Nach einigen Startschwierigkeiten, habe auch ich Kurs in Richtung Projektarbeit genommen. Dich, liebes Logbuch, habe ich ebenfalls gerade erst für mich entdeckt und versuche nun meine Erfahrungen, bezüglich der Projektarbeit, wöchentlich mit dir zu teilen. Zuerst möchte ich mich jedoch kurz vorstellen:
Mein Name ist Flo, ich bin gelernter Maschinenbau- & Papiertechniker, habe die HTL bis zur Berufsreifeprüfung und anschließend den Bachelor in Informationsdesign an der FH JOANNEUM absolviert. Zur Zeit befinde mich im Master Studium “Sound Design”. Die Liebe zu Tönen und deren Klang ist als Sohn eines Musikers seit meiner Kindheit tief in mir verwurzelt, wodurch ich mich seit einigen Jahren mit dem Bedienen von Audiobearbeitungsprogrammen beschäftige. Ebenso gerne drücke ich mich Visuell aus und verwirkliche mich beim Erstellen von Bildkompositionen.
Im Bachelorstudium habe ich meine Liebe zum Erschaffen von Bildern und Klängen gestärkt und das Thema “Film” aus so vielen Seiten wie möglich beleuchtet, um zu verstehen was es braucht um als Zuseher auf inhaltlicher, visueller und auditiver Ebene „abgeholt“ zu werden. Ich war Teil einiger Produktionen von Videos und Clips, habe eigene Projekte realisiert und abschließend des Studiums einen Kurzfilm mit einer tapferen 12-köpfigen Crew produziert, um mich schlussendlich mit meinem gesammelten Knowledge meiner größten Leidenschaft und Berufung zu widmen, welche dem Angeln von Set-Ton, sowie dem vertonen von Bewegtbildern und dem Erschaffen von Filmmusik gilt.
Ich freue mich die nächsten 3 Semester von dir begleitet zu werden, meine Erkenntnisse durch dich zu reflektieren und bestenfalls die Entstehung bzw. den Fortschritt meiner Projektarbeit zu dokumentieren.
Durch riesige LED-Wände, bewegliche Bühnenelemente und Lichttechnik entstehen eindrucksvolle Bühnenbilder, die sich perfekt an die Umgebung und die Darbietung anpassen. Ein Beispiel für beeindruckendes Bühnendesign ist der Eurovision Song Contest. Für jeden Künstler wird ein eigenes Bühnenbild erstellt, das auf die jeweilige Performance abgestimmt ist und trotzdem ins große Ganze der Veranstaltung passen muss.
Es gibt aber auch Shows und Konzerte, die komplett auf Lichttechnik in Verbindung mit animierten Figuren setzen, also ohne menschliche Performance auf der Bühne auskommen. Ein Beispiel dafür ist die virtuelle Band Gorillaz, die für einige Jahre nur dreidimensionale animierte Hologramme auftreten ließ.
Ich möchte mich in bewegtes Bühnenbild/Set-Design einlesen und die heutigen Möglichkeiten darin ausleuchten.
Welche Performances im Bereich Musik/Theater finden ohne menschliche Beteiligung statt?
Wieso entschied sich die virtuelle Band Gorillaz doch zu einem persönlichen Auftritt bei Konzerten?
Welche Möglichkeiten der Gestaltung bieten LED-Wände etc und wie werden sie eingesetzt?
In folgenden Blogposts möchte ich das Thema konkretisieren und Interviews mit Set-Designern/Bühnengestaltern führen, um Einblicke in deren Arbeitsweise zu bekommen.
Alfred Hitchcock Horror/Thriller-Film „The Birds/Die Vögel“ wurden 1963 in den USA für Universal Pictures produziert. Er hat eine Länge von 119 Minuten und eine Altersbeschränkung ab 16 Jahren. Der Film basiert auf dem gleichnamigen Roman der Autorin Daphne Du Maurier aus dem Jahre 1952. Die Originalsprache ist Englisch. Das Drehbuch schrieb der amerikanische Schriftsteller Salvatore Albert Lombino (Künstlername: Evan Hunter), der neben Drehbüchern ebenso bekannt für seine unzähligen Krimis, Science-Fiction Romane und Kurzgeschichten ist. Nicht zu unterschätzen ist das für den Film erstellte Storyboard, an welches sich bei den Filmaufnahmen sehr genau gehalten wurde. Hinsichtlich der Methoden für die Audioerstellung wurde überwiegend mit dem Gekrächze der Vögel gearbeitet, indem deren Laute schrill, intensiv und befremdlich in den Vordergrund gerückt wurden. Dies führt dazu, dass die Vögel als Quelle des wahren Horrors identifiziert wird und den Kern des Films widerspiegelt.
