The Found-Footage-Aesthetic: A Closer Look #2

Nach der ersten genaueren Betrachtung des Filmes, der das Found-Footage Genre ins Leben gerufen hatte, war es für mich nur logisch als Kontrast eine Neuerscheinung des Genres zu analysieren.
2007 wurde Oren Pelis „Paranormal Activity“ zu einem der größten Independent-Horror-Hits aller Zeiten. Mit sehr beschränkten Budget gedreht, war der Film zum Teil wegen seiner Simplizität effektiv und erzählte die Geschichte des Spuks durch Kameras, die in einem ansonsten gewöhnlichen Vorstadthaus aufgestellt wurden.

Der aktuellste Teil der Serie “Paranormal Activity: Next of Kin” scheint sich sehr stark zu den vorhergehenden Filmen zu unterscheiden und reizt gewissermaßen die Grenzen aus, was die Found-Footage Kategorisierung betrifft.

Paranormal Activity: Next of Kin (2021)

Margot, eine Dokumentarfilmerin, reist gemeinsam mit ihren Filmkollegen und einem Vertreter der Amish zu einer abgelegenen Amish-Gemeinde in der Hoffnung, etwas über ihre lange verlorene Mutter und ihre Großfamilie zu erfahren. Nach einer Reihe seltsamer Vorkommnisse und Entdeckungen erkennt sie, dass diese Gemeinschaft möglicherweise nicht das ist, was sie zu sein scheint.

Im Folgenden werde ich kurz darauf eingehen, was mir bei der Analyse des Filmes aufgefallen ist, welche Stilmittel meiner Meinung nach den Found-Footage Style auszeichnet und auch an einige Gegenüberstellungen zu “Blair Witch Project” bieten.

Format und Bildkomposition
Zum Einen ist das Format, im Vergleich zu “Blair Witch Project”, sehr viel filmischer und somit auch eher an das herkömmliche Kinoformat angepasst. Die Aufnahmen scheinen qualitativ sehr hochwertig, professionell und auch kinematographisch durchdacht. Dies ist sogar innerhalb der Narrative erläutert, indem das Filmteam das professionelle Equipment und die sorgfältigen Vorbereitungen für die Dreharbeiten anspricht. Nichtsdestotrotz geht mit der “Eleganz” dieser Bilder einiges von dem verloren, das das Genre auszeichnet.

Review] 'Paranormal Activity: Next of Kin' Is the Franchise's Most Polished  Film But Lacks Effective Scares - Bloody Disgusting

Imperfektion vs. Kinematographie
Auffallend ist, dass sehr viel mehr Wert auf eine filmische Bildkomposition gelegt wird, als es bei “Blair Witch Project” der Fall war. Selbst wenn die Kamera auf den Boden fällt, kurz abgelegt wird oder bei hektischen Szenen herumgerissen wird, bleibt ein gewisser Grad an konventioneller Bildkomposition und Szenendarstellung erhalten. Teilweise wird dadurch jedoch das “Found-Footage-Feeling” ein wenig komprimiert. An manchen Stellen des Filmes wird das aus der Ego-Perspektive gefilmte Stilelement etwas gebrochen und wenn man genau aufpasst, müsste man sich fragen, wer nun eigentlich die Kamera hält.
In “Next of Kin” wird viel mehr Wert auf ein konventionelles Kino Erlebnis gesetzt, statt die “gefundenen Aufnahmen” als “echt” zu verkaufen. – Sehr im Kontrast zum bisher analysierten “Blair Witch Project”.

Präsentation des “Rohmaterials” und Editing
Das vom Filmteam aufgezeichnete Material scheint für uns Zuschauer bereits aufbereitet zu sein und nicht nur beinhaltet es Zeitlupenaufnahmen, Drohnenaufnahmen, GoPros und B-Rolls, es werden sogar Texteinblendungen, die Zeit und den Ort verkünden verwendet.
Hier ist anzumerken, dass diese Aspekte nichtsdestotrotz in gewisser Weise in die Narrative passen, da das Filmteam mit sehr professionellem Equipment ausgestattet ist. Als Zuschauer wird uns sogar gezeigt, dass das Team Zeitlupe, Drohnen und verschiedenste Filmtechniken vor Ort ausprobiert, welche dann letzten Endes im finalen Film landen und an einigen Stellen sogar “versehentlich” ausgelöst wurden. – Die Immersion bleibt zum Teil erhalten, obwohl mit technischen Gadgets gespielt wird. Jedoch merkt man schnell die Bemühungen deren Verwendung inhaltlich zu begründen.

Die Kamera innerhalb der Narrative
Es gibt weit weniger Kommentare zur Kamera. Während die Protagonisten um ihr Leben Kämpfen wird kaum eingebracht, dass zu jeder Zeit aus allen möglichen Blickwinkeln mitgefilmt wird. Man könnte sich als Zuschauer fragen, ob es in gewissen Momenten nicht besser wäre die Kamera vielleicht wegzupacken, um die Hände frei zu haben…
Begründen könnte man das Festhalten an der Kamera damit, dass sie auch als Lichtquelle dient und sich die Nachtsichtfunktion ebenfalls als sehr hilfreich erweist.
Als Zuschauer wird uns die gesamte Geschichte nahezu lückenfrei präsentiert. Sogar das Filmmaterial der Polizei am Ende des Filmes wird in das Found-Footage integriert: Auf der Brust von Polizisten angebrachte Kameras oder stationär über den Rücksitz von Streifenwagen gefilmt, erleben wir von Anfang bis Ende alle Geschehnisse mit. Es gibt wenige Ellipsen oder Zeitsprünge in der Geschichte.

