Vom 3D-Modell zum Live-Stream. Eine Anleitung

Werdegang zum Vtuber, Quelle: https://medium.com/@hyprsense/how-to-become-a-virtual-youtuber-influencer-7074b852fb9

Neue Technologien wie RealTime-graphics und MoCap-Technologien führen seit den 2010er Jahren zu einem immer stärker anwachsenden Auftreten von virtuellen Streamern – Vtubern. In Anlehnung an die traditionelle Influencer-Industrie sind virtuelle Menschen zu Prominenten geworden.
Da sich das Ökosystem für Vtuber – zumindest im Europäischen Raum – noch in der Anfangsphase befindet, gibt es noch keine standardisierte Allzweck-Anleitung. Daraus kann man schließen, dass jede Umsetzung unterschiedliche auf unterschiedlichen Plattformen und in verschiedenen Formaten erfolgt. Je nach Nutzer – ob Einzelperson oder Agentur – variieren die Kosten, die Qualität und der Entwurfsprozess erheblich.
Um einen virtuellen Charakter zum Leben erwecken zu können, müssen sich Content Creator also mit diversen Fragestellungen rund um Design, Hardware, Software und beschäftigen.

Basics

Das Set

Essenzieller Bestandteil im Inventar eines Vtubers ist eine Webcam oder Kamera mit hoher Auflösung, um Gesichtsbewegungen und Mimik zu erkennen. Ein Mikrofon, eine gute Gesichtsbeleuchtung und ein adequater PC oder Laptop gehören ebenfalls zu den Must-Haves des Jobs.
Als Grundvoraussetzung sollten die Kamera eine Auflösung von mindestens 720p und 30 FPS haben. Viele Vtuber verwenden jedoch bereits iPhones anstelle einer Webcam oder kombinieren diese miteinander, um Gesichtsausdrücke besser erkennen zu können.

Für den Ton können entweder spezielle USB-Mikrofone oder ein Gaming-Headsets mit eingebautem Mikrofon verwenden werden. Im Idealfall werden vollwertige XLR-Mikrofone genutzt, da diese besser funktionieren und eine fantastische Audioqualität bieten.

Viel Licht ist wichtig, damit Kamera und Software leichter erkennen können, ob der Vtuber gerade lacht, die Stirn runzelt oder den Mund bewegt. Dazu reicht bei Tag ein heller Standort am Fenster, bei schlechteren Lichtverhältnissen sollten Lampen so arrangiert werden, dass sie das Set ausreichend beleuchten.
Marken wie Elgato und Razer bieten spezielle Streaming-Lichter an, die mit den Webcams gekoppelt werden können.

Ein Überblick über das Entstehen eines 3D-Vtuber Charakters, Quelle: https://miro.medium.com/max/2400/0*Ri6kbNkAZi_eLoaJ

Gute Internetverbindung

Es macht durchaus Sinn, vor Beginn eines Streams die Internetverbindung zu überprüfen, da es ansonsten während der Live-Auftritte zu ungewollten Pannen kommen kann.
Nach Empfehlung von Streamingplattformen wie Twitch sollten mindestens 6 Mbps für 1080p in hoher Qualität bei 60 FPS zur Verfügung stehen. Wenn diese Anforderungen nicht erreicht werden können, leidet die Streamingqualität darunter, jedoch sind 3Mbps in einer 720p-Auflösung bei 30 FPS im notfalls noch im Bereich des Vertretbaren.

Bei Streams mit hoher Bildrate, wie beispielsweise Ego-Shooter-Games, wird eine Uploadgeschwindigkeit von 10-15Mbit/s und ein Bildschirm mit hoher Bildwiederholungsfrequenz benötigt.
Bei niedrigeren Internetgeschwindigkeiten und keiner Möglichkeit zur Aufrüstung, ist Live-Streaming in einer ansehnlichen Qualität nicht möglich.

Standcomputer oder Laptop

Prinzipiell gilt, mehr ist besser, besonders wenn es um RAM und Prozessoren geht. Die Grafikleistung ist nur dann von größerer Relevanz, wenn Spiele gestreamt werden. Jedoch sind hierbei GPU-Empfehlungen der einzelnen Spieltitel zu beachten.
Ob PC oder Laptop hängt von der Leistungsfähigkeit ab. Ein hochwertiges Gerät steigert den qualitätiven Output des Streams, jedoch gibt es auch preiswertere Alternativen.
Die Mindestanforderungen für einen Live-Stream:

  • Prozessor: Intel i5-4670 oder AMD FX-8350
  • Arbeitsspeicher: 8 GB DDR3
  • Grafikkarte: Nividia Geforce 960 oder AMD Radeon R9 280
  • Betriebssystem: Windwos 7

Bei vorgefertigten Systemen oder wenn der PC selbst gebaut wird, ist auf folgende Anforderungen zu achten:

  • Prozessor: Intel i5-9600k oder AMD Ryzen 5 3600
  • Arbeitsspeicher: 16GB DDR4
  • Grafikkarte: Nivada Geforce GTX 1080 Ti oder AMD Radeon 5700 XT
  • Betriebssystem: Windows 10

Einige Streamer gehen noch einen Schritt weiter und verwenden zwei Computer oder Laptops, um die Arbeitslast zu bewältigen – einen, um ein Spiel auszuführen und den anderen, um die eigentlichen Streaming-Anforderungen zu erfüllen.

Anwendungen und Software

Bekannteste Applikationen und Software, Quelle: https://miro.medium.com/max/2000/0*kK84l5zqVOv2WxDW

Der Avatar

Als guten Ausgangspunkt für angehende Vtuber ohne Vorkenntnisse im Design-Bereich und mit geringem Budget eignet sich VRoid-Studio oder Live2D . Ein großer Vorteil dieser Tools ist, dass sie bereits “vorgeriggte” Basismodelle anbieten, welche sich hervorragend für erste Probeversuche eignen und jederzeit durch Details individuell angepasst werden können. Die Software ist zudem kostenlos.
Auch Websites wie TurboSuid, Sketchfab und CGTrader bieten kostengünstigere 3D-Modelle zum Download an.

Hat man als Content Creator viel Zeit und kreatives Talent, ist es möglich mit Software-Programmen wie Blender, Maya oder Zbrush einen völlig individuellen Charakter zu entwerfen.
Auch von Unreal Engine gibt es Anwendungen wie Meta Human Creator, um digitale Menschen mit hoher Wiedergabetreue zu erstellen. Es gibt auch Optionen für die Arbeit mit Apps wie ReadyPlayerMe oder Wolf3D. Allerdings sind hierfür gute 3D-Kenntnisse erforderlich.

Das fertige Modell muss dann noch “geriggt” werden, sprich mit einem digitalen Skelett versehen werden, um menschliche Bewegungen so realistisch wie möglich imitieren zu können. Dies kann entweder direkt in Blender oder für 2D-Modelle auch beispielsweise in Live2D Cubism erledigt werden.
Für die VRM-Konvertierung benötigt man eine 3D-Animationssoftware wie Unreal, Unity 3D oder iClone, jedoch finden sich Tutorials auf Youtube, wie beispielsweise das folgende für eine Formatierung in Unity:

Tutorial: Avatar zu VRM-Datei, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=fRnZUs4SFmk

Eine weitere Alternative zu den kostenlosen 2D- und 3D-Modellen, ist die Möglichkeit den Avatar bei einem Künstler in Auftrag zu geben. Es ist einfacher und geht schneller, als sich selbst mit der Charakterentwicklung und 2D- oder 3D-Umsetzung beschäftigen zu müssen. Allerdings ist diese Option keinesfalls billig. Auf Websiten wie Fiverr und Etsy geht die Preisspanne von 50$ für einfache Avatare, bis hin zu Beträgen im sechsstelligen Bereich für hochwertige und detailgetreue Modelle.

Das Tracking

Ganzkörper MoCap Setup Beispiel, Quelle: https://miro.medium.com/max/2400/0*T9lDZ4sGGdeDrIrn

Der Großteil der Vtuber-Einsteiger nutzt Anwendungen von Steam wie FaceRig, Animaze, Wakaru, 3Tene und Vtube Studio, da diese für alles was man so an einfachem Mocap (=Motion Capture, Bewegungsverfolgung) braucht, bieten können.
Es gibt aber auch einige beliebte virtuelle Streamer wie Code Miko, die Technologien aus der Videospiel- und Filmindustrie verwenden, wie z. B. 30.000-Dollar-Motion-Capture-Anzüge von Xsens.

Echtzeit-Aufnahmen während Tracking, source: https://www.youtube.com/watch?v=e818LgnJ9rI

Eine weitere beliebte Motion-Tracking Software ist Luppet. Als eine der größten Anwendungen, die von Vtubern verwendet wird, bietet es ein sehr sauberes, genaues Tracking und ist in mehreren Sprachen verfügbar. Allerdings ist es nicht auf Steam erhältlich, sondern nur auf einer japanischsprachigen Website und kostet um die 50$.

Inzwischen ist es außerdem möglich, mithilfe von iPhones mit Infrarot-Tiefenkamera für Face ID (seit der Veröffentlichung des iPhone X, 2017) ein genaueres Gesichts-MoCap zu erhalten als mit herkömmlichen Webcams.

Tutorial: Vtubing am Iphone, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=4aFOrHLR91Y

Die Ausrüstung für die Gesichtserfassung wird jedoch immer leichter und einfacher der breiten Masse zugänglich gemacht. Einige Umsetzungen erfordern zwar immer noch Marker im Gesicht und das Tragen eines Helms mit einer auftragsbezogenen Kamera, aber der Markt scheint sich in die andere Richtung zu bewegen – er unterstützt normale Streamer-Setups, die 2D-Webcams verwenden.

