Nach mehreren Besuchen an der Augenklinik in Graz und langem Überlegen entschied ich mich für diese Einrichtung als Ort meiner Installation. Es soll ein auditives Leitsystem unter Berücksichtigung der Bedürfnisse der Patienten auf dieser Station entworfen und installiert werden. Das Leitsystem soll nicht nur für Patienten, sondern für alle Personen in dieser Einrichtung zugänglich sein.
Zu diesem Zeitpunkt soll jedoch noch möglichst breit gedacht werden. Dabei stellen sich mir bezüglich der Location grundsätzlich folgende Fragen:
Was passiert in dem Krankenhaus?
Wie steht die akustische Eigenschaft des Warteraums zu einem zusätzlichen Audiosignal?
Wie gehe ich mit dem Sättigungsgrad bzw. der Überreizung um?
Subsummierung der Frequenzen eines Audiosignals mit dem vorherrschenden Klang?
Von wo bis wo will ich leiten?
Welche sind die wichtigsten Aktionen der Installation?
Die in der Kalenderwoche 43 angesprochenen Parameter wie der Schalldruckpegel und die Frequenzspektren sind hauptausschlaggebend dafür, ob das System funktionieren kann.
In den nächsten Wochen werde ich mich mit diesen Fragen beschäftigen und diese versuchen zu beantworten.
Auf Basis der Fragen, welche ich in der Kalenderwoche 42 erarbeitet habe, werde ich in diesem Blogeintrag auf die Erkenntnisse der Recherche bezüglich der vorherrschenden Klangökologie eingehen.
An öffentlichen Orten herrscht keine Stille. Vorbeifahrende Autos, gehende Menschen, ein weit entferntes Autohupen und im Gesamten die Summe aller weit entfernten Schallquellen prägen eine lokale Geräuschkulisse. Diese muss auch berücksichtigt werden. Der Mensch ist täglich einer großen Menge an Reizen ausgesetzt. Ein Teil davon wird auch bewusst verarbeitet. Der andere Anteil gelangt aufgrund unserer selektiven Wahrnehmung nicht in unser Bewusstsein und wird ignoriert. Dies ist ein natürlicher Mechanismus unseres Gehirns, um uns vor einer totalen Reizüberflutung zu schützen. Die vorherrschende Geräuschkulisse muss deshalb auch bei der Installation von zusätzlichen Sounds berücksichtigt werden. Deshalb soll ein leitendes Signal unter Berücksichtigung der lokalen Soundökologie eingebettet werden. Die physikalische Größe wie der Schalldruckpegel und eine akustische Szenenanalyse anhand eines Spektrogramms (zeitliche Abfolge von Frequenzspektren) bieten in diesem Fall eine solide Grundlage, um eine erfolgreiche Einbettung in der gewählten Location durchführen zu können. Zusammenfassend soll eine mögliche akustische Nische im örtlichen Frequenzspektrum gefunden werden, damit die Installation nicht mit anderen Frequenzen in der gewählten Umgebung kollidiert.
Auch der Umstand, weshalb Menschen die Location aufsuchen, spielt bei der Klanggestaltung eine wesentliche Rolle. Trotzdem muss ein öffentliches Leitsystem alle Menschen leiten können. Somit muss auch die Bedienung bzw. Zugänglichkeit zum Leitsystem für alle möglich und logisch sein. Das System soll für alle Benutzer, egal mit welchem Hintergrund, Sinn ergeben.
Recherche:
Anwendungsfall einer für die Allgemeinheit bedienbaren Audioinstallation
Diese Woche habe ich das erste Gespräch mit meinem Betreuer Herrn Prof. Sontacchi geführt und erste elementare Informationen erhalten, wie das Projekt aufgebaut und abgewickelt werden muss, um den wissenschaftlichen Standards zu entsprechen.
Am Montagabend hatte ich das erste Gespräch mit meinem Betreuer und wir unterhielten uns zuerst noch einmal über die Idee und die Möglichkeiten der Umsetzung. Zu den Punkten, welche ich in der ersten Woche ausgearbeitet habe, bekam ich Literatur, um mein Wissen vertiefen zu können. Das Gespräch war sehr aufschlussreich und ermöglichte mir einen neuen und spezifischeren Blickwinkel auf das gewählte Projekt zu bekommen.
Es wurde mir Literatur zu den Themen:
Neuropsychological Assessment ( J.A. Hofheimer, B.M. Lester, in Encyclopedia of Infant and Early Childhood Development, 2008)
Prefrontal Cortex (Robert J. Morecraft, Edward H. Yeterian, in Encyclopedia of the Human Brain, 2002)
gegeben, um meine Arbeit auf Basis dieser Grundlagen sinnvoll zu beginnen.
Gegenstand dieser Woche war es unter anderem mich mit der Wahl der Location zu beschäftigen. Dabei soll die Location genau beobachtet und folgende grundsätzliche Fragen beantwortet werden, um einen groben Umfang des auditiven Leitsystems definieren zu können:
Von wo bis wo wird geleitet?
