Emotional Packaging Design

Nachdem im ersten Blogeintrag die Grundlagen zu Emotionalem Design beschrieben wurde, wird in diesem Beitrag das emotionale Packaging Design und dessen Auswirkungen in der Theorie näher betrachtet.

Verpackungen sind im Allgemeinen der erste Eindruck, den Konsumenten von einem Produkt erhalten, wenn sie dieses sehen (Gunaratne et al., 2019). Hier schließt auch die Theorie von Norman in Bezug auf emotionales Design an. Dieser sieht im Design und im emotionalen System des Menschen “three levels of processing”. Die viszerale, die behaviorale und Ebene der Reflexion. Auf diesen drei Ebenen kann das Design und dessen Wahrnehmung beeiflusst werden.

Für Designer ist die viszerale Ebene deshalb von Bedeutung, weil diese auf sofortige Wahrnehmung des Aussehens und Eigenschaften eines Produktes reagiert. Somit auch auf Verpackungen. Die Verhaltensebene beschäftigt sich damit, wie Nutzerinnen eine Aktivität ausführen und wie schnell diese ihre Ziele mithilfe eines Produktes erreichen können (Komninos, 2020). Auch diese Ebene kann im Zusammenhang mit dem Umgang mit Verpackungen wichtig sein. Für das emotionale Design ist aber vor allem die Ebene der Reflexion von großer Bedeutung. Emotionen, die auf dieser Ebene ausgelöst werden, sind mit längerfristigeren Erinnerungen verbunden, die über die Dauer der Benutzung eines Produktes hinausgehen. Die Ebene der Reflexion lässt Nutzerinnen darüber entscheiden, ob ein Produkt in Zukunft wieder verwendet wird oder nicht und welche persönliche Bedeutung es hat. Alle drei Ebenen der Verarbeitung und Wahrnehmung arbeiten zusammen, um ein Bild über ein Produkt und die Nutzung dessen zu konstruieren. Die drei Ebenen schaffen schließlich kognitive und emotionale Zustände und können beeinflussen Produkte zu kaufen (Norman, 2013).

Extrinsiche Faktoren, wie die Verpackung, können einen Einfluss darauf haben, welche Erwartungen man für intrinsische Faktoren des Produktes (beispielsweise der Geschmack) hat.

Für das Verpackungsdesign bedeutet das, dass dieses ein wichtiger Faktor in der Marketing Kommunikation ist. Käufe werden schließlich unter anderem auch auf Basis von äußeren Produkteigenschaften und dem Aussehen von Verpackungen getätigt. Gerade dann, wenn das eigentliche Produkt auch aufgrund der Verpackung nicht sichtbar ist. Dieser Unterschied zwischen extrinsichen und intrinsischen Werten kann für emotionales Design von Bedeutung sein. Intrinsische Werten von Produkten, wie der Geschmack, der Geruch, Texturen und Material werden mit senorischen System in Verbindung gebracht. Im Gegenteil dazu, werden extrinsiche Faktoren, also auch die Verpackung oder das Branding, das Verpackungsmaterial oder der Name der Marke mit kognitiven und psychologischen Mechanismen wahrgenommen.

There is a difference in how consumers perceive extrinsic product cues like flavour, aroma, texture and to how they perceive extrinsic product cues like packaging material, information and brand name (e.g. packaging material, information, brand name, price)

(Ng et al., 2013)

Durch Verpackungen werden also Erwartungen an die intrischen Werte des Produktes geschaffen. Diese können schließlich bestätigt oder nicht bestätigt werden. Wichtig ist allerdings, das extrinsiche Faktoren die Erwartungen über das eigentliche Produkt positiv (oder auch negativ) beeinflussen können, wenn emotionales Design bedacht wurde (Gunaratne et al., 2019).


Quellen:

Gunaratne, N. M., Fuentes, S., Gunaratne, T. M., Dennis Torrico, D., Francis C., Ashman H., Gonzalez Viejo, C., Dunshea, F. R. (2019) Effects of packaging design on sensory liking and willingness to purchase: A study using novel chocolate packaging. Heliyon, 5, 6. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e01696

Komninos, A. (2020). Norman´s three levels of design. Verfügbar 13. November 2021 unter https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design

Ng et al., 2013M. Ng, C. Chaya, J. HortThe influence of sensory and packaging cues on both liking and emotional, abstract and functional conceptualisationsFood Qual. Prefer., 29 (2) (2013), pp. 146-156

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (revised and expandededition). The MIT Press.

Abbildung gefunden unter:

https://emotionalseo.com/wp-content/uploads/2020/10/tcup2.jpg

Anatomie einer Seite

Im ersten Beitrag habe ich allgemein erklärt, welchen Nutzen bzw. Funktion ein Rastersystem für einen Designer hat bzw. auch kurz angeschnitten, wie wir eine Seite lesen. Hier möchte ich anknüpfen und zunächst einmal die Anatomie einer Seite genauer analysieren sowie deren Einzelelemente.

Jede Seite setzt sich aus verschiedenen Einzelelementen zusammen, welche in der u.a. Grafik aufgezeigt werden.

Außensteg: Zeichnet den Abstand zwischen Seitenrand und Text.

Bundsteg: Zeichnet den Randbereich zwischen Falz und zwei Seiten einer Doppelseite

Bildmodule: Fläche in einem Raster, in dem Bilder / Grafiken platziert werden können.

Grundlinienraster: Grundstruktur zur Anordnung eines Textes bzw. anderen Designelementen

Spalten: Flächen zur Organisation des Fließtextes.

Fußsteg: Untere Rand einer Seite

Kopfsteg: Oberer Rand einer Seite

Spaltenabstand: Fläche zwischen zwei Spalten

Nachfolgend möchte ich näher auf die Spaltenbreite eingehen sowie der generellen Seitenstruktur wie Proportionen bzw. Hierarchie bei der Anordnung von Formen bzw. Textelementen.

