Warum “gendersensibel” und nicht “genderneutral”?

Im letzten Blogbeitrag habe ich bereits angekündigt, dass sich meine Recherchen im Modul Design & Research mit dem Thema des gendersensiblen Designs im Kontext des Employer Brandings befassen sollen. Hierbei spielen verschiedene Forschungsfelder ineinander, die in den folgenden Blogbeiträgen nach und nach aufgeschlüsselt werden sollen. Zunächst werden grundlegende Begrifflichkeiten aus der Disziplin der Gender Studies definiert, die für den weiteren Verlauf der Arbeit von Bedeutung sein werden. 

Beschäftigt man sich mit der Komponente Gender im Zusammenhang mit Design begegnet man Schlagwörtern wie Gender Design, gendersensibel und genderneutral. Doch was bedeuten sie, und wenn es doch so etwas wie Genderneutralität zu geben scheint, wieso soll es in dieser Arbeit dann „nur“ um Gendersensibilität gehen? 

Was bedeutet Gender?

Das Verständnis dieser Begriffe setzt zunächst die Klärung des Begriffs Gender an sich voraus. Dieser hat sich im Zuge der Frauen- und Geschlechterforschung in den 1980er Jahren in Abgrenzung zu dem Begriff Sex, welcher das biologische Geschlecht einer Person meinte, verfestigt. Hierbei sollte vor allem herausgestellt werden, dass Frauen und Männer nicht nur aufgrund von Körperlichkeiten unterschieden werden, sondern auch (oder vor allem) in Bezug auf soziale bzw. gesellschaftliche Komponenten. Lässt man die Unterscheidung von Sex und Gender allerdings einfach so stehen, führt dies zu einem wesentlichen Problem: Es erweckt den Eindruck, dass der Unterschied zwischen Männern und Frauen als etwas „natürlich“ Vorgegebenes weiterhin unhinterfragt bleiben kann. Außerdem hängt das, was wir als biologisch betrachten, von dem ab, was wir als solches annehmen. 

Das Gender Kompetenz Zentrum der Humboldt Universität zu Berlin formuliert seine Definition von Gender im Zusammenhang gesellschaftlicher Verhältnisse als Weiterentwicklung des Verständnisses von Geschlecht deswegen so:

„[Es] ist keine „natürliche“ Gegebenheit. Die Tatsache, dass es Frauen und Männer gibt und diese als zwei unterschiedliche Gruppen von Menschen wahrgenommen werden, ist vorrangig das Ergebnis einer Reihe von gesellschaftlichen Zuschreibungen und Erwartungen, die durch Erziehung, Medien, Rollenvorstellungen und Normen vermittelt werden. Das biologische Geschlecht ist also nicht die Grundlage von Gender, sondern immer ein Teil von Gender”.

In unserem Alltag werden wir nicht nur dauerhaft von Projektionen von Männlichkeit oder Weiblichkeit geprägt, sondern halten Gendernormen ein, konstruieren diese selbst, geben sie weiter und verfestigen sie. Dieses Phänomen wird als Doing Gender beschrieben. 

Gibt es Genderneutralität?

Geprägt durch unsere gesellschaftlichen Vorerfahrungen und unser Geschlecht nehmen wir die Welt und ihre Dinge, sowie auch ihre Designs war und verstehen sie unterschiedlich. Umgekehrt arbeiten auch Gestalter*innen und Designer*innen nicht in einem von diesen Projektionen und Normen umgeprägten Raum. In der Designlehre konnte bereits beobachtet werden, dass Frauen und Männer in ihren Gestaltungen unterschiedliche Lösungsansätze hervorbringen. Hinzu kommt, dass die Verteilung der Geschlechter in den verschiedenen Designdisziplinen sehr unausgewogen ist. Männer arbeiten vor allem in den als „härter“ empfundenen Bereichen, wie Industrie- oder Produktdesign, während sich die meisten Frauen eher in als „weicher“ assoziierten Bereichen wiederfinden, wie Schmuck- oder Grafikdesign. Dr. Uta Brandes, Professorin für Gender und Design stellt deswegen die These auf, dass es, bezogen auf Design so etwas wie Genderneutralität nicht geben kann, solange soziale Unterscheidungen von Geschlechtern bestehen. 

