Fragen und Masterarbeitsthema

In folgendem wollte ich ausarbeiten, welche Fragen ich mir zu dem vorherig zusammengefassten Thema stelle, die mich schlussendlich dann auch durch alle Themenbereiche führen sollten.

Wichtig bei allen ist mir vor allem die Einbindung eines Werkstücks, das verbildlicht und die beschriebenen Inhalte beinhaltet/diskutiert.

Prognose

Ein interessanter Aspekt könnte sein, wie sich die Entwicklung von Simulation (Artificially created content) in Kombination mit futuristisch angedachter Technologie, auf zukünftige Gesellschaften auswirken kann? Ein Teil davon könnte die Geschichte sein, wie man damals mit den ersten realisitischen Inhalten (Foto, Bücher, usw.) gehandhabt hatte beziehungsweise in welche Richtung man sich dann entwickelt hatte – oder wie alles wiedern geendet hatte…

How will the advancement of artificially created content together with technology form the reality of future cultures with the knowledge of past developments?

Criticism

Ein anderer Ansatz wäre vielleicht eine Hypothese – ein möglicher Ausgang in der Zukunft, der Abhängig von diversen Abhängigkeiten in eine ganz dystopische oder utopische Weise enden könnte. Wobei ich aber den Punkt dazwischen auch äußerst interessant fände – kein Extrem, sondern ein extrem wahrscheinlich (aus der Geschichte projiziert)

How is the advancement of artificially created content to be evaluated with regard to its power to shape reality and truths and how does culture affect its power?

Design

Wie kann die Einfachheit/das Design der Verwendung von AI und neuester Technologie den Umgang mit simulierenden Tools den Zugang in eine unausweichliche Zukunft bahnen?

Try of a first interview draft

Characteristics of each interview according to Haller (2001)

  1. The answer may be refused without negative consequences.
  2. There is a fixed distribution of roles between the questioner and the answerer.
  3. The questioner follows an information goal, which he wants to find out through his questions.
  4. The answers of the interviewee are bound to the questions and can be of a factual as well as a private nature.
  5. There are different perceptions between the questioner and the answerer, as both individuals pursue different goals.1

The 3 journalistic interview types according to Haller (2001)

The first tool I would like to use to get more information about V-“Tubing in Austria” is the research interview.
In order to gain a realistic insight into the creation of a virtual Youtuber, I will use the research interview to talk to some players in the domestic industry. According to Haller (2001), interviews of this kind are primarily about obtaining information in the course of a research, as well as verifying it. Less decisive are personal characteristics and presentation of the person.2
In the case of my Master’s thesis, the interviewees will be Austrian vtubers, because I want to record the entire process of character creation of their virtual avatars. The objective is to analyse both the factual aspect and the personal relationship to the artificial figures and to prepare them step by step in order to make it easier for future designers, influencers or online streamers (to name just a few of the players in the vtuber environment) to enter the industry.

Furthermore, I am interested in the interviewees’ opinions on topics of self-perception on the internet, as well as their decision to remain anonymous, or the extent to which they do so. This leads me to the second type of interview according to Haller (2001), which I would like to include in my survey – the reportage interview.
Since VTubers are also artists in a certain way, I am particularly interested in the personal relationship to the virtual avatar. Self-expression is in the foreground and is not subject to any compulsion for information. Haller (2001) writes about directing the focus on personality traits of the interviewee and acting more as a moderator. This way of gathering information also gives an overall impression of the interviewee and the setting in which this person is thematically situated.3

I would like to do without the interview as a form of presentation in my Master’s thesis, as it does not seem useful for researching the topic and getting to know individual protagonists.

Relevant interview subjects and objectives of my master thesis will address the following topics:

Part 1 – About the person + practice

  • Personal aspect of the interviewee on the topic (background, role models, access…)
  • Role distribution of design, implementation and use of the concept of the own virtual character (visual and acoustic appearance, character creation, content of the performance)
  • Background information on the creation process of the own virtual character (in case of self-creation of the avatar, otherwise further information on key persons)
  • Common means and resources of domestic representatives for the creation of a 2D or 3D model
  • Creative content of online performances and common platforms of live broadcasts
  • Creation costs and turnover of an avatar for protagonists (designers, artists, performers)

Part 2 – intercultural perception

  • Personal attitude to the topic of anonymity in real life and online (opinion on the advantages and disadvantages of using a virtual avatar online).
  • Possible adaptation concepts in the already existing media landscape in Austria
  • Self-perception of the own art figure in Austria
  • Perception of the current Austrian Vtuber scene (popularity, effect on outsiders, efficiency, …)
  • Hypotheses on reasons for the different popularity of European vtubers compared to performers abroad (Asia, Central America, …)
  • Personal perception of animated content in the public media environment (television, social media, streaming, etc.)
  • Prognosis of a possible future for vtubers in Austria/personal prognosis (increase in the relevance of virtual influencers)
  • Hypotheses on future occupational fields and career opportunities in the design industry (The abandonment of character design for vtubers as a market niche)

As a further step, I plan to create a survey on the perception of Vtubers in Austria. This should happen at the same time as the debut of my own, self-created virtual character, in order to get a direct reaction from a larger audience.
I will create a Youtube video and analyse the perception of the performance for relevant aspects in the setting of a questionnaire online.

  • 1 cf. Haller 2001, p. 129.
  • 2 cf. ebda, p. 135f.
  • 3 cf. ebda, p. 138f.

Next steps:

  • Creating a first interview draft
  • Defining main research questions
  • Structure master thesis
  • search for literature

Literature

Haller, Michael (Hrsg.) et al.: Das Interview. Ein Handbuch für Journalisten. 3. ed. Konstanz: UVK 2001 (= Praktischer Journalismus, 6)

Kritische Bewertung zweier Masterarbeiten

Erläuterung zur Abgabe

Wer sinnerfassend lesen kann, ist klar im Vorteil – so heißt es im zynischen Spaß. Mir erging es im Falle dieser Aufgabe nicht ganz so; jedenfalls nicht, was das Lesen der Aufgabenstellung betrifft. Aus diesem Grund analysierte ich zwei Masterarbeiten anstelle von einer. Tatsächlich haben sich im Vergleich aber spannende Aspekte herauskristallisiert, weshalb ich beide Analysen präsentieren möchte. 

In meiner eigenen Masterarbeit möchte ich die Methoden der Konkrete Poesie in der typografischen Arbeit behandeln und selbst ausprobieren. In der Konkreten Poesie verlässt das Wort den poetischen Vers und wird zur visuellen Konstellation. Diese Handhabung von Inhalt und Schrift begann bereits bei den Futuristen und setzte sich in der Konkreten Poesie vor allem ab den 1950er-Jahren fort. Gerade in der zuletzt genannten Zeit wurde der Ansatz des Konkreten auch häufig für die Werbetypografie verwendet. In meiner Recherche nach Literatur zum Thema kam mir eine Masterarbeit am Institut für Germanistik an der Karl-Franzens-Universität Graz unter: „Leerstellen und Konkrete Poesie. Eine Analyse der Verwendungs- und Wirkfaktoren von Zwischenräumen im poetischen Werk von Franz Mon“, verfasst von Karin Bachmayer. Dass die Konkrete Poesie sowohl Gegenstand der visuellen Gestaltung als auch ein Forschungsthema der Literaturwissenschaft ist, liegt in der Natur ihrer Form. Als Texterin und Grafikdesignerin ist es genau diese Schnittstelle zwischen Inhalt und Form, die für mich so spannend ist. Aus diesem Grund wählte ich die Masterarbeit von Karin Bachmayer als (ersten) Gegenstand der Bewertung einer wissenschaftlichen Arbeit. 