Spaltenbreite

Die Spaltenbreite ist nicht nur eine Frage der Gestaltung, sondern auch der Leserlichkeit. Eine textliche Mitteilung soll leicht und angenehm lesbar sein, sodass es dem Leser gar nicht bewusst sein mag, dass er gerade liest. Zu beachten gilt es, dass Drucksachen im Durchschnitt in einem Abstand von 30 bis 35 cm gelesen werden. Diese Distanz soll als Grundlage zur Berechnung der Schriftgröße dienen. Eine durchschnittliche Wörteranzahl von 7 bis 10 wird für den Leser am angenehmsten empfunden, um das Lesen noch leichter zu machen wird ebenfalls der vertikale Zeilendurchschuss der Schriftgröße angepasst. Grund dafür ist, dass das Auge lange Zeilen als anstrengend empfindet, da zu viel Energie verschwendet wird die horizontale Line zu halten. Bei kurzen Zeilen wird das Auge dazu genötigt schnell Zeilen zu wechseln und ermüdet so langsamer.

„Jede Erschwerung beim Lesen bedeutet Verlust an Kommunikationsqualität und Erinnerungsfähigkeit an das Gelesene.“

Die richtige Spaltenbreite schafft also die Voraussetzung für einen gleichmäßigen und angenehmen Lesefluss, damit sich der Leser ganz auf den Inhalt konzentrieren kann.

Spaltenbreite & Schriftgröße

Die Spaltenbreite hat der Größe des Schriftgrades angemessen zu sein. Genauso ermüdend lange Zeilen sein können, genauso störend können auch kurze Zeilen sein, denn sie unterbrechen zu stark den Lesefluss und reduzieren somit den Lesefluss.

Zeilendurchschuss

Genauso wie die Spaltenbreite, muss auch der Zeilendurchschuss bedacht gesetzt werden. Zu eng gesetzte Zeilen beeinträchtigen das Lesetempo, weil obere und untere Zeile gleichzeitig mitgelesen werden. Das Auge ermüdet schneller. Dasselbe gilt jedoch auch für Zeilen mit zu großem Abstand, hier hat der Leser oft Mühe, den Anschluss in die nächste Zeile zu finden. Ein guter Zeilendurchschuss vermag das Auge von Zeile zu Zeile zu führen, verleiht im Sicherheit, Halt und stabilisiert den Leserhythmus.

„Beim mühelosen Lesen werden die Worte in ihrem Sinngehalt schärfer erfasst, sie bekommen mehr Ausdruck und Profil, prägen sich stärker ein.“

Wichtig zu beachten gilt es, bei Satzbild mit mehreren verschiedenen Schriftgrößen den Zeilendurchschuss für die verschiedenen Schriftgrößen einander anzugleichen.

Randproportionen

Ein Satzspiegel wird immer von einer Randzone umfasst. Es wird empfohlen die Breite der Ränder nich allzu klein zu halten, sodass der unpräzise Beschnitt (1mm – 3mm) einer Seite, keinen negativen optischen Eindruck hinterlassen kann. Ein gut proportionierter Rand trägt stark zu einem guten Lesefluss bei.

Pagina

Die Platzierung der Pagina soll in funktioneller und ästhetischer Hinsicht angehendem für den Leser sein. Sie kann oberhalb, unterhalb, rechts oder links des Satzspiegels stehen. Aus psychologischer Sicht wirkt eine in die Buchmitte gestellte Pagina statisch, eine am äußeren Rand platzierte, dynamisch ausfolgenden Gründen: durch die Platzierung am äußeren Seitenrand, drängt sie optisch zur Seite hinaus und zum anderen beschleunigt sie gefühlsmäßig das Umblättern, da sich das optische Gewicht nach außen verlagert. Wird sie am unterhalb bzw. oberhalb platziert, soll ein Abstand von einer Leerzeile eingehalten werden.

Anordnung von Elementen

„Die Komposition eins Designs wird aus Schrift- und Bildelemente gestaltet, die eine Seite grundlegend formen.”

Text- und Bildelemente können als Formen behandelt werden, um ein einheitliches und effektives Design entstehen zu lassen. Die verschiedenen Formen erregen Aufmerksamkeit und bilden eine Serie von Beziehungen, die die Botschaft des Designs ergänzen sollen.

Folgende Möglichkeiten gibt es eine Seite zu strukturieren.

  • Gruppierung: Elemente mit ähnlichen Informationen werden gruppiert, somit wird eine Verbindung assoziiert.
  • Perimeter: Elemente werden nahe am Rand platziert, oft bleibt es ungedruckt. Es kann damit jedoch kreativ bzw. wirkungsvolle Raster gestaltet werden.
  • Horizontal: Die Elemente haben einen horizontalen Schwerpunkt und leiten somit das Auge des Lesers.
  • Vertikal: Die Elemente haben einen vertikeln Akzent, der die Augen auf und ab wandern lassen.
  • Querformat: Der Text wird so gesetzt, dass er eher vertikal gelesen wird.
  • Im Winkel: Ein im Winkel bzw. diagonaler angeordneter Text verlangt vom Leser die Anpassung der Leserichtung.
  • Axial: Die Elemente werden bewusst an einer Achse ausgerichtet.
  • Passepartout: Findet üblicherweise bei Fotos Anwendung.

Proportionen

„Mit Proportionen kreiert man eine Dynamik zwischen den Designelementen.“

Wird eine Proportionen zwischen zwei Elementen beibehalten, so wirken diese neutral bzw. auch passiv. Wird sie jedoch gestört so wirkt sie aktiv, Kontraste entstehen und fordert mehr Aufmerksamkeit.

Hierarchie

„Designer verwenden das Konzept der Hierarchie, um über Größe und Positionierung die wichtigsten Informationen eines Design zu identifizieren und zu präsentieren.“

Hierarchie entsteht durch die Akzentuierung und Platzierung von Designelementen.

Folgenden werden einige Beispiele aufgezeigt:

Wer hat’s erfunden? – Ein Vorgeschichte

Es ist noch kein Bauhaus vom Himmel gefallen – Die Entwicklung der Zeichen-Pädagogik als Basis von Gestaltungslehre

In einer geschichtlichen Aufarbeitung ist ein grundlegendes Problem, wo der Beginn zu setzen ist. Im Nachhinein wirken historische Ereignisse oft als singuläre, revolutionäre Aktionen, doch selten geht dem keine kontinuierliche Entwicklung voraus. So auch beim Bauhaus.