Gendersensibles Design

Der Ansatz des sogenannten gendersensiblen Designs hat einen kritischen und sozial anspruchsvollen Charakter, in dem Wissen, dass Genderneutralität (fast) nicht zu erreichen ist. Er vermeidet es, soziale Ungleichheiten durch Reproduktion zu festigen und referenziert in seiner Kommunikation nicht direkt auf das Geschlecht. Er konzentriert sich auf Gemeinsamkeiten zwischen Männern und Frauen und geht bewusst mit Gender Codes um. Dabei verzichtet er auf klischeehafte Darstellung von Gender-Stereotypen. Wichtig bei der Umsetzung eines gendersensiblen Designs ist nicht nur, dass gemischt-geschlechtlich sondern auch möglichst interdisziplinär gearbeitet wird. Die Designschaffenden sollten zu jeder Zeit kritikfähig sein und ihr Design in Bezug auf seine gesellschaftliche Bedeutung hinterfragen. 


Literatur

Brandes, Uta. Designing Gender oder Gender Design? Zur Geschlächtersprache in der Gestaltung. Online unter: https://www.forum-holzbau.ch/pdf/meran10_Brandes.pdf [18.11.2021].

Haede, U., Moritsch, S. (2020). Endweder oder – sowohl als auch. Gendersensibles Design / Textbuch. New Design Uneversity Privatuniversität GesmbH. Online unter: https://www.ndu.ac.at/news-aktuelles/publikation-gendersensibles-design/ [19.11.2021]. 

Zentrum Frau für Beruf und Technik (2006). Gender & Design. Leitfaden. Online unter: https://www.zfbt.de/veroeffentlichungen/dokumente/gender_design_2.81%20Leitfragen%20final.pdf [19.11.2021].

Gender Kompetenz Zentrum der Humbold Universität zu Berlin (2006). Was ist Gender? Online unter: http://www.genderkompetenz.info/w/files/gkompzpdf/gkompz_was_ist_gender.pdf [18.11.2021].

Deceptive Design Patterns

It has happened to almost everyone who spent at least some time in the internet, to be tricked into doing something that they did not intend on doing. In that case usually an interface or experience was specifically designed to manipulate users on purpose for the companies sake. This phenomenon of exploitation has a name: deceptive design patterns*. The prime example for this are travel insurances on airline websites, as they make it really hard to not buy it by hiding information, shifting positions and changing size and colors of buttons. Due to the fact that the term „deceptive design patterns*“ has now been established for more than 10 years, designers as well as users themself are aware of this method and some users even recognize them. Studies show that users have strong negative emotion, like annoyance, anger, frustration and worry, when identifying dark patters. However they still work.

Of course the phenomenon did not just pop up with the internet, but has existed for decades all the way back to salesman in the age of bartering. Since then psychological persuasion has been used to increase sales. The real question here is: When does it really become a deceptive design pattern*? And which specific psychological tricks work best and why? So this is what I want to focus on in my further research. According to Harry Brignull – THE expert on this topic – there is a greyzone and no certain point at which one is a deceptive design pattern*. 

Another major question regarding the topic is, if deceptive design patterns* are ethically justifiable and how to convince designers that they are actually not. For this reason some European and national laws have recently been released to restrict using specific design patterns. For example did the European Government forbid to opt people in by default for newsletters and regulated the cookie consent manager. In the United Kingdom it is also not allowed in E-Commerce to sneak products into the shopping-basket of the user. Another attempt to actively fight against deceptive design patterns* is to raise awareness by publicly displaying examples of deceptive techniques, like on website deceptive.design (former darkpatterns.org). At some point this might also convince businesses to stop using this psychological design tool, as they might get an image problem because of user manipulation.

For me personally this topic is interesting from both the designer and also the consumers point of view. How can I train to recognize deceptive design patterns* immediately and on the other hand not get temped to create them, even it is serving the clients goal perfectly.

Quelle: darkpatterns.uxp2.com

* formerly called “dark patterns”

Sources:

https://www.businessinsider.com/how-app-developers-keep-us-addicted-to-our-smartphones-2018-1

https://uxdesign.cc/what-is-addivtive-information-95df5ff689ea

https://www.darkpatterns.org/hall-of-shame

https://blog.hubspot.de/marketing/dark-patterns

https://doi.org/10.17011/ht/urn.202008245641

https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-44902-9_9

UX in the Fashion Industry

SUSTAINABILITY X TECHNOLOGY
How can online shopping become more convenient and sustainable through interaction design?

The fashion industry constitutes one of the biggest players in the world economy. In the last decade, shopping for clothes online has gained a lot of popularity, leading to the global growth of e-commerce and m-commerce. An increase of global e-commerce fashion revenues from $481.2 billion in 2018 to $712.9 billion in 2022 is expected. Since some 20% of online purchases are made via mobile phone, retailers are creating mobile applications to improve the user experience for online shopping. The industry is strongly driven by competition, which makes it all the more important to build connections with customers and offer an experience rather than a mere product. 