Effektspielereien
Die Slow Motion, Nachtsicht und Drohnenaufnahmen wurden bereits kurz angesprochen. Nun zu den eigentlichen Stilmitteln, die für eine dramatische Horror Atmosphäre und Immersion in das Found-Footage von “Paranormal Activity: Next of Kin” sorgen. Ähnlich wie in “Blair Witch Project” liefert der Lichtkegel von Taschenlampe als einzige Lichtquelle oft eine interessante Lichtsituation.
Glitch Effekte, Sensorstörungen und Rauschen der Kameras treten weit seltener auf, werden jedoch auch in einigen Szenen verwendet, um die Hektik einiger dramatischer Situationen hervorzuheben.
Beim Weglaufen wird zwar von Seiten der Protagonisten ebenfalls teilweise keine Rücksicht mehr auf die Kamera genommen, dennoch sind Bild und Ton bei weitem gezielter auf das unmittelbare Geschehen ausgerichtet.
Auch der Autofokus der Kameras erzielt oft sehr interessante Bildsequenzen. Der Fokusshift ist oft sehr elegant gelöst und wirkt kontrolliert, obwohl die Kamera zu Boden fällt und eine so spezifische Ausrichtung auf das Geschehen eher unwahrscheinlich scheint.

Ist Paranormal Activity: Next of Kin auf Netflix, HBO Max, Hulu, Prime? –  Breaker.News

Fazit
“Paranormal Activity: Next of Kin” präsentiert sich meiner Meinung nach als ein für “herkömmliche” Kinobesucher aufbereiteter Horror Film, der nicht mehr ganz die Essenz des Found-Footage Styles, samt seiner Imperfektionen und unkontrollierten Bildsequenzen beinhaltet. Dennoch bieten die Bilder sehr viel interessante Referenz und kreativen Input für eine visuelle und praktische Umsetzung einer eigenen kleinen Horror-Narrative. Die Bildkompositionen sind sehr ansprechend und auch die Verwendung cinematischer Lichtsituationen bieten sich als Inspiration an.

Literaturliste

  • RogerEbert.com, Brian Tallerico: https://www.rogerebert.com/reviews/paranormal-activity-next-of-kin-movie-review-2021 (29. Oktober , 2021)
  • IMDb: https://www.imdb.com/title/tt10515988/ (2021)
  • Blum, J., Peli, O. (Produzenten) & Eubank, W. (Direktor). (2021). Paranormal Activity: Next of Kin [Film]. United States: Paramount Players, Blumhouse Productions, Solana Films, Room 101 Inc.
  • Victoria Rose Caister, gamerant.com: https://gamerant.com/critics-wrong-paranormal-activity-next-of-kin/ (3. November, 2021)

Twitch Integration in Games

There are lots of different Games that use Twitch as an interaction method between viewers and streamers. In this article there are 4 examples of this technique, sorted by complexity of integration.

Warhammer Vermintide 2

Gameplay: First-person coop shooter

Interaction: The twitch chat has certain operators to choose from with commands in the chat. They can ether give the player items that are helpful or spawn more and more enemies. Ether the make the gameplay easier or harder.

vermintide 2 gameplay screenshot

© GeneralMcBadass

Sources:

https://vermintide2.fandom.com/wiki/Twitch_Mode

https://www.youtube.com/watch?v=S-WiS3U4S2s

Dead Cells

Gameplay: 2D platformer, roguelike inspired by Metroidvania-style games.

Interaction: „Captain Chicken“ -> one viewer can decide when to heal the streamer and send messages in game, visible for all viewers. Furthermore, the rest of the chat can vote for specific upgrades for the streamers character.

© Jeff Grubbs Game Mess on YouTube

https://venturebeat.com/2018/08/07/dead-cells-twitch-integration-is-great/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playdigious.deadcells.mobile&hl=en&gl=US

One Troll Army

Gameplay: Tower Defense, with a playable character controllable like a MOBA Game.

Interaction: Everybody in the chat can join the game as an enemy character trying to destroy the camp of the streamer and defeat them. They have commands on the stream.

© TinyBuildGames on YouTube

Sources:

https://www.youtube.com/watch?v=uu9M8WwneQo

https://store.steampowered.com/app/438680/One_Troll_Army/

Party Hard 2

Gameplay: Stealth 2D strategy game

Interaction: At the start of a round twitch viewers can create the environment in which the streamer has to navigate, they can place items, enemies etc. After a two minutes setup the player joins the room and try achieving certain challenges. There are also some special bonuses for the chat when the streamer dies due to them or are certainly helpful.

© tinyBuildGAMES on YouTube

Sources:

https://streamertactics.com/games-with-twitch-integration/#3_Viewergames_Arcade

https://www.partyhard.game/#:~:text=Party%20Hard%202%20is%20a,Games%20and%20produced%20by%20tinyBuild.