Auch eine lange Reise beginnt mit dem ersten Schritt, ich setze diesen im 18. Jahrhundert. Um Bauhaus und das gestalterisch-pädagogische 20 Jahrhundert verstehen zu können, scheint dies ein geeigneter Ausgangspunkt. Aufklärung und Industrielle Revolution haben Spuren hinterlassen. Der Begriff der Bildung wird neu geformt, war es davor noch Gott und Religion, welche als Ziel der Ausbildungen erkannt wurden, sind es nun die Menschen und ihre Position in der Gesellschaft, die geformt werden sollen. Im Grafischen Kontext sind es erste Zeichenschulen, die entstehen. Das Zeichnen ist ein elementares Fach, und wird zunehmend nicht nur als handwerkliche Errungenschaft, sondern zur Ausbildung eines persönlichen Urteilsvermögens gesehen. Geometrisches Zeichnen und Freihandzeichnen sind gleichermaßen wichtig. Denn Zeichnen als zentraler Ausbildungspunkt hat einen rein pragmatischen Grund: Wissenstransfer. Eine Idee zu Papier bringen, damit andere aus dieser Idee ein Produkt fertigen können.

In der Schweiz wird beispielsweise 1762 die erste Zeichnungsschule gegründet. Zusammenlegungen und die parallele Entwicklung von Kunstschulen lässt im Laufe der Zeit zwei Richtungen entstehen: technische Klassen und Kunstklassen. Dieses Modell führt sich später in den gleichsam unterteilten Abteilungen der Gewerbeschulen nieder. 

Recht sehen und hören ist der erste Schritt zur Weisheit des Menschen. 

Heinrich Pestalozzi

Verschiedene kluge Köpfe beschäftigen sich mit der Lehre der zeichnerischen Grundlagen, neben dem sinnvoll aufgebauten handwerklichen Charakter der Zeichenlehre entsteht bald eine Wertschätzung für die Beschäftigung mit elementaren geometrischen Formen als Basis aller Gestaltung. Besonders erwähnenswert ist Heinrich Pestalozzi, welcher um 1800 den pädagogischen Grundstein für die grafische Ausbildung von Generationen nach ihm legt. Er setzt viel früher und ganzheitlicher an, er sieht die Zeichenlehre als zentrales Mittel der Volksbildung. Schon Kinder sollen mit diesen Mitteln ein eigenständiges Urteilsvermögen entwickeln können. Neben Sprache, Gesang, Schreiben und Rechnen zählt er eben Zeichnen zu diesen elementaren Fächern. Es geht darum, ein Gefühl für Zahlen und Masseverhältnisse zu bekommen und definiert in seinem »ABC der Anschauung« detailliert, wie der Zeichenunterricht aufbauend diese Fähigkeiten trainieren kann. Einfache Formen, gerade Linien, Quadrate, die immer weiter geteilt werden, Kreuzungen und Weiterführung zu Bogen, Kreis und freie krumme Linien bilden seine Grundlagen.

Das »ABC der Anschauung«ist für die Formen, was das gewöhnliche ABC für die Sprache ist.

Johann L. Ewald, 1891

Das Verständnis von Punkt, Linie, Gerade, Fläche und Winkel als Grundlage des bildnerischen Denkens zur allgemeinen Anhebung des Wissensstandes der Bevölkerung setzt sich nach Pestalozzi bald Europaweit durch. Den Bogen von der allgemeinen, kindlichen Volksbildung zur Zeichenschule der Erwachsenen spannt Jakob-Christoph Miville um 1816. Stark beeinflusst von Pestalozzi baut er dessen Unterricht weiter aus, schafft den Grundstein zum Vorkurs an der allgemeinen Gewerbeschule in Basel und beeinflusst damit den Unterricht bis weit ins 20 Jahrhundert hinein. Milville teilt seinen Unterricht in 4 Lehrgänge und berechtigt die Absolventen für eine Ausbildung in Spezialschulen für architektonische oder technische Zeichner, Landschafts- oder Historienmaler.

Teil eins seines Kurses beschäftigt sich mit Linearzeichnung, ähnlich wie Pestalozzi erkundet er einfachste Formen und Linien um in Studien deren Entstehen und Wirken zu erforschen. Teil zwei (Zeichnen nach geometrischen Körpern) geht in die Dritte Dimension, Kuben und Würfel werden in steigender Schwierigkeit in Perspektive gesetzt. Licht und Schatten werden eingeführt. Der nächste Kurs (Zeichnen nach Modell) wird die eigene Leistung mit der von alten Meistern durch das Kopieren von Vorlagen verglichen (Gebäude, Berge, Flüsse, Seen, Pflanzen, usw). Im Zentrum des letzten Teils steht Zeichnen im Freien und die Studie der menschlichen Gestalt.

In weiterer Folge ist es die Arbeit Friedrich Fröbels die vor allem wieder im frühkindlichen Aspekt richtungsweisend ist. Sein Bildungskonzept baut auf dem spielerischen Erforschen der Umwelt. Seine »Spielgaben«, die im Kindergarten eingeführt werden und bis in die Volksschulen weitergeführt werden, bestehen aus einem System aus Würfeln, Quadern, Walzen und Kegeln, die in steigender Komplexität in einem Raster gewisse Formen ergeben. So soll spielerisch ein Grundverständnis dieser Eementarformen und -körper entwickelt werden. Sein System wird weltbekannt und ist in diesem Kontext deshalb interessant, weil einige wichtige Namen Fröbels System entweder selbst als Schüler erlebten oder zumindest sehr stark davon inspiriert wurden: Frank Lloyd Wright, Kandinsky, Le Corbusier waren Fröbel-Schüler, stark inspirert von seiner Lehre waren u. A. Walter Gropius, Paul Klee, Piet Mondrian sowie Johannes Itten.