The success of e-commerce fashion websites or apps depends on the confidence that customers have in their use. In order to increase confidence and generate trust, visual aspects, as well as usability of the website or application, need to be taken into account. Fashion brands in particular are facing certain challenges in online customer experience because customer satisfaction is mainly based on product aesthetic and product fit. The deriving key obstacles in fashion e-commerce are therefore wrong size and bad fit, leading to high return rates. To improve customer experience online and reduce return rates, the integration of smart technologies and service design is enhanced in terms of virtual fitting rooms. Since the beginning of the COVID-19 pandemic, the technology of trying on clothes without touching them has become more popular. By using AR or AI, customers can use their mobile device to try virtually selected garments on a 3D avatar with body features resembling their own or to scan their own body to create a 360-degree 3D model. Such technologies could help customers to make more intentional decisions and build a slower, more sustainable relationship with fashion. In addition, pre-order systems are deployed to counteract overproduction and reduce waste of resources. Offline fashion stores could take recourse to such systems by equipping retail space with virtual mirrors instead of pre-made garments and changing rooms.

Virtual fitting rooms could help online shoppers increase their purchase confidence.
The questions that need to be posed in that context are as followed.

  • What is the most effective way to use this technology?
  • How can this technology transform service touchpoints?
  • How can this technology be explored in the future from a sustainable design perspective?
  • How can a virtual system be easy to use for customers?

References

Augmented Reality Platforms for Virtual Fitting Rooms:
Publication by Kostas Kapetanakis and Ioannis Pachoulakis on Researchgate

Influence of Website Design on E-Trust and Positive Word of Mouth Intentions in E-Commerce Fashion Websites: Publication by Antonio Trigo and Pedro Manuel do Espírito Santo on Researchgate

Unlocking the Potential of the Salesperson in the Virtual Fitting Room:
Publication by Eirini Bazaki and Vanissa Wanick on Researchgate

User Research and Real User Problems: Improving the User Experience of Online Shopping:
Publication by Lauren Ciulla on Researchgate

Online Clothing — a UX Case Study:
https://uxplanet.org/online-clothing-a-ux-case-study-13d9b7f5c1c8

Virtual Dressing Rooms: A Guide For Fashion Retailers:
https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2021/09/16/virtual- dressing-rooms-a-guide-for-fashion-retailers/?sh=57eb6e5eb87e 

What are Virtual Fitting Rooms and Why Should Retailers Use Them?
https://www.shopify.com/retail/virtual-fitting-rooms

Kids and Interaction (I): Beauty and practicality. Does interactive design work in interactive exhibits for children as well?

There is a lot of articles and books that try explain what are the principles of interaction design. These show to us the “correct” way of designing but the big questions are: do these principles prioritise beauty or practicality? Does interactive design work in the same way for different age groups?

The main objective of this project is to analyse and break down the 100 basic principles of interactive design in order to find which of these are applied in interactive installations for children. It is also intended to take into account the concept of “Design for All” but in a more closed way and trying to address age differences.

The exhaustive study of the principles and the analysis of similar works in the field of children’s education based on interaction, will help us to generate a small guide to interactive design aimed at children in installations in order to be able to apply it to future projects.

This will also highlight the importance of the interactive method of education, which helps children to better absorb and apply the concepts they learn. Above all, highlighting the idea of “gamification” as a central point of interaction and learning.


ARS Electronica – Kid’s research laboratory https://ars.electronica.art/center/en/exhibitions/kids/

Potion Design – MelaB https://www.potiondesign.com/project/melaB/

REFERENCES

Hanna, M (2021). UX Crash and Burn: UX brought down the 737 Max and it is UX that can save lives. [World Usability Congress]. https://bit.ly/3AMMAgm

Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal principles of design, revised and updated: 125 ways to enhance usability, influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach through design. Rockport Pub.

Montero, Y. H. (2006). Factores del diseño web orientado a la satisfacción y no-frustración de uso. Revista española de documentación científica, 29(2), 239-257.

Norman, Donald. (2002). Emotion & design: attractive things work better. Interactions, 9(4), 36-42.

Paterno, F. User Interface Design Adaptation. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nded/user-interface-design-adaptation

Prensky, Marc. (2001) Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon

Sanford, Kathy, and Leanna Madill (2007). Understanding the Power of New Literacies through Video Game Play and Design. Canadian Journal of Education.

Schaaf, Ryan (2012). Does digital game. based learning improve student time-on-task behavior and engagement in comparison to alternative instructional strategies? Canadian Journal of Action Research.