Da diese Masterarbeit aber nicht aus meinem Fachbereich stammte, sich aber thematisch für mein Thema eignete, wollte ich noch eine zweite Masterarbeit aus dem Bereich des Communication Designs analysieren. Diese zweite Arbeit mit dem Titel „The Spoken Word in Typography“ von Ondrej Jelinek beschäftigt sich inhaltlich mit einem ähnlichen Thema wie die erste Arbeit, jedoch unterscheidet sie sich aufgrund des Fachbereichs hinsichtlich einiger Aspekte doch sehr. 

Ich möchte die nachfolgende Präsentation mit der Analyse der Arbeit aus meinem eigenen Fachbereich beginnen und hänge die Analyse der zweiten Arbeit aus dem Bereich Germanistik an. 

Masterarbeit aus dem Fachbereich Communication Design

Diese Masterarbeit von Ondrej Jelinek beschäftigt sich mit den gestalterischen Möglichkeiten, nonverbale Aspekte gesprochener Sprache in geschriebener bzw. gedruckter Form darzustellen. Zunächst behandelt die Arbeit semiotische und linguistische Theorien zur Verbindung von gesprochener und geschriebener Sprache. Daraufhin werden Beispiele aus der Konkreten Poesie bzw. aus Wort-Klang-Kompositionen analysiert. Anhand unterschiedlicher typografischer Werkzeuge wird im praktischen Teil der Arbeit erforscht, wie nun nonverbale Aspekte grafisch dargestellt werden können. Das Ziel der Arbeit ist, das gesammelte theoretische Wissen praktisch anzuwenden und durch die vorliegenden Experimente einen Nährboden für weitere Diskussion zu bieten.

Titel: The Spoken Word in Typography

Autor: Ondrej Jelinek

Universität: University of Applied Science and Arts Northwestern Switzerland

Fachbereich: Master of Arts in Visual Communication and Iconic Research

Publikationsjahr: 2013

Gestaltungshöhe

Die Gestaltungshöhe dieser Arbeit ist – meiner Meinung nach – als relativ hoch einzuschätzen. Dies ist der Fall, da der Verfasser es schafft, Typografie und Layout einer wissenschaftlichen Arbeit entsprechend in Einklang zu bringen. Die Gestaltung ist sehr klar und strukturiert, nimmt sich aber zurück. Dies vermittelt Ruhe und gibt dem textlichen Inhalt genügend Bühne. Die Wahl des Verfassers fiel auf Blocksatz mit eingerückten Absätzen. Für Titel und Navigation (Kolumnentitel, Inhaltsverzeichnis) wurde eine moderne Grotesk verwendet, für den Fließtext eine Serifenschrift. Die Schriftwahl zeugt vom Wissen des Verfassers, welche Schrift sich für lange Body Copies eignet und inwiefern trotzdem ein gewisser visuell auffallender Stil erreicht werden kann.

Innovationsgrad

Die Typografie setzt sich in der Regel mit dem geschriebenen Wort und seiner Anordnung auf einer Fläche auseinander. Diese Arbeit geht auf die Darstellung des gesprochenen Wortes ein, was vor allem in Grundlagenwerken der Typografie selten bis niemals Beachtung findet (Ich selbst kenne kein solches Werk.) Anhand von experimenteller Arbeit möchte der Verfasser versuchen, die nonverbalen Aspekte des gesprochene Wortes grafisch darzustellen. Es gibt Literatur im Bereich der experimentellen/expressiven Typografie bzw. Artikel über Typografie, die nach Willberg und Forssmann als „inszenierend“ klassifiziert werden kann, die auf Darstellung der Augenblicklichkeit gesprochener Sprache eingehen. Jedoch konnte innerhalb der Recherche keine Masterarbeit ausfindig gemacht werden, die sich anhand von Experimenten diesem Thema so eingehend widmet.

Selbstständigkeit

Der Verfasser setzt sich im ersten Teil der Arbeit mit den theoretischen Grundlagen auseinander und lässt diesen anhand praktischer Experimente Taten folgen. Diese praktische Arbeit erfolgt reflektiert und dokumentiert. Durch die Abbildung des Rechercheprozesses sowie die Entwicklung seiner Ergebnisse zeigt der Verfasser, dass er selbstständig an seinen Experimenten gearbeitet hat. Zudem schreibt er immer wieder, was und inwiefern sein Interesse für die Fragestellung der Arbeit geweckt wurde, womit er seine Eigeninitiative zu verdeutlichen versucht. Somit ist davon auszugehen, dass der Verfasser selbstständig gearbeitet hat. Inwiefern die betreuende Person Hilfestellungen gegeben hat, ist nicht beurteilbar.  


Gliederung und Struktur

Die Arbeit ist logisch aufgebaut bzw. gegliedert, folgt jedoch keiner Nummerierung. Die Kapitel tragen lediglich Titel, das Inhaltsverzeichnis führt diese Titel an und die Seite, auf der sie beginnen (siehe Abb. 1). Auf die Einleitung folgen einige Kapitel zur Theorie, deren Inhalte im praktischen Teil eine Verbindung erfahren. Da sich der Verfasser mit der Darstellung des gesprochenen Wortes auseinandersetzt, findet er unterschiedliche wissenschaftliche Bereiche, sich dem Thema zu nähern: Sprachwissenschaft, Kommunikationswissenschaft und typografische Theorien. 

Abb. 1 // Inhaltsverzeichnis ohne Nummerierung

Anhand der theoretischen Grundlagen erarbeitet der Verfasser konkrete Fragen, die er innerhalb des Kapitel „The Design Process“ beantworten möchte: What can be transmitted to the reader within the letterform? It is possible to visually represent the sound image of a word and thus narrow down its possible explanations? Where is the boundary between phonetic and visual? Can a form be articulated? Etc. Der Designprozess gliedert sich eigentlich in weitere Unterkapitel, die sich den unterschiedlichen Aspekten im Design widmen („Coding“, „Composition“, „Expression“). Diese werden jedoch im Inhaltsverzeichnis nicht angeführt, was für Leser:innen irreführend ist. Die (Nicht-)Strukturierung bzw. Nicht-Nummerierung der Arbeit mag gestalterisch ansprechend sein, ist aber für Lesende unpraktisch und unübersichtlich. 

Auf die Darstellung des Designprozess folgt die Zusammenfassung. In dieser fasst der Verfasser zusammen, welche theoretischen Ergebnisse seine Recherche erzielt hat. Seinen eigenen Designprozess nennt er „a journey without a certain ending, aiming to visually capture some of the invisible concepts we know.” und lässt eine Bewertung seiner praktischen Arbeit aus eigener Sicht völlig offen. Auf die Zusammenfassung folgen das Literaturverzeichnis sowie eine sehr umfangreiche Dokumentation des Designprozesses. In der gesamten Prozessdokumentation wird keinerlei Kommentar vorgenommen. Die Dokumentation ist eine reine Aneinanderreihung von titellosen Bildern. Aus meiner Sicht benötigt man nach Lektüre der Arbeit auch keinen Kommentar, jedoch wäre eine Art Navigation innerhalb der Dokumentation doch hilfreich um Querverbindungen zum Kapitel „Designprozess“ herstellen zu können. 

Kommunikationsgrad

Obwohl es sich um eine Arbeit an einer Schweizer Hochschule für Gestaltung handelt, wurde die Arbeit auf Englisch verfasst. Der Verfasser verfügt dennoch über das notwendige sprachliche Niveau, in englischer Sprache eine wissenschaftliche Arbeit zu verfassen und seine Beobachtungen innerhalb des Designprozesses verständlich beschreiben zu können. Der Text liest sich flüssig und logisch, auch wenn manchmal deutlich wird, dass es sich nicht um das Englisch eines Native Speakers handeln kann. Die Formulierungen sind jedoch – wie es das Englische vorsieht – kurz und aussagekräftig gehalten. Der Verfasser beherrscht es, mit wenigen Worten viel zu sagen und distanziert sich vom häufigen Gebrauch des „I“ oder „my“. Vielmehr wird oft das Passiv verwendet, was der wissenschaftlichen Tonalität gerecht wird. Lediglich die klare Kommunikation des inhaltlichen Aufbaus (siehe Gliederung) lässt zu wünschen übrig. 