Es waren wirklich Gaben! Mehrere Jahre saß ich an dem kleinen Kindergartentisch, über den sich im Abstand von zehn Zentimetern Längs- und Querlinien zogen , sodass lauter kleine Quadrate entstanden. Dort spielte ich mit dem Quadrat, und dem Dreieck – es waren glatte Ahornklötze. Scharlachrote Pappdreiecke mit weißer Unterseite dienten als Dreieckssektoren, mir denen ich nach meiner eigenen Fantasie Muster legen konnte. Mit der Zeit musste ich auch mit anderen Mitteln Entwürfe machen. […] Ich bin mit Fröbels Gaben direkt auf meinen Beruf vorbereitet worden. (Frank Lloyd Wright 1984)

Den Abschluss in dieser – gezwungenermaßen komprimierten – geschichtlichen Bodenbereitung für die Gestaltungspädagogik des 20. Jahrhunderts ist Phil Ritters Konzept des »Zeichnens nach Modell« um 1900. Bis dahin war es üblich, das Zeichnen nach Vorlageblättern zu schulen. Als pädagogische Forderung nach Induvidualität und künstlerischer Entfaltung entwickelt er seine Lehrmittel in Bern und wird damit schnell bekannt. Die künstlerische Selbstständigkeit, das persönliche Erkennen des Schülers steht für Ritter im Fokus. Dazu unterscheidet er vier Modellarten: Naturmodelle, Modelle künstlicher Herkunft, Gipsmodelle und Elementarkörper. In der Suche nach Auffassungs- und Darstellungserkenntnis umfassen diese Übungen die flächenhafte Wirkung, das Hervorheben von Gegensätzen, Licht- und Schatten und lineare Darstellung sowie wesentliche Farben.

Man darf nicht vergessen, dass bei jeder künstlerischen Betätigung eine Art Übersetzung vorgenommen wird, bei der nicht die objektive Modell-Darstellung, sondern ein entschieden subjektives Festhalten des durch das Motiv angeregten künstlerischen Vorstellung von Wichtigkeit ist.

Phil Ritter, 1907

Simple Reproduktion weicht somit einer künstlerischen Interpretation, Betonung und Gewichtung geschehen aus einer persönlichen Entscheidung. Diese Abstraktion führte im Bereich von Ritters Wirken sehr bald zu einer eigenen visuellen Sprache.

Neben diesen Aspekten ist vor allem der Zugang im Unterricht, der Ritter auszeichnet: Das Korrigieren soll sich nach Ritter auf eindeutig Falsches beschränken um die Erziehung der Selbstständigkeit und des Selbstbewusstseins nicht zu stören. Ebenfalls sollen sich diese Korrekturen auf den Blattrand oder auf separaten Blättern gemacht werden und nicht mehr in die Arbeit des Schülers – welcher somit Respekt und Wert vermittelt wird.

Zeichnerische Grundlagenvermittlung als zentrales Element einer gewerblich-handwerklichen Ausbildung hat sich somit Mitte des 19. Jahrhunderts durchgesetzt. Der nächste wichtige Schritt wird ein weiterer Grundpfeiler des Bauhauses sein: die Zusammenführung von Kunst und Handwerk.

Guitar Drum Map

In the last meeting with my project’s supervisor, two ideas where proposed and it was concluded that both ideas should be examined further.

Thus, the momentary goal is to do further research in both areas and, in so doing, to establish, which idea is most suitable to act as the main topic of the project and, beyond that, of the Master’s thesis.

Idea #1 is described in the following section:

Idea #1 – MIDI Drum Map for guitar

Introduction and Problem Statement

The General MIDI (GM) Drum Map sets standard key assignments for the drums and cymbals in a typical kit, as well as assigning keys to a variety of other common percussion instruments. The main advantage of such a standardized map is that MIDI drum parts can be played on instruments from different manufacturers in the same way, with all the correct drums being triggered.

However, the GM MIDI Drum Map is mainly conceived for pianos or MIDI controllers featuring a keyboard. If one were to use a guitar to play MIDI drums, the standard drum map may prove inconvenient and unnatural when approached from a guitar style of playing.

This drawback leads to the first potential project idea, namely, to create a GM MIDI drum map suitable for guitar and, consequently, to provide guitarists with the possibility to adequately play MIDI drums triggered by a guitar which may be more intuitive for them.

Setup

The first challenge is to find or come up with a system that allows notes, played on guitar, to be converted to MIDI in a way that is accurate, reasonably fast and polyphonic. It is important to ensure at least two-voice polyphony since a kick or snare drum and a hi-hat are often triggered simultaneously.

A possible solution could be the GK-3 hexaphonic pick-up by Roland. It picks up the signal from all six strings individually and thus makes polyphony possible. A major disadvantage is that the pick-up needs a special designed cable that fits only Roland guitar synthesizers.

Another solution may be the MIDI Guitar 2 software by Jam Origin which also promises polyphonic guitar-to-MIDI conversion.

Both solutions will be further investigated and tested.

Guitar Drum Map

Once a working setup is found, practical experiments will be performed in order to come up with a drum map suitable for guitarists. These tests will be done by myself and potentially in cooperation with other guitarists that can give valuable feedback on playability and feasibility of the drum map. As a result, the concept of the drum map can be successively refined until an optimal solution is achieved.

In the theoretical part of the Master’s thesis the cooperation with guitarists could be taken one step further by incorporating interviews with guitarists, asking for their opinion and an evaluation of the guitar drum map created. Additionally, interviews could establish if and how guitarists would use the guitar drum map in their music production workflow.

Plan of Action

  • Research setup possibilities
  • Find suitable setup
  • Start experimenting with drum map concepts
  • Find cooperating guitarists

Cinematic Keyframe Concept Art, Matte Painting and Found-Footage-Style Films: Finding a Theme

Definieren von Interessensgebieten

Der erste Blogeintrag wird sich wohl vorwiegend mit der Einschränkung und Konkretisierung der Recherchegebiete befassen. Die kurze Auseinandersetzung der vorerst gewählten Themengebiete zeigt einige Überschneidungen, was es durchaus rechtfertigt alle drei bisher recherchierten Themen zu präsentieren.
Als übergeordnetes Theme aller drei Themen präsentiert sich die Pre-production und Production Phase von Filmen in der Entertainment Industrie. Vor allem der Bereich Konzept Visualisierung und Kommunikation von Narrative und Stimmung, in Form von Illustrationen, ließe eine Umsetzung als praktisches Werkstück zu.