Stephanidis, C. Design for all. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/design-4-all

Kauf- und Konsumverhalten ungesunder Lebensmittel bei Kindern

Nachdem der erste Blogeintrag das breite Themenfeld Zuckerkonsum eröffnet hatte, werden nun in diesem Beitrag Kinder und deren Kauf- und Konsumverhalten genauer betrachtet. Es wird erläutert, weshalb sie als eigene Zielgruppe gesehen werden. Darauf aufbauend wird das Packaging Design für Kinderlebensmittel anhand eines Beispiels kurz erläutert.

Kinder als Zielgruppe

Das Ernährungsmuster, das in der Kindheit erlernt wird, wird oft im Erwachsenenalter beibehalten. Deshalb werden Kinder in der Lebensmittelindustrie als eine eigene, sehr attraktive Zielgruppe gesehen. Oft dürfen Kinder mitentscheiden, was im Einkaufswagen landet und gekauft wird. Unterschiedliche Marketingtechniken werden eingesetzt, um Kinder von bestimmten Produkten zu überzeugen. Folgende Maßnahmen werden vom Forschungsinstitut für Kinderernährung (FKE) unter dem Überbegriff „Kindermarketing“ zusammen gefasst:

  • auffällige Gestaltung der Verpackung:
    leuchtende, bunte Farben; Cartoon-Figuren aus TV-Serien werden abgebildet
  • Verniedlichende Darstellung des Lebensmittels auf der Verpackung:
    das Produkt wird mit menschlichen Eigenschaften gezeigt
  • Spezielle Form des Lebensmittels:
    z.B. Kekse in Tierform
  • Spezielle Extras und / oder Gewinnspiele sind enthalten:
    z.B. Sammeln von Stickern und Sammelpunkten
  • Die Werbung oder der Internetauftritt ist an die Kinder gerichtet:
    Videos, Beiträge, Anleitungen werden für Kinder konzipiert

Aus Sicht der Unternehmen ist es wichtig, so früh wie möglich eine Bindung zur jungen Zielgruppe aufzubauen. Ab dem achten Lebensjahr wird die eigene Kaufkraft als Eigenschaft den Kindern zugeordnet. Laut der 5-Stadien-Theorie von James U. McNeal dürfen 5 bis 8-Jährige im Beisein der Eltern erstmal ihr eigenes (Taschen-)Geld ausgeben. Auch bei den noch jüngeren Kindern sind eindeutige Eigenschaften zu beobachten: eine deutliche Markenpräferenz und explizite Markenwünsche äußern die 4 bis 5-Jährigen. Der Werbeindustrie ist es deshalb wichtig, diese Produkte mit Emotionen aufzuladen und ihren Zusatznutzen hervorzuheben, um für die Zielgruppe attraktiv zu erscheinen. Ab dem 5. Lebensjahr beginnen Kinder den Inhalt der Werbung zu verstehen. Sie können zwar die Aufmerksamkeit auf nur einen Sachverhalt richten, doch genau dieser Aspekt unterstreicht die Wichtigkeit der inhaltlichen Konzentration in Werbeschaltungen. Die noch jüngeren Kinder können nicht zwischen einer Fernsehserie und Werbung unterscheiden, obwohl der Hinweis „Jetzt kommt die Werbung“ eingespielt wird. Die Werbeaussage wird deshalb genauso aufgenommen, wie der Inhalt der Fernsehsendung. Die kognitiven Fähigkeiten, wie beispielsweise Einfühlungsvermögen oder Einschätzen der eigenen Gefühle, werden erst im Laufe der Jahre entwickelt. Der Entwicklungsprozess, der sich in verschiedenen Stufen der „Theory of Mind“ unterteilen lässt, dauert etliche Jahre. Nachdem die Fähigkeiten erlernt wurden, können die junge Menschen eigene Gefühle und das eigene Verhalten einschätzen, Rückschlüsse ziehen und kontrollieren.

Täglich sieht jedes Kind im Fernsehen oder im Internet durchschnittlich ca. 15 Werbungen für ungesunde Lebensmittel. In den Werbespots, -clips und -anzeigen wird der hohe Anteil an Zucker, Fett, Zusatz- und Aromastoffen außer Acht gelassen und das Produkt möglichst kinderfreundlich vermarktet, um die Gefühle und Emotionen der Zielgruppe anzusprechen. Die Weltgesundheitsorganisation WHO legte im Jahr 2016 Empfehlungen zur Regulierung des Kindermarketing in Fernsehen und digitalen Medien vor. Darin wird empfohlen, dass eine gesetzliche Regulierung des Kindermarketing weltweit notwenig sei, um der stärkeren Integration und Normalisierung ungesunder Ernährungsweisen im Alltag entgegen zu wirken. Die derzeit geltenden Regelungen unterscheiden sich stark. Beispielsweise ist die Bewerbung von Nahrungsmitteln und Getränken an Kindern in Norwegen und Schweden generell untersagt. Ab Anfang 2022 dürfen TV-Werbespots für Produkte für Kinder in Großbritannien erst nach 21 Uhr ausgestrahlt werden.