Wakaru und Hitogata sind gute Software-Beispiele dafür. Diese beiden kostenlosen Programme bieten eine frei verfügbare Gesichtsverfolgungsfunktion, die leicht in einen 3D-Charakter integriert werden kann. Aufgrund des offenen Algorithmus ist die Verfolgungsqualität nicht die beste auf dem Markt, aber die Bequemlichkeit überwiegt die Nachteile, zumindest für VTuber-Anfänger.
Qualitativ höherwertigere, kostenpflichtigere Webcam-Lösungen sind Hyprface SDK und Facerig. Hyprface ist besonders nützlich, um vorgefertigte 3D-Charaktermodelle zu integrieren.

Um die Position der Hände zu verfolgen, benötigen virtuelle Streamer ein optisches Handverfolgungsmodul, auch Leap Motion, genannt. Dieses kann Bewegungen viel genauer erfassen als iPhones oder Webcams und wird oft in Verbindung mit weiterer Ausrüstung verwendet, um Modelle noch realistischer animieren zu können.

Cory Strassburger – iPhone 12, Unreal Engine, und Xsens Setup, Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=wSx472esQps&t=5s

Das Debüt

Schlussendlich wird der Avatar zum ersten Mal dem Publikum auf Streaming-Plattformen wie Twitch oder Youtube vorgestellt. Unabhängig vom narrativen Inhalt und dem eventuellen Skript, gibt es zunächst noch einige Import-Hinweise zu beachten:

Es gibt zwei Möglichkeiten, das Modell in einem Stream zu übertragen, abhängig von der Anwendung, die für das Mocap des Avatars verwendet wird.
Auf der Plattform Steam kann immer nur eine Anwendung ausgeführt werden. Sollte der Content Creator also keinen weiteren Inhalt teilen, kann er einfach die Quelle “Game Capture” auf OBS und Streamlabs verwenden um sein Modell auf einen Hintergrund seiner Wahl zu überlagern. Zusätzlich is bei dieser Methode zu beachten, dass die Transparenz in der verwendeten MoCap-Software immer aktiviert ist und beim Streamen auch zugelassen wird.

Alternativ dazu gibt es auch Vtuber, die während ihrer Streams andere Inhalte teilen, wei beispielsweise Spiele spielen oder gemeinsam mit ihrem Publikum auf Youtube-Videos reagieren. In diesem Fall gibt es Programme wie SUVA für Windows, mit denen virtuelle Streamer ihre Avatare in Unity importieren können und diese dann in Streaming-Anwendungen wie OBS einblenden. Dadurch bleibt das Steam-Konto frei.

In jedem Fall ist es wichtig sich vor seinem Debüt ausgiebig mit allen verfügbaren Programmen und Technologien auseinander zu setzen, um für sich selbst die bestmöglichste Variante zu finden. Um auch in Zukunft mehr Vtuber in die Community zu holen, währe die Umsetzung folgender Punkte ein Anfang:

  • Mehr Tools zur Erstellung von Avataren für Nicht-Experten, die verschiedene Kunststile unterstützen
  • Eine All-In-One-Mocap-Lösung für das gesamte Gesicht, den Körper und die Finger, die nur eine Webcam benötigen und damit Kosten und Ineffizienz verringern
  • Engere Zusammenarbeit zwischen Software- und Hardwareanbietern, um den Integrationsprozess zu vereinfachen und den Prozess zu vereinheitlichen, weiterzuentwickeln und zu konzentrieren
  • Eine einfache Benutzeroberfläche für Nicht-Entwickler, damit die Nutzung von Software und Hardware einer breiteren Masse zugänglich wird

Demnächst

  • Bedeutung, Entstehung und aktueller Bezug
  • V-Tuber Agenturen und ihre Protagonisten
  • Software und Programme – Was gibt es und wie verwende ich sie?
  • Entwicklung eines Characters – 2D und 3D Modell
  • (Erwartungshaltungen von Usern, Protagonisten und Agenturen)

Literaturverzeichnis

Wheaterbed, Jess (25.12.2021): How to be a Vtuber, https://www.techradar.com/how-to/how-to-be-a-vtuber, in: https://www.techradar.com/computing [10.01.2022]

hyprsense (23.09.2019): How to Become a Virtual YouTuber/Influencer, https://medium.com/@hyprsense/how-to-become-a-virtual-youtuber-influencer-7074b852fb9, in: https://medium.com/@hyprsense [10.01.2022]

xsense (): The perfect Virtual YouTuber setup, https://www.xsens.com/blog/virtual-youtuber, in: https://www.xsens.com/explore?tag=motion-capture-for-animation [10.01.2022]

xsense (): Xsens MCCC. How to become a vTuber, https://www.xsens.com/watch-webinar/MCCC-How-to-become-a-vTuber, in: https://www.xsens.com/blog/virtual-youtuber [10.01.2022]

Filmanalyse der Einstiegsszene des Films “ES/IT” von Stephen King (2017)

Die Neuverfilmung des Stephen King Phänomens „ES/IT“ von 2017 wurde im Bildformat 16:9 veröffentlicht. Im Vergleich zum Original kommt Pennywise erst ca. 3 Minuten später zum Vorschein: 00:06:37. Zum Tod des Protagonisten kommt es, im Vergleich, mehr als 6 Minuten später: 00:09:07.

Der Einstieg in den Film bzw. in die erste Szene, bereitet den Zuschauer auf eine darauffolgende Schlüsselszene vor, die mit einer Schwarzblende beginnt. Während sie sich in eine Kamerafahrt auflöst (aufblenden), werden Bäume und Familienhäuser in einer Totale gezeigt. Währenddessen hört man Regen und Klaviermusik. Insgesamt ist die Einstellung regnerisch und düster. (00:00:33-00:00:55)

Daraufhin wird in einer Großaufnahme gezeigt, wie Kinderhände vorsichtig ein Stück Papier aus einem Block reissen und dieses falten. Bisher kann nicht erkannt werden, um was es sich handelt. Die Klaviermusik spielt weiterhin im Hintergrund. (00:00:56-00:01:12)

Als nächstes malt ein Kinderfinger einen Smiley auf eine von innen beschlagene Fensterscheibe; draußen prassen Regentropfen gegen das Fenster. Das Berühren der Scheibe, den Regen sowie die Musik wird nun von einer Kinderstimme durchbrochen, die zur nächsten Einstellung führt (J-Cut), in dem man einen kleinen Jungen sieht, der am Fenster sitzt und zu einem etwas älteren Jungen sagt: „Kriege ich auch keinen Ärger, Bill?“. Im Vordergrund des Bildes sieht man verschwommen die Beine des älteren Jungen (Bill), der auf einem Bett sitzt und weiterhin das Papier faltet. Der Kleinere wird scharf im Hintergrund in einer Normalperspektive abgebildet. (00:01:13-00:01:19)

Der nächste Teil der Szene zeigt die beiden Kinder in einer Totale, die das dunkle Zimmer, in denen sie sich befinden, offenbart. Bill antwortet dem kleinen Jungen stotternd: „Sei keine M-Memme“. (00:01:20)

Die folgende Halbtotale zeigt nun Bill von seitlich vorne. Man sieht ihn das erste Mal vollständig. Er redet weiter: „Ich würd’ mitkommen, wenn ich nicht… (Pause während er künstlich hustet) …dran sterben würde“ und schaut den Kleinen an. (00:01:22-00:01:26)

Dieser antwortet betroffen „Du stirbst doch nicht“. Der Bildaufbau ist, wie zuvor bei Minute 00:01:13 gezeigt wurde, gleich. Diesmal folgt jedoch die Kamera der Aufstehbewegung. (00:01:27-00:01:28)

„H-Hast du mir heute morgen nicht die K-Kotze aus der Nase laufen sehen?“. Das letzte Wort wird dabei in der nächsten Einstellung gehört (J-Cut). (00:01:29-00:01:33) 

Der kleine Junge antwortet daraufhin „Das ist eklig“, während er auf Bill und die Kamera zuläuft. In der gleichen Einstellung wird, durch eine Kamerafahrt nach oben, beide Jungen gleichzeitig im Bild gezeigt. Bill meint daraufhin „Ok. Geh und hol das Wachs“, was den kleinen Jungen verwirrt, denn er fragt „Aus dem Keller?“. Dabei sieht er bedrückt aus und schaut Bill an. Die Kameraeinstellung der Halbnahen hat sich bisher nicht verändert. Rechts neben dem kleinen Jungen ist einiges an Raum zu sehen und ist ebenfalls die Richtung, in die er kurz blickt. (00:01:34-00:01:41).

„Du willst doch, dass es schwimmt, oder?“ fragt Bill und wird nah Over-Shoulder gezeigt. Dies gibt dem Zuschauer den zweiten Tipp in der gleichen Szene, was es mit dem gefalteten Papier auf sich hat. (00:01:42-00:01:44)

Anschließend gibt das jüngere Kind nach und meint „Na gut.“ Die Perspektive ist die Gleiche, wie bei Minute 00:01:34. (00:01:44-00:01:45) 

Währenddessen läuft es aus dem Bild bzw. wird in einer Totale gezeigt. Die Kamera schwenkt nach rechts und folgt ihm, bis er aus der Tür gelaufen ist. Man hört Mäuse quieken, als er an einem Käfig vorbei geht. Die farbliche Gegebenheit ist nach wie vor dunkel, düster, bläulich und grünlich. (00:01:45-00:01:53)

Kurz wird Bill noch einmal gezeigt, wie er auf dem Bett sitzt und das Papierstück bemalt. (00:01:54)

Als der kleine Junge den Raum verlassen hat, wird in einer Großaufnahme ein Teil des gefalteten Papiers gezeigt, auf den Bill „SS George“ mit einem Filzstift schreibt, was für den kleinen Jungen steht. Somit weiß der Zuschauer, wie er heißt: George. Daraufhin wird in einer Nahaufnahme gefilmt, wie der an dem Fenster gemalte Smiley verschwindet. (00:01:55-00:02:00)

George läuft in einer Halbtotale die Treppe in das untere Stockwerk des Hauses. Links unten erscheint „Oktober 1988“ in einer Druckschrift im Bild. Die Klaviermusik nimmt an Lautstärke leicht zu und wirkt schwer. Während die Kamerafahrt George durch das, anscheinend Wohnzimmer, folgt, sieht man das erste mal woher die Musik kommt: Eine Frau, wahrscheinlich die Mutter der beiden Jungen, sitzt am Klavier und spielt konzentriert im Dunkeln. Die Kamera fährt auf die Frau zu, während George rechts aus dem Bild läuft. (00:02:01-00:02:11)

Im nächsten Shot sieht man beide Personen getrennt durch eine Wand, die in den gleichen Raum führt. Im Vordergrund ist ein Tisch unscharf abgebildet; die Personen scharf. Während George auf den Tisch und die Kamera zuläuft, schwenkt diese leicht zu ihm, sodass er vollkommen im Fokus ist. An diesem Punkt der Szene verschmelzt eine dramatisch unheilvolle Musik mit der Klaviermusik, die an Intensität zunimmt. (00:02:12-00:02:17)

Die Szene wird dramatisch aus der Perspektive von George gezeigt, wie er auf die Kellertür schaut (POV). Der Kamerazoom unterstützt die Spannung erheblich. (00:02:18-00:02:21)

Daraufhin wird George in einer Nahaufnahme und Normalperspektive gezeigt; die Kamera fährt bedächtig in eine Aufsicht. Es scheint als nimmt er jeglichen Mut zusammen, um nun seine Aufgabe zu erfüllen und in den Keller zu gehen. Licht spiegelt sich in seinen Augen, während alles außer seine rechte Seite des Gesichts völlig im Dunkeln liegt. Die Klaviermusik hat abgenommen. Der Junge geht rechts an der Kamera vorbei. (00:02:22-00:02:31)

Als nächstes wird dem Zuschauer eine Totale aus dem Keller instruiert, indem aus der Untersicht die Treppe herauf gefilmt wird. George öffnet die knarrende Tür und schaut nach unten in Richtung Kamera. Er wird anschließend in einer Halbnahen gezeigt. Begleitet wird diese Sequenz nun mit Stille. Außer einem Rauschen und der unsicheren bzw. verängstigten Lauten vom Jungen, ist nichts weiter zu hören.In der folgenden amerikanischen Einstellung geht er links im Bild zur Treppe; rechts von ihm ist erneut viel Raum, der Aufmerksamkeit auf sich zieht, da es den Eindruck macht, als wäre dort etwas Wichtiges. (00:02:32-00:02:39)

Erneut wird die Treppe in POV (= Point of View; aus der Perspektive des Darstellers) gezeigt: Die Treppe führt ins absolute „Nichts“ bzw. Dunkelheit. Mit diesem Bild kommt erneut eine dramatische Musik sowie einem langsamen Zoom-in, die die düstere Stimmung unterstützten. (00:02:40- 00:02:42)

Daraufhin wird noch einmal George mithilfe einer Kamerafahrt gezeigt, bis plötzlich die Dramatik mit einem, im Vergleich, lauten „George“ durchbrochen wird, was aus einem Walking-Talky kommt. Der Junge erschreckt und schaut nach unten zum Gerät, was sich in seiner Hand befindet. (00:02:43-00:02:47)

Der Verfasser der Botschaft, Bill, der nun in seinem Zimmer steht, anstatt zu sitzen, wird gezeigt. Der Bildausschnitt (Amerikanisch) gibt abermals viel Raum zu sehen; Bill sagt anschließend: „Beeil, dich“. (00:02:48-00:02:50) 

In der nächsten Einstellung, einer Totale, legt Bill das Walkie-Talkie auf einen Tisch und läuft nach links durch den Raum. (00:02:50-00:02:52)

Wieder sieht man George in einer Nahaufnahme unsicher am oberen Rand der Kellertreppe stehen und die Tür schließen. Flüsternd sagt er zu sich selbst „Ich bin mutig“, während er beginnt die Treppe nach unten zu steigen. (00:02:53-00:02:58) 

Die Einstellung wechselt zu einer Halbtotale und einer langsamen Kamerafahrt nach unten, die erneut dem Darsteller folgt. Er wird überwiegend im mittleren und rechten Bildausschnitt gezeigt, wodurch der Zuschauer den Anfang des Kellers begutachten kann, der jedoch zum größten Teil nur aus Dunkelheit besteht. (00:02:59-00:03:09)

Als nächstes folgt eine Totale und ein leichter Kameraschwenk nach rechts. Es wird der dunkle Keller gezeigt, wodurch lediglich Umrisse zu erkennen sind. (00:03:10-00:03:12)

Daraufhin sieht der Zuschauer in einer weiteren Halbnahe, wie George seinen Mut erneut zusammen nimmt, durchatmet und die letzte Stufe herunter steigt. (00:03:13-00:03:14)

Auch diesmal wird mithilfe einer Totale der Keller offenbart- diesmal wie George durch den Raum geht. (00:03:15-00:03:20)

Währenddessen flüstert er zu sich selbst „Wo ist das Wachs?“ und stoppt bei einer Kommode. Die Kameraeinstellung wechselt zu einer Nahaufnahme, bei der der Junge von hinten gezeigt wird. Weiter flüstert er zu sich selbst „Da ist das Wachs…ja“ und greift nach dem Wachs. (00:03:20-00:03:25)

Während er mit sich selbst spricht, ändert sich das Bild. Diesmal sieht man ihn von vorne; ebenfalls in einer Nahaufnahme. Spannungsgeladene Musik ertönt und nimmt an Intensität zu. George erstarrt, während er leicht rechts aus dem Bild schaut. (00:03:26-00:03:28)

Im nächsten Shot wird eine Holzfigur einer alten Frau in Großaufnahme gezeigt. Die Figur ist dezent grünlich angeleuchtet. Die Musik nimmt weiterhin an Spannung zu. (00:03:29-00:03:30)

Erneut wechselt das Bild zum Jungen, der noch immer verängstigt in die Richtung der Holzfigur blickt und das Wachs aus dem Regal nimmt. Kurz darauf wandert sein Blick in die, aus der Perspektive des Zuschauers, linken Seite des Bildes. Durch die Nahaufnahme wird noch nicht verraten, was er diesmal sieht. (00:03:30-00:03:31)

Eine, (Halb-)Totale zeigt daraufhin zwei leuchtende Punkte in der Dunkelheit, die als Augen interpretiert werden können. In dem Moment, als er dort hinblickt, nehmen sie an Leuchtkraft plötzlich ab, als wären sie erwischt worden. Dies gibt der Einstellung bereits einen gruseligen Charme. (00:03:31-00:03:33)

Der Junge befindet sich nun links im Bild und starrt weiterhin in die Richtung der leuchtenden Punkte. Eine Kamerafahrt kommt auf ihn zu, während er bedächtig rückwärts geht und dabei den Blick nicht abwendet. (00:03:33-00:03:36)

Zum zweiten Mal werden die beiden leuchtenden Punkte, diesmal in einer Halbnahaufnahme, gezeigt. (00:03:36-00:03:39)

Der Junge greift ängstlich, vom Zuschauer rechts, nach einer Lampe und zielt mit dem Lichtstrahl auf die vermeintlichen Augen. Er wird leicht von unten gefilmt (Untersicht) und die Musik nimmt in dem Moment schlagartig ab. (00:03:39-00:03:42)

Doch außer einem unordentlichen Regal, welches inmitten von anderem Krempel steht, ist nichts weiter zu sehen. Hierbei handelt es sich um eine Halbnahe Einstellung. Die Sequenz innerhalb der Szene gibt bereits einen Eindruck, dass etwas nicht stimmen kann oder dass sich der Junge lediglich etwas ausdenkt, was nicht da ist. Das Ungewisse verstärkt die Spannung. (00:03:42-00:03:44)

In der darauf folgenden Einstellung donnert das Gewitter in der Nähe, das Kind erschreckt und er schwenkt noch einmal die Taschenlampe. Die Halbnahe und die Dunkelheit erlauben erneut dem Zuschauer kaum eine Sicht auf die Umgebung. (00:03:44-00:03:44)

George rennt hektisch durch den Keller die Treppe hoch. Die Kamera schwenkt mit ihm mit und bleibt stehen, als er fast im ersten Stockwerk angekommen ist. Dabei sagt er „Was war das, was ist das? Oh je…“. Diese Einstellung wird mit der spannungssteigernden dramatischen Musik aus der Einstellung mit den leuchtenden Punkten gefüllt und mit einem menschlich-klingenden Hauchen, das an Lautstärke zunimmt und schlagartig verstummt, beendet. (00:03:44-00:03:58)

Der folgende Jumpcut zeigt Bill und den Jungen eng nebeneinander auf Stühlen sitzen. Der Jüngere umarmt den Älteren. Im Bildausschnitt befinden sie sich in der linken Hälfte, sodass vieles der Umgebung zu erkennen ist. (00:03:58-00:04:01)

Mit zwei hintereinander folgenden Großaufnahmen wird gezeigt, wie das zuvor erwähnte gefaltete Papier mit einem rauen Pinsel (mit vermutlich erhitzten Wachs) bestrichen wird. Es stellt sich heraus, dass es sich um ein Papierboot handelt. Helle Klavierklänge und weibliche Gesänge beginnen die Emotionalität der Einstellung zu unterstützen. (00:04:01-00:04:04)

In einer Nahaufnahme sitzen die beiden Kinder am linken Rand des Bildausschnitts und schauen konzentriert nach rechts unten auf das Boot, während Bill es bestreicht. (00:04:04-00:04:05)

Wiederholend wird die Bildeinstellung gewechselt, indem diesmal das Boot aus einer Over-Shoulder Perspektive von Bill aus dargestellt wird. (00:04:05-00:04:07)

Unmittelbar folgend sieht man die beiden in einer Halbnahen Einstellung frontal zur Kamera. Während Bill lächelt und den Pinsel in einen Behälter stellt, sagt er „Das wär’s“. Er scheint mit seinem Werk zufrieden zu sein. (00:04:07-00:04:11)

Stolz überreicht er dem kleinen Jungen das Boot und meint zu ihm „So, bitteschön. S-Sie ist klar…“. Die beiden befinden sich in einer Nahaufnahme. Bill ist im Fokus, während der Jüngere leicht unscharf abgebildet wird. (00:04:11-00:04:14)

Die Audioaufnahmen des Gesprächs der aktuellen Einstellung wird in der nächsten weitergeführt: „…zum Ablegen, Captain“. Dabei sieht man diesmal den kleinen Jungen im Fokus und Bill, der leicht an dem linken Arm vorbei gefilmt wird, unscharf. Der Junge fragt „Sie?“ und scheint sichtlich verwirrt. Bill antwortet daraufhin in der folgenden Einstellung, die ihn wieder in den Fokus setzt: „Boote sind i-immer weiblich.“ Dabei schaut er das Boot und daraufhin dem Jungen ins Gesicht, was seinem Stottern zu verschulden ist. Die Sequenz geht mit den gleichen Einstellungen so weiter. Der kleine Junge, George, lächelt seinen Bruder an und bestätigt dessen Aussage „Sie“. Bedankend umarmt er Bill, während er das Papierboot in der rechten Hand festhält. (00:04:14-00:04:28)

Beendet wird die Sequenz mit einer Totale, die erneut dem Zuschauer die Möglichkeit gibt den gesamten Raum und die beiden Kinder beim Rumalbern zu betrachten. George rennt fröhlich mit seinem Papierboot und dem Walkie-Talkie durch den Raum in Richtung Tür und ruft dabei „Bis nachher, Tschüss“. Die Kamera schwenkt mit ihm nach rechts mit. (00:04:29-00:04:34)

In der darauffolgenden Halbtotale sieht man Bill, wie er George hinterher schaut und sich dann wieder auf etwas auf dem Schreibtisch konzentriert. Dabei wird er von hinten sitzend gefilmt. Im nächsten Teil dieser Sequenz betrachtet der Zuschauer Bill nun von vorne in einer Nahaufnahme, wie er gedankenverloren die Wachsverpackung schließt und langsam zum Fenster hinüber läuft. Die Kamera neigt bzw. schwenkt mit seinen Bewegungen, erst vertikal nach oben, dann horizontal nach linkes, mit. Bill wird am Fenster seitlich gezeigt, hinter ihm ist viel Raum zu sehen. (00:04:34-00:04:47)

Der nächste Shot beginnt mit einer relativ nahen Aufnahme des oberen Stockwerks, indem sich Bill befindet, und schwenkt gemächlich zum unteren Teil des Hauses, wo sich die Eingangstür befindet. Mit der gleichen schwenkenden Bewegung wird George gezeigt, wie er aus dem Haus kommt und durch den Vorgarten rennt. Die anfängliche Aufsicht wechselt zur Normalperspektive und daraufhin zu einer Untersicht. Die Normalperspektive zeigt George ein paar Meter rennend frontal. In die Untersicht wird gewechselt, als er stoppt, sich umdreht und winkend nach oben zu Bill schaut. Insgesamt wirkt die Einstellung sehr düster: Der Himmel ist stark bewölkt und es regnet. Blautöne unterstützen den Eindruck von Kälte. Die Klaviermusik geht in dem Rauschen des Regens unter. (00:04:47-00:04:59)

Aus einer leicht erhöhten Perspektive wird George aus der Sicht von Bill in einer Totale gezeigt. Er steht mittig links im Bildausschnitt. (00:04:59)

Die nächste Einstellung ähnelt der von 00:04:47: Bill steht am Fenster und wird von der Seite gefilmt. Währenddessen spricht er in sein Walkie-Talkie, worauf „Bill“ steht: „Sei vorsichtig“. Dabei fährt die Kamera auf ihn zu und neigt sich leicht nach oben zu seinem Gesicht. (00:05:00-00:05:02)

Die vorher genannte Totale mit George, wiederholt sich ebenfalls. Diesmal geht er langsam zum Straßenrand. (00:05:02-00:05:03)

Er platziert in einer Nahaufnahme das Papierboot in dem kleinen Flüsschen, was sich zwischen Fußweg und Straße seinen Weg bahnt. Von George sind lediglich seine Schuhe und linke Hand sichtbar. Das Boot schwimmt mit der Strömung an der Kamera vorbei. Dabei liegt der Fokus auf dem Papierboot, sodass der Hintergrund unscharf wird. Orchesterähnliche Musik beginnt zu spielen und wird lauter. (00:05:03-00:05:05)

In der darauf folgenden Totale rennt George lachend dem Papierboot hinterher, welches bereits an Geschwindigkeit zugenommen hat. Verdeutlicht wird dies durch eine Kamerafahrt, die dem Jungen folgt. (00:05:05-00:05:11)

Die Perspektive ändert sich und der Junge wird nun in einer Totalen von vorne gezeigt. Die Kamera filmt aus einer Aufsicht in eine Normalperspektive. Gleichzeitig fährt sie rückwärts auf Bodenhöhe zu. (00:05:11-00:05:20)

Ein spannender neuer Einblick wird dem Zuschauer durch eine starke Aufsicht gegeben, die das Geschehen im 180-Grad Winkel nach unten offenbart und sich dabei gegen den Uhrzeigersinn dreht. George rennt von rechts nach links bis zur Mitte durch das Bild. Daraufhin wird in einer Halbnahe Einstellung gewechselt, die wiederholend George von vorne rennend zeigt. Diese wechselt und zeigt ihn nun von hinten; kurz darauf von der Seite. Durch die vielen schnellen Kameraeinstellungen wird noch einmal verdeutlicht wie rasant der Junge unterwegs ist. (00:05:20-00:05:29)

Durch eine POV-Aufnahme, die auf das schwimmende Boot fokussiert ist, wird erst im letzten Moment eine Barrikade offenbart. In der nächsten Einstellung läuft George mit dem Kopf voran dagegen und fällt hin. (00:05:29-00:05:30)

Unter der Barrikade im Flüsschen liegend kneift er die Augen vor Schmerz zusammen. Gezeigt wird er dabei in einer Totale. Er blickt auf das Boot, welches weiter dem Straßenverlauf folgt. (00:05:30-00:05:33)

Die Perspektive ändert sich und zeigt auf Bodenhöhe das Boot im Fokus und George verschwommen im Hintergrund. Die Einstellungsgröße bleibt unverändert. (00:05:33-00:05:37)

Hektisch steht George auf und rennt seinem Boot hinterher. Die Kamera begleitet ihn mithilfe einer Fahrt von seitlich hinten. (00:05:37-00:05:41)

Damit der Zuschauer eine Ahnung bekommt, wo sich der Junge momentan befindet, werden in der nächsten Einstellung mithilfe einer Kamerafahrt von oben nach unten zwei Straßenschilder in einer Nahaufnahme gezeigt. Während der Fahrt nach unten sieht man George noch immer rennen. Die Einstellungsgröße wechselt fließend in einer Totale. Bevor die Fahrt die Mitte des Bildes erreicht, wechselt die Einstellung erneut in einer Halbnahe und zeigt Georgie von vorne. (00:05:41-00:05:44)

Daraufhin wieder in einer POV, die das Papierboot in einer Halbtotale zeigt. (00:05:45-00:05:47)

Kurz bevor dieses einen Gully runter schwimmt bzw. fällt wird die Szenerie von links nach rechts schwenkend in einer Totalen gezeigt. Der Junge rennt panisch dem Boot hinterher. (00:05:47-00:05:49)

Die Dramatik der Sequenz wird durch eine Nahaufnahme des Bootes verdeutlich, welches fast im Gully verschwindet. In dem Moment wird zurück zu George geschnitten, der panisch „Nein!“ schreit. Dabei befindet er sich mittig rechts im Bild und wird in einer Halbnahen gezeigt. (00:05:49-00:05:51)

Das Boot bekommt die volle Aufmerksamkeit des Zuschauers, indem sein Abgang in einer Großaufnahme und Untersicht aus dem Gully heraus gefilmt wird. George taucht, noch immer schreiend, im Hintergrund auf. Im zweiten Teil der Gully-Sequenz wird der Bildausschnitt ein bisschen größer aber bleibt inhaltlich gleich: Das Regenwasser fließt an der Kante des Abflusses herunter und George schaut nach seinem Boot suchend hinein. (00:05:52-00:05:55)

Die Gesamte Szenerie wird anschließend in einer nach rechts bewegten bzw. schwenkenden Totale gezeigt, in der sich der Junge im rechten Bildbereich befindet. Die Umgebung ist erkennbar und wird im Hintergrund unscharf: Der Fokus liegt hauptsächlich auf dem Protagonisten. Dieser sagt zu sich selbst: „Oh je, Bill bringt mich um.“ (00:05:55-00:05:57)

Als nächstes wird durch einen niedrigen Over-Shoulder Shot frontal auf die Gullyöffnung gefilmt und dabei heran gezoomt. Durch die Länge des Shots steigert sich die Spannung. (00:05:55-00:06:02)

George schaut neugierig in die Öffnung. Dabei befindet er sich mittig im Bild und schaut nach rechts unten. Der Zuschauer betrachtet ihn dabei erneut aus dem Gully heraus in einer Nahaufnahme. (00:06:02-00:06:03)

Mit einer laut ertönten dramatischen Musik und einer Art menschlichen Hauch-Geräusches wird aus der Sicht des Jungen (POV) in der Dunkelheit des Gullys zwei gelblich leuchtende Augen erkennbar, die sich auf ihn fixieren. (00:06:02-00:06:05)

George schreckt schreiend zurück. Der Bildaufbau zeigt ihn schräg in der linken Hälfte, wie er nach rechts unten schaut. Die Einstellung kann als Halbtotale/Nahaufnahme interpretiert werden. (00:06:05)

Die darauf folgende Over-Shoulder Aufnahme zeigt, wie das Wesen mit den leuchtenden Augen näher an die Gullyöffnung tritt, sein „Gesicht“ dem Jungen lächelnd offenbart und „Hallo George“ dabei sagt. Der Fokus liegt vollkommen auf dem Wesen. (00:06:05-00:06:10)

In einer Nahaufnahme wird sich auf das verängstigte Gesicht des Kindes konzentriert. Es befindet sich in der Mitte des Bildes und schaut weiterhin nach rechts. (00:06:10-00:06:11)

Das Wesen befindet sich im mittig rechten unteren Teil des Bildes, schaut nach links oben und redet weiter zu dem Kind: „Was für ein schönes Boot…willst du es wieder haben?“ Die Einstellungen von Minute 00:06:10 wiederholen sich. (00:06:11-00:06:15)

George antwortet daraufhin dem Wesen verängstigt „Ä-ä-ä-hm, ja bitte“. Die Einstellung von Minute 00:06:03 wiederholt sich. (00:06:16-00:06:18)

Die folgende Over-Shoulder-Einstellung zeigt das Wesen, wie es aus der Gullyöffnung das Kind direkt anschaut. Dabei befindet es sich relativ mittig und das Kind links im Bild. Das Wesen führt die Unterhaltung fort und meint: „Du siehst aus wie ein braver Junge. Du hast bestimmt viele Freunde…“.  (00:06:18-00:06:22)

Die Shoteinstellung von Minute 00:06:18 wiederholt sich: George antwortet noch mehr verängstigt dem Wesen: „Drei, aber mein Bruder ist mein aller bester.“ (00:06:22-00:06:25)

Nun wird das Wesen in einer Großaufnahme gezeigt. Es befindet sich mittig im Bild platziert und schaut nach links oben. Spucke rinnt ihm aus dem Mund, als würde er sich auf sein Lieblingsessen freuen. Es fragt nach Georges Bruder: „Wo ist er?“. (00:06:25-00:06:27)

Einstellung von Minute 00:06:18 wiederholt sich erneut. George antwortet dem Wesen: „Im Bett…krank.“. (00:06:27-00:06:29)

Einstellung von Minute 00:06:25 wiederholt sich: Das Wesen sagt: „Ich wette, ich kann ihn aufmuntern. Ich gebe ihm einen Ballon.“ (00:06:29-00:06:32)

Einstellung von Minute 00:06:18 wiederholt sich: George nickt unsicher. (00:06:33-00:06:35)

Einstellung von Minute 00:06:25 wiederholt sich: Das Wesen meint daraufhin zu dem Jungen: „Willst du auch einen Ballon, George?“ (00:06:35-00:06:37)

Einstellung von Minute 00:06:18 wiederholt sich: George antwortet selbstbewusst: „Ich darf eigentlich nichts von Leuten annehmen, die ich nicht kenne.“ (00:06:37-00:06:41)

Einstellung von Minute 00:06:25 wiederholen sich: Das Wesen meint zu dem Jungen „Oh…nun, ich bin Pennywise, der tanzende Clown“. Dabei lacht es und schüttelt sich kurz; Glöckchen klingeln. (00:06:42-00:06:46)

Einstellungen von Minute 00:06:18 wiederholt sich: George starrt den Clown unsicher an. Im Hintergrund hört der Zuschauer den Clown noch einmal seinen Namen wiederholen: „Pennywise…“. Den anfangenden Satz führt er in der nächsten Einstellung weiter (J-Cut). (00:06:46-00:06:49)

Einstellung von Minute 00:06:25 wiederholt sich: Pennywise führt die Unterhaltung weiterhin fort, indem er sagt: „…ja….das ist George, George…das ist Pennywise.“ Währenddessen zeigt er auf den Jungen und sich selbst. (00:06:49-00:06:54)

Einstellung von Minute 00:06:18 wiederholt sich: George beginnt zu lachen. (00:06:54-00:06:56)

Einstellung von Minute 00:06:25 wiederholt sich: Pennywise versucht noch einmal George davon zu überzeuge, dass er kein Fremder ist und meint: „So, jetzt kennen wir uns doch, nicht wahr?“ (00:06:57-00:06:59)

Einstellung von Minute 00:06:18 wiederholt sich: George blickt ernst in den Gully hinab. (00:06:59-00:07:01)

Die Sequenz wird durch ein neues Ereignis unterbrochen, indem eine Anwohnerin gezeigt wird, die auf ihre Terrasse geht und einen Vorhang hochzieht, damit dieser nicht vom Wind kaputt gemacht wird. Dabei sieht sie George an, wie er sich kniend am Straßenrand befindet. Die Kamera fährt von einer leichten Untersicht in eine Normalsicht und schwenkt dabei leicht nach unten. Es handelt sich um eine Halbtotale. Die Frau wird erst leicht seitlich und anschließend von hinten präsentiert. (00:07:01-00:07:14)

Eine Katze blickt mittig im Bild zwischen dem Zaun der Terrasse hindurch. Diese wird frontal in einer Normalperspektive und Halbtotale gezeigt. (00:07:14-00:07:15)

In der folgenden frontalen Halbtotale wird die Frau mittig abgebildet, wie sie sich umdreht und in die Richtung geht, aus der sie herkommt. (00:07:16-00:07:19)

Diesmal werden George und Pennywise in einem Frame gezeigt. Die Halbtotale wird seitlich links vom Clown nach oben zum Jungen konstruiert. Von Pennywise ist lediglich eine Wange sichtbar. George fragt ihn neugierig: „Wie bist du denn da runter gekommen?“. (00:07:19-00:07:21)

Die Einstellung von Minute 00:07:16 wiederholt sich: Der Clown antwortet spielerisch „Der Sturm hat mich weggeblasen.“ Daraufhin legt er eine kurze Pause ein und spricht weiter „Den gesamten Zirkus hat er weggeblasen.“ Pennywise beginnt unheimlich bzw. gestört zu lachen. (00:07:21-00:07:29)

Einstellung von Minute 00:06:32 wiederholt sich: Pennywise erstarrt aus seinem Gelächter und schaut George mit einem leeren Blick an. Weiter führt er den Dialog fort „Kannst du den Zirkus riechen, George?“ Auffällig viel Speichel tropft ihm dabei aus dem Mund. (00:07:29-00:07:34)

Einstellung von Minute 00:06:18 wiederholt sich: George schaut noch immer fragend und unentschlossen den Clown an. Währenddessen hört man Pennywise sagen: „Da gibt’s Erd…“. (00:07:32-00:07:34) 

Im darauffolgenden Shot, der die Kameraeinstellung von Minute 00:06:32 wiederholt, führt er fort …nüsse…Zuckerwarte“ (J-Cut). Dabei starrt er den kleinen Jungen spielerisch und düster an. (00:07:34-00:07:37)

Die Einstellung von 00:06:18 wiederholt sich; der Clown redet ununterbrochen weiter: „…Hotdogs…“. (00:07:37-00:07:39)

Die Einstellung von Minute 00:06:32 wiederholt sich; Pennywise redet noch immer: „…und…“. Dabei betont er das „d“ überspitzt. (00:07:39-00:07:42)

Die Sequenz wechselt wieder zu George mit der gleichen Einstellung wie zuvor in Minute 00:06:18. Er führt Pennywise’ Satz zu ende: „…Popcorn?“. (00:07:42-00:07:43)

„Popcorn! Das magst du am liebsten?“ ruft der Clown aufgeregt und lacht hysterisch. Er wird noch immer in der gleichen Nah-Einstellung gefilmt wie zuvor. (00:07:44-00:07:46) (Einstellung von Minute 00:06:32)

Nickend sieht George den Clown an und meint „Aha“. Die Einstellungen sind noch immer gleich. (00:07:46-00:07:47) (Einstellung wie bei 00:06:18)

„Ich auch!“ Antwortet ihm der Clown und beginnt noch hysterischer zu lachen. Er unterbricht sich, indem er fortführt: „Weil es popt! Pop, pop,…“. (00:07:47-00:07:53) (Einstellung wie bei Minute 00:06:32)

Im nächsten Shot wird sein Satz fortgeführt (J-Cut), während George in der gleichen Einstellung wie zuvor gezeigt wird: „…pop.“ Der junge beginnt zu lachen. Es wechselt noch zwei Mal zum Clown und wieder zurück zum Jungen, wie beide ein paar Mal „Popp“ sagen. (00:07:53-00:07:59) (Einstellung wie bei 00:06:18)

Plötzlich erstarrt Pennywise und schaut George still an. (00:07:59-00:08:01) (Einstellung wie bei Minute 00:06:32)

George wird ebenfalls ruhig und schaut den Clown verängstigt an. (00:08:01-00:08:03) (Einstellung wie bei 00:06:18)

Pennywise starrt ihn noch immer lautlos an. (00:08:03-00:08:06) (Einstellung wie bei Minute 00:06:32)

George bekommt es immer mehr mit der Angst zu tun und meint: „Äh…Ich geh dann mal lieber wieder nach Hause.“ (00:08:06-00:08:09) (Einstellung wie bei 00:06:18)

„Oh, ohne dein Boot?“ Fragt der Clown und hebt das Papierboot auf die Höhe seines Gesichts. (00:08:09-00:08:12) (Einstellung wie bei Minute 00:06:32)

„…Das willst du doch nicht verlieren, George.“ Der Satz wird erneut über zwei Einstellungen gelegt (J-Cut). George schaut den Clown nachdenklich und unsicher an. (00:08:12-00:08:15) (Einstellung wie bei 00:06:18)

Pennywise macht weiter mit seinen Verunsicherungsversuchen und meint zu George: „Bill würde dich umbringen.“ Dabei zieht er leicht die Mundwinkel hoch, was künstlich wirkt. (00:08:15-00:08:19) (Einstellung wie bei Minute 00:06:32)

George starrt ihn noch immer unsicher an. (00:08:19-00:08:21) (Einstellung wie bei 00:06:18)

Wissend, dass er George dort hat wo er ihn wollte, grinst Pennywise bösartig und hält das Boot noch ein bisschen höher, damit George danach greift. Dabei meint er „Hier…du kriegst es zurück.“ Unheimliche Geigenmusik beginnt zu spielen. (00:08:21-00:08:26) (Einstellung wie bei Minute 00:06:32)

George starrt ihn noch immer unsicher an. (00:08:26-00:08:28) (Einstellung wie bei 00:06:18)

Der Clown redet weiter und tut so, als würde er ihm das Boot geben wollen: „Na los, nimm es, George.“ (00:08:28-00:08:31) (Einstellung wie bei Minute 00:06:32)

George starrt das Boot unsicher an und bewegt sich langsam nach vorne. Die Musik nimmt an Intensität zu. (00:08:31-00:08:33) (Einstellung wie bei 00:06:18)

Zum ersten mal Seit dieser Frequenz ändert sich die Kameraeinstellung im Bezug auf Pennywise, indem er in einer Over-Shoulder Shot in einer Nahaufnahme gezeigt wird. Man sieht lediglich die untere Hälfte seines Gesichts und die leuchtenden Augen. Zwar ähnelt sich das sehr den letzen Shots und bringt doch Abwechslung. (00:08:34-00:08:35)

In einer seitlichen Halbtotale sieht der Zuschauer, wie George sich nach vorne beugt und zum Gully krabbelt. (00:08:35-00:08:37)

In einer Nahaufnahme, die ebenfalls den anderen ähnelt aber mehr auf in fokussiert ist, greift er zaghaft in Richtung des Boots. Doch Pennywise zieht das Boot zurück. (00:08:37-00:08:40)

Die Einstellung von Minute 00:08:34 wiederholen sich: George setzt seine rechte Hand wieder auf den Boden. Pennywise’ Augenfarbe wechselt von Blau zu Gelb. Die Musik ist nun unüberhörbar, intensiv und steigert sich. (00:08:40-00:08:42)

George greift erneut zaghaft nach dem Boot. (00:08:42-00:08:47)

Die Kameraeinstellung wechselt schnell und abprupt, indem eine seitliche Nahaufnahme aus dem Gully heraus hauptsächlich den Clown und die Hand des Kindes zeigen. Pennywise beginnt gänsehauterregend zu schreien. (00:08:47-00:08:48)

In der darauf folgenden Großaufnahme sieht der Zuschauer, wie Pennywise seinen, mit gefährlich spitzen Zähnen, bespickten Mund überdimensional öffnet und seine Augen weit aufreisst. (00:08:48-00:08:49)

In einer Over-Shoulder Aufnahme beißt er in Georges Arm. Dabei dramatisiert ein rasanter Zoom die Einstellung. Das Gesichts des Clowns hat sich unerkennbar verändert bzw. auseinander gezogen, damit er den gesamten Arm mit seinem Mund umschließen kann. (00:08:49)

Die zuvor genannte Katze schaut durch den Zaun der Terrasse seines Frauchens und befindet sich im linken unteren Teil des Bildes. Sie wird in einer Normalperspektive gefilmt. (00:08:50-00:08:51)

In einer Totale in Übersicht sieht man, wie George schreien nach hinten kippt und sein rechter Arm in Richtung Gully schwimmt oder gezogen wird. (00:08:52)

Die nächste Einstellung ist eine Halbtotale, die in einer Normalperspektive mittig im Bild auf George fokussiert. (00:08:53)

Daraufhin wird dem Zuschauer in einer Nahaufnahme frontal mittig Georges schmerzverzerrtes Gesicht präsentiert, während er verzweifelt vom Gully versucht wegzurobben. (00:08:53-00:08:56)

In einer 180 Grad Aufsicht befindet sich der Junge mittig in der Totalen und mitten auf der Straße. Der Regen tropft auf ihn herab. Langsam greift Pennywise’ Hand aus dem Gully. (00:08:56-00:08:59)

Die Einstellungen von Minute 00:08:54 wiederholen sich: George wird nach hinten zum Gully gezogen. (00:09:00-00:09:01)

Die Einstellungen von Minute 00:08:56 wiederholen sich: George wird nach hinten zum Gully gezogen. Eine breite Blutspur verbindet sich mit dem abfließenden Regenwasser auf der Straße. (00:09:02-00:09:03)

Mithilfe eines Zooms und einer Halbtotale wird George ein letztes Mal vor seinem Verschwinden front mittig gezeigt. Sein Schrei reißt schallend ab und Stille ertönt. Nur noch der Regen ist hörbar. (00:09:03-00:09:07)

Die ältere Frau schaut erneut auf dem Balkon in die Richtung wo sich der Junge befunden hatte. Sie befindet sich links im Bildausschnitt und geht auf den Zaun zu. Dabei wird sie in einer leichten Aufsicht gezeigt. Die Kamera neigt sich nach oben. Ihre Katze miaut. (00:08:07-00:08:14)

Die Katze schaut durch den Zaun. (00:09:15-00:09:17)

In einer Over-Shoulder Aufnahme sieht man die Frau im rechten Teil des Bildes und mittig links die Stelle, wo sich George bis gerade eben noch befunden hatte. Außer einer Blutspur ist nichts mehr von ihm zu sehen. Die Frau läuft rechts aus dem Bild. (00:09:17-00:09:21)

Das Bild wird abrupt schwarz. (00:09:21)

Filmanalyse der Einstiegsszene des Films “ES/IT” von Stephen King (1990).

Der in 1990 erstellte Originalfilm „ES/IT“ wurde im Bildformat 4:3 veröffentlicht und enthält einige Fakten, die in diesem Text aufgeführt werden. Die nachfolgend beschriebene Einstiegsszene zeigt ein Zusammenspiel aus verschiedenen audiovisuellen Verfahren, die die bestehende Atmosphäre kreiert haben. Direkt in den ersten vier Minuten führt der Film in die Dramatik des plötzlichen Todes bzw. Mordes eines jungen Mädchens ein, während Pennywise das erste Mal gezeigt wird:

Die Szene beginnt mit einer Überblendung und einem Zoom-in von einem Foto in einer Videoaufnahme, in der in einer Totale eine städtische befahrene Straße am Tag abgebildet wird. Hierdurch sieht der Zuschauer die zeitliche Veränderung der Stadt, da die Gebäude sich verändern. Im Vordergrund befindet sich ein großes Schild mit der Aufschrift „PARAMOUNT. RETAIL SPACE FOR LEASE. 9 0 – 1 152“. Unter dem Schild läuft eine Person auf dem Gehsteig. Mit einem langsamen Schwenk nach links oben wird auf das Haus fokussiert, an dem das Schild befestigt ist. Plötzlich blitzt es. Während der Einstellung beginnt Geigenmusik zu spielen.(00:01:11-00:01:32)

Ein Haus wird in einer schrägen Halbtotale/-nahen gezeigt. Wäsche flattert sanft im Hintergrund im Wind. Nachbarshäuser sind ebenfalls im Hintergrund sichtbar. Das Wetter ist unverändert. (00:02:32-00:02:38)

Ein Wäscheständer samt im Wind wehender Wäsche wird in einer Aufsicht und Halbnahen gezeigt. (00:02:38-00:02:41)

Der darauf folgende Shot zeigt erneut die Wäsche von Minute 00:02:32; diesmal in einer Halbnahen. (00:02:41-00:02:44)

Regen fällt in blau-weiße Tassen, die kurz davor sind überzulaufen. (00:02:44-00:02:52)

Das Kind fährt singend und nichtsahnend den Gehweg zu dem Haus seiner Eltern mit seinem Dreirad hoch. Hierbei wird zuerst das Dreirad nah gezeigt und anschließend mehrere Totalen, die die Umgebung offenbaren. Zu hören ist ein aufrauender Wind und Gewitter, was einen Sturm ankündigt. Ein Hund bellt im Hintergrund. (00:01:52-00:02:15) 

Die Mutter des Kindes läuft hektisch ins Haus und ruft ihre Tochter, damit diese ihr folgt: „Komm rein, Laurie Anne. Es gibt gleich einen Sturm.“ Die Frau schaut in den Himmel und geht anschließend mit einem Wäschekorb ins Haus. Die Einstellung zeigt die Frau ab kurz über den Knien aufwärts und beschränkt den Blick des Zuschauers, indem wenig von der Umgebung gezeigt wird. (00:02:10-00:02:19) 

Das Mädchen schiebt daraufhin ihr Dreirad in den Garten ihres Zuhauses und sieht plötzlich eine Puppe auf dem Boden liegen. Sie hält an und hebt das Spielzeug auf. (00:02:20-00:02:30) 

Aus dem nichts hört man verschiedene Kinderstimmen, die überlappen und eine klare männliche Lache, die aus der Menge der Stimmen hervorsticht.Das Mädchen dreht sich nachdenklich zur Geräuschquelle um, die aus dem Wäscheständer mitten im Garten zu kommen scheint. (00:02:30-00:02:33)

Der Wind rauscht weiterhin und eine dramatische Musik baut sich zögerlich auf, die von Sekunde zu Sekunde immer intensiver wird. Das Kinderlachen verschwindet mit dem Einsetzen der Musik. Hierdurch wird dem Zuschauer bereits signalisiert, dass gleich etwas, wahrscheinlich eher Negatives, passieren wird. Das Kind wird ausschließlich in Nahaufnahmen gezeigt und der Wäscheständer von unten nach oben und in einer Halbtotalen. Dem Zuschauer wird keine andere Möglichkeit gegeben, als dem Mädchen direkt ins Gesicht zu sehen und darauf zu warten, was sie sieht. Da aus der Perspektive des Wäscheständers auf das Mädchen gefilmt wird, entsteht der Eindruck als würde sie jemand beobachten. (00:02:33-00:02:44) 

Auf einmal sieht man den Clown, Pennywise, in Großaufnahme im Wäscheständer zwischen der aufgehangenen Wäsche stehen. Er schaut das Mädchen belustigt an und sagt zu ihr „Hallo“. (00:02:45) 

Das Mädchen beginnt zu lächeln bis sie merkt, dass etwas nicht stimmen kann und schaut eher fassungslos in die Richtung des Wäscheständers bzw. Pennywise’. Durch das Hin- und Herschneiden der Einstellungen des Mädchens zu dem Clown, zum Mädchen und wieder zum leeren Wäscheständer wirkt es so, als würde der Clown nur in ihrer Fantasie bestehen. (00:02:45-00:02:54)

Indem aus der Perspektive des Clowns auf das Mädchen mit der Kamera zugegangen und anschließend in eine Schwarzblende übergeht, wird ihr vermeintlicher Todesgrund dargestellt. Hierbei wird eine Zeitlupe verwendet, die wahrscheinlich mit einer zu langen Belichtungszeit aufgenommen wurde. Dadurch wird das Bild leicht schwummrig. (00:02:54-00:02:58)

Verdeutlicht wird dies im Anschluss, als die Mutter nach ihrer Tochter ruft und lediglich das umgekippte Dreirad in einer Halbtotal-Einstellung entdeckt. (00:02:33-00:02:44)

Daraufhin sieht der Zuschauer in einer Nahaufnahme ihr geschocktes Gesicht und wie sie anfängt zu schreien. (00:02:33-00:02:44)

Ohne zu zeigen, was mit der Tochter passiert ist, verdeutlicht ihr panischer Schrei, dass es ein sehr schlimmer Anblick sein muss. Unterstützt wird diese These, indem in der nächsten Einheit ein „kindergroßer“ Leichensack aus dem Garten der Mutter abgeholt wird und die Polizei zur Befragung da ist. (00:03:22)

Enaktiver Realismus

Der Enaktive Realismus beschreibt den Zusammenhang bei einer interaktiven Oberfläche, einem Spiel beispielsweise, zwischen der in echt ausgeführte Bewegung und der Reaktion der dargestellten Inhalte im Spiel beispielsweise. Das Handeln wirkt sich in einer realistischen Weise auf die Oberfläche aus. Ein gutes Beispiel wäre, wenn man in einem Dialog durch eine bestimmte Handlung das virtuelle Gegenüber verärgert.

Dieses sogenannte Mapping, zwischen realen Bewegungen und der Auswirkung spielt eine große Rolle, inwieweit die Interaktion im Betrachter einer aufs echte Leben übertragbare Reaktion auswirkt.

External Realism

Der externe Realismus, nach Lin, bezieht sich auf die Übertragbarkeit des Gesehenen auf die reale Welt. Darunter fallen Punkte, inwieweit kann man sich in einen Charakter hineinversetzen, bis hin zu einer realistischen Darstellung von Effekten, wie Feuer, Rauch, Explosionen, Partikel, Wasser und noch vieles mehr. Je echter dabei der Detailheitsgrad ausgeprägt ist, umso “realistischer” ist auch die Darstellung. Die Glaubwürdigkeit steigt. Je mehr man diese Übertragbarkeit ausprägt, umso stärken sind die Reaktionen der Betrachter. Im Research von Lin kann beispielsweise oft herausgelesen werden, dass die Immersion und Identifikation stark erhöht werden. Die Relevanz für das reale Leben steigt daher zugleich, sodass die Reaktionen auf die dargestellten Inhalte mehr von echten Reaktionen ähneln. Lin schreibt auch von einer erhöhten Aggression bei dem Spielen von Ego-Shootern beispielsweise, kann aber in weiterer Folge durch weitere Research darauf schließen, dass es immer noch eine Barriere zwischen dem Dargestellten und dem Realen ist, da die Reaktionen ausschließlich auf das Spiel fokussieren und nicht auf die reale Welt.

Eine Schwierigkeit, die sich nun aber immer häufiger darstellt, ist, dass in den heuten Filmen und Spielen nicht mehr nur wirklich existierende Inhalte dargestellt werden, den Drachen Beispielsweise gibt es ja nicht. Trotzdem wird ein Modell erstellt, das so echt, wie nur möglich aussieht. Eine “richtige” Referenz dazu existiert natürlich nicht, daher leidet natürlich auch die Übertragbarkeit in das echte Leben darunter. Inwieweit die Übertragbarkeit und die dadurch entstehende Freude über dem Stauen über surreales steht, ist natürlich noch fraglich – in erster Linie handelt es sich aber um ein Paradox, das man nicht mehr mit “Realismus” alleine lösen kann.

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How to make phones usefull for older people?

Seniors are easily overwhelmed with too much fast information. They are from another time and brains don’t learn faster with age, it is the opposite. In order to help with too much to learn, limiting functions, reactions and options to the most comfortable and useful once is key here.

Seniors are not interested in memes, podcasts, online shopping, digital files or navigation. They learned the minimal old way to find their way, but with the globalization they still wan’t to keep contact with their family and be able to see them in Video-calls and more. A phone is a smart device to do so, but it comes with too many features for seniors.

A block-app that allows to freeze features and put the important abilities on the main Home screen could be the solution.

If a Senior is better with more features or maybe is interested in, let’s say, sports, streaming or E-Mails, than this can just be added to the Home-Screen and not frozen. Also interest helps the brain to learn better, so grandparents that are interested in a specific more advanced feature are capable of learning it because passion drives them.

That means the app target group is actually the younger relatives and not the grandparents, but the outcome is indirectly targeted to seniors. The app is customizable by relatives or phone-services at shops.

Why do complicated digital devices work for us?

Cropped shot of a group of colleagues using their smart phones in synchronicity

Phones and other devices are packed with functions and options, so many, we do not even use. Why are we not overwhelmed with it and why do we keep using and learning more and more functions?
Well, I have no clear answer to it, but observing this topic and my main topic together, I see a difference.
A difference in why older people need less functions, or options taken from them to be able to use the devices, and why the new generations implement their devices so well.

First, it’s the aspect “growing up”. Growing up with implemented systems and habits is easy and builds a general understanding of the system and new changes in the system. This is missing for the older generation as the invention of phones and computers was targeted to a younger audience making the gap even larger. So many years passed thinking older people won’t need it, no one teaching them, no one inventing a version for seniors…. Many years fell into this ignoring gap.


The second aspect is “the circle around”. If you have work, friends, entertainment and school around you, that basically forces you to use multiple functions of your devices, you learn to implement it into your life and work even faster with it. It really does make your life easier with more functions.

The third aspect that I see is “reachability”. A phone is small, thin and always in your pocket, making it very accessible. So much even that we unconsciously learned a habit-movement like reaching always for our phone, checking if it is still there, or any notifications or even the time without really reading the time. We even forgot the “Watch” movement, although it is coming back with the Smart-watches.
The fourth aspect is “repetition, memory and signals”. Having many sources of notifications that use the same device like friends, family, work or school makes us always ready for signals like ringtones, vibrations and so one. So we are aware of them and react to them so we constantly reach to our phone which gets us to “repetition”. As we learn all the smart touches and movements, those implement into our memory. We swipe, we zoom, we learn all those commands.

Older people are not in those circles, do not react or hear those signals and so they do not learn those smart touches and movements, therefore it never implements into their life as the “automaticality” or “automotoricality” never reaches a point where it is not hard to work with anymore.
So it is very important to work on their needs to make devices simpler for them without cutting them from families that are in those smart-device-circles. This will be in the next post.

Why did primitive Things stay that way?

Some things were invented as a tool, very simple, but never got updated. Why? Because the simplicity and the habit of using it worked and got implemented well into a daily life.
For example Keyboards, Instruments or glasses. Some things stay the same to honor a tradition or a culture, like said before, instruments. But others worked in their simple usability.

The first Keyboard had the same Look and arrangement of letters like nowadays. Of course the technique behind it updated to electronic devices.

It is not like no one tried to change them in their functionality and usability with hopes to make them even better or easier, but these inventions did not implement because first of all, it was an intervention in the learned usability of the products before and second of all, they tried to put more functions on it. People didn´t like that. Simplicity is key.

Do you know those “Call now” commercials, where they try to sell you a kitchen product that can do all the things? How many people who fell for it actually use it? At the end they think it is easier to just use a knife and cut vegetables before trying to unpack the gadget and clean every unreachable blade or whole afterwards. Putting too much into something makes it too complicated, especially when it is unpractical in size, storage or rechability.
Other inventions that always stayed the same for it’s simplicity:
Glasses, books, cutlery, pencils, money, etc.

This post opens up a question:
“But why are Computers and mobile devices working for us even though they are packed with functions, even more than we ever use?” – I will try to find the answer to that in my next post.

The Found-Footage-Aesthetic: A Closer Look #2

Nach der ersten genaueren Betrachtung des Filmes, der das Found-Footage Genre ins Leben gerufen hatte, war es für mich nur logisch als Kontrast eine Neuerscheinung des Genres zu analysieren.
2007 wurde Oren Pelis „Paranormal Activity“ zu einem der größten Independent-Horror-Hits aller Zeiten. Mit sehr beschränkten Budget gedreht, war der Film zum Teil wegen seiner Simplizität effektiv und erzählte die Geschichte des Spuks durch Kameras, die in einem ansonsten gewöhnlichen Vorstadthaus aufgestellt wurden.

Der aktuellste Teil der Serie “Paranormal Activity: Next of Kin” scheint sich sehr stark zu den vorhergehenden Filmen zu unterscheiden und reizt gewissermaßen die Grenzen aus, was die Found-Footage Kategorisierung betrifft.

Paranormal Activity: Next of Kin (2021)

Margot, eine Dokumentarfilmerin, reist gemeinsam mit ihren Filmkollegen und einem Vertreter der Amish zu einer abgelegenen Amish-Gemeinde in der Hoffnung, etwas über ihre lange verlorene Mutter und ihre Großfamilie zu erfahren. Nach einer Reihe seltsamer Vorkommnisse und Entdeckungen erkennt sie, dass diese Gemeinschaft möglicherweise nicht das ist, was sie zu sein scheint.

Im Folgenden werde ich kurz darauf eingehen, was mir bei der Analyse des Filmes aufgefallen ist, welche Stilmittel meiner Meinung nach den Found-Footage Style auszeichnet und auch an einige Gegenüberstellungen zu “Blair Witch Project” bieten.

Format und Bildkomposition
Zum Einen ist das Format, im Vergleich zu “Blair Witch Project”, sehr viel filmischer und somit auch eher an das herkömmliche Kinoformat angepasst. Die Aufnahmen scheinen qualitativ sehr hochwertig, professionell und auch kinematographisch durchdacht. Dies ist sogar innerhalb der Narrative erläutert, indem das Filmteam das professionelle Equipment und die sorgfältigen Vorbereitungen für die Dreharbeiten anspricht. Nichtsdestotrotz geht mit der “Eleganz” dieser Bilder einiges von dem verloren, das das Genre auszeichnet.

Review] 'Paranormal Activity: Next of Kin' Is the Franchise's Most Polished  Film But Lacks Effective Scares - Bloody Disgusting

Imperfektion vs. Kinematographie
Auffallend ist, dass sehr viel mehr Wert auf eine filmische Bildkomposition gelegt wird, als es bei “Blair Witch Project” der Fall war. Selbst wenn die Kamera auf den Boden fällt, kurz abgelegt wird oder bei hektischen Szenen herumgerissen wird, bleibt ein gewisser Grad an konventioneller Bildkomposition und Szenendarstellung erhalten. Teilweise wird dadurch jedoch das “Found-Footage-Feeling” ein wenig komprimiert. An manchen Stellen des Filmes wird das aus der Ego-Perspektive gefilmte Stilelement etwas gebrochen und wenn man genau aufpasst, müsste man sich fragen, wer nun eigentlich die Kamera hält.
In “Next of Kin” wird viel mehr Wert auf ein konventionelles Kino Erlebnis gesetzt, statt die “gefundenen Aufnahmen” als “echt” zu verkaufen. – Sehr im Kontrast zum bisher analysierten “Blair Witch Project”.

Präsentation des “Rohmaterials” und Editing
Das vom Filmteam aufgezeichnete Material scheint für uns Zuschauer bereits aufbereitet zu sein und nicht nur beinhaltet es Zeitlupenaufnahmen, Drohnenaufnahmen, GoPros und B-Rolls, es werden sogar Texteinblendungen, die Zeit und den Ort verkünden verwendet.
Hier ist anzumerken, dass diese Aspekte nichtsdestotrotz in gewisser Weise in die Narrative passen, da das Filmteam mit sehr professionellem Equipment ausgestattet ist. Als Zuschauer wird uns sogar gezeigt, dass das Team Zeitlupe, Drohnen und verschiedenste Filmtechniken vor Ort ausprobiert, welche dann letzten Endes im finalen Film landen und an einigen Stellen sogar “versehentlich” ausgelöst wurden. – Die Immersion bleibt zum Teil erhalten, obwohl mit technischen Gadgets gespielt wird. Jedoch merkt man schnell die Bemühungen deren Verwendung inhaltlich zu begründen.

Die Kamera innerhalb der Narrative
Es gibt weit weniger Kommentare zur Kamera. Während die Protagonisten um ihr Leben Kämpfen wird kaum eingebracht, dass zu jeder Zeit aus allen möglichen Blickwinkeln mitgefilmt wird. Man könnte sich als Zuschauer fragen, ob es in gewissen Momenten nicht besser wäre die Kamera vielleicht wegzupacken, um die Hände frei zu haben…
Begründen könnte man das Festhalten an der Kamera damit, dass sie auch als Lichtquelle dient und sich die Nachtsichtfunktion ebenfalls als sehr hilfreich erweist.
Als Zuschauer wird uns die gesamte Geschichte nahezu lückenfrei präsentiert. Sogar das Filmmaterial der Polizei am Ende des Filmes wird in das Found-Footage integriert: Auf der Brust von Polizisten angebrachte Kameras oder stationär über den Rücksitz von Streifenwagen gefilmt, erleben wir von Anfang bis Ende alle Geschehnisse mit. Es gibt wenige Ellipsen oder Zeitsprünge in der Geschichte.

Effektspielereien
Die Slow Motion, Nachtsicht und Drohnenaufnahmen wurden bereits kurz angesprochen. Nun zu den eigentlichen Stilmitteln, die für eine dramatische Horror Atmosphäre und Immersion in das Found-Footage von “Paranormal Activity: Next of Kin” sorgen. Ähnlich wie in “Blair Witch Project” liefert der Lichtkegel von Taschenlampe als einzige Lichtquelle oft eine interessante Lichtsituation.
Glitch Effekte, Sensorstörungen und Rauschen der Kameras treten weit seltener auf, werden jedoch auch in einigen Szenen verwendet, um die Hektik einiger dramatischer Situationen hervorzuheben.
Beim Weglaufen wird zwar von Seiten der Protagonisten ebenfalls teilweise keine Rücksicht mehr auf die Kamera genommen, dennoch sind Bild und Ton bei weitem gezielter auf das unmittelbare Geschehen ausgerichtet.
Auch der Autofokus der Kameras erzielt oft sehr interessante Bildsequenzen. Der Fokusshift ist oft sehr elegant gelöst und wirkt kontrolliert, obwohl die Kamera zu Boden fällt und eine so spezifische Ausrichtung auf das Geschehen eher unwahrscheinlich scheint.

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Fazit
“Paranormal Activity: Next of Kin” präsentiert sich meiner Meinung nach als ein für “herkömmliche” Kinobesucher aufbereiteter Horror Film, der nicht mehr ganz die Essenz des Found-Footage Styles, samt seiner Imperfektionen und unkontrollierten Bildsequenzen beinhaltet. Dennoch bieten die Bilder sehr viel interessante Referenz und kreativen Input für eine visuelle und praktische Umsetzung einer eigenen kleinen Horror-Narrative. Die Bildkompositionen sind sehr ansprechend und auch die Verwendung cinematischer Lichtsituationen bieten sich als Inspiration an.

Literaturliste

  • RogerEbert.com, Brian Tallerico: https://www.rogerebert.com/reviews/paranormal-activity-next-of-kin-movie-review-2021 (29. Oktober , 2021)
  • IMDb: https://www.imdb.com/title/tt10515988/ (2021)
  • Blum, J., Peli, O. (Produzenten) & Eubank, W. (Direktor). (2021). Paranormal Activity: Next of Kin [Film]. United States: Paramount Players, Blumhouse Productions, Solana Films, Room 101 Inc.
  • Victoria Rose Caister, gamerant.com: https://gamerant.com/critics-wrong-paranormal-activity-next-of-kin/ (3. November, 2021)

Von Setdesign zu Motion Graphics

Mein erster Blogpost handelte von allgemeinem Setdesign bei großen Fernseh-Events. Mittlerweile habe ich das Thema etwas eingegrenzt – und zwar liegt mein Fokus nun auf den vorproduzierten Elementen einer großen Live-TV-Show, wie zum Beispiel Intro, Trailer oder die Vorstellung der Künstler:innen. Bei dem sogenannten On Air Design kommen oft Motion Graphics gemeinsam mit Kamerabewegungen und 3D-Elementen zum Einsatz, die ich in den kommenden Blogposts näher betrachten möchte.

Um einen Überblick über den aktuellen State of the Art solcher Produktionen zu bekommen, stelle ich in diesem Post einige Best Practice Beispiele vor.

Dieses Video zeigt das Intro für die Grimme-Preis-Verleihung zwischen 2005 und 2016. Der Journalist, Autor und Regisseur Markus Thiele produzierte den Einspielfilm. Er zeigt dabei tausende kleine Monitore, die Ausschnitte der preisgekrönten Filme darstellen. Verwendete Programme waren bei diesem Intro Avid Mojo DX, After Effects, 3ds Max, Maya und Photoshop.

Der Eurovision Song Contest ist bekannt für seine aufwendigen Inszenierungen. Das wird auch am Intro von 2015 ersichtlich. Gezeigt wird eine rasante Kamerafahrt, die verschiedene Städte zeigt. Dabei bleibt der Hintergrund schwarz, nur die Sehenswürdigkeiten der Städte sind in diesen Farben erleuchtet:

Der untenstehende TV Spot wurde von der Wiener Design Agentur Media Apparat erstellt. Sie zeigt das Intro für ein Business Meeting von 2500 Pionieren im Bereich Start Up, Investment und Technologie. 

Diese Art von Motion Design ist sehr zeitintensiv, vor allem wenn jeder einzelne Frame selbst erstellt wird. Um ressourcenschonend zu arbeiten, greifen Agenturen oft auf Templates zu, die dann entsprechend angepasst werden. Ein Beispiel für ein solches Template ist das folgende von Envato Elements: 

https://elements.envato.com/de/the-stage-is-yours-VRS496Z