Thema 1:
Cinematic Keyframe Concept Art

Was sind Keyframes?
Als “Keyframes” bezeichnet man in der Pre-production von Filmen (teilweise auch Story-fokussierten Spielen) besonders wichtige Momente der Geschichte. Diese Schlüsselszenen sind meist als Konzept Illustrationen weit detaillierter ausgeführt, als beispielsweise ein Storyboard und können dem Direktor oder Regisseur bereits ein klares Bild davon geben, wie der fertige Film aussehen könnte.
“A key frame is a rendering depicting a particular moment in the script or story.” – Tim Flattery

Cinematic Composition?
Keyframes sollten visuell die Geschichte und Stimmung des Filmes kommunizieren und dabei spielt das Arrangement von Bildelementen eine wesentliche Rolle. Die Anordnung der unterschiedlichen Formen (wenn man das Bild als eine rein zweidimensionale, grafische Komposition sieht) beeinflusst “look & feel”, aber auch narrative Aspekte von Filmen.
“The size of an object in the frame should be directly related to its importance in the story at that moment.” Alfred Hitchcock
Verschiedene Aspekte wie Seitenverhältnis, Drittelregel, Kameraposition, Balance, Focal Point, Tiefe, Licht etc. können als Werkzeuge verwendet werden, um den Fokus des Zuschauers zu lenken oder ihm diverse narrative Geschehnisse zu verdeutlichen.

Warum dieses Thema?
In den letzten Jahren sind mir beeindruckende Konzepte von Künstlern wie Jama Jurabaev, Maciej Kuciara, Jan Urschel usw. begegnet, die wie Screenshots direkt aus einem Film aussehen. Mit diversen 2D oder 3D Techniken erarbeiteten sie zusammen mit Direktoren und Regisseuren, wie letzten Endes das filmische Endergebnis aussieht. Für meine persönlichen Projekte würde ich mich gerne damit auseinandersetzen, wie ich meine Kreaturen oder Charaktere in stimmigen, filmischen Szenen präsentieren könnte. Dieses Thema würde mir zudem ermöglichen, ein praktisches Werkstück zu produzieren, welches auch narrativ etwas hergibt. Besonders interessiert bin ich daran, zu erforschen, welche Aspekte zu beachten sind, um eine stimmige Bildkomposition zu erstellen und diesen filmischen Look zu erlangen.


Maciej Kuciara: Battle Angel Alita Keyframe Concept Art



Maciej Kuciara: Gods of Egypt Keyframe Concept Art



Jama Jurabaev: Jurassic World: Fallen Kingdom Keyframe Concept Art

Literaturliste:

  • The Filmmaker’s Eye : Learning (and Breaking) the Rules of Cinematic Composition,Gustavo Mercado
  • The Filmmaker’s Handbook; A COMPREHENSIVE GUIDE FOR THE DIGITAL AGE, STEVEN ASCHER
  • Cinematic Concept Design with naughty Dog Art Director John Sweeney, Learn Squared (Online Class)
  • Keyframe Paintings Basics and Tips: https://blog.academyart.edu/keyframe-paintings-basics-and-tips/
  • Every Frame a Rembrandt: Art and Practice of Cinematography: Blain Brown
  • CREATING SCI-FI KEYFRAME CONCEPT ART: FROM SKETCH TO FINAL CONCEPT USING CINEMA 4D & PHOTOSHOP, SEBASTIEN HUE:
    https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creating-sci-fi-keyframe-concept-art
  • The 25 Best Cinematography Books for 2020: https://nofilmschool.com/best-cinematography-books

Thema 2:
Digital Matte Painting

Was ist  Matte Painting?
Matte Painting ist die Erstellung von Bildern imaginärer oder realistischer Kulissen für Filme mit digitalen oder traditionellen Maltechniken. Es eröffnet damit Zugang zu Orten, die von Kameras nicht erreicht werden können, und bietet die Möglichkeit, fiktive Universen zu erstellen. Diese Technik ist eine der wirtschaftlichsten, da sie das Erstellen umfangreicher Hintergründe ermöglicht, ohne dass physische Requisiten oder Gebäude erstellt werden müssen.

Modernes digitales Matte Painting
Während früher traditionelle Werkzeuge von Künstlern verwendet wurden, um Kulissen wie Kasernen, Schlösser und Inseln für Filme wie „King Kong“ oder „Dracula“ zu malen, arbeitet man heutzutage digital. Beim „digitalen Matte Painting“ werden verschiedenste Software und Techniken wie z. B. Photoshop für 2D Arbeiten (Malen, „Photobashing“), Maya und 3ds Max für 3D Assets und Nuke für den Compositing-Prozess zum Einsatz gebracht. Computer bieten die Möglichkeit effizient zu arbeiten, hoch realistische Hintergründe zu erstellen und auch Änderungen der Atmosphäre, des Wetters und der Tageszeit vorzunehmen. 3D Packages ermöglichen es, 2,5D-Aufnahmen mit 3D-Kameras zu animieren („Camera Mapping“) und komplexe Umgebungen wie ganze Städte, Planeten und Wälder zu erstellen. Matte Painting ist eine vielseitige Mischung aus digitaler Kunst, Überblendung von Fotos, Fotomanipulation und 3D-Effekten.

Warum dieses Thema?
Als Filmfan und Wertschätzer von realistischen Landschaftsbildern oder epischen Establishing Shots, als auch digitalen Illustrationstechniken, war Matte Painting etwas, mit dem ich mich schon länger auch im Rahmen eines praktischen Werkstückes beschäftigen wollte. Für die Unterhaltungsindustrie sind diese Illustrationen diverser Kulissen ein wesentlicher Bestandteil der Filmproduktion.

Steven Cormann


Matte Painting Studio, Client: Karakter, Shadow of War


Alien Covenant, Levente Peterffy

Literaturliste:

  • The Digital Matte Painting Handbook, David B. Mattingly
  • Schaffe neue Welten mit Matte-Painting: https://www.adobe.com/at/creativecloud/design/discover/matte-painting.html
  • 3D Matte Painting with Steven Cormann, Learn Squared (Online Class)
  • Matte Painting In Film, VFX & Animation: What It Is & How It Works: https://conceptartempire.com/matte-painting/
  • Digital Matte Painting (Diplomarbeit), Jennifer Wiesinger: https://phaidra.fhstp.ac.at/open/o:1636
  • Photoshop tutorial: How to create a matte painting in Photoshop: https://www.digitalartsonline.co.uk/tutorials/photoshop/create-an-epic-digital-matte-painting/#9
  • Hinter den Kulissen mit Sven Sauer (Interview): tor-online: https://www.tor-online.de/feature/und-der-ganze-rest/2016/09/interview-mit-matte-painter-sven-sauer/

Thema 3:
Found-Footage-Films

Zum Genre
Found-Footage ist ein Film-Subgenre, bei dem das gesamte oder ein wesentlicher Teil des Werkes so präsentiert wird, als ob es sich um entdeckte Film- oder Videoaufnahmen handelt. Die Ereignisse auf dem Bildschirm werden normalerweise durch die Kamera eines oder mehrerer der beteiligten Charaktere gesehen, oft begleitet von ihrem Echtzeitkommentar außerhalb der Kamera. Für zusätzlichen Realismus kann die Kinematographie von den Schauspielern selbst während ihrer Aufführung gemacht werden, und verwackelte Kameraführung und naturalistisches Schauspiel werden routinemäßig eingesetzt. Das Filmmaterial kann so präsentiert werden, als ob es “roh” und vollständig wäre oder als ob es von denen, die es “gefunden” hätten, zu einer Erzählung bearbeitet worden wäre.

Narratives Gimmik?
In einem Found-Footage-Film ist die Existenz der Kamera innerhalb der Handlung des Films gerechtfertigt, so dass die Tatsache, dass man als Zuschauer das Filmmaterial sieht, auch gerechtfertigt ist, im Gegensatz zu einem traditionellen Film, in dem es in der Geschichte des Films keine Erklärung dafür gibt, warum wir sehen, was wir sehen. Dies lässt bei Found-Footage-Filmen zudem zu, dass man diverse Effekten wie z.B. Flimmern, Sensorstörungen, Verwackelungen, Verzerrungen, Verschmutzungen der Linse etc. zum Einsatz bringen kann, um die immersive Wirkung des Mitfilmens zu verstärken und gleichzeitig die Presenz des verwendeten Filmmediums anzukündigen. Da herkömmliche Konventionen der Videoproduktion im Sinne dieses Stils gebrochen werden, könnte man jedoch auch argumentieren, dass sich mit dieser “Spielerei” schlechtes Filmemachen rechtfertigen ließe. – Auch dies bietet eine interessante Diskussionsbasis zu diesem Thema.

Warum dieses Thema?
Ich war schon immer fasziniert von der immersiven Qualität solcher Filme und den Möglichkeiten, die diese Art der Erzählung für eine narrative Umsetzung bietet. Diese Art zu filmen scheint von Konventionen herkömmlicher Videoproduktion ausgenommen zu sein und lässt sehr viel kreativen Spielraum zu, um die Wirkung des “unmittelbaren Dabeiseins” zu vermitteln. Auch dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstückes im Rahmen der Masterarbeit anbieten, wobei ich hierbei weniger einen fertigen Film in Betracht ziehe, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes oder Schlüsselszenen zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre und Stimmung, sowie die “Effekt-Spielerei” des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. Ich bin ein großer Fan von Horrorfilmen, die im Found-Footage-Style gedreht wurden und würde somit auch eher zu einer Umsetzung diesen Genres tendieren. Einige kurze Key-Frame Experimente habe ich bereits versucht (siehe Anhang).

Meine bisherigen Experimente (ZBrush, Quixel Bridge, C4D, Keyshot, Photoshop)

Literaturliste:

  • On Making A Found Footage Film (eBook), Rodney Cannon, 2018
  • Found Footage Horror Films: Fear and the Appearance of Reality, Alexandra Heller-Nicholas 2014
  • Found Footage Films 2020 (Subgenres of Terror 2020 (B&W)), Steve Hutchison 2020
  • Found Footage Horror Films: A Cognitive Approach (Routledge Advances in Film Studies), Peter Turner 2020
  • Are Found Footage Films Gimmicks To Excuse Poor Film-Making?, WhatCulture:https://whatculture.com/film/are-found-footage-films-gimmicks-to-excuse-poor-film-making
  • What are Found Footage Films?: foundfootagecritic: https://foundfootagecritic.com/found-footage-film-genre/
  • Editorial: An Apologist’s Rant: In Defense of Found Footage, dread central: https://www.dreadcentral.com/news/33208/editorial-an-apologist-s-rant-in-defense-of-found-footage/
  • Visual Trends: A History of the Found Footage Genre, videomaker: https://www.videomaker.com/videonews/2012/06/visual-trends-a-history-of-the-found-footage-genre
  • Found Footage Manifesto: The Huge Hidden Potential of the Found Footage Filmmaking Concept, Adrian Țofei 2013: https://adriantofei.com/writings/the-found-footage-manifesto/

Konkretisierung des Forschungsgebietes

Fazit
Vor allem die stilistischen Merkmale und narrativen Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen stellen ein Forschungsthema dar, welches ich persönlich als sehr spannend empfinde, auch wenn diese als Research-Themen sehr spezifisch zu sein scheinen. Dieses Thema würde sich für die Umsetzung als praktisches Werkstück im Rahmen der Masterarbeit anbieten. Ähnlich wie meine bisherigen Experimente zu diesem Thema wäre dabei jedoch meine Zielsetzung weniger die Umsetzung als fertiger Film, sondern vielmehr die Erstellung von Keyframes zu einer Narrative, bei der die Atmosphäre, Bildkomposition, Stimmung, als auch die immersive Qualität des Aufnahmegerätes im Fokus stünde. – Eine Kombination von Thema 1 und Thema 3 also. Weitere Analyse zu visuellen und stilistischen Merkmalen und Möglichkeiten von Found-Footage-Filmen, als auch Gedanken dazu, wie diese Aspekte in Form von Concept Art oder Keyframe Illustrationen kommuniziert werden können, scheinen für das weitere Vorgehen Sinn zu machen.