Packaging Design für Kinder

Die oben genannten Strategien sind nicht nur in digitalen Werbeausstrahlungen zu finden. Auch auf den Verpackungen der Produkte für Kinder werden u.a. verniedlichende Bilder, leuchtende Farben und generell eine auffällige Gestaltung angewendet. So werden ebenfalls positive Gefühle damit assoziiert und der Besitzwunsch geweckt. Besonders auf den Verpackungen ungesunder Lebensmittel wird das vermeintlich gesunde Produkt vorteilhaft gezeigt. Die Zutaten sowie die Inhaltsstoffe sind so für Kinder nicht deutlich erkennbar, da sie von den Abbildungen und Farben geblendet werden. Außerdem werden in der Auflistung der Zutaten verschiedene Bezeichnungen für Zucker und Süßungsmittel verwendet.  

Mittlerweile etablieren sich auch Marken, die für gesunde und nachhaltige Produkte ohne Zusätze stehen. Der Unterschied zu herkömmlichen Produkten ist schon am Packaging Design erkennbar. Zwar wird eine farbenfrohe und kindliche Gestaltung eingesetzt, doch generell ist die Aufmachung reduzierter und konzentriert sich auf die echten Abbildungen des Produkts. Bisher nehmen diese Marken zwar einen kleinen Marktanteil ein, doch Supermärkte und Lebensmittelgeschäfte nehmen sie in ihr Angebot mit auf und bieten so der Kundschaft die Möglichkeit an, diese Produkte zu erwerben.

Abbildung links: Knuspermüsli: Erdbeer & Weisse Schoko
Abbildung rechts: Freche Freunde: Frühstücks-Kringel Apfel & Erdbeere


Quellen:

Foodwatch: Kindermarketing für Lebensmittel. Freiwillige Selbstverpflichtungen der Lebensmittelwirtschaft auf dem Prüfstand. Studie 2021, S. 11. https://www.foodwatch.org/fileadmin/-DE/Themen/Kinderernaehrung/Marktstudie_Kinderlebensmittel_2021_foodwatch.pdf – Zugriff am 20.11.2021

McNeal, James U.: Kids as customers. A handbook of marketing to children, Lexington Mass. u.a.: Lexington Books 1992, S. 8 ff

Feil, Christine: Kinder, Geld und Konsum. Die Kommerzialisierung der Kindheit, Weinheim, München: Juventa 2003, S. 76

Srnka, Katharina J.; Schiefer, Kathrin: Kinder und Jugendliche als Zielgruppe der Werbung: Ihre Charakteristika & Ansatzpunkte für eine wirksame Gestaltung von Werbebotschaften. In: Journal für Marketing. Ausgabe 41, Springer, 2002, S. 105

Moriguchi, Yusuke et al: Development of Executive Function during Childhood. In: Frontiers in Psychology, Frontiers Media SA, 2016, S. 8

Servicestelle für Gesundheitsförderung an Österreichs Schulen: Marketing für Kinderlebensmittel: Wie wirkt Werbung auf die Essgewohnheiten von Kindern? https://www.give.or.at/marketing_kinderlebensmittel/ – Zugriff am 21.11.2021

Augmented Reality solutions and their challenges for in-car UX/UI

| a short introduction to the research topic

Drivers of new cars nowadays are served by several different assistance systems, presenting information about the car and the environment. With the evolution of digital interfaces, the cars GUIs improved in quality, size and customizability.

Besides displays on the dashboard and center console, the Head Up Displays (HUD) were developed with growing importance due to their optimal positioning directly in the driver’s line of sight. Displaying information on the windshield is the perfect condition for using Augmented Reality in vehicles. By this technology a completely new user experience is enabled without any need for clumsy AR-glasses. There are already some expanded systems in new, high-end cars on the market, and newest demos of suppliers like Continental and Panasonic indicate a fast spread of augmented reality technologies for vehicles in the future.

With further evolution of connected cars and smart cities, there will be countless of inputs and data to be shown besides of driver navigation. Until the cars are not completely autonomous, the collected big data will be more and more used to help the driver on his way. On one hand, probably some implementations like HUDs will become mandatory equipment, because of their safety benefits. On the other hand, the data and information has to be selected and designed precisely, not to overwhelm, confuse and distract the driver in any way.