Die visuellen Techniken beinhalten ca. 400 Trickeinstellungen, wie Rückprojektionen, wofür Hitchcock bekannt ist, Matte Paintings, Rotoskopie und durch das Freistellen von Bildmaterial mithilfe von einem einfarbigen Hintergrund. Des Weiteren wurde der Film im Seitenverhältnis von 1,85:1 produziert. Das Budget lag bei 2,5 Millionen Dollar und spielte rund 11,4 Millionen Dollar ein.
„It/Es“ teilt sich in drei Filme auf, die auf der gleichnamigen Buchvorlage des US-amerikanischen Autors Stephen King basieren. Der erste Teil wurde 1990 veröffentlicht und hat eine Länge von 192 Minuten. Verfasser des Drehbuchs sind Tommy Lee Wallace, Lawrence Cohen sowie Stephen King. Der Film hatte ein Budget von 35 Millionen Dollar und konnte das zwanzigfache (ca. 700 Millionen Dollar) einspielen, was ihn für King zu einem der erfolgreichsten Filme macht. Der zweite Teil, bzw. die Neuverfilmung, erschien 27 Jahre später mit einer Länge von 135 Minuten und wurde von den Drehbuchautoren Cary Joji Fukunaga, Gary Dauberman und Chase Palmer geschrieben. Auch am Drehbuch des dritten und vorerst letzte Teils „ES – Kapitel 2“, der 2019 veröffentlich wurde, arbeitete Gary Dauberman. Alle Filme sind ab 16 Jahren zugelassen. Da sich die Masterarbeit und dessen Vorbereitung auf die Entwicklung der audiovisuellen Methoden im Laufe der Zeit konzentrieren soll, wird hauptsächlich Bezug auf den dritten Teil der Reihe genommen. Zwischen dem Original sowie Hitchcocks „The Birds“ und dem Remake von „Es“ gibt es aus audiovisueller Sicht einen gigantischen Sprung.
Nicht nur die Ton- und Bildtechnik haben sich über die Jahre verändert; auch die Art der filmischen Gestaltung bzw. Erzählung und die Bandbreite an Möglichkeiten im Bereich der Special- und Visual Effects zeigen große Fortschritte auf.
In der ersten Phase habe ich mich mit der Findung eines Themas, mit dem ich mich die kommenden Semester beschäftigen will, beschäftigt. Dabei spielten Dinge meines alltäglichen Lebens eine essenzielle Rolle. Thema 3 beispielsweise baut auf meine Bachelorarbeit auf, hingegen Thema 1 entstanden ist, weil ich mit Freund:innen das Karten Spiel “Scharzer Peter Gespielt haben.
1 \\ “Diskriminierende Lehrmethoden und Spiele”
Ausgangspunkt: Schwarzer Peter (rassistisch, sexistische Illustrationen und Darstellungen von stereotypischen Rollentypen
Sehr einfache Regeln, kann mit Kleinsten bereits gespielt werden. Selbstbeherrschung und Koordinierung eigener Emotionen werden hier gestärkt.
Chance, in diesem Alter bereits schon zu zeigen, dass jeder/jede alles kann
Vielleicht Spiel umwerfen? Neues, ähnliches Prinzip
Schwarzer Peter ist jemand mit asozialien Eigenschaften?
„Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?“ (rassistischer Hintergrund, Kinder werden dazu erzogen sich vor einer schwarzen Person zu fürchten)
Diskriminierungspeispiele aus der Praxis:
Jana darf nicht mitspielen, weil sie ein Mädchen ist. Benjamin will nicht, dass die anderen „Schokokeks“ zu ihm sagen, aber sie tun es trotudem. Songül und Murat werden aus der Puppenecke verdrängt, weil sie „so komisch reden“. Zu Dim sagen manche „Schlitzauge“. Über Carlottas Mama haben neulich ein paar Kinder gelacht, weil sie dick ist. Robert wurde noch nie zum Geburtstag eingeladen. Er leidet an Muskelschwäche.