Themenauswahl

Dieser Erste Blog-Eintrag beschäftigt sich mit der Auswahl des Themas. Hier sind die drei Themen die mich persönlich interessieren.

1. Amokfahrt von Graz VR Dokumentation

Möglichkeiten/ Risiken

Zu viel Immersion? Zu heikel? Geschichte erzählen und miterleben

Originale Schauplätze

https://steiermark.orf.at/stories/3054047/

Quellen:

https://books.google.at/books?hl=de&lr=&id=X-XxDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=documentary+film&ots=WH-DNXSiJ-&sig=l8yLnddgQZyCHCtTlzXyPt6XiHI&redir_esc=y#v=onepage&q=documentary%20film&f=false

https://books.google.at/books?id=ZwDoDwAAQBAJ&pg=PR19&dq=documentary+film+vr&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwj66qKciNvzAhUtQvEDHbQ2A6wQ6AF6BAgEEAI#v=onepage&q&f=false

https://books.google.at/books?id=4D8xEAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=documentary+film+vr&hl=de&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=documentary%20film%20vr&f=false

https://books.google.at/books?id=2fkqDwAAQBAJ&pg=PT137&dq=documentary+film+vr&hl=de&sa=X&ved=2ahUKEwixiqv3iNvzAhU3SvEDHT_mA60Q6AF6BAgKEAI#v=onepage&q=documentary%20film%20vr&f=false

https://books.google.at/books?id=okgrDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=vr+storytelling&hl=de&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=vr%20storytelling&f=false

2. Twitch Integration Game

Spieler im Chat nicht nur Zuschauer sondern können aktiv ins geschehen eingreifen, spiel mit hoher Schwierigkeit, Zuschauer als faktor,

Beispiele Rimworld, Vermintide 2, deadcells

Twitch plays pokemon

Narrative mit Einfluss? Nicht nur Gimmik sondern Spielmechanik

Quellen:

https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2556288.2557048

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563218300712

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563217301930

https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/34944676/digra2014_submission_1271-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1634808801&Signature=R7zO4kgGUQdrRdP9tFT0k9LoGkhbS0ssvMEJKJzAVfpHISUjFZIbRMAcl5SXa9m0zzjY41Hx1I3hivZ0XbtnDS9ivBo3Us-cgSB4LBOO3oIT2gj8rQ6cT-MIzSy7fOStrDgRIH3T8c4mNo67AmJU2rg2t838R0XXp4XvfsNJoYryc2WrGzsnKXlLcgIuVAnV6IBufs7G7PhnsZF6WPtxNKHQcgXVoh8i~OZFzsJgWbipoDmqFRnEYXIX72hjpZ36hLTWJHhnNaJ2UMrW7xzNgwyGvTKzppZmlNCyrL4ejpx6X0Vm~Wa3hTCtiSh~I-e0nerA5tO-ItQUO2Fm~gr59A__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01972240490508081

3. Game Mechanics that matter

Unzählige Spielmechaniken, wenige wirklich meaning full, wie werden spielmechaniken richtig eingesetzt und umgesetzt. Emotionen erzeugen durch gameplay,

Journey, papers please, Telltale games

Quellen:

https://books.google.de/books?hl=de&lr=&id=76rbDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA361&dq=telltale+games&ots=uXWXU6SPu6&sig=w-UZGe_z1y2DE-PQYdRULnrtdMo#v=onepage&q=telltale%20games&f=false

https://www.igi-global.com/article/comic-books-video-games-and-transmedia-storytelling/147351

http://gamestudies.org/0802/articles/sicart?viewType=Print&viewClass=Print

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-89222-9_14

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296318304739

Auswahl

Nach dem persönlichen Gespräch führt mich meine Wahl zu einer Kombination aus Twitch Integration udn Game Mechanics that matter. Ich werde mich nun vertiefend mit dem Thema ausseinandersetzten.

Tales from the Shard: Creating an Indie TTRPG

The idea behind this project is to build a brand new TTRPG system in cooperation with my GM. Creating a TTRPG from scratch is usually the work of an entire team, which is why I believe this project may still be eligible for a master’s thesis, in a reduced capacity (a “starter set” if you will) and if co-authorship is allowed.

A TTRPG system needs mechanics for different game aspects, such as roleplay, utility, and combat. In the case of TFTS, there would be rules for a character’s culture (as opposed to racial abilities, as is often the case) and vocation (a modular system that replaces the at times rigid classes system). Although not mandatory, TFTS includes a setting native to the mechanics, called “the Shard” (some TTRPGs are made to adapt to any setting, which would not be the case here).

The two design fields that apply here are those of game design and usability. For one, creating a functioning TTRPG needs careful planning of the rules and mechanics to maintain a balanced gaming experience. Second, these rules must be playtested over and over again before the finished product can be published. (Lastly, the product itself will need accompanying artwork and layouting.)

The goal of this project would be to create a functioning prototype (a version 1.0) in the form of a hardcover book. My responsibilities would most likely include the creation of the accompanying illustrations (including the cover), the planning and analysis of the playtests, writing up some or all of the texts, and assisting in the creation of the game rules.

Manipulation through Reduction

Taking away options can make life easier. Take away.

How can a Smartphone be easy for Seniors or how can an unhealthy lifestyle change without hard work? I am trying to understand the process to create the ultimative App for Seniors with a modern phone.

People follow steps from other people and their previous actions and get manipulated without noticing.

The first one to show a behavior or a pattern effects others and invisibly codes new situational rules.

For example: the first one to use a bicycle-basket as a bin will lead others to do so as well and gives the basket a new function.

That is a natural instinct from the reptilian brain, which we can use as an advantage for us. Patrick Renvoise, a Neuromarketing expert works in this field and manipulates/triggers the reptilian brain of customers to make them want something without making them feel pressured to do so.

Is There a Buy Button Inside the Brain: Patrick Renvoise at TEDxBend – YouTube

That means, placing a red carpet on a festival would make people throw less waste on the ground, combining it with basketball-bins would make them WANT to hit the shot but actually to not litter the environment.