Von Setdesign zu Motion Graphics

Mein erster Blogpost handelte von allgemeinem Setdesign bei großen Fernseh-Events. Mittlerweile habe ich das Thema etwas eingegrenzt – und zwar liegt mein Fokus nun auf den vorproduzierten Elementen einer großen Live-TV-Show, wie zum Beispiel Intro, Trailer oder die Vorstellung der Künstler:innen. Bei dem sogenannten On Air Design kommen oft Motion Graphics gemeinsam mit Kamerabewegungen und 3D-Elementen zum Einsatz, die ich in den kommenden Blogposts näher betrachten möchte.

Um einen Überblick über den aktuellen State of the Art solcher Produktionen zu bekommen, stelle ich in diesem Post einige Best Practice Beispiele vor.

Dieses Video zeigt das Intro für die Grimme-Preis-Verleihung zwischen 2005 und 2016. Der Journalist, Autor und Regisseur Markus Thiele produzierte den Einspielfilm. Er zeigt dabei tausende kleine Monitore, die Ausschnitte der preisgekrönten Filme darstellen. Verwendete Programme waren bei diesem Intro Avid Mojo DX, After Effects, 3ds Max, Maya und Photoshop.

Der Eurovision Song Contest ist bekannt für seine aufwendigen Inszenierungen. Das wird auch am Intro von 2015 ersichtlich. Gezeigt wird eine rasante Kamerafahrt, die verschiedene Städte zeigt. Dabei bleibt der Hintergrund schwarz, nur die Sehenswürdigkeiten der Städte sind in diesen Farben erleuchtet:

Der untenstehende TV Spot wurde von der Wiener Design Agentur Media Apparat erstellt. Sie zeigt das Intro für ein Business Meeting von 2500 Pionieren im Bereich Start Up, Investment und Technologie. 

Diese Art von Motion Design ist sehr zeitintensiv, vor allem wenn jeder einzelne Frame selbst erstellt wird. Um ressourcenschonend zu arbeiten, greifen Agenturen oft auf Templates zu, die dann entsprechend angepasst werden. Ein Beispiel für ein solches Template ist das folgende von Envato Elements: 

https://elements.envato.com/de/the-stage-is-yours-VRS496Z

Simulation

Unglaubliche Bilder und Stories in Spielen und Filmen sind keine Seltenheit mehr. Die technische Entwicklung ermöglicht es, real wirkende Bilder zu erschaffen, dessen Unterscheidung zu einem Foto kaum mehr möglich ist. Die Computer rendern so viele Simulationen, von Licht und Schatten, Motion Blur, Lichtbrechung, Temperaturen und daraus entstehende Winde, die so gut wie echt wirken. Die Effekte brauchen auch keine Ewigkeit mehr zur Berechnung und können zum Teil sogar schon auf einem Laptop erstellt werden.

Nicht nur das Bild per se hat sicher verbessert, sondern auch die Darstellung von Emotion besipielsweise, durch detailliertere Gesichtsausdrücke, oder Microbewegungen, die zuvor gar nicht in diesen Welten existierten, und Geschichten, die durch den Realismus nun glaubwürdig und fesselnd wirken können.

Auch ein Buch kann realistisch sein, wenn Elemente in einer sinnvollen Reihenfolge passieren und detailgetreu verbal dargestellt werden. Die Spiele und Filmindustrie verfügt nun auch über die richtigen Tools, Details und Folgen von Kleinigkeiten darzustellen, die dem Betrachter das Gefühl einer fast Lebensechten Abbildung geben.

Lin spricht in ihrem Research von 2 Arten von Realismus, auf die sie sich bezieht. Einem “Externen Realismus”, der die Übertragbarkeit eines Inhalts zwischen der Realität und dem Dargestellten darstellt. Es geht quasi um eine Einstufung inwieweit eine Situation in das Echte übersetzt werden kann. Der Externe Realismus kann zum beispiel in einem guten Film wieder gefunden werden, bei dem man sich gut einen Charakter hineinversetzen kann. Die Unterscheidung zwischen echt und “könnte echt sein” ist daher immer noch präsent.

Sollte es nicht gelingen, einen Charakter oder einen Effekt exakt richtig zu reproduzieren, so scheitert die Vorstellbarkeit. Dazu gibt es einen Grafen von Mashiro Mori, welcher in seinem Research herausfinden konnte, dass es bei einer asymmetrie zwischen Echt und virtuell ein loch, gibt, dass er uncanny valley nennt. Je ähnlicher etwas dem Realen kommt, umso stärker wird alles, das nicht ganz perfekt passt. Diese Unterschiede sind so irritierend, dass sie zum Teil als äußerst abstoßend wahrgenommen werden können. Ein Mensch beispielsweise, der eine nicht passende Bewegung zu einem unerwarteten Zeitpunkt ausführt, mutiert zu einem Zombie, oder einem Roboter. Die Menschlichkeit geht gänzlich verloren. Dieses Phänomen stellt sich als große Hürde vor eine extrem realistische Darstellung. Auch wenn jeder Frame realistisch dargestellt werden kann, heißt das noch nicht, dass diese Inhalte als realistisch wahrgenommen werden.