Umfang der Arbeit

Die Arbeit umfasst insgesamt 230 Seiten, wobei 88 Seiten die eigentliche Arbeit darstellen und der Rest die Prozessdokumentation. 54 Seiten sind der Theorie gewidmet, 18 Seiten beschreiben den Designprozess selbst. Obwohl sich das Kapitel des Designprozesses eher kurz hält (ist er doch so maßgeblich für diese Arbeit), zeigt die Dokumentation des Prozesses, dass eingehende Recherche und Experimentieren vonstatten gegangen war. Damit ist der Umfang der Arbeit für den Abschluss eines Masterstudiums sicherlich in Ordnung. 

Orthografie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Orthografisch konnten keine Mängel festgestellt werden. Theorie und auch praktisches Experiment zeigen Sorgfalt in der Erarbeitung. Was nochmals festzuhalten gilt, ist die Prägnanz, mit der Gedanken wiedergegeben werden. Dies ist gerade im Vergleich zu einer auf Deutsch verfassten Arbeit sehr auffallend. Es bedurfte hier nicht vieler Worte, um doch viel Inhalt wiederzugeben. 

Literatur 

Die verwendete Literatur ist eine Mischung aus gedruckten Werken und Weblinks, wobei im Vergleich zu anderen aktuellen wissenschaftlichen Arbeiten wenige Quellen aus dem Internet verwendet wurden (23 Printmedien versus 5 Webquellen). Die Bibliografie umfasst ältere Werke (vor 2006) sowie neuere Werke (nach 2006). Hinsichtlich der Tatsache, dass die Arbeit 2013 publiziert wurde, ist es jedoch auffallend, dass kein Werk in den letzten drei Jahren vor Publikation der Arbeit erschienen ist. Zwei Jahre stammen aus 2010 bzw. 2009, alle anderen sind älter. 

Die Zitationsweise, mit der der Verfasser arbeitete, beinhaltet keine Fuß-, sondern Endnoten: Zitate wurden mit Nummern versehen, die in einem Register von „Endnotes“ gelistet wurden. Dort findet man die Quelle, aus der das Zitat stammt. In einem separaten Literaturverzeichnis, das in „Bibliography“ und „Internet Sources“ gegliedert ist, findet sich die alphabetische Liste der Quellen. Bei den Endnoten sowie dem Literaturverzeichnis wurde sorgfältig gearbeitet.


Masterarbeit aus dem Fachbereich Germanistik

In ihrer Arbeit behandelt Karin Bachmayer die Leerstelle als gestalterisches Mittel in literarischen bzw. poetischen Texten. Das Augenmerk der Analyse liegt im Weiteren auf den Texten von Franz Mon. Bachmayer stuft die Leerstelle als Teil der Konkreten Poesie ein. Durch Betrachtung und Vergleich erläutert sie zunächst den Begriff der Leerstelle und leitet auf die Konkrete Poesie über. Sie stellt sich die Frage, welche Rolle das Wort und die Fläche auf der semantischen Ebene von Texten bzw. in der Konkreten Poesie spielt. Bachmayer möchte mit ihrer Arbeit darlegen, wie die Verbindung von Wort und Fläche auf Leser:innen wirken kann und soll. Sie betrachtet diese Verbindung zunächst im Allgemeinen und dann im Konkreten anhand der Poesie von Franz Mon. 

Titel: Leerstellen und Konkrete Poesie

Untertitel: Eine Analyse der Verwendungs- und Wirkfaktoren von Zwischenräumen im poetischen Werk von Franz Mon

Autorin: Karin Bachmayer 

Universität: Karl-Franzens-Universität Graz

Fachbereich: Germanistik

Publikationsjahr: 2018

Gestaltungshöhe

Die Arbeit liegt als digitales PDF vor, ist im Bestand der Universitätsbibliothek jedoch auch in gedruckter Version verfügbar. Am Institut für Germanistik gibt es formale Richtlinien, wie eine wissenschaftliche Arbeit zu gestalten ist. Die Arbeit entspricht diesen Richtlinien. Die Masterarbeit von Karin Bachmayer ist gut strukturiert und übersichtlich gestaltet. Die Arbeit wurde mit einer Serifen-Schrift (vermutlich Times New Roman) verfasst, die in unterschiedlichen Schnitten und Größen zur Anwendung kommt. Diese formale Gestaltung dient jedoch lediglich der hierarchischen Strukturierung und Übersichtlichkeit und scheint keine weiteren gestalterischen Ambitionen zu verfolgen. Die einzige Ausnahme hinsichtlich des Schrifteneinsatzes bildet die Seitenzahl, die in Calibri gesetzt ist. Dies hätte – auch innerhalb des vorgegebenen formalen Rahmens – an die ansonsten verwendete Schrift angeglichen werden können, ist vermutlich aus Gründen der Unachtsamkeit aber nicht erfolgt. Grundsätzlich zielt die Arbeit in ihrer Gestaltungshöhe vorrangig auf die klare Präsentation des Inhalts ab. Der Großteil der Arbeit besteht aus einem textlichen Layout. Abbildungen wurden integriert, um Inhalte oder konkrete Beispiele zu veranschaulichen. Dabei erfüllt die gestalterische Anordnung völlig ihren Zweck. Die Gestaltungshöhe bleibt demnach über das gesamte Dokument hinweg auf einem Grundniveau, das den Anforderungen an eine wissenschaftliche Arbeit im Bereich der Literaturwissenschaftlich entspricht und das – aufgrund der vorgegebenen Richtlinien der Universität Graz bzw. des Instituts für Germanistik – wohl nicht hätte überschritten werden können. Zugleich zeigt die Inkonsistenz zwischen Fließtext und Seitenzahl aber, dass die Verfasserin der Gestaltung wohl auch wenig Beachtung geschenkt hat. 

Innovationsgrad

Im Zuge meiner Recherche stieß ich auf einige Aufsätze, die darauf hinweisen, dass die Konkrete Poesie in der Literaturwissenschaft oftmals vernachlässigt wird, da diese ja mehr der typografischen Gestaltung von Worten zuzuordnen sei. Alleine aus diesem Aspekt heraus, kann der Arbeit von Karin Bachmayer ein gewisser Innovationsgrad innerhalb ihres Fachgebietes zugeschrieben werden, da dieses in der Masse an Forschungsarbeit eher marginale Betrachtung erfährt. Dem gegenüber steht das Grafikdesign, das sich in Publikationen immer wieder mit der Konkreten Poesie als prägende Methode für die (Werbe-)Typografie auseinandersetzt. Ende 2021 erschien hier, zum Beispiel, das Buch „worte formen sprache. Über konkrete Poesie, Typografie und die Arbeit von Eugen Gomringer“, herausgegeben von Simon Mager. Karin Bachmayer setzt sich vor allem mit der Wirkung der Leerstelle innerhalb eines Textes auseinander – also einem eigentlich gestalterischen Detail, das jedoch auch inhaltliche Wirkung hat. Im Grafikdesign gibt es seit jeher Beiträge zur Bedeutung des Weißraumes, jedoch konnte ich keine Aufsätze aus der Designforschung finden, die sich konkret mit der Leerstelle als Weißraum innerhalb des Textes auseinandersetzen. Mit ihrer sehr spezifischen Fragestellung widmet sich Karin Bachmayer meiner Meinung nach einem Thema, das sowohl für die Literatur als auch das Grafikdesign von Bedeutung und deshalb durchaus innovativ ist. 