Putting a sign on the pissoir to not miss, will not do the work, but sticking a fly inside the pissoir will trigger the reptilian brain, the hunting instinct, to catch the fly and not make a mess in the bathroom. Take away the signs that tell them what to do. Take away the choice. Take away.

Telling people what to do or letting them know that you take something away from them, will trigger the opposite reaction. But silently manipulating their behavior makes wonders.

You can actually use your laziness as an advantage. Is your lifestyle bad? Do you always choose the shorter, easier way with the least effort? Are you starting to ignore your favourite tasks and Hobbys, just because something easier is in the way?

Use Laziness To Your Advantage – The 20 Second Rule – YouTube

Basically, make the way to easy, unhealthy habits longer, harder and put your hobbies in front of you or keep them ready. Like Taking out the batteries from the TV remote and keeping them far away, but having your bicycle next to the door and not in the basement or sleeping in fresh gym clothes for the next day will automatically make your habits better. Take away the easiness from lazy tasks. Take away.

The same thing has to happen to my application. Take away Error-zones, problem areas, difficulties, too many choices and options, leave them with a modern phone and WhatsApp to send pictures to their families, but block for example the brightness or settings. Take away possible problems. Take away.

There are several Apps or phones on the market, but all of them didn´t pass the critics test.

Unterschiede in der Entwicklung von audiovisuellen Techniken in den Genres Thriller/Horror am Beispiel von Hitchcocks „Die Vögel“ und Stephen Kings Neuverfilmung „Es“.

Ich interessiere mich für die Filmgenres „Thriller“ und „Horror“, die meistens zusammenspielen sowie deren Entwicklung in den letzten 60 Jahren. Im Vordergrund in diesem Gebiet stehen die kreativen Storyideen des britischen Regisseurs Alfred Hitchcock und des amerikanischen Buchautors Stephen King. Die Aspekte der beiden Genres und die Kombination daraus, können den Zuschauer ein eine spannende Welt entführen, die ihn für eine kurze Zeit aus seinem Alltag reißt. Wichtig ist es mir, diese Aspekte, erst unabhängig und dann auf beide Filme bezogen, aufzuzeigen und anschließend die Unterschiede zwischen den damaligen und heutigen Faktoren auf Grundlage der genannten Filme zu analysieren. Hierbei soll herausgefunden werden, ob es Überschneidungen hinsichtlich audiovisueller Methoden gibt, die ein einheitliches Schema für die Genre bilden, die auch in anderen Beispielen der Filmgeschichte gefunden werden können.

Im Vordergrund steht der Einsatz von audiovisuellen Techniken, die bestimmte Emotionen beim Zuschauer erzeugen sollen und somit auf der Gestaltpsychologie basieren. Hierzu zählen unter anderem: Sound Effekte, Musik, Sprachgestaltung, Soundscaping, Atmos und deren dramaturgische Verwendung im Film. Hierbei möchte ich auf den Spruch „See with your ears“ aufmerksam machen, der aussagt, dass man Mithilfe seiner Vorstellungskraft Ton in Bilder umwandeln kann. Hinzukommend beeinflussen Bild- und Licht-gestaltung, Special Effects, VFX, Colorgrading, Schnittart bzw. die gesamte Zusammensetzung des Bildmaterials in der Postproduktion, Kostüm und Maske, Handlungsaufbau, Continuity sowie Qualität die Sinneswahrnehmung und wie ein Genre vom Rezipienten interpretiert wird. Als Beispiel kann genannt werden, dass in beiden Filmen überwiegend eine spannungserzeugende, düstere audiovisuelle Darstellung genutzt wird.

Ansprechende Produktfotos & visual Storytelling


In der Produktfotografie und im
Speziellen bei der Fotografie von
Speisen und Getränken muss auf
einiges geachtet werden. Welche
technischen Aspekte sind relevant
und was will ein Produktfoto von
Essen im Menschen eigentlich er-
zeugen?

Die Zielgruppe StudentInnen, junge
Menschen im ersten eigenen Haus-
halt, hat spezielle Bedürfnisse, wenn
es um Essen geht. Eine konkrete Zielgruppenrecherche könnte in das Forschungsthema eingebunden werden.
Wie verhält sich Food-Photogra-
phy in Kochbüchern/Magazinen im
Vergleich zur Supermarktwerbung? Auch das Medium spielt eine Rolle dabei, wie Produktfotos letztendlich erstellt und aufbereitet werden => Blogs und Social-Media vs. Printmedien.

Produkt- & Speisefotos müssen Aufmerksamkeit erregen und in Gedanken bleiben können. Im besten Fall erzählt ein Bild eine lebendig werdende Geschichte. Wie funktioniert visual Storytelling und Bewegung in der Fotografie? (Kann ein Bild vielleicht sogar den ganzen Kochablauf zeigen?…Und noch mehr?)

Die richtigen Farben wie auch die
Komposition spielen eine wichtige
Rolle in der Darstellung von Essen.
Hier muss der erste Eindruck das
Wasser im Mund zusammenlau-
fen lassen. Warum regt was das
menschliche Gehirn diesbezüglich
an?


Omas altes Kochbuch könnte zu
recherchezwecken neu aufgelegt
werden: Produktfotos und eine in-
teressante Darstellung der Zutaten
sowie der Zubereitungsanleitung
kann alte Informationen schneller
und mit mehr Emotion vermitteln,
sodass Rezepte auch noch im Ge-
dächtnis bleiben.


Armendariz, M. (2012). Focus On Food
Photography for Bloggers (Focus On Se-
ries): Focus on the Fundamentals (1st ed.).
Routledge.

Farmer, N. (2013) Trends in packaging
of food, beverages and other fast-moving
consumer goods (FMCG): Markets, ma-
terials and technologies. o.O.: Woodhead
Publishing.


Glyda, J. (2019). Food Photography: Crea-
ting Appetizing Images (1st ed.). Routledge.

Gitner, S. (2016). Multimedia storytelling for digital communicators in a multiplatform world. Routledge.

Matalon-Degni, F. Trends in Food Photo-
graphy: A Prop Stylist‘s View. In: Gastrono-
mica. August 2010; 10 (3): 70–83.


Young, N. (2012). Food-Fotografie: Essen
perfekt in Szene setzen. o.O. Markt +
Technik