In my research I want to examine the current and possible future trends of AR solutions for in-car user interfaces and the involved challenges that have to be overcome. Some examples of questions I want to get answers to are:

  • What in-car AR solutions are already on the market and in development?
  • What are the possible digital information groups that can truly help drivers behind the steering wheel?
  • In which ways can AR be implemented to deliver helpful information to the driver?
  • What are the boundaries of the human perception and which psychological aspects have to be considered to design a safety critical in-car AR interface?
Source: Futurus

Inspirations:

Forbes: Are You Ready for Augmented Reality in your Car?
https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2019/08/26/are-you-ready-for-augmented-reality-in-your-car/?sh=3ffda8973144

Wards Auto: Augmented Reality HUDs Will Make Vehicles Safer, But There’s a Catch
https://www.wardsauto.com/vehicles/augmented-reality-huds-will-make-vehicles-safer-there-s-catch

Next Reality News: Augmented Reality in Cars — the Companies & Tech Driving Us into the Future
https://next.reality.news/news/augmented-reality-cars-companies-tech-driving-us-into-future-0182485/

First literature examples:

Pesce, M.: Augmented Reality – Unboxing Tech’s Next Big Thing; Polity Press, 2021

Aukstakalnis, S.: Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications and Human Factors for Ar and Vr (Usability); Addison-Wesley Professional, 2016

Castro, C.: Human Factors of Visual and Cognitive Performance in Driving; CRC Press, 2009

Azzam, M.: Virtual Reality and Augmented Reality Safety Rules; Independently published, 2019

Jacob, P. & Jeannerod, J.: Ways of Seeing: The scope and limits of visual cognition; Oxford University Press, 2004

Wiklund, M.E., Costantino, C., Post, R. et al.: Designing for Safe Use: 100 Principles for Making Products Safer; CRC Press, 2019

Parker, P.M.: The 2021-2026 World Outlook for Augmented Reality Products; ICON, 2020

_Accessibility in Games

_Games are a great interactive and beloved medium – but only few take their time and establish accessibility options. Yet in the last few years many games started to focus on becoming more and more inclusive.

Every disability is unique. Every game is unique. But that shouldn’t stop developers to make their games more inclusive.

Mark Brown, GMTK

_Accessibility is on the rise and is observable in small indie productions and big AAA-games – yet it is not state of the art. The sophistication of said inclusion can vary a lot between games, but some patterns seem to be visible: it started with the customization of inputs and soon simple colorblind or high contrast options were added. In 2020, the game “The Last of Us: Part II” collected several nominations and prizes and also won the award for ‘Best Innovation in Accessibility’. With over 60 different accessibility options, it did set the bar high for the gaming industry. It’s just better for everyone – even a lot of able-bodied people tend to modify and adjust the game to their specific needs; be it just bigger subtitles or getting help with target acquisition. There are many other ways to make games more inclusive, like the “copilot” function on Xbox – it makes it easier for those who need assistance from another person with game inputs through a separate input device. Better inclusion enhances the overall UX of a product – ultimately making it better.

_Why is accessibly in games so important? Simply put – because games are important. Not only by huge difference they can for people’s lives in regard to creation, recreation, culture and socializing – which can sometimes be inaccessible for some people – games can make up for these missing pieces; it’s a 100$ billion industry. Being left out or even locked out of this form of entertainment by excluding people with lack of accessibility options would be a huge loss – not only defining it by financial loss, also in a huge loss in community members. Designing games in an accessible way can make a huge difference in people’s lives. Also, since 2019 there are legal requirements for new games which hit the market in various countries, (e.g., the CVAA in the USA) making it a requirement for every game to be accessible to wide range of people with impairments since January 2019.

_Right of the bat – accessibility should be a key factor from the beginning of every game development – or even project. The earlier it gets implemented and thought oh, the easier it will work out in the end. Most accessibility issues can be dealt with as long as they are considered early enough in the development cycle. Many indie developers begin to implement accessibility options into their projects. Yet there are many views – mainly misconceptions – on the implementation of accessibility in the industry; AAA-studios often worry about the market size for it, their return of investments, how to convince the whole team and, often in large studios with huge projects, managing its implementation with their already big enough workload and often too tightly planned schedule, which is often already set up to end in horrible crunchtime (unpaid overtime). Indie devs often worry to much about its inherent costs for implementation and often only start thinking about it too late in development. Basically, it’s an awareness problem now.