Selbstständigkeit

Die Arbeit gliedert sich in drei größere Themenbereiche: die Leerstelle und ihre Definition, die Leerstelle innerhalb der Konkreten Poesie und die Analyse der Leerstelle in den Texten von Franz Mon. Karin Bachmayer stützt ihre eigene Analyse im dritten Teil zunächst auf die Theorie, die sie in den vorangegangenen zwei Kapiteln darlegt. Unterschiedliche theoretische Grundlagen und Gedanken wurden darin auf eine verständliche Art und Weise zusammengetragen. Zudem erarbeitet sie einen Kriterienkatalog für ihre eigene Analyse. Dieser basiert zwar durchaus auch auf Beobachtungen und Beurteilungen aus anderen Schriften, jedoch schien die konkrete Auswahl der Kriterien und Konzeption des Kataloges selbstständig erfolgt zu sein. Auch die Analyse im dritten Teil der Arbeit erfolgt schlussendlich selbstständig. (Inwiefern die Betreuungsperson in dieser Analyse leitend war, ist aus externer Sicht nicht zu beurteilen). Bachmayer greift immer wieder auf analysierende Gedanken des Dichters selbst zurück, um Rückschlüsse auf konkrete Beispiele ziehen zu können. Auch dies scheint mir aus eigenständiger Recherche heraus passiert zu sein. Die Selbstständigkeit der Arbeit ist aus meiner Sicht also aus hoch einzustufen.

Gliederung und Struktur

Die Gliederung der Arbeit folgt einem logischen und verständlichen Aufbau. Auffällig ist, dass keine Abstracts inkludiert wurden, wobei davon auszugehen ist, dass dies wohl nicht aus Unachtsamkeit geschah, sondern keine formale Anforderung des Instituts für Germanistik war, an dem die Arbeit verfasst wurde. 

Ab der Einleitung werden alle Kapitel mit lateinischen Ziffern nummeriert. Zwei Kapitel widmen sich den theoretischen Grundlagen, ein drittes der Analyse. Das erste der Theorie-Kapitel verfügt über eine weitere hierarchische Ebene (2.1. bis 2.7.), das zweite Theorie-Kapitel sowie das Analyse-Kapitel werden um eine weitere hierarchische Ebene ergänzt (siehe Foto). Nachfolgend soll ein kurzer Überblick über die inhaltlich relevanten Kapitel gegeben werden. 

Kapitel 1 – Einleitung

In der Einleitung legt Karin Bachmayer den Inhalt ihrer Arbeit sowie die Überlegungen zum Aufbau sehr detailliert dar – meiner Meinung nach, fast schon zu detailliert. Grundsätzlich gilt es ja, die Einleitung am Ende des Verfassungsprozess einer wissenschaftlichen Arbeit zu schreiben, da man nur zu diesem Zeitpunkt wirklich weiß, was im Weiteren folgen wird. Das hat Bachmayer definitiv getan, ist dabei aber etwas ausufernd geworden. Zu Beginn wird dargelegt, warum sich die Verfasserin mit Leerstellen befasst, welche Literatur verwendet wird und welches Ziel mit der Arbeit verfolgt wird. In der Folge gibt die Einleitung noch einen ausgedehnten inhaltlichen Überblick über die nachfolgenden Kapitel. Die Einleitung konzentriert sich damit weit mehr auf die inhaltliche Angabe als auf eine Herleitung der Relevanz der Arbeit oder spannende Aspekte/Resultate, die Leser:innen zum Weiterlesen animieren sollen. Diese inhaltliche Ausrichtung der Einleitung kann bewusst entschieden worden oder aus einem Mangel an Reflexion über die Relevanz der Arbeit entstanden sein. 

Kapitel 2 – Leerstellen: Definition und Konkretisierung

In diesem Kapitel wird auf die unterschiedlichen Arten von Leerstellen und die Rolle der Leser:innen in der Rezeption von Leerstellen eingegangen. Dies soll einerseits Lesenden einen Überblick über die Einteilungen geben, im Weiteren aber auch der Verfasserin die Möglichkeit bieten, die analysierten Leerstellen in Kapitel 3 einer Kategorie zuzuordnen.  

Kapitel 3 – Leerstellen und Konkrete Poesie

Dieses Kapitel befasst sich mit der Rolle der Leerstelle in der Konkreten Poesie. Die Verfasserin zeigt auf, wieso Leerstellen ein maßgeblicher Teil der Konkreten Poesie sind und warum Letztere oftmals aufgrund der Leerstelle erst funktioniert. Die Verfasserin geht in der Folge auch auf den Begriff des „Konkreten“ ein. Hierfür zieht sie Definiitonen unterschiedlicher konkreter Lyriker heran. Das Konkrete äußerst sich einerseits im Worte, andererseits in der Fläche, die das Wort umgibt und damit zum essentiellen Teil dieser Poesie wird. Über die Bedeutung der Fläche wird die Verbindung zur Leerstelle im Text hergestellt, deren semantische, syntaktische und materielle Wichtigkeit damit untermauert wird. Die bis dato erschlossene Theorie wird am Ende dieses Kapitel dazu verwendet, einen Kriterienkatalog für die weitere Analyse zu erstellen. 

Kapitel 4 – Leerstellen in poetischen Texten von Franz Mon

Karin Bachmayer analysiert die Bedeutung und Wirkung von Leerstellen anhand von sechs Poesie-Beispielen von Franz Mon. Sie erarbeitet hier einen zentralen Aspekt von Mons Texten: die grafische Darstellung. Die Anordnung des Textes, also seine Typografie, hat für die Verfasserin maßgeblichen Einfluss darauf, inwiefern die Leerstellen in den Texten nach Bedeutung und Wirkung den Kategorien zugeordnet werden können. 

Kapitel 5 – Zusammenfassung

In ihrer Zusammenfassung führt die Verfasserin aus, was das Ziel der Arbeit war, inwiefern sie dieses Ziel erreichen konnte und wo Probleme bei der aussagekräftigen Interpretation der Analyseergebnisse auftraten. Sie betont nochmals die Rolle der Leser:innen im Schaffen von Bedeutung und Wirkung von Leerstellen, bleibt den Lesenden jedoch einen Ausblick hinsichtlich weiterer Forschungsmöglichkeiten schuldig.

Kommunikationsgrad

Die Verfasserin beherrscht das literarische Jargon und die wissenschaftliche Tonalität, sodass die die Sprache ihrer Arbeit absolut angemessen ist. Ihr Formulierungen sind schlüssig – weder zu prägnant, noch zu verschachtelt. Obwohl die Erläuterungen teilweise kurzweiliger sein könnten, erschließt sich den Leser:innen stets, wovon die Rede ist. Inhaltliche Wiederholungen gibt es kaum. Die Verfasserin stellt zudem Bezüge zwischen den Kapiteln her, verweist auf bereits Erwähntes, was zu einem guten Verständnis ihrer Vorgehensweise führt.

Umfang der Arbeit

Die Arbeit umfasst insgesamt 94 Seiten. Sie enthält 44 Seiten Theorie sowie einen Analyse-Teil zu 31 Seiten. Die Analyse umfasst sechs unterschiedliche Werke, denen sich die Verfasserin eingehend widmet. Dadurch schafft sie eine gute Balance zwischen theoretischen Grundlagen und Überlegungen (Erstellung des Kriterienkatalogs) und ihrer praktischen Arbeit.

Orthografie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

In der Lektüre der Arbeit ließen sich keine orthografischen Fehler feststellen. Auch das Literaturverzeichnis in seiner Gesamtheit sowie die einzelnen Zitationen bzw. Fußnoten am unteren Seitenrand scheinen sehr akkurat und sorgfältig erstellt worden zu sein. Hinsichtlich der Sorgfalt soll hier nochmals kurz auf die Gestaltung eingegangen werden: Es wurde bereits erwähnt, dass für den gesamten Inhalt eine Schrift verwendet wurde, die lediglich bei den Seitenzahlen nicht zum Einsatz kam. Da anzunehmen ist, dass dies keine gestalterische Entscheidung war, ist diese Inkonsistenz im Erscheinungsbild wohl auf eine Ungenauigkeit in der Schriftwahl zurückzuführen. Im Gesamten ist anzumerken, dass die Verfasserin inhaltlich und strukturell sehr sorgfältig gearbeitet hat, der Gestaltung über die formalen Anforderungen hinaus aber keine Bedeutung beimaß.