Muss das Gebäude auf sich aufmerksam machen?
Was passiert in dem Gebäude?
Aus welchem Grund wird das Gebäude besucht?
Macht es Sinn ein auditives Leitsystem zu installieren?
Wer besucht das Gebäude?
Besucht habe ich folgende Einrichtungen: Kunsthaus Graz, Augenklinik LKH Graz, und das Rathaus Graz.
Resultierend aus den oben genannten Themen ergaben sich für mich folgende Fragen, welche ich im nächsten Gespräch aufklären möchte.
1) Auditory Icons & Verarbeitung von Klängen (prefrontale Cortex) – wie verbinde ich diese zwei Themen?
2) Wie muss eine auditive Information aufgebaut sein (unter Berücksichtigung des menschlichen Gehirns)?
3) Ort & Einsatz – Welche akustischen Parameter muss ich in der gewählten Location berücksichtigen?
Die entstandenen Fragen aus der Literatur werde ich in der vierten Woche mit meinem Betreuer besprechen, um die Konzeption fortsetzen zu können.
Today, all areas of our lives are experiencing a global digitalization. The field of medicine is no exception, but unfortunately, cancer still remains one of the worst diseases in the world. “Cancer” is the term used to describe a group of diseases that vary in type and location, but share one thing in common – remarkable cell growth beyond control. Under normal circumstances, the growth of all our cells is tightly controlled. But when the control signals of one cell malfunction and the life cycle of a cell is disrupted, the cell divides. Uncontrolled growth continues and the result is an overgrown mass called a “tumor”. From global austrians statistics we can see that there are 41,200 people newly diagnosed with cancer. Risk of getting cancer before age 75 is 25.5%. Every year 20,400 people dying from cancer. As we can see, this is still a global problem.
As a designer, it always seemed to me that we should use all our skills to help people. That’s why I want to develop in the direction of design for medicine, because that’s where we need to invest a lot of our resources. The pandemic has shown that the global health system is not working as it should and we need to fix it.
The purpose of this project is to help doctors collect data at all stages of the disease. The program should allow them to monitor medication, record treatment progress, and create visualizations of the disease in the patient’s body. The program should help monitor many cases of cancer in different patients, which in the future could help fight the disease more effectively.
The next step is to contact organizations that help people with cancer. The goal is to understand the needs of one of the audience of the program.
Museum visits are quickly becoming more personalized and interactive with the help of technology. The traditional medium like painting, drawing, and sculpture has been transformed into new forms such as virtual reality, digital installations, and projection mapping. Touch, physical participation, and social interaction become essential qualities. Interactive exhibitions have the power to pull the audience closer to artworks, performances, and installations. An act of engagement creates a more memorable experience. Digital art installations offer new opportunities for viewers to actively participate in the artwork. Nowadays, the adoption of VR exhibits is increasingly common both in large and small museums because of their capability to enhance the communication of the cultural contents and to provide an engaging and fun experience to its visitors.
Not only museums want to give their visitors an incredible experience, brands often use interactive elements and AV Installation for an astonishing experience. What ways are there to invite people to engage with an object? How much information does the user need for the interaction and how does he/she continue the journey of exploring? How can storytelling be implemented with different media in exhibitions?
The possibilities are endless when it comes to telling an interactive story in an exhibition space. This is what it makes it so fascinating. Creating individual solutions based on the theme, space and the mission of the exhibition.
There are a lot of potentials because, there are no rules or methods yet. You are not limited in terms of technology, you can use what already exists, like VR headsets and screens. But you can tinker and fiddle with technical components, like buttons and interactions to create new experiences. Design, technology and psychology intertwine for this working area.
Literature: • Designing Interactive Museum Exhibits: Enhancing visitor curiosity through augmented artefacts, by Luigina Ciolfi • Exhibition Design, by David Dernie • Interaction Design: From Concept to Completion, by Jamie Steane and Joyce Yee • The Future of Museum and Gallery Design: Purpose, Process, Perception, by Suzanne MacLeod, Tricia Austin, Jonathan Hale and Oscar Ho Hing-Kay • Designing Science Museum Exhibits with Multiple Interactive Features: Five common pitfalls, by Sue Allen and Joshua Gutwill
Um einen kleinen Eindruck zu bekommen, wie sich das Produkt möglicherweise anhören könnte, habe ich mit der Software SoundParticles (welche für Studenten und nicht-kommerzielle Zwecke frei zur Vefügung steht) eine Simulation eines Schwarms kreiirt, der sich in einem virtuellen 3D Raum über den Beobachter hinweg bewegt. Praktischerweise kann man in SoundParticles mit wenigen einfachen Klicks die verschiedensten Outputmöglichkeiten auswählen. Ich habe das Projekt nun in Stereo gerendert, aber ebenfalls ein File für die Lautsprecheraufstellung im CUBE des IEM erstellt. So kann ich bei Gelegenheit (falls dieser Lockdown jemals endet) auch die Wirkung in verschiedenen Ambisonic-Klassen testen.
Für die “Partikel” habe ich fünf 30-Sekunden Soundfiles mit Xfer Serum erstellt. Speziell wurde darauf geachtet, dass das Signal möglichst trocken bleibt und sich die verschiedenen Spuren nur leicht im Pitch und Frequenzanteil unterschieden, um eine möglichst homogene, aber doch leicht variierte Masse zu erreichen. Für den Effekt eines schlagenden Flügels verwende ich einen Sawtooth-Layer mit einem relativ schnellen LFO der auf die Volume geroutet wurde (Tremolo) und einem wenige ms kurzen Transienten um mehr Charakter hineinzubringen.
Danach füge ich die Soundfiles in SoundParticles ein und erstelle eine Particle-Group. Dies scheint anfangs etwas kompliziert, da ich erst die Navigation für die Automation lernen muss (welche meiner Meinung auch noch ausbaufähig ist) aber mit etwas tüftelei fliegt mein Schwarm bald durch den 3D Raum. Hier und da noch ein paar randomisierte Parameter hinzugefügt wirkt das Ganze auch schon etwas lebendig und das Ergebnis kann sich auch schon hören lassen.
WICHTIG! Das Soundfile wurde Stereo für Lautsprecher exportiert, darum wird das Erlebnis auf Kopfhörern beeinträchtigt sein.
Es ist möglicherweise noch wichtig anzumerken, dass es sich hier nicht um eine Schwarmsimulation handelt, sondern nur um eine Darstellung mit festen Parametern um sich das auditive Abbild vor Augen (oder eher Ohren) führen zu können.
How might we develop “ideal” societies by designing experiences from user journeys made in blank isolated environments?
Society is made up of lots of complex systems, such as the subway system, the roads in our cities, postal networks, and health systems. These stem from a long history of inventions and iterations. Throughout these year our culture and varying needs have changed, as has our societies which have evolved with it.
Back in the 60’s Walt Disney aspired to build a utopian city, starting with the blank canvas of 111thousand m^2 in Florida. The city was supposed to be governed by himself. The project was never realized. It did however make me think of using this mindset within service design. If such a system was developed today with concerns to the needs of people using them today, 45 years later, with the technology we have available at our hands, what would such a system look like?
Es dauerte ein paar Tage bis wir einen Termin und einen Ort für unser Treffen festlegen konnten, was mir weitere schlaflose Nächte bescherte in denen ich versuchte mit meinen 3 Ideen zu Jonglieren, sie neu anzuordnen, jedoch fand ich die Idee „Foley-App“ immer wieder an oberster Stelle und ich wurde immer ungeduldiger. Nun konnte mich nur noch IOhannes aus diesem Strudel retten. Ich nutzte die Zeit bis zu unserem treffen nochmal alle 3 Ideen in Ruhe zu verinnerlichen:
Hier saß ich nun. Meinen 3 Ideen kreisten im Kopf, wovon mir die Foley-App nach wie vor extrem zusagte, ich jedoch bereits im Vorfeld bedenken hatte, sie in der Realität umzusetzen zu können.
Die andren 2 Ideen wurden währenddessen immer unattraktiver umso länger ich drüber nachdachte. Doch ich konnte vorerst nichts weiter tun. Ich war gestrandet. Gemeinsam mit wenigen Kollegen, bei denen sich ebenfalls noch keinen Betreuer meldete, wartete ich auf die Flaschenpost und jemanden, der auf meine Ideen aufmerksam wurde.
Die folgenden Tage verbrachte ich damit, mich so gut es geht abzulenken, da ich unsicher bezüglich meinen Entscheidungen wurde, die Ideen jedoch abgefeuert und nicht mehr änderbar waren. Ich musste beobachten wie auch die letzten Kollegen abgeholt wurden bis ich komplett alleine war. Doch schließlich war es auch bei mir soweit.
Mir wurde ein Betreuer zugeteilt der ebenfalls gefallen an meinen ersten 2 Ideen gefunden hat. Ich war gerettet!!
Recherchen ergaben, dass eine gewisse Foley-App noch nicht existiert, was mich weiter dazu motivierte in diese Richtung zu steuern. Da wir jedoch 2 weitere Ideen abfeuern mussten, begab ich mich in einen weiteren Brainstorm der mich zurück in die Vergangenheit beförderte.
Die 2. Idee war eine interaktive Installation zu entwerfen wie wir sie im Bachelorstudium in “Responsive Environments” umgesetzt haben (Video). Man konnte via Kinect durch Bewegen seiner Hände, mit Processing erstellte und auf die Wand projizierte, Visuals beeinflussen.
Das Thema war “Stranger Things”. Deshalb baute ich die Titelmelodie mit Logic nach, welche im Loop abspielte, deren Sounds man ebenfalls beeinflusste. Der Cutoff und Decay des prominentesten Synthesizers im Track wurden mit der X und Y Achse verlinkt und waren somit steuerbar.
Die 3. Idee war eine eher obligatorische, die nicht weiter erwähnenswert ist…