Die zweite Form ist der “enaktive Realismus” der die Interaktion mit einem Interface und den darauf dargestellten Inhalten beschreibt. Es geht um die Beziehung zwischen dem wikrlich Bewegten – beispielsweise durch die Verwendung eines Controllers – und den Auswirkungen im Dargestellten. Beispielsweise, wenn man auf einem Controller die Pfeiltaste nach oben klickt und sich infolgedessen nach vorne bewegt. Auch komplexere Inhalte wie die Reaktion anderer Elemente auf reale Handlungen spielen eine große Rolle, inwieweit sich der Betrachter als Teil des Dargestellten fühlt.

Beide Arten des Realismus spielen eine große Rolle in der Generierung von Vorstellbarkeit, Engagement und der emotionalen Reaktionen. In Lins Research wird von einer erhöhten emotionalen Reaktion geschrieben, die bei Spielern ausgelöst werden kann..

Lin, Jih-Hsuan Tammy. (2015). The Contributions of Perceived Graphic and Enactive Realism to Enjoyment and Engagement in Active Video Games. International Journal of Technology and Human Interaction. 11. 1-16. 10.4018/ijthi.2015070101

https://www.researchgate.net/publication/272801269_The_Contributions_of_Perceived_Graphic_and_Enactive_Realism_to_Enjoyment_and_Engagement_in_Active_Video_Games

_World UX Day 2021 & Accessibility in the Game Industry

_On November 11th, the World Usability Day 2021 was also celebrated in Graz with a special online event, dedicated to this very special day. Informative talks, back-to-back were held and one of the speakers was Michaela – aka Ela – Peterhansl an UX Designer at Ubisoft Düsseldorf. Her topic: From Accessibility to Universal Design in the Game Industry.

Our own experience is not everyone else’s experience.

_Accessibility is Usability for all, which means according to Ela, products and services, features and even certain aspects of a product should be useable und enjoyable for everyone. But why is that important? There is a huge list of reasons, why this is such a crucial thing: equity and equality for people with disabilities, innovation & new standards, breaking the cycle of decreased quality of life and many more – only to name a few. But also, is it a legal question; since there are accessibility laws in place with very large fines for compliance failures and subsequent violations, and many more will be introduced. For example, the EU accessibility law is official since 2019 and will be applied by 2025.

_Extended list of examples fpr the importance of accessibility:

  • Equality and equity for people with disabilities
  • Break cycle of decreased quality of life
  • Accessible products/services are beneficial for everyone
  • Innovation and new standards
  • If a user’s experience is bad, a design is insufficient
  • Our interaction experience is going to require accessibility as we age
  • And many more…


Yet, despite of all the evidence for the importance of accessibility, there seems to be a huge gap in education. But there is no need to wait for this to catch up, one can make awareness and create demand now. For starters, to get into the mindset of accessibility: have an open mind, willingness to learn & unlearn, focus on empathy. But beware: empathy could easily lead to a slippery slope of pity and patronizing users. The biggest temptation to invest into accessibility might be that it’s a direct investment in our own future – our generation is highly tech-dependent, so there will be a high demand for accessible solutions in the future.

The most important key aspect was, that accessibility is a mindset – it doesn’t just ‘happen’. It needs to be brought back into thoughts and decision making at every step of the design process. The reason, why it isn’t already a standard, is because we tend to make unconscious decisions based on our own experience and bias.

The environment we created makes people feel disabled.

Also, the famous bubble – the social factor – plays a big role in our process of designing products. About society and people with disabilities, it’s important to note that the latter is often stereotyped, and many disabilities stay invisible and often go completely overlooked. How a disability looks is a very complex and very much individual question – many people might not even know that they have a disability. Two examples on the topic of inclusion/exclusion were brought up: Molly Burke – a blind influencer – feels in control and comfortable in her house; but as soon she steps out into the world, she loses all that control. This brings us to the question; how many talented people don’t get the opportunity to ever live up to their full potential, because the environment we made doesn’t allow them to do so? Another analogy made by the blind filmmaker, James Rath: just because someone can’t drive a car, it doesn’t mean you’re not allowed to look at cars, like them, go near them, be on the passenger seat or take a cab. The main essence from this is, it’s not about competing, it’s about facilitating fun. Video games have a positive impact on all players; hence they bring an increase of quality of life. For people with disabilities, it’s crucial to have a medium where they comfortable and accomplished with.

A short excursion about universal design, which means it should be usable by all people, with out any adaption or some special addendum. Accessibility though is often seen as something ‘extra’ – a feature to add in hindsight. This approach only leads to adding complexity to an existing non-accessible system. ‘Special’ solutions are further stigmatizing, and it is highly inefficient, ineffective & costly. But not only disabled people profit from accessible solutions – everyone does.

_Final Takeaways form this very informative event, it’s about the first steps in accessibility with lots of useful resources and important mindsets. Rather fitting start for our beginning into this journey – next stop: hands on experience.

_Literature & Resources

  1. https://worldusabilityday.at/
  2. https://youtu.be/sSPZ0Lq__pQ
  3. https://docs.microsoft.com/en-us/gaming/accessibility/guidelines
  4. https://igda-gasig.org/how/
  5. https://ablegamers.org/
  6. https://accessible.games/accessible-player-experiences/
  7. https://www.levelaccess.com/resources/simple-ways-make-video-games-accessible/

Storytelling with Augmented Reality | Part 2

In the last post, I gave an overview about the technical aspects of Augmented Reality Storytelling and the three main components of it. In this post, I want to focus more on the story. I want to give an insight into Interactive Storytelling, which can be used with Augmented Reality to create an immersive experience for the user.

Interactive Storytelling

Interactive Stories are stories that can and need to be influenced by the user. Throughout the story, the user needs to make decisions in order to continue. These decisions influence the further course of the story. The user is no longer a passive observer of a linear story, but can be an active part of it.

A interactive story is usually divided in different parts. At the end of a storyline, the user is asked to make a decision, based on different options, which are provided. After making the decision, the user is forwarded to another storyline.

The term is sometimes used synonymously for digital and transmedia storytelling (storytelling through the use of digital media), but this is not always the case. Interactive Storytelling can also be applied in, for example, books. At some point of the story, the reader has to make a decision and has several different choices to choose from. Depending on what decision he/she makes, he/she has to scroll to a certain page where the story continues.

Use of Interactive Storytelling

Interactive Storytelling often finds its usage in marketing. There are several campagnas, which make use of Interactive Storytelling to promote their products. But Interactive Storytelling can also be used to disseminate social and difficult to communicate topics. An example of that is a campaign from “Wiener Linien”, where they created an interactive campaign to educate about civil courage. Another example if from the “International Red Cross”, which made a spot to generate and show awareness of work in crisis areas.

Common Structures

There are several different options to structure an interactive story. These are some of the most common structures:

Branching Narrative

A relatively classic narrative structure in which viewers can make more and more far-reaching decisions about the course of action. The narrative branches into different endings depending on the choices you make. Depending on how many branches the narrative contains, this type of structure can get very complex very quickly.

Fishbone Narrative

This is a traditional linear structure that allows viewers to explore the sub-stories of their story, but keep bringing them back to the main theme of their story. This structure still gives a lot of control over the route viewers take through your project.

Parallel Narrative

With this structure, on the one hand, viewers are offered choices in the story, and on the other hand, they are repeatedly returned to the main theme of the narrative for decisive moments.

Threaded Narrative

The perfect structure to tell a story from multiple angles. Topics can be linked to one another or remain completely separate. Rather, the story consists of a number of different themes that develop largely independently of one another.

Concentric Narrative

In this structure, there are different storylines, which orbits around a shared central point The viewers are provided with different entry points, where they get to choose one. No matter which entry point the viewer choose, in the end they will always return to the core area.

References

#2 Virtual Fitting Room – let’s see behind the curtain

In my second blog entry, I dive deeper into topic of the technology behind virtual fitting rooms – Augmented Reality. My research should lay the groundwork for understanding how AR works and how it can be used in a fashion context.

And what exactly is Augmented Reality?

Augmented Reality (AR) is available on any camera-equipped device – mostly on smartphone and tablet – and on which the corresponding AR software is installed. AR adds digital content onto a device’s live camera feed, making the digital content seem to be part of the real world. Unlike Virtual Reality (VR), which replaces reality with a completely digital environment, AR enhances the real world by digital information overlay or virtual details, which means the real environment remains central to the user experience.

Widely known and used examples of AR are for instance Pokémon Go and Ikea App. The picture below shows a range of different applications and fields, taking advantage of AR.

But how does AR work?

When a user points the device’s camera at an object, the software recognizes it through computer vision technology, which analyzes the content of the camera feed. The device then downloads information about the recognized object from the cloud and presents the AR information as an object overlay in a 3D experience. The content displayed is part real and part virtual. Computer vision determines an object in terms of semantics (what) and 3D geometry (where). First recognizing an object, then understanding it’s 3D position and orientation. With geometry, it is possible for the rendering module to display the AR content at the right place and angle, which is essential for a realistic AR experience. AR is real-time 3D or in other words it is live, which means the process explained above has to occur every time a new frame comes from the camera (most smartphones today work at 30 fps). As a result, when moving a device, the size and orientation of the augmentation adjusts to the changed context automatically. 

Finally: AR & fashion?

Yes – one field of application for AR are virtual try-ons. However, the experience should go beyond the aspect of trying on clothes, and it has to be said that AR cannot yet completely replace a real try-on due to the lack of display quality. The key aspect in such experiences is the part real and part virtual aspect of AR (person = real and garment = virtual). 

According to Vogue Business, the “AR clothing try-on is nearly here” and it “is getting closer to reality, and the pace of acceleration is increasing”. Companies and start-ups are working on improving try-on capabilities with updates including 3D body mesh to define 3D shapes, cloth simulation and its behavior more precisely. Since there are many interesting possibilities for in-shop-experience and online-experience, investors and tech companies see a great potential in AR clothing. The value of the technology is extended beyond its entertainment aspect.

In my next blog entry, I will focus more on the benefits of AR clothing and how it could potentially solve current problems concerning the fashion industry with a focus on e-commerce.

References

https://hbr.org/2017/11/how-does-augmented-reality-work

https://www.blippar.com/blog/2018/08/21/what-is-augmented-reality-and-how-does-augmented-reality-work

https://medium.com/@shivsoni377/the-difference-between-augmented-reality-virtual-reality-and-mixed-reality-a028bdd81f9d

https://www.robotlab.com/blog/what-is-the-difference-between-ar-and-vr

https://www.voguebusiness.com/technology/why-ar-clothing-try-on-is-nearly-here

Information vs. Emotion

Wie sich Kunst und Design unterscheiden, unterscheidet sich auch Fotografie und Produltfotografie in gewisser Weise. Jeweils letzteres hat einen zusätzlichen Anspruch: Funktionalität.
Während der oder die Fotograf:in eine möglichst ansprechende Abbildung des jeweiligen Objektes haben möchte, beschäftigen sich Produktfotograf:innen mit dem Inhalt. Letztere legen Wert darauf, dass mit einem Foto alle möglichen Details zum Produkt kommuniziert werden, anstatt ein schönes Foto zu machen. Betrachterin oder Betrachter sollen anhand des Fotos bereits sofort erkennen:
Was ist das Material?
Wie fühlt sich die Oberfläche an?
Wie verhalten sich Nähte/Kanten/usw?
Wie sauber ist es verarbeitet?
Was kann ich damit alles machen?
ect.

Aber nicht nur oberflächliches wird kommuniziert. Wenn nun über das Produkt informiert wurde, muss als nächstes auch zum Kauf angeregt werden. Gesehen werden muss auch: Warum ist dieses Produkt besser als andere?
Was für Extras gibt es?
Welche Probleme nimmt es?
Warum brauche ich es?

Wettbewerb und Aufmerksamkeit
Besonders im Fall von Onlineshops: Der oder die Betrachter:in haben wenig Zeit — lange Texte werden nicht gelesen. Das Foto muss mit der Konkurrenz mithalten und das Alleinstehungsmerkmal des Produktes herausheben.

Information über das Objekt wird deutlich, Material
Eine erzeugte Atmosphäre regt zur Lust an

Schritte zum richtigen Ansatz beim Fotografieren von Produkten:

Ist es emotional oder technisch? Soll also die Funktion des Produktes aufgegriffen werden, oder soll das Produkt ein Feeling erwecken. Ein Foto eines Produktes kann eine eigene Geschichte erzählen, indem Licht, Farben und Komposition eines Setzings den Menschen in eine wünschenswerte Mood eintauchen lassen. Ein Gleichgewicht an Information und Emotion scheint sinnvoll. Die Gewichtung hängt aber von Medium/Plattform und Produkt ab.

Die Betrachter:innen verstehen: Was möchten sie sehen und was sollen sie sehen? Wie kommen die potentiellen Käufer:innen des Produkts bis zum Profukt/Foto? Der Weg ist das Ziel
Suchbegriffe auf Onlineshops zeigen an, welche Informationen das Bild als erstes vermittelt werden soll. Sucht eine Person nach “Besteck Camping Set” muss auch ein Foto vom Campingbesteck als Set als erstes angezeigt werden, um zu vermitteln “Ich bin genau das, was du suchst!”. In einem Katalog für Weihnachtsgeschenke sollte das Foto etwa klarmachen “Ich bereite Freude und hübsch verpackt bin ich auch!” und so weiter. Die Customer-Journey muss also berücksichtigt werden.

Was ist die Kommunikation der Marke/des Produkts auserhalb der Fotografie? Um ein konsistentes Auftreten zu schaffen, müssen auch Produktfotos zum restlichen Brandimage gehören. Inhaltlich wie auch gestalterisch.


Grimm, R.: https://youtu.be/4sYyOuc9RJo
Grimm, R.: https://youtu.be/LOs7Mp1TDNA
Al-Hakim, M: https://youtu.be/yMugtGmH-SE

Emotionen im Designprozess, Empathie & emotional Branding

Grafikdesign hängt eng mit dem Vermitteln von Emotionen zusammen, wie in den letzten Blogartikeln klar wurde. Dieser Zusammenhang, sowie die Wichtigkeit von Emotionen im Designprozess sind Thema dieses Blogartikels.

Indem Grafiken durch unterschiedlichste Gestaltungselemente verarbeitet werden und Informationen visualisiert werden, werden gleichzeitig auch Emotionen vermittelt. Diese Emotionalität im Design kann schließlich dazu beitragen, dass die Kommunikation der Informationen verbessert wird und die Betrachter*innen dem Design mehr Aufmerksamkeit schenken. Ästhetik ist dabei ein wichtiges Prinzip – denn im Zusammenhang mit Ästhetik können auch Emotionen ausgelöst werden. Durch Farben, Bilder oder das gesamte Design werden die Informationen übermittelt die im Designprozess bearbeitet wurden und diese können schließlich emotional aufgefasst werden (Tongxiang JS Appararel Accessories Co. Ltd., 2021).

Diese Art der Wahrnehmung ist sehr subjektiv und hängt von Erfahrungen, der Vorstellungskraft, dem Denken und Verstehen der jeweiligen Person ab (Tongxiang JS Appararel Accessories Co. Ltd., 2021). Dieses Thema der Subjektivität im Design wurde auch im letzten Artikel schon behandelt. Persönlich gefällt uns, was zu uns passt. Passt das Produkt oder das Design zu unserem Lebensstil oder einem erwünschten Lebensstil, unserer aktuellen Lage, passt es zu unseren Werten, so werden wir das Produkt am ehesten ansprechend finden (Heimann & Schütz, 2018). Somit muss die Wirkung eines Designs nicht immer gleich sein. Normalerweise sollten Betrachter*innen die emotionale Funktion eines Designs jedoch durch Empathie, Erfahrungen und die Vorstellungskraft wahrnehmen. So können auch individuelle Wahrnehmungen entstehen, die den eigenen ästhetischen Bedürfnissen nahe kommen (Tongxiang JS Appararel Accessories Co. Ltd., 2021)(Liang, 2021).

Emotionalität im Prozess des Designens

In einem Blogartikel, auf den ich bei der Recherche gestoßen bin, wird davon geschrieben, dass es auch ein möglicher Ansatz sein kann, die Emotionalität eines Designs gar nicht auf den ersten Blick sichtbar zu machen. So bleibt den Betrachter*innen die Möglichkeit, durch die eigene Wahrnehmung und interessengeleitet das Design zu betrachten und das Denken anzuregen. Ähnlich dazu wird in diesem Artikel auch die Empathie im Design behandelt. Designer*innen bringen ihre eigenen Emotionen in Designs ein – das kann auch bei Betrachterinnen Wirkung erzielen. Vor allem Personifizierung und das Integrieren von Persönlichkeit in ein Design, kann ein Design emotional werden lassen. Diese Methode kann natürlich nur dann angewendet werden, wenn diese zum Design und der Stimmung der Betrachter*innen passt (Tongxiang JS Appararel Accessories Co. Ltd., 2021).

Designer*innen sollten sich auch immer mit dem Standpunkt der Betrachter*innen beschäftigen und nicht nur mit dem eigenen, sodass Emotionen im Design hier im Einklang sind. Emotionales Design gibt auch Inhalt für den Prozess des Designens und kann in der Kommunikation eine wichtige Rolle spielen. So kann die emotionale Erfahrung der Betrachter*innen verbessert werden. Um das zu erreichen, müssen neben visuellen, ästhetischen Aspekten im Design auch die emotionalen Eigenschaften der Kommunikation betrachtet werden, sodass das Design lebendiger, ausdrucksstärker und menschlicher ist und diese Emotionen auch bei den Menschen ankommen (Liang, 2021). Zumindest nach der Betrachtung der funktionalen Ebene im Design, können Emotionen in den Vordergrund rücken (Yen, Lin & Lin, 2014).

Wahrnehmung und Einfluss des emotionalen Designs

Zunächst wird das Gesamtbild des Designs wahrgenommen und erst im Anschluss in seine Einzelteile zerlegt. Das bedeutet, das emotionales Design im gesamten Prozess bedacht werden muss, um Produkte zu schaffen, die näher an den Emotionen der Menschen sind, sodass diese auch übermittelt werden können. So können die Emotionen der Betrachter*innen oder Konsument*innen in den Vordergrund gestellt werden und visuelles Kommunikationsdesign kann die emotionalen und psychologischen Bedürfnisse der Betrachter*innen umfassend berücksichtigen. Treffen Produkte schließlich die Bedürfnisse möglicher Kund*innen hat dies auch eine Auswirkung darauf, ob das Produkt gekauft wird oder nicht, da bevorzugt Produkte ausgewählt werden sollten, die auch den eigenen Emotionen, Reaktionen und Bedürfnissen entsprechen (Liang, 2021).

Schafft es eine Marke schließlich eine starke Verbindung zu Kund*innen herzustellen kann man von emotional Branding sprechen. Diese emotionale Verbindung zu einer Marke zeichnet sich dadurch aus, dass diese längerfristig besteht und mit positiven Emotionen und Leidenschaft verbunden ist. Zu einer emotionalen Marke gehören schließlich nach Yen, Lin und Lin (2014) Ästhetik, Kreativität und auch Attraktivität. Diese wiederum beeinflussen die Leidenschaft, die positiven Emotionen und Verbindungen zu einer Marke. Das Thema des emotionalen Brandings wird aber in einem der folgenden Artikel näher behandelt werden (Yen, Lin & Lin, 2014).


Quellen

Heimann, M., Schütz, M. (2018). Wie Design wirkt: psychologische Prinzipien erfolgreicher Gestaltung. Rheinwerk.

Yen, H. Y., Lin, P. H., & Lin, R. (2014). Emotional product design and perceived brand emotion. International Journal of Advances in Psychology (IJAP)3(2), 59-66. https://cid.ntua.edu.tw/files/IJAP6556.pdf

Liang, S. (2021). Research on Emotional Factors and Emotional Experience of Information Graphic Design in Visual Communication Design. Academic Journal of Computing & Information Science4(2). file:///Users/lisapassenbrunner/Downloads/ddIcFe9Z1BlTIucU79yolNNcdv2e9gVl3956FEwr%20(1).pdf

Tongxiang JS Appararel Accessories Co. Ltd. (2021, 23. November). Graphic design skills, emotional resonance method. Verfügbar am 13. Dezember 2021 unter https://www.linkedin.com/pulse/graphic-design-skills-emotional-resonance-method-jsfashion

Die Geschichte der Food Photography

Abbildung 1 Food Photography in den 70er

Die Lebensmittelfotografie ist eine der schwierigsten und zugleich lohnendsten Formen der kommerziellen Fotografie. Man sagt, dass die Lebensmittelfotografie um 1832 begann, als ein französischer Erfinder für die Komposition eines Stilllebens mit einer Schüssel, einem Becher und einem Stück Brot ausgezeichnet wurde. Und in den 1930er Jahren produzierten Unternehmen wie Kraft Foods, Campbell’s, Bakers und Nabisco farbige Lebensmittelanzeigen mit Rezepten für Verbraucher in Zeitschriften. Während dieser frühen Phase der Printmedien in den späten 50er und frühen 60er Jahren veränderte die Lebensmittelfotografie die Art und Weise, wie Verbraucher Lebensmittel betrachten und wie sie in der Werbung im Lebensmittelgeschäft, in Restaurants und zu Hause wahrgenommen wurde..

In den späten 60er und frühen 70er Jahren hatte sich die Lebensmittelfotografie einen schlechten Ruf erworben, weil Berichte über Lebensmittelmanipulationen und Fälle auftauchten, in denen Lebensmittel gefälscht und manipuliert wurden, um sie besser aussehen zu lassen, als sie waren. Die Federal Trade Commission beobachtete genau, was die Unternehmen im Bereich der Lebensmittelwerbung taten. Die Wahrheit in der Werbung war zu dieser Zeit immer wichtiger geworden, weil Campbell’s Suppe seine Lebensmittel manipuliert hatte. Angeblich wurden in der Chicken ‘n’ Stars Suppe Murmeln verwendet, um die Zutaten zu ersetzen. Dadurch wurde die Illusion erweckt, dass die Sterne an der Oberfläche der Suppe zu sehen seien, während sie in Wirklichkeit auf den Boden der Schüssel sanken.

In den frühen 80er Jahren war schwarzes Plexiglas der angesagte Hintergrund. Die leuchtenden Farben der Lebensmittel vor dem schwarzen Plexiglas (siehe Abbildung 2 ) sprangen förmlich aus dem Papier.

Abbildung 2 Tacos mit schwarzen Plexiglas

In den 90er Jahren wurde den Requisiten mehr Platz eingeräumt und nicht den Speisen. Auch wenn die Speisen auf dem Set kleiner waren, sorgte eine dunklere und dramatischere Beleuchtung für einen klassischen Look. In den 2000er Jahren wurde ein sauberer und weißer Look von der Trendsetterin Martha Stewart beeinflusst. Es wurden Leinentischdecken und alte Requisiten mit hellerer Beleuchtung verwendet. Im Jahr 2010 gab es eine Rückkehr zum Trend der geraden Kamerawinkel. Der derzeitige Trend ist nach wie vor, die Farben frischer Lebensmittel auf Weiß zu präsentieren. Die weißen Teller bringen eine Frische und einen sauberen Hintergrund für die zu präsentierenden Lebensmittel.

Global gesehen werden Lebensmittel in den verschiedenen Kulturen der Welt unterschiedlich dargestellt. International stehen kleinere Größen für Luxus und teuer. Quantität wird in der amerikanischen Esskultur mit Qualität assoziiert. Der amerikanische Verbraucher würde denken, dass die Beilage auf der rechten Seite des Desserts reichlicher ist als die auf der linken Seite, die spärlich und billig aussieht (siehe Abbildung 3). Hingegen ein Europäer das Dessert auf der linken Seite als teurer und appetitlicher empfinden würde.

Abbildung 3 Schokodessert

Food Photography in der Gegenwart

Heutzutage vermitteln die sorgfältige Zubereitung und das Styling der Speisen dem Betrachter den Eindruck, dass das Bild gerade vor dem Verzehr fotografiert wurde. Gute Food-Fotografie muss ein Gefühl von Frische und “Hausmannskost” vermitteln und gleichzeitig appetitlich aussehen. So bekommt der Betrachter Lust, die Rezepte selbst zuzubereiten oder sie sich liefern zu lassen. Auch wenn die meisten Food-Fotografien als Stillleben oder “Table Top”, wie es in der Branche heißt, aufgenommen werden, stellen sie das Essen von seiner besten Seite dar. Früher wurden Lebensmittelfotografien nur zu Werbezwecken in Zeitschriften, Kochbüchern und Auslagen von Geschäften gezeigt und eingesetzt. Heute ist die Lebensmittelfotografie überall zu finden. Neben den üblichen Orten, an denen Lebensmittel zu sehen waren, wie z. B. in Lebensmittelgeschäften und im Fernsehen, tauchen Lebensmittel jetzt auch an öffentlichen Orten auf, wie z. B. an Tankstellen, Bahnhöfen, auf dem Flughafen in mobilen Food Trucks und natürlich in den sozialen Medien. Die Lebensmittelfotografie ist heute wichtiger denn je, denn sie ist ein wichtiger Bestandteil unseres täglichen Lebens und wird rund um die Uhr gezeigt.

Quellen

J. Glyda, Food Photography Creating Appetizing Images, NewYork: Routledge, 2019.