Literatur

Die Verfasserin verwendete unterschiedliche Primärliteratur für ihre Analyse. Die verwendete Sekundärliteratur setzt sich aus einer ausgewogenen Mischung aus Druckwerken und Online-Ressourcen zusammen. Auffallend ist die Verwendung vieler älterer Werke. Nur drei Werke stammen aus den letzten fünf Jahren vor der Publikation der Arbeit 2018. Viele Werke stammen aus den 1960er- und 1970er-Jahren, teilweise aus den 1990er-Jahren. Dies ist womöglich darauf zurückzuführen, dass die Konkrete Poesie von 1950 bis 1970 ihre Hochphase erlebte und vor allem in dieser Zeit auch Beachtung genoss. Am Anfang dieser Analyse wurde bereits angemerkt, dass die Erforschung der Konkreten Poesie innerhalb der Literaturwissenschaft eher eine Randerscheinung darstellt. Aus diesem Grund kann auch ein Mangel an fundierter zugänglicher Literatur entstanden sein.

Evaluation einer Masterarbeit – Proseminar Master’s Thesis: Task 3

Für die dritte Aufgabe innerhalb der Lehrveranstaltung Proseminar Master’s Thesis gilt es eine Master/- oder Diplomarbeit einer anderen Hochschule zu bewerten. Hierzu habe ich Natascha Schweigers Masterarbeit mit dem Titel “Serious Game for Diagnosis and Therapy in Emotion Recognition” aus dem Jahr 2015 (1) ausgewählt. Die Bewertung der Masterarbeit erfolgt zu verschiedenen Kriterien.

Level of Design/ Gestaltungshöhe

Die Masterarbeit stammt aus der Studienrichtung Medieninformatik und setzt den Fokus nicht auf Gestaltung. Es ist kein spezielles Design vorhanden, daher kann ich dieses auch nicht bewerten.

Degree of Innovation/ Innovationsgrad

Die Autorin beschäftigt sich innerhalb der Thesis mit der Entwicklung des serious game „EmoJump“ und die Reaktion von Kindern auf dieses Spiel. Ziel ist es herauszufinden, welche positiven Effekte Videospiele auf die Lernweise von Kindern mit und ohne einer Autismus-Spektrum-Störung haben können. Da die Forschung auf diesem Bereich bis heute nicht besonders ausgereift ist und die Masterarbeit aus dem Jahr 2015 stammt, schätze ich den Innovationsgrad als recht hoch ein. 

Independence/ Selbstständigkeit

Die Autorin arbeitete innerhalb eines Teams, zusammen mit einem weiteren Team aus dem Fachbereich der Psychologie. Sie konzentriert sich auf die Entwicklung und Umsetzung des Spiels und bezieht die Ergebnisse ihrer MitautorInnen ein. Auf den ersten Blick ist leider nicht ersichtlich, wie selbstständig die Autorin innerhalb ihres Teams gearbeitet hat. Es wird an einigen Stellen jedoch zwischen der eigenen Teamarbeit und der Arbeit der PsychologiestudentInnen unterschieden. 

Outline and structure/ Gliederung und Struktur

Die Gliederung scheint sinnvoll einem roten Faden zu folgen. Die Autorin beginnt mit der Analyse bereits vorhandener Spiele aus diesem Bereich und beschreibt daraufhin den Vorgang vom Konzept des Spiels EmoJump, über die Entwicklung bis hin zur Auswertung der Testmethoden am Ende der Arbeit. Das Abstract allerdings befindet sich am Ende der Arbeit, wodurch der Einstieg in die Arbeit schwer fällt.

Scope of the work/ Umfang der Arbeit

Als Teil einer Zusammenarbeit ist die Arbeit auch alleinstehend recht umfangreich und detailliert geschrieben. Sie beinhaltet einen Recherche-Teil, sowie die Konzeption und Umsetzung und zuletzt eine Überprüfung der eigenen Ausarbeitung. 

Orthography and accuracy/ Orthografie sowie Sorgfalt und Genauigkeit

Die Arbeit wurde auf Englisch verfasst und beinhaltet keine Rechtschreibfehler. Aus meiner Sicht wird die Sprache sicher verwendet und die Thesis ist sorgfältig auf Rechtschreibung überprüft worden.  

Degree of communication/ Kommunikationsgrad

Obwohl die Arbeit nicht in meiner Muttersprache (Deutsch) verfasst ist, würde ich den Kommunikationsgrad nicht als vollkommen wissenschaftlich einstufen. Es fällt schnell auf, dass die Autorin häufig in der 1. Person von sich und ihren Teammitgliedern spricht. Allerdings ist die Thesis an sich gut verständlich.

Literature/Literatur

Die Autorin benutzt hauptsächlich Fachliteratur aus den Bereichen der Medizin (bzw. Psychologie) und Games, daher würde ich die Literaturauswahl als ausgewogen und wissenschaftlich einschätzen.

(1) Schweiger, Natascha: Serious Game for Diagnosis and Therapy in Emotion Recognition. Ungedr. Ma.-Arbeit. Universität Wien. Wien 2015

WebAR: Anwendungsmöglichkeiten

Webbasierte Augmented Reality gestaltet virtuelle Erlebnisse zugänglicher und niederschwelliger.
Notwendig ist dafür nur ein Smartphone mit Handykamera.

Es gab bereits einige Versuche, um Printprodukte mittels Augmented Reality interaktiv zu gestalten. Es blieb dabei aber meist bei einzelnen Tests, da sich User dafür eine App downloaden mussten. Die dadurch entstehende Schwelle schreckte viele ab und es blieb beim klassischen Magazin. 

Allerdings gibt es seit einiger Zeit die Möglichkeit, via QR Code auf webbasierte AR Anwendungen zuzugreifen. User müssen also keine App mehr downloaden, sondern können die Inhalte direkt über ihren Browser konsumieren. 

Eine Studie des Content Marketing Institute zeigt, dass Botschaften mit interaktiven Inhalten deutlich höheren Anklang finden. User beschäftigen sich intensiver damit, deshalb behalten sie die Inhalte auch stärker im Gedächtnis. 

Augmented Reality wird oft mit Apps wie Pokemon GO in Verbindung gebracht, hat aber eigentlich viel mehr zu bieten als ein fesselndes Spielerlebnis. Von interaktiven Produktetiketten bis hin zu Filmplakaten, die sprechen können – mittels AR stehen einem plötzlich viele zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten zur Verfügung. Einige Beispiele für die gelungene Verknüpfung von herkömmlichen Produkten mit Augmented Reality sind die folgenden:

1. Interaktive Produktetiketten: “Mission Tiger” von Frosted Flakes

Kellog’s hat kürzlich eine Kampagne gestartet, um das Bewusstsein für seine Arbeit zur Unterstützung des Schulsports zu schärfen. Mit Gesichtsfiltern, Minispielen und einer speziellen Botschaft von Tony dem Tiger trug das WebAR-Erlebnis dazu bei, das Bewusstsein für die Initiative des Unternehmens zu schärfen und Spenden zu sammeln.

2. Exklusive Markeninhalte: Sam Smiths Album-Veröffentlichung 

Die Fans des Künstlers Sam Smith erhielten exklusiven Zugang zu einem besonderen Erlebnis, das auf seine neueste Single-Veröffentlichung abgestimmt war, um den Download des Albums und die Verbreitung in sozialen Netzwerken zu fördern. 

3. Printmaterialien: Einführung des Toyota Supra 

Im Rahmen einer kürzlich durchgeführten Werbekampagne für den neuen Supra gab Toyota seinen Kunden die Möglichkeit, den neuen Sportwagen in ihrer Garage zu sehen, eine kurze Probefahrt zu machen und verschiedene Lackierungen zu testen – mit Hilfe von WebAR-gestützten Zeitschriftenanzeigen und Postern.  

4. Persönliche Botschaften: Rede des Präsidenten zum Unabhängigkeitstag 

Mit Hilfe von holografischer Technologie, die über WebAR verteilt wurde, überbrachte der israelische Präsident seinen Bürgern während des Höhepunkts der COVID-19-Pandemie eine besondere Botschaft zum Unabhängigkeitstag und blieb damit seiner Tradition treu, die Bürger an diesem besonderen Tag persönlich zu treffen.

5. WebAR-Visitenkarten 

Der Werkzeughersteller Stanley Black & Decker hat seine Visitenkarten mit Hilfe von WebAR auf die nächste Stufe gehoben, indem er ein maßstabsgetreues Maßband und Click-Through-Links zur Unternehmenswebsite und zu sozialen Kanälen hinzugefügt hat. 

Food Design

Die Lebensmittel, die wir täglich zu uns nehmen, sind mehr als nur Brennstoff für unseren Körper. Unsere Kultur wird durch Lebensmittel und die Gerichte, die wir damit zubereiten, geprägt. Unser Körper braucht Nahrung, um gesund zu bleiben, und je nach Zusammensetzung sind bestimmte Lebensmittel gesünder und andere weniger gesund. Beim Essen achten wir auf das Aussehen, denn das Auge isst mit. Der Begriff Food Design kommt aus dem Englischen und wird heute für zwei recht unterschiedliche Bereiche verwendet.

Zum einen meint der Ausdruck die Entwicklung und Kreation von neuen Lebensmittelrezepturen. Damit sind Speisen gemeint, die mit Hilfe von chemischen oder anderen Verfahren verändert werden, damit sie besser zu den Bedürfnissen der Konsumenten passen. So können Sportlergetränke mit Nährstoffen angereichert werden oder gesundheitssteigernde Wirkstoffe beigefügt werden. Zum anderen wird der Begriff im Alltag für die Präsentation und Aufbereitung von Essen verwendet, um damit etwa für Restaurants oder die Gastronomie, für Lebensmittelprodukte oder Foodblogs Werbung zu machen.

Jeder von uns schneidet, erhitzt, rührt und mischt unzählige Male bevor er sein Gericht verzehrt. Wir verwenden Rohwaren und Grundprodukte und kreieren daraus unsere Gerichte und Lebensmittel. Man mag es kaum glauben aber das Bedürfnis, Lebensmittel zu verarbeiten und zu gestalten ist so alt wie unsere Zivilisation. „Kulturgeschichtlich gesehen ist die Zubereitung von Speisen, die Versorgung der Menschen mit Nahrung, sogar älter als die Architektur, die Schutz vor Kälte und Regen bietet. Mit anderen Worten, sie ist die älteste künstlerische Ausdrucksform der Menschheit.“ Kubelka 2004, p.15

Jährlich kommen weltweit rund 50.000 neue Lebensmittel auf den Markt, von denen nur etwas mehr als die Hälfte auch nach mehr als einem Jahr noch erhältlich ist. Was bewegt Menschen dazu, Lebensmittel auf eine bestimmte Art und Weise zuzubereiten, zu gestalten und zu präsentieren? Warum gibt es manche Formen auch nach 2000 Jahren noch, während andere nur 2 Monate überdauern? Wie müssen Lebensmittel gestaltet sein, damit sie nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell erfolgreich sind? Klassisches Beispiel ist das Fischstäbchen:

Fischstäbchen

Die praktische Form ist nicht nur perfekt, um das Produkt blitzschnell maschinell herzustellen. Sie verbirgt auch den Ursprung des Produktes, was zu einem Effekt führt, den die meisten kennen: Selbst bei Kindern, die keinen Fisch mögen, sind die goldenen Stäbchen beliebt. Mit Veränderungen und der Gestaltung von Form, Farbe, Textur, Geschmack, Funktion fand die Lebensmittelindustrie zahlreiche Möglichkeiten, ihren Absatzmarkt zu erweitern. Mit fortschreitenden Möglichkeiten der Technik kamen immer neue Entwicklungen hinzu.

 Für die Lebensmittelhersteller gibt es viele gute Gründe, die Gestaltung von natürlichen Zutaten voranzutreiben und Nahrungsmittel zu verändern. Verfremdete Nahrungsmittel sprechen mehr Kunden an, wie das Beispiel Tomatenketchup zeigt. Den mag fast jeder, auch wenn er keine Tomaten isst. Mundgerechte Portionen, die an die menschlichen Kauwerkzeuge angepasst sind, werden gern und häufiger gegessen. Snacks wie Kartoffelchips oder Erdnussflips sind dafür typische Beispiele.

Chips und Erdnussflips

Snacks, die sich aus der Hand essen lassen, passen gut in unseren hektischen Lebensalltag. Die Käsescheibe ist so zugeschnitten, dass sie perfekt aufs Toastbrot passt. Fleisch wird in Form einer knackigen Salami zum haltbaren Snack für zwischendurch. Und auch eine harmonische Gestaltung der Optik verleitet Kunden zum Kauf. Kurz: Viele Veränderungen durch das Food Design animieren Konsumenten, mehr oder häufiger zu diesen Produkten zu kaufen.

Wie das Food Design sich entwickelt, hängt von Technologien, aber auch von Modeströmungen und kulturellen Aspekten ab. Was in Japan oder China als appetitlich gilt, kommt in der Schweiz nicht unbedingt gut an – und umgekehrt. Wie die Lebensmittel gestaltet und präsentiert werden, unterscheidet sich also von Kultur zu Kultur. Trends wie der hin zu gesünderen, sportiven Lebensstilen stellen Food Designer vor immer neue Herausforderungen. Technologien werden weiterentwickelt, Lebensmittel an die Gewohnheiten von Menschen angepasst. So begleitet das Food Design die gesellschaftliche und ernährungstechnische Entwicklung ganzer Kontinente – und setzt dabei nicht selten selbst die Trends. Für die Zukunft wird erwartet, dass neue Gentechnologien starken Einfluss darauf haben, wie die Industrie Lebensmittel weiterentwickelt.

Quellen

Vergleich.ch, [Online]. Verfügbar unter: https://www.cateringvergleich.ch/ratgeber/food-design-wenn-kuenstler-und-entwickler-lebensmittel-gestalten-c:412117. [Zugriff am 15. Nov. 2022].

Stummerer, Sonja/Hablesreiter, Martin: food design small. Reflections on Food, Design and Language. Mit Beiträgen von Vihma, Susann und Parasecoli, Fabio. Mit Bildern von Köb, Ulrike und Akita, Daisuke. Walter de Gruyter GmbH. Berlin/Bosten 2020

Erzeugung von Emotionen im Film

Emotionen sind im Film ein wichtiger Bestandteil der Dramaturgie. Denn mithilfe derer wird die Wahrnehmung der Zuschauer beeinflusst. Neben dem Unterhaltungsfaktor kann mit der Erzeugung von bestimmten Emotionen eine Szene, Gefühlswelt von fiktiven Charakteren oder Objekten hervorgehoben und eine gewissen Stimmung ausgelöst werden.

Da der Mensch in der Regel ein emotionales Wesen, ist kann dessen Empfinden (un-)bewusst gesteuert werden. Im Film werden dazu audiovisuelle Mittel genutzt, wie zum Beispiel Musik. Um auf diesen Punkt weiter einzugehen, habe ich mir folgendes Beispiel für einen Thriller ausgedacht:

In einer kurzen Szene eines fiktiven Films sieht man eine blutüberströmte Frau, die panisch durch Unterholz rennt und immer wieder ihren Blick hinter sich wirft. Es ist kurz vor Mitternacht und dementsprechend dunkel. Lediglich der Vollmond wirft sanftes Licht durch das Gestrüpp, wodurch die Wunden der Frau feucht glitzern. Die Kameraeinstellung wechselt hektisch von einer Totale, zu einer Halbnahen und schließlich verschiedenen Nahaufnahmen. Der Zuschauer hört das Brechen der Äste unter den Schritten der Frau. Sie fällt alle paar Meter erschöpft zu Boden, doch rappelt sich genauso schnell wieder auf. Eine mächtige und bedrohliche Musik setzt leise ein und wird Sekunde für Sekunde immer lauter, dröhnender, fast unerträglich basshaltig. 

Das Wimmern der Frau wird immer wehleidiger, schmerzerfüllter und ängstlicher. Ihre Panik greift um sich; macht sie taub. Nur noch ihr pochendes Herz ist zu hören. Dann Stille. Ein markerschütternder Schrei erklingt. Erneut Stille. Das Bild ist abrupt schwarz geworden. Ende.

Nun sollte der Leser, mit genug Vorstellungskraft, in der Lage sein, Spannung zu empfinden- eventuell sogar Angst.

Würde man nun die gleiche Szenerie nehmen und anstatt der bedrohlichen Musik einen fröhlichen Pop-Song, hätte es eine andere Wirkung auf den Zuschauer bzw. in meinem Fall, dem Leser. Der Spannungs-Aufbau wäre nicht mehr gegeben und auch die Neugier, was nach dem Schrei passiert, wäre verschwunden.

Selbst wenn man die Musik, andersrum abspielen lassen würde, also erst laut und dann immer leiser werdend, hätte es eine andere Wirkung. Es geht hierbei nur um Details, die das große Ganze beeinflussen. 

Genau so wie mit der Musik funktioniert die Erzeugung von Emotionen mit Farbgestaltung (Color Grading), Sound Effekten, Schnitten, Special Effects/VFX, Kameratechniken wie Zoom in/out, Kameraschwenks, Perspektiven, verschiedenen Einstellungsgrößen und vielen mehr.

Diesen Blogeintrag möchte ich als Anstoß in die Vertiefung meiner Themenauswahl für meine Masterarbeit nutzen.

New Hardware and left hand setup progress

With the BLE MIDI transmission working rather well, it was decided to move on to finish the programming work of the project. As stated in the goals set for the third semester, the left hand setup will be complemented by an additional threshold-setting knob which enables flexible threshold settings while the right hand setup will have a reset/calibration button added to it. Thus, a potentiometer with matching knob and a button were purchased at Neuhold Elektronik Graz.

As adding the threshold button seemed to be the easier thing to do, it was decided to start with the additions to the left hand setup. Firstly, the basics functions of a potentiometer were researched and a simple code to test the potentiometer and its functionality was written. The potentiometer gives out analog values ranging from 0 to 4095 if operated with 3.3 volts. These values were then divided into nine equal ranges that were matched with nine fret numbers with range 1 going from 0 to 455 for the 1st fret for example. These calculations were then put into code which was also successfully tested. Subsequently, the additional code was added to the main ToF sensor code.

Then another challenge arose: the ESP32 only has one 3.3 Volt pin. However, the ToF sensor and the potentiometer need electricity to work. The first solution found was to connect everything via a breadboard which makes it possible to split the output of the 3.3 Volt pin. This solution works but is not very sleek and thus, not suitable for the final product. Here, some other way will have to be found. Nevertheless, with sensor and potentiometer supplied with power, the code was tested.

Here, an old problem arose. The values fluctuated quite a bit so it was decided to revisit the idea of implementing a code that switches states instead of sending continuous values.

In other words, it was required that if the hand reaches above the set threshold, a MIDI message to turn an effect ON is sent just ONCE and if the hand reaches below the set threshold, a MIDI message to turn the effect OFF is sent just ONCE. If the hand moves but stays above the threshold, no MIDI message is to be sent and if the hand moves but stays under the threshold, no MIDI message is to be sent either.

To make such a code possible, not only the currently incoming fret number had to be known but also the previous fret number so both fret numbers could be compared to each other.

In order to attain the basic logical structure before actually writing the code, four possibilities were discerned:

Prerequisite: Effect is usually ON

Current fret >= threshold && previous fret >= threshold -> do nothing (leave ON)

Current fret >= threshold && previous fret < threshold -> send ON once (turn ON)

Current fret < threshold && previous fret >= threshold -> send OFF once (turn OFF)

Current fret < threshold && previous fret < threshold -> do nothing (leave OFF)

This logical structure was then put into code, but it failed to work at first. As it was hard to debug the code using MIDI messages, it was decided to resort to the old serial monitor and print everything out. Thus, the influence of different conditional operators on the actual output could be monitored very accurately and the code was gradually increased in complexity. Finally, the logical structure mentioned above worked in conjuncture with serial printing. It was then changed to work via MIDI messages, and it also worked successfully. While the code was tested in conjuncture with Cubase, it was not yet tested while actually playing guitar.

Zusammenfassung und Aussicht

Als ersten Blogeintrag wollte ich zusammenfassen, worüber ich bis jetzt geschrieben habe und jedoch weiterführen, wie sich der Blog hinsichtlich der Masterarbeit verändern kann.

Die angefangen hat alles mit dem Unterschied zwischen Simulation und einer sichtbaren Ästhetik. Die Simulation meinend ein kaum von der ‘Wirklichkeit’ zu unterschneidender Eindruck, der vor allem in der Erstellung von Digitalen Bildern mit dem Computer als Ziel gilt. Die Verwendung unterschiedlichster neuer Technologien, wie die Fotogrammetrie, dem digitalisieren von realen Gegenständen mithilfe von Kameras, oder dem Motion Tracking, das über einen Anzug oder einem Komplexen Kamerasystem eine natürliche Bewegung festgehalten werden kann.
Als große neue Entwicklung ist nun immer häufiger von AI die Rede – Artificial Intelligence / Künstliche Intelligenz, die mithilfe von Text-inputs Bilder generiert, die kaum von realen Fotos unterscheidbar ist. Sie verwenden unterschiedliche Modelle, wie das GAN Prinzip, wo die KI in weiterem Sinne auf ein gewisses Set an Bilder trainiert wird in dann, wenn man es genau nimmt, nicht alle Bilder in und Auswendig lernt, sonder versteht, wie der “Pinsel” gezogen werden muss. Auch wenn dies Interessent wirkt ist diese Unterscheidung in der Frage des Urhebers äußerst interessant, denn zieht die AI einen Pinselstrich, so entstehen keine Kopien irgendwelcher anderer Künstler, sondern immer wieder ein neues Bild. Ein weiterer großer Vorteil dieser Technik ist die Geschwindigkeit – mit derzeitigen Systemen wie “MidJourney” oder “OpenAI’s Dall-E” werden zig Bilder in Minuten erstellt. Die Weiterentwicklung geht auch unheimlich schnell, alle 4 Wochen ist eine neue Technik vorhanden, die es ermöglicht, Video und soar auch schon 3D Modelle zu erstellen. In der Musik kann Stimme auch in eine komplexe Komposition aus unterschiedlichen Instrumenten erstellt werden. Ihre Zusammenarbeit ermöglicht, binnen gerigem Aufwand – im Vergleich zu herkömmlichen Methoden – unzählige Inhalte zu generieren und zu veröffentlichen.
Ein interessanter Aspekt hierzu wäre die Entwicklung der Menschheit in eine Konsumgesellschaft, wo jeder Produziert, aber immer weniger die Menge konsumieren können.

Als Komplementär zur Simulation sehe ich die visuelle Ästhetik, der Erlaubt, Inhalte zu abstrahieren und auf die Kreativität des Erstellers und des Betrachters zählt. In der sichtbaren Ästhetik liegt augenscheinlich die Möglichkeit, aus der “Realität” auszubrechen und aus dieser möglicherweise zu entkommen. Welche Türen sie aber generell öffnet, oder aber auch schließt, das wollte vorerst noch heraus finden.

Um die beiden komplementären Eindrücke voneinander zu unterscheiden, braucht es eine Art von Methodik, wie ein gewisser Abstraktionsgrad von einer Simulation unterschieden werden kann – und das brachte mich auf die Frage – was ist den eigentlich Realismus. Bisweilen hat man schon viele Theorien und Philosophische Beschreibungen gehört, mit dem aber nicht wirklich viel anzufangen war, sondern man ein klares “JA” oder “NEIN” hören wollte. Daher war es mein Ziel, die “Realität” mithilfe von Lernmethoden für Kleinkinder zu definieren, und wie eine Art Benchmark für den Realismus erstellt werden kann. Ein Beispiel – man sieht einen Tisch, der in vielerlei Hinsicht Signale an das Gehirn schickt. Der Visuelle Reiz, das der Tisch ein Volumen hat, der Tastsinn, dass der Tisch einen Widerstand hat und der Gehörsinn und Geruchssinn, wenn man darauf Klopft oder ganz nah mit der Nase hin geht. Der Mensch hat also ein Absicherungssystem und eine “Wirklichkeit” herzustellen. Aus all diesen Informationen wird dann ein Mentales Modell erstellt, in dem der Tisch gewisse “Affordances” / Merkmale aufweist, die auf eine mögliche Interaktion hinweisen. In der Wissenschaft funktioniert das ähnlich, man erstellt ein Modell, das entweder mit unterschiedlichsten Methoden erneut zutrifft, oder es funktioniert mit einer Wahrscheinlichkeit von Sigma 5, also 1:3,3Millionen immer und immer wieder erneut. Dann wird es als eine Wirklichkeit angesehen. Es gibt sicherlich noch weitere Methodiken, die man sich im weiteren noch anschauen könnte.

Ein interessanter Beitrag den zu zu Realismus gefunden hatte war von Lin, Jih-Hsuan Tammy. (2015). The Contributions of Perceived Graphic and Enactive Realism to Enjoyment and Engagement in Active Video Games. International Journal of Technology and Human Interaction. 11. 1-16. 10.4018/ijthi.2015070101 in dem Lin von zwei unterschiedlichen arten von Realismus spricht, dem externen und enaktiven Realismus. Als extern betrachtet wird die Übertragbarkeit in die “Wirklichkeit”, der Welt, die besteht, und als enaktiver Realismus wird die Bewegung und Handlung in einer künstlichen Umgebung, die aber in der Realität stattfindet. Dahinter verstecken sich auch Gedankengänge, Entscheidungen und Reaktionen auf diverse Reize.

Auch in der Werbung findet man solche Aspekte. Eine Schimmerdes brandneues Handy, dessen Metallkonturen so glatt und dessen Screen so hochwertig. In unserem Kulturkreis in Mitteleuropa ist das keine Neuheit mehr. Man weiß, dass in der Werbung alles perfekt dargestellt wird und wenn wir das Handy dann kaufen, dann wissen wir auch, dass vielleicht nur ein gewisser Teil davon wirklich so eintritt und ein Teil davon schöner klang, als es sich wirklich herausstellte. Dieses Verhältnis nenne ich hier Enttäuschungsverhältnis. Dieses kann man vielleicht leichter mit einem Bewerbungsgespräch vergleichen. Man geht zum Gespräch vorbereitet und aufbereitet. Man richtet sich her, zieht sich schöne Kleidung an, man achtet auf seine Aussprache und und und. Es ist dem Menschen wichtig, die wichtigen Sozialen Kontakte zu ihrem Gunsten zu drehen. Und dafür ist man auch bereit, die Realität etwas zu spannen. Ein Verzerrungsverhalten, in dem man sich vielleicht besser darstellt, als man wirklich wäre, um sich von der Konkurrenz abzusetzen. Darin ist nicht zwangsweise das Lügen inkludiert, doch fällt das Weglassen von wichtiger Information doch in eine ähnliche Kategorie. Auf der Seite des Arbeitgebers oder der Arbeitgeberin ist man sich diesem Verzerrungsverhalten bewusst in entscheidet selbst, ob das Risiko zu groß oder passend ist. Folgend dann ein Enttäuschungsverhältnis, in dem das Resultat mit der Erwartung verglichen wird. Allgemein gibt es anscheinend unterschiede zwischen den Kulturen. Wohingegen in Mitteleuropa mit einer größeren Abweichung gerechnet wird, auch in der Werbung – ist es in Japan nicht gern gesehen. Lieber das Handy zu schlecht verkaufen, damit es im Endeffekt die Erwartungen noch übertreffen kann, als zu enttäuschen. Eine Enttäuschung würde die zukünftige Zusammenarbeit in jeglicher Hinsicht dann verhindern.

-> Fragen, die noch offen sind, die mich zu dem Zeitpunkt noch weiter interessiert hätten:

  • In der Entwicklung dieser Technologien sieht man erst wie erschreckend realistisch vor allem schon die künstlich erstellten Bilder werden. Ein Bild von einem Drachen beispielsweise kann nicht echt sein, denn es hat nie wirklich Drachen gegeben. Oder hat es? In der Bildwelt, kann in Zukunft wahrscheinlich nicht mehr anhand des Bildes entschieden werden, was nun Real ist und was nicht. Jemand in der Geschichte gebildet könnte heute weiter helfen – doch werden in Zukunft abertausende künstlich erstellte Bilder im Umlauf sein. Alle Sinne können hinterlistig werden.
    Sofern man nicht vor Ort ist, und sich auf digitale Medien stützt, gibt es möglicherweise in Zukunft keinen mehr, der wirklich von Unwirklich unterscheiden kann. Die Verfolgung von “Truths” wird ein großes Thema sein.
  • Wie könnte sich eine Werbeplakat mit neuster Technologie genau auf eine Person einstellen? Echtzeit-Renderprogramme erlauben das erstellen eines 3D Bilds binnen Millisekunden – AI Bild Generatoren können jedes Bild, dass man verwörtlichen kann erstellen.
    Die Werbung könnte also alles Zeigen, was man wollte. (Moral vorerst ausgeklammert)

Fragestellungsentwicklung für Masterarbeit:

In my master’s thesis I deal with the topic…

… of manipulating the mind with either a simulation of reality or a visual aesthetic and if there could be a benchmark to evaluate the realness of those Creations. Furthermore in what form do they manipulate and who does culture and generation play a role in that?

Unlearning Gestures

Throughout the years we have learned new movements and gestures with modern devices. Knowing them, and certainly using them, makes it easier and faster, but we all know the moment when things bug or freeze in a half rotation or else.
Some gestures differ from brand to brand or device model and size, but some gestures have manifested. We can see it in younger generations, who do not even know the old “call me later” sight, because phones do not look like that anymore.

But older generations, who’s brain and learning capacities are limited and their memory is restricted, have difficulties understanding those gestures. They even get in their way somehow.
“Why keeps my screen turning when I video-call you” – Device rotation
“Why is the picture so small” – Doesn’t know the zoom gesture
“How can see the other picture now” – flick the screen

Whilst knowing very little gestures, the overall screen-rotation and device-orientation is too big of a bite for their understanding point of view.

I noticed that while I was reading a Thesis in the library about Device Orientation from Stefan Kaltenegger CMS16. I was thinking that this could be another topic in my thesis, but the other way around. It would be limited or blocked by the app, because mobile-orientation and complex gestures are in fact a source of error for seniors.