Ein Spiel entwickeln, welches mittels visueller Sprache mit Klischees aufräumt
Subtile Normalisierung von Randgruppen
U.a. ist Völkerball diskriminierend und ausgrenzend
Thema Alltagsrassismus! (Ursprung zu Hause)
Aufforderung darüber zu reden, eventuell mit den Eltern
Definition Nachhaltigeit länger Zeit anhaltende Wirkung von etwas oder: forstwirtschaftliches Prinzip, demzufolge man nicht mehr Bäume fellen darf als Holz nachwachsen kann, stetiger Ausgleich und Balance
Evt. App als Nachschlagewerk – interaktiv=
Bereiche: Ernährung, Transport, Freizeitgestaltung, Bildung etc.
Grundlegende Fragestellung? Was brauche ich wirklich?
Dieses Thema habe ich sehr schnell wieder verworfen..
This blog entry is an addendum from the 6th October 2021.
It is concerned with the first (veeery) rough concepts that I presented on 7th October at the Institute of Electronic Music and Acoustics (IEM) at the TU Graz. We were tasked to come up with 3 different concepts/ideas and to rank them according to our preferences so that a suitable supervisor could be found for our idea. As I presented the ideas in German, the brief descriptions are also written in that language.
Gitarrenidee – 1. Priorität
Obwohl mein Hauptinstrument (E)-Gitarre ist, greife ich öfter zum MIDI-Keyboard, um Songs zu produzieren und verwende die Gitarre vergleichsweise wenig.
So ist mir die Idee gekommen Songs, ein Album oder einen Soundtrack zu produzieren und dabei nur die Gitarre als Input-Instrument bzw. als einzige Audioquelle zu verwenden.
Ziel ist es zu versuchen, alle anderen Instrumente wie Drums, Klavier, Effekte und auch eventuell Stimme etc. mit Gitarre umzusetzen. Zum Beispiel durch:
kreative Spieltechniken
Aufnahmetechniken
entsprechender Bearbeitung mit Effekten
Ich finde das Thema auch spannend, weil man heute so viel Auswahl und Möglichkeiten hat, Songs zu produzieren und es daher vielleicht interessant ist, sich dahingehend ein bisschen zu limitieren und zu eruieren, was mit der Gitarre alles möglich ist. Auch bietet es mir die Möglichkeit mein Instrument besser oder auf andere Weise kennenzulernen.
Die Idee könnte zusätzlich ausgeweitet werden, indem man auch bauliche Veränderungen an einer E-Gitarre in Betracht zieht, um so noch bessere Ergebnisse zu erzielen.
Audio Branding Idee – 2. Priorität
Konsequentes Audio Branding birgt viele Vorteile für Firmen, spielt aber eine vergleichsweise nebensächliche Rolle zum graphischen Branding und durch schlechte Entwicklung oder Implementierung können Unternehmen oftmals nicht von den Vorzügen von Musik und Sound profitieren.
Ich habe über dieses Thema meine Bachelorarbeit mit dem Titel:
“What does my brand sound like? Success factors for the implementation of sonic branding in a company’s brand strategy”
verfasst.
Nachdem ich somit die theoretische Grundarbeit geleistet habe, würde ich mich gerne dem Thema praktisch widmen und für ein konkretes Unternehmen ein Audio Branding Konzept ausgestalten.
Ziel sollte sein einen passenden Brand Sound zu finden, der Marke und Eigenschaften in sich vereint und als Basis verwendet werden kann, um andere Elemente abzuleiten. Diese anderen Elemente können u.a. sein:
Audio Logo
Jingle
Musik für Imagefilm und/oder Werbung
Ich möchte verschiedene Techniken untersuchen und ausprobieren, um auf den passenden Brand Sound zu kommen und dabei eruieren, welche Techniken, Elemente und Anwendungsbereiche am besten funktionieren.
An dieser Idee würde mich insbesondere der praktische und anwendungsorientierte Bezug reizen.
Musik von Bildern – 3. Priorität
Das Hauptziel dieser Idee ist es, Bilder hörbar zu machen bzw. auf einer anderen Sinnesebene erlebbar zu machen.
Bilder und deren Zusammensetzung werden anhand verschiedener Parameter analysiert; zum Beispiel anhand des elektromagnetischen Spektrums.
Anschließend werden den verschiedenen Frequenzbereichen bzw. Farbtönen spezielle musikalische Frequenzbereiche zugeordnet.
Nun scannt eine Art Detektor/Lesegerät horizontal/vertikal/im Kreis das Bild und ermöglicht so Bilder bzw. die Farben von den Bildern zu hören.
Dies kann im Kontext einer Ausstellung oder Ähnlichem geschehen.
In the last meeting with my project’s supervisor, two ideas where proposed and it was concluded that both ideas should be examined further.
Thus, the momentary goal is to do further research in both areas and, in so doing, to establish, which idea is most suitable to act as the main topic of the project and, beyond that, of the Master’s thesis.
Idea #2 is described in the following section:
The essence of the second idea is to equip a guitar with additional sensors, especially accelerometers, that register movements made with the body of the guitar and/or the pick and sends them to a PureData patch for example that uses the incoming parameters to activate and modulate certain effects. Consequently, a guitar performance can be additionally enhanced by the (natural) movements of the player and give a life performance a whole new dimension.
Setup
As already touched upon, accelerometers will be attached to the body of the guitar. Here, especially the neck appears to be a good position since it is a part that can be moved quite easily while playing. Another sensor could be fitted upon the pick to pick up either its natural strumming movements or to pick up specific movements of the player to modulate an effect.
The data gathered by the sensors will then be conveyed to a computer – ideally via wireless means to not restrict playability.
A specifically designed PureData patch will be used to convert the incoming signals into parameters to activate and modulate certain effects.
The effects can either be made from scratch in PureData itself or the PureData patch is integrated into a DAW via VST to trigger commercial effect plugins.
A major challenge will be to come up a suitable solution to detect the movements of the pick. Since it is so small, a correspondingly small sensor will be needed in order to not impair playability. Battery and wireless sender will probably be fitted on the wrist.
A potential solution is a certain ring, a commercial product, that acts as a kind of accelerometer. Of course, further research will be done in this area.
As it is the case with the first idea (Guitar Drum Map), a cooperation with other guitarists is possible and desirable. They could provide valuable insight into their natural playing movements, which effects they would use and, furthermore, can provide feedback on playability and feasibility of the setup.
Plan of Action
Research setup possibilities
Find a working setup
Examine natural movements of guitarist and identify convenient movements that do not limit the guitar playing itself
Identify suitable effects that may be triggered by the movements
Learn PureData
Create a patch to modulate incoming guitar audio signals
Um diesen Blog zu starten, möchte ich zuerst mal das Thema erklären und meinen jetzigen Stand, mein Wissen und meine Fragen erläutern.
Der Titel “Simulation vs sichtbare Ästhetik” beinhaltet unterschiedliche Themen, die zum Teil sehr weitreichend sind. Da ich in diesem Rahmen unmöglich alle Aspekte abdecken kann, möchte ich mich speziell auf den Bereich ‘Art’, ‘Animation’, ‘Games’ und ‘Filme’ konzentrieren.
Auf der einen Seite steht die realistische Darstellung und das Verlangen, alles noch echter näher an der realen Welt wirken zu lassen. Die Kostüme, die Spezial Effects (VFX), die Charaktere, die Monster und so weiter. Ein Spiel beispielsweise soll nicht von einer echten Aufnahme unterschieden werden können und da ist wahrscheinlich noch nicht einmal die Grenze. Wenn man in Zukunft VR Brillen und Anzüge zum “tracken” von Bewegung und Gespür mit in diese Welt hinein ziehen, vielleicht ist es dann ja auch möglich, komplett mit dieser Simulation zu verschmelzen. Bereiche, die vor allem diesen Werdegang unterstützen sind unter anderem über Fotogrammmetrie eingescannte reale Objekte, wo über mehrere Fotos von einem realen Objekt, schnell und unheimlich genau ein 3D Modell erstellt werden kann, das nur mehr kaum bis gar nicht mehr vom Original zu unterschieden ist.
Zusätzlich natürlich auch Motion Capture, was im Allgemeinen in die gleiche Kategorie gegeben werden kann. Man zeichnet die Bewegung eines Körpers über eine Kamera auf, die anhand von Ankerpunkten die realistische und unheimlich filigrane Bewegung in die 3D Oberfläche übertragen kann. Die Körper sowie die Bewegung aus dem Realen genommen ermöglichen nun natürlich, sofern nicht von der Leistung des Computers eingeschränkt, eine komplett realistische Darstellung mit perfekten Elementen aus der Natur.
Solch ein Gedanke ist bis jetzt nur eine Vision, denn jene aufgenommenen ‘Assets’ sind extrem detailliert und brauchen viel zu viel Leistung. Real-time Engines, wie Unity oder Unreal versuchen daher, mithilfe von Tricks und Maschine-learning Details zu verlieren, ohne wirklich Details zu verlieren. Der Vorteil: alles kann in Echtzeit passieren. Spiele und mittlerweile auch schon einige Filme machen Gebrauch von Real-Time Engines, 3D Umgebungen, wo der finale Frame in millisekunden auf dem Bildschirm angezeigt werden kann. Im Vergleich dazu gibt es noch die Offline Render, wo Pixel mehrere Stunden bis Tage berechnet werden, um so realistisch wie möglich zu sein. Die Visuellen Unterschiede werden aber verschwindend gering.
Im Kontrast zu all jenem steht für mich die sichtbare ästhetische Darstellung, die Versucht, mit verschiedenen Stilmittlen unterschiedliche Emotionen hervorzurufen beziehungsweise zu verstärken. Oft mal gibt es auch bei dem Versuch einer realistischen Darstellung das Paradox, dass nicht realistische Inhalte in eine Reale Welt gezogen werden, wie Märchenwesen, Magier, Drachen und so weiter. Je ähnlicher, desto mehr werden die Unterschiede deutlich. Eine ästethische Darstellung hat dieses Problem aber nicht. Außerdem kann die Vorstellungskraft viel weiter ausgenutzt werden, wenn sich Inhalte mehr im kreativen und Abstrakten Bereich befinden, was möglicherweise zu einem noch tieferen Eintauchen in eine andere Welt beitragen könnte.
Fragen
Was macht einen realistischen Render aus? Ist realistisch am Bildschirm überhaupt möglich? Inwieweit spielt die Wahrnehmung und die Kultur eine Rolle, ob etwas als realistisch gesehen wird?
Was macht einen kreativen Render aus? Ist das Handwerk mehr Wert als die Vorstellbarkeit? Inwiweit kann eine kreative Welt einnehmend sein und in welcher Weise könnte sie einer realisitsch wirkenden Welt überlegen oder unterlegen sein?
Welche Schritte müssen im Realtime bis jetzt durch AI ersetzt werden, welche Teile können wirklich in Echtzeit berechnet werden?
Ich habe mich für das Thema Food Photography entschieden da ich Essen liebe und selbst sehr gerne das ein oder andere Foto von meinem Essen mache, um es dann auf Instagram zu posten. Doch meine Bilder sehen nie so gut aus wie die von professionalen Food Bloggern. Daher stellen sich mir folgende Fragen: Was macht gute Food Photography eigentlich aus? Welche große Rolle spielt dabei die Ausrüstung? Reicht ein Smartphone aus, um schmackhafte Food Bilder zu machen? Welche Rolle spielt dabei das Food Styling? Mit diesen und noch weiteren Fragen möchte ich mich näher auseinandersetzen.
Food Photography for Instagram & Social Media
Mit dem plötzlichen Aufstieg der „Instagram Generation“, ist es nun der Trend, Lebensmittel in ihrer appetitlichsten Form aufzunehmen. Mit 466 Mio. Beiträgen ist #food einer der weitverbreitetsten Hashtags auf ganz Instagram. Mit den Aufkommen von Instagram und Co. konnte die Food Photography an immer größere Bedeutung und Beliebtheit gewinnen. Doch welche Tricks werden von Food Fotographen verwendet, um das Essen so appetitlich aussehen zu lassen? In erster Linie sollte ein gutes Foto von Lebensmitteln die besten Eigenschaften des Gerichts hervorheben. Das bedeutet, dass die Farben und Texturen eines Gerichts besonders gut zur Geltung kommen sollten. Dabei spielen vor allem Licht, Kamerawinkel, Komposition und Nachbearbeitung eine wichtige Rolle.
Food Styling in der Werbung
Nichts sieht im wirklichen Leben so gut aus wie in der Werbung, doch das Essen in der Werbung ist meist ungenießbar, denn Food Stylisten verwenden diverse Tricks damit das Essen noch köstlicher aussieht. Zum Beispiel um ein Foto von Milch, Kaffee oder Bier zu machen, geben Fotografen Flüssigseife hinzu. Dadurch entsteht ein stabiler Schaum, der natürlich und attraktiv aussieht.
Das gleiche ist mit Pfannkuchen und Ahorn Sirup. Echter Sirup wird von den Pfannkuchen zu schnell aufgesogen, um ihn zu fotografieren, deshalb ersetzen die Fotografen ihn durch Motoröl. Ein anderer Trick besteht darin, Pfannkuchen mit einem wasserabweisenden Spray zu überziehen, das eine Schutzschicht bildet.
Nachdem im ersten Blogeintrag die Grundlagen zu Emotionalem Design beschrieben wurde, wird in diesem Beitrag das emotionale Packaging Design und dessen Auswirkungen in der Theorie näher betrachtet.
Verpackungen sind im Allgemeinen der erste Eindruck, den Konsumenten von einem Produkt erhalten, wenn sie dieses sehen (Gunaratne et al., 2019). Hier schließt auch die Theorie von Norman in Bezug auf emotionales Design an. Dieser sieht im Design und im emotionalen System des Menschen “three levels of processing”. Die viszerale, die behaviorale und Ebene der Reflexion. Auf diesen drei Ebenen kann das Design und dessen Wahrnehmung beeiflusst werden.
Für Designer ist die viszerale Ebene deshalb von Bedeutung, weil diese auf sofortige Wahrnehmung des Aussehens und Eigenschaften eines Produktes reagiert. Somit auch auf Verpackungen. Die Verhaltensebene beschäftigt sich damit, wie Nutzerinnen eine Aktivität ausführen und wie schnell diese ihre Ziele mithilfe eines Produktes erreichen können (Komninos, 2020). Auch diese Ebene kann im Zusammenhang mit dem Umgang mit Verpackungen wichtig sein. Für das emotionale Design ist aber vor allem die Ebene der Reflexion von großer Bedeutung. Emotionen, die auf dieser Ebene ausgelöst werden, sind mit längerfristigeren Erinnerungen verbunden, die über die Dauer der Benutzung eines Produktes hinausgehen. Die Ebene der Reflexion lässt Nutzerinnen darüber entscheiden, ob ein Produkt in Zukunft wieder verwendet wird oder nicht und welche persönliche Bedeutung es hat. Alle drei Ebenen der Verarbeitung und Wahrnehmung arbeiten zusammen, um ein Bild über ein Produkt und die Nutzung dessen zu konstruieren. Die drei Ebenen schaffen schließlich kognitive und emotionale Zustände und können beeinflussen Produkte zu kaufen (Norman, 2013).
Extrinsiche Faktoren, wie die Verpackung, können einen Einfluss darauf haben, welche Erwartungen man für intrinsische Faktoren des Produktes (beispielsweise der Geschmack) hat.
Für das Verpackungsdesign bedeutet das, dass dieses ein wichtiger Faktor in der Marketing Kommunikation ist. Käufe werden schließlich unter anderem auch auf Basis von äußeren Produkteigenschaften und dem Aussehen von Verpackungen getätigt. Gerade dann, wenn das eigentliche Produkt auch aufgrund der Verpackung nicht sichtbar ist. Dieser Unterschied zwischen extrinsichen und intrinsischen Werten kann für emotionales Design von Bedeutung sein. Intrinsische Werten von Produkten, wie der Geschmack, der Geruch, Texturen und Material werden mit senorischen System in Verbindung gebracht. Im Gegenteil dazu, werden extrinsiche Faktoren, also auch die Verpackung oder das Branding, das Verpackungsmaterial oder der Name der Marke mit kognitiven und psychologischen Mechanismen wahrgenommen.
There is a difference in how consumers perceive extrinsic product cues like flavour, aroma, texture and to how they perceive extrinsic product cues like packaging material, information and brand name (e.g. packaging material, information, brand name, price)
(Ng et al., 2013)
Durch Verpackungen werden also Erwartungen an die intrischen Werte des Produktes geschaffen. Diese können schließlich bestätigt oder nicht bestätigt werden. Wichtig ist allerdings, das extrinsiche Faktoren die Erwartungen über das eigentliche Produkt positiv (oder auch negativ) beeinflussen können, wenn emotionales Design bedacht wurde (Gunaratne et al., 2019).
Quellen:
Gunaratne, N. M., Fuentes, S., Gunaratne, T. M., Dennis Torrico, D., Francis C., Ashman H., Gonzalez Viejo, C., Dunshea, F. R. (2019) Effects of packaging design on sensory liking and willingness to purchase: A study using novel chocolate packaging. Heliyon, 5, 6. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e01696
Ng et al., 2013M. Ng, C. Chaya, J. HortThe influence of sensory and packaging cues on both liking and emotional, abstract and functional conceptualisationsFood Qual. Prefer., 29 (2) (2013), pp. 146-156
Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (revised and expandededition). The MIT Press.