichte und Stil eine Rolle: Type Designer Tré Seals ist überzeugt, dass Schriften Geschichten erzählt – viele auch politische. 2015 stellte der Amerikaner mit afroamerikanischen Wurzeln fest, dass nur circa drei Prozent der amerikanischen Designer:innen schwarz und 85 Prozent weiß waren. Diese Mehrheit war bis vor nicht allzu langer Zeit auch vorwiegend männlich, so Seals. Darin lag für ihn der Grund für die Uniformität von Webseiten – alles sah (und sieht heute noch) typografisch gleich aus. Auf seiner Webseite schreibt er: „If you’re a woman or if you’re of African, Asian, or Latin dissent, and you see an advertisement that you feel does not accurately represent your race, ethnicity, and/or gender, this is why.“ So gründete Seals seine Type Foundry Vocal Type, die mittlerweile acht Schriften im Programm hat. Alle sind mit der Geschichte von Minderheiten verknüpft – zum Beispiel, mit der Bürgerrechtsbewegung in den USA, mit der Frauenwahlrechtsbewegung oder mit den Stonewall-Unruhen, der Geburtsstunde des Gay Pride (vgl. Dohmann 2021: 68). Seals Arbeiten sind ein Beispiel dafür, dass Schriften nicht nur elegant oder witzig, minimalistisch oder opulent, sondern auch gesellschaftskritisch und (sozio-)politisch sein können. Als Grafiker:innen, die mit ihrer Gestaltung Haltung und Verantwortung zeigen wollen, sollen wir uns dessen immer bewusst sein.


Literatur

Dohman, Antje. „Types that matter“, in Günder, Gariele (Hrsg.), Page 03.21. 

Gaultier, Damien und Claire. Gestaltung, Typografie etc. Ein Handbuch. Salenstein: Niggli, 2009.

Perraudin, Daniel. Klassifikationen – Typografie 1 [Vorlesungsunterlagen]. Verfügbar über: auf Anfrage. 

Seals, Tré. Manifesto [online]. Vocal Type. [Letzter Zugriff 2022-01-22] Verfügbar über: https://www.vocaltype.co/manifesto

Wikipedia. DIN 16518 [online]. Wikipedia – Die freie Enzyklopädie. [Letzter Zugriff 2022-01-22] Verfügbar über: https://de.wikipedia.org/wiki/DIN_16518

Bildnachweise

Beispiel „Bembo“ via typelexikon.de: https://www.typolexikon.de/manutius-aldus/bembo/

Schriftklassifikation nach H.P. Willberg – © Daniel Perraudin, aus den Vorlesungsfolien der LV Typografie 1 an der FH Joanneum 

Alle anderen Bilder © Karin Schmerda

#4 — Inclusive Design is …?

Hello and welcome back. 

The last entry was about Universal Design, which is a design approach / a paradigm / a strategy that has the overall goal to create environments that can be used by everyone to the greatest extent possible. 

This entry will be about Inclusive Design which is often mentioned synonymously in literature for either universal design or accessibility. Therefore, one of the goals for this entry is to deeply understand the meaning of inclusive design and to illustrate the difference (if there actually is a difference) to universal design and other design methods.

I started by googling the terminology inclusive design and I came across a wide variety of definitions. Sometimes it is equated with universal design, then it is described as not quite the same but very similar, then it is explained in comparison to accessibility.

Definitions mood

In the course of researching I came across Kate Holmes, who works for Microsoft and has established inclusive design in the company structure, especially in the design process. 

In her article „What You’re Getting Wrong About Inclusive Design“ she states out a major point what inclusive design really is and not is. It is a design process not a design result.

Thus inclusive design is not only about trying to design for an outcome to be accessible, usable, experienceable for everyone. It is a methodology for how to approach design for creating design that can be used by a diverse group of people. In the digital realm, the process of inclusive design starts by identifying situations where people are excluded from using particular technologies. Recognizing that exclusion can happen to anyone depending on the particular circumstances is a key element to inclusive design methodology.

inclusive = not excluding someone or something

Inclusive design and accessible design both focus on the idea that disabilities happen at the intersection where people and their environments interact. Inclusive design, in particular, recognizes that solutions that work for people with a disability are likely to also work well for people in diverse circumstances. 

The terminologies inclusive design, accessible design and universal design are often mixed or confused, because there are also many similarities. They are connected by the shared goal to create digital products that can be used by the widest possible group of people, regardless of their current circumstances. To make it clearer to understand the interference, I would place the term Universal Design in the hierarchy as a paradigm above inclusive- and accessible design, as it represents the intersection of their commonalities, and describe Inclusive Design as the process oriented strategy approach and Accessibility as a benchmark for an outcome of design. 

As a conclusion, when designers pay attention to the people who are actually using the products they develop, and how they adapt when something doesn’t work well for them, UX designers can use inclusive design principles to create user-friendly products that work for the majority of people and meet accessibility guidelines in the process.

Sidenote:
In the course of researching inclusive design, I came across the term "discursive design", which is about design that encourages discourse. This term provides an interesting component to the establishment of UX and has therefore been added to the Glossary, where you are welcome to read about it. 

Sources: 
https://www.fastcompany.com/90166413/what-youre-getting-wrong-about-inclusive-design
https://www.fastcompany.com/90243282/the-no-1-thing-youre-getting-wrong-about-inclusive-design
https://www.toptal.com/designers/ui/inclusive-design-infographic
https://mitpress.mit.edu/books/mismatch
https://inclusivedesignprinciples.org/#principles
https://en.wikipedia.org/wiki/Inclusive_design
https://wiki.selfhtml.org/wiki/Inclusive_Design
https://uxplanet.org/6-principles-for-inclusive-design-3e9867f7f63e
https://inclusivedesigntoolkit.com/whatis/whatis.html
https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/beginners-guide-inclusive-design/
https://creativemornings.com/themes/inclusive

Medising trends

People are realizing more and more that design in medicine is very important. Previously, companies producing medical devices strongly focused on the engineering aspect, where now, over several years, significant progress can be noticed in the aspect of design. The aim of cooperation with designers is to increase the satisfaction of patients and medical staff, i.e. direct users. The design is directly oriented towards improving the relationship between the user and the devices by changing the appearance of the other to reduce fear and stress for the patient. The positive psychological effect achieved by using well-designed medical equipment improves the relationship between the patient and the doctor too. Designers are able to design useful interfaces with functionalities that can be guessed by looking at them.
The Philips company began research under the name Ambient Experience Design, which was to combine medical engineering with design to increase the level of patient satisfaction. As part of the program, rooms with computed tomography have been equipped with equipment of pleasant soft shapes. In addition, smoothly changing lighting and displaying pictures on the walls during the research, absorbing the attention of children and relaxing adults. It turned out that thanks to this, patients are less afraid of tests and are calmer, and the tests themselves have to be repeated less often because the number of errors resulting from undesirable movements of the patient has decreased. The DLR Research Institute has developed a robot design that could assist in surgical operations. The robot has a part that is similar in shape to a human arm, thanks to which they can efficiently assist the surgeon without taking up too much space. In addition to the robotic arms, the MIRO project also includes compatible designs of the operating table, the surgeon’s console, and the support system supporting the robot arms. The casings of all devices are easy to clean and carefully hide all mechanical elements and electronics. The project was awarded the IF Product Design Award in the “advanced studies” category.
Nowadays, we can see some standout design trends in medicine. The first is the ability to communicate between the patient and the device. Another important trend concerns the change of the language of shapes, spaces with large smooth surfaces broken by sharper lines beginning to dominate. The dominant color is white, complemented by small color accents which, due to their neutrality, look clean and modern. The important part is to make the medical devices be clean and not just pretend to be clean, hence the growing popularity of smooth, shiny materials that are easy to clean and which, in combination with the white where even small details are visible.
The medical design has great potential due to the enormous variety of areas, and at this time it badly needs specialists who will be able to develop and support progress in this field.

How does the App-Development Process look like?

It is far easier to develop for Android because Apple is way more strict! It is hard to pass the Apple-Store test. Here it is even more difficult as the app has to have access to the software to freeze and block features, which is a big “No way” at first for Apple and also Android. However-easier with Android.

Let’s say we start with Android. How do we develop an app?

As we start with Android, we would define the general features first and then build 2 prototypes. One For the app itself and one for a faked end result on the frozen smartphone, to see how seniors will cope with that and look for other suggestions, problems and so on. When finished with changes with both prototypes, eye tracking tests on the second prototype with seniors will be necessary. When every problem (at least in the beginning) is eliminated, we can proceed to find developers.

The question is, will there be ads in the free app, or will it be an 1,99€ app. The second choice will be better probably because this is usually an app that you open once and never again as it works in the background. It even has to work through turning on and off your mobile device.

How to make an intuitive App for Android

There are Android app-design guidelines: https: //guides.codepath.com/android/Android-Design-Guidelines.

They also keep you updated on new changes: https://material.io/develop/android/components

Same as iOS, Android always works with a dark and bright theme. Design can change over the years and updates and trends and currently its the “Material Style”. No opacity, but layers, structure and strong colors with dropdown-shadows to make it look like paper. The Shadow helps to show that layer, like an elevated look. (Transparency with iOS).

Animations in apps are handled with curved motion that pushes other content away or to the side.
The current android color palette also doesn’t have to be followed in apps, but if you want to, here is there color theme: https://materialui.co/colors/

Android even offers their guideline navigation code: https://developer.android.com/guide/topics/ui/look-and-feel

They use the App bar above, a tab bar, navigation on the left side and floating action buttons. Every single feature is offered in code form for easy access for developers!

They also offer their guidlined icons: https://fonts.google.com/icons?selected=Material+Icons

As Android has developed foldable smartphones, it is necessary to think responsive and work with cubic grids.

Android uses way more gestures (too many if you ask me). Include them in your app if you want: https://support.google.com/android/answer/9079644?hl=en#zippy=
Difference between iOS & Android:

What could be LESS for senior-Smartphones to make them MORE efficient.

There could be a differentiation between following features to the App:

  • Can be removed/darkened in grey
  • Can be adjusted to than be fixed

Adjustable to than be fixed:

  • Brightness and the volume can be adjusted to then not be editable outside the App-Konfiguration-Mode.
  • Apps and their location
  • Code and Password and FaceID
  • Wifi and Bluetooth Connections
  • “Do not Disturb”
  • Sounds and Ringtones
  • SOS Call
  • Home Screen Background and Watch Face
  • Font size and Language
  • Internet pages

Removed, darkened or frozen:

  • Apps
  • Dark mode
  • Flashlight
  • Wallet
  • Screenlock
  • App Library

How to make an intuitive but minimal App for iOS

People learned to use their phone and learned specific movements, directions and typical orientations. To not interrupt the learning, Designers adapt on those learned behaviors that showed to work and here are a few rules for iOS.

  • The importance is located always in the left upper corner to the right lower corner. Apps in the upper left Corner are important then Apps in the lower right corner. The same goes for features. Logos, Home buttons, back buttons, Main features are usually located on the left upper corner.
  • Alerts and other functions are layers not windows
  • In general work in layers, use transparency
  • An App can have both, a navigation bar and a tab bar, on the contrary, there is Android that uses Tab bars and side navigation that is either a layer or a block that moves the content to the side.
  • The user always needs feedback: Is the app loading, is there something wrong, did it send the information, etc. By using highlights/effects the user will know, that there is a reaction to his action. By using loading bars or percentages, the user won’t get unsure, but will wait until the end as he sees the progress.

Here is a link to Guidlines for iOS:

https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/

And an iOS Design Handbook:

https://designcode.io/ios-design-handbook

iOS has defined system colors which don’t have to be followed in the app!

Differences between iOS & Android:

Verzerrungsverhalten

Wie man sich selbst gibt, spielt eine große Rolle in unserem Leben. Unterschiedliche Perönlichkeitsmerkmale sind ein guter Hinweis darauf, ob man beispielsweise einen Job bekommt oder nicht. Mittlerweile ist es auch nicht mehr schwer, herauszufinden, welche “Traits” zu mehr Erfolg führen und welche nicht so gern gesehen werden. Vor allem in der Arbeitswelt spielt das eine große Rolle. Hin und wieder, wenn man einen Persönlichkeitstest machen muss, dann schummelt man sich durch den Fragebogen, damit man eigentlich besser für den Job geeignet ist, als man eigentlich wäre. Diese Lügen hängen konkret mit dem Ziel zusammen, den Job zu bekommen, anstatt sich so echt wie möglich darzustellen. Das hängt auch mit dem Verlangen des Menschen zusammen, seine eigene Wirkung und Präsentation in einem “Social Setting” zu steuern.

“All communication involves deception to a certain degree (DePaulo, Kashy, Kirkendol, Wyer, & Epstein, 1996). Hogan (2005) argues that the proclivity to deceive is an evolutionary mechanism that helps humans gain access to life’s resources. Understanding socially desirable responding and response distortion in all communications thus requires going beyond its influence on criterion-related validity. Socially desirable responding is an inherent part of human nature, and viewed in that context, socially desirable responding is an important topic for our science.”

STEPHAN DILCHERT1, DENIZ S. ONES, CHOCKALINGAM VISWESVARAN & JÜRGEN DELLER : Response distortion in personality measurement:born to deceive, yet capable of providing valid self-assessments?, Psychology Science, Volume 48, 2006 (3), p. 209-225

Was ist real?

Im Allgemeinen stell ich mir die Frage, was man denn eigentlich wirklich als real bezeichnen kann. Wenn man nämlich genauer darüber nachdenkt, dann wird man feststellen, dass sehr viel, von dem man ausgehe, es sei real, eigentlich aus einem Buch stammt, dass vielleicht Bilder hatte, die man nun im Kopf hat. Aber wie weit unterscheidet sich das von einem Fakepost im Internet, wo man mit Photoshop und anderen Bildbearbetungsmethoden die Realität formt und verändert. Im Endeffekt gibt es nur einen Filter, ein Lehrer oder eine Lehrerin zum Beispiel, dessen Vertrauen man als Grundlage zum Sortieren zwischen falsch und richtig verwendet.

Heutzutage und im Zeitalter der Internets, wo Bezugspersonen wie Eltern oder LehrerInnen immer weniger Einfluss darauf haben, was man vor Gesicht bekommt, wie kann da eigentlich noch zwischen real und fiktiv unterscheiden? Das Problem ist mittlerweile präsenter als so einiger gerne hätte – Facebook hat schon unzählige Male versucht, sogenannte “Fake News” aus ihrem Feed zu entfernen, eben weil man immer schwieriger wird, herauszufinden, woher die Informationen eigentlich kommen.

Wahrnehmung

Ein Ansatz, die Realität einfach zu erklären, wäre einfach zu behaupten, dass Realität außerhalb des menschlichen Bewusstseins existiert und der Mensch kann nur einen Teil davon wahrnehmen. Sie ist daher richtig und kann nur interpretiert werden.

Es gibt aber Konstrukte, die das Bewusstsein des Menschen baut, um die Realität zu verstehen und für uns aber als real gilt. Ein Beispiel, dass ich in “Was ist Realität | Noris :https://www.youtube.com/watch?v=Wri4pcu8Bts [aufgerufen 18 Jän]” gefunden habe, sind Farben. Sie sind real, aber eigentlich nur ein Konstrukt, ein Mechanismus des Gehirns, um unterschiedliche Wellenlängen unterscheiden zu können. Für uns sind Farben aber eindeutig real.

Die Realität wird folgekessen von unserer Wahrnehmung verzerrt, konstruiert und definiert.

Heißt das nun aber auch, dass ich, wenn ich nur stark genug an etwas glaube, dass es dann real wird?

Es kommt ja auf die Wahrnehmung an, und diese ist eine Interpretation eines jeden selbst.