_The field of accessibility spans over a big area and it’s nearly impossible to cover everything, due to its highly changing nature. With every impairment taken into consideration, more questions and possible ways to approach them will crop up. Advice for starting developers? Just do something – anything helps. It may sound trivial but keeping it in mind and raising awareness for the topic by just including small customization for a start helps a lot – it ultimately cements it in the brains of the users as the default options which should always be there. If you just see the huge mountain of possibilities and get overwhelmed by it, being afraid to not get everything done and in the end do nothing – would be the worst outcome for your project. No matter how small, for a first attempt in accessibility and gradually building on these learnings will turn out perfectly. Just start with the easy things – like adjustable text size.

This journey will lead us through the vast possibilities of making games more accessible and will explore what might be best way for designers to implement said accessibility features.

_Best Practices in the field of Game Accessibility:
PlayStation, Microsoft, The Last of Us: Part II, Spiderman: Miles Morales


_Literature & Resources

V-Tubing. Ein großer virtueller Maskenball

Kizuna A.I.s erstes Youtube Video (Untertitel aktivieren)
source: https://www.youtube.com/watch?v=NasyGUeNMTs

Mit der Corona-Krise im Jahr 2019 musste die gesamte Welt in den Online-Modus wechseln, das führte unter anderem dazu, dass sich eine neue Sparte an Unterhaltungskünstlern etablieren konnte. Der Begriff V-Tuber steht für “Virtueller Youtuber” und wurde 2016 durch eine Künstliche Intelligenz namens Kizuna Ai ins Leben gerufen. Wie ein solcher Charakter entsteht und was ihn so besonders macht.

Ein erster Erklärungsversuch

V-Tubing und klassisches Streamen sind im Grunde sehr ähnlich: In beiden Fällen sitzt eine Person hinter einer Kamera und unterhält ihr Publikum vor den Bildschirmen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass V-Tuber anonym bleiben, indem ein 2D- oder 3D Avatar gezeigt wird. Eine Künstliche Intelligenz setzt die gefilmte Gestik und Mimik des Streamers in die digitalen Bewegungen der Figur um. V-Tuber sind also vergleichbar mit digitalen Marionettenspielern.

Die Puppen sind virtuelle Charaktere mit menschlichen Eigenschaften.
Der aus Japan stammende Trend hat seine Wurzeln in der „Otaku-Kultur“, einer Subkultur, die sich mit Anime und Manga beschäftigt. Dementsprechend lässt sich  in den Avataren ein wiederkehrenden roter Faden erkennen: Fast jeder der Charaktere ist ein niedliches Mädchen mit großen Augen, hat eine hohe Stimme und trägt entzückenden Outfits. Natürlich variieren die Figuren von Hai-Mädchen über Dämonen-Mädchen bis hin zu einer weiblichen Riesenmotte.

Hauptsache “kawaii”. Den Gestaltungsmöglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt.
source: https://obs.line-scdn.net/0hiTg0V3cNNntaSSESasBJLGIfOgppLyxyeC95T39POk51ZXB4NS5lGCxJbFd-KyR5eisqH3lKax4gLXIkZA/w644

Dieses Phänomen nennt man „Moe Anthropomorphismus“. „Moe“ steht in diesem Zusammenhang für das Ausstrahlen von Niedlichkeit, es handelt sich also um eine vermenschlichte Form von Niedlichkeit.
Im Gegensatz zu Anime Charakteren gehen Vtuber allerdings einen Schritt weiter und interagieren mit ihren Fans.

Einer der vielen Vorteile des Streamens als V-Tuber sind die unbegrenzten Möglichkeiten bei der Erstellung eines virtuellen Avatars Obwohl viele der virtuellen Content-Creator sich auf einen Avatar in klassischer „Anime-Optik“ nach dem Vorbild aus Japan richten, sind im Grunde auch Tiere oder menschliche Tierwesen keine Seltenheit. Im Grunde kann jedes beliebige Bild zu einem Charakter werden, je nachdem wozu der Charakter schlussendlich verwendet wird.

Das Aussehen kann jederzeit und beliebig oft geändert werden. Häufig werden spezielle „Formen“, oder Kostüme und Accessoires zu bestimmten Feiertagen verwendet. So zum Beispiel zu Halloween, Weihnachten oder wenn ein Streamer das Jubiläums seines Channels feiern möchte.

Vtuber “Ironmouse” 3D Dämonenform
source: https://preview.redd.it/pasa2iuic6q61.jpg?auto=webp&s=2e8cc75ec7942b42c35aad9697ced815bb0f9ddf

Ein weiterer Punkt, der das virtuelle Streamen immer beliebter macht, ist die Möglichkeit der absoluten Anonymität. Die Hintergrundgeschichte des Charakters kann sowohl frei erfunden sein als auch teilweise wahr oder gleich komplett der Lebensgeschichte des Content Creators entsprechen, ohne dabei seine Privatsphäre zu gefährden. Besonders im Netz kommt es oft zu Hass-Posts und Cyber-Mobbing, somit bietet der Avatar eines V-Tubers nicht nur Anonymität, sondern auch Schutz vor Hass im Internet.

Demnächst

  • Bedeutung, Entstehung und aktueller Bezug
  • V-Tuber Agenturen und ihre Protagonisten
  • Software und Programme – Was gibt es und wie verwende ich sie?
  • Entwicklung eines Characters – 2D und 3D Modell

Literaturverzeichnis

Bitter, Jan-Hendrik/Bartz, Robin (06.092021): V-Tubing mit Hilfe von 3D-Avataren, https://technikjournal.de/2021/09/06/v-tubing-mit-hilfe-von-3d-avataren/, in: https://technikjournal.de/category/digital/cybersicherheit/ [15.11.2021]

Cakir, Gökhan (28.01.2021): How to become a Vtuber, https://dotesports.com/streaming/news/how-to-become-a-vtuber, in: https://dotesports.com/streaming [15.11.2021]

Chen, James (30.11.2020): The Vtuber takeover of 2020. 3D anime girls are everywhere now – and they’re making big bucks, https://www.polygon.com/2020/11/30/21726800/hololive-vtuber-projekt-melody-kizuna-ai-calliope-mori-vshojo-youtube-earnings, in: https://www.polygon.com/report [15.11.2021]

Dazon, Laura (16.03.2020): Virtual Youtuber – What’s the appeal?, https://cardiffstudentmedia.co.uk/quench/culture/virtual-youtubers-whats-the-appeal/, in: https://cardiffstudentmedia.co.uk/quench/category/culture/ [15.11.2021]

Lufkin, Brian (03.10.2021): The virtual vloggers taking over YouTube, https://www.bbc.com/worklife/article/20181002-the-virtual-vloggers-taking-over-youtube, in: https://www.bbc.com/worklife/tags/japan [15.11.2021]

Martinello, Eva (29.01.2021): The best Vtuber software, https://dotesports.com/streaming/news/the-best-vtuber-software, in: https://dotesports.com/streaming [15.11.2021]

SWYRL (24.05.2021): Virtuelle Stars: Das steckt hinter dem neuen Vtuber-Trend, https://www.swyrl.tv/article/was-kommt-nach-streamern-und-youtubern-vtuber-sind-der-hype-von-morgen [15.11.2021]

Pure Data workout -Drum Machine

As my project will involve programming with Pure Data, one of my self-imposed tasks for this project is to learn Pure Data. Luckily, we currently have two courses that make us use Pure Data on a regular basis. Since I have no prior experience in Pure Data, I feel even more luckier that one course really started with the basics, permitting me to slowly dive into the subject.

However, I also started programming my own patches outside of the course assignments, trying to further familiarize myself with the program. I would like to share one of the patches I made in this post. It is a kind of drum machine, featuring a kick, a snare and a hi-hat that allows you to play self-made drum patterns through a step-sequencer. The patch is a blend of two YouTube tutorials I found, taking from them the best of both worlds. Although it is based on these tutorials, I think that I learned quite a lot recreating the patches and just playing around with some settings, figuring out what they do and how they do it… The wavetable proved very useful because I could really see how the waveforms changed by adding different objects.

In fact, I strongly believe that while learning the theory of Pure Data is essential, it is also important to do some fun stuff, like this drum machine, in between to keep you motivated.

Screenshot of the Pd patch (frankly not the best quality)

I tried to attach the Pd file but could not upload it due to security reasons. If any of you are interested in the patch, I can send it to you!

However, I also attached the links to the tutorials for those interested in trying it out themselves.

Link 1: https://www.youtube.com/watch?v=wYlOw8YXoBs

Link 2: https://www.youtube.com/watch?v=nxnCkns-zMo

FOLEY STUDIO: TO GO

Als lauter und greller Blitz schoss mir die erste meiner Ideen in den Sinn. Sie war ein Produkt aus vielen Erfahrungen, die ich während dem Vertonen von Sound Effekten machte:

Da es in meinem bescheidenen Home-Studio schwierig ist gewisse Foley-Sounds zu recorden, sich jedoch rund ums, so wie im Gebäude Sound-Quellen finden lassen die dem Vertonen von Film dienen können, machte ich mich des Öfteren mit meinem Fieldrecorder auf, um jegliche Art von Sounds ausserhalb meines Studios aufzunehmen.

Ob Schlauch im Garten oder Metallplatte im Keller – Ich schnappte meinen Recorder, der Film musste jedoch zurückbleiben und ich versuchte mich meistens an die Dauer bzw. Intensität des gewünschten Effektes zu erinnern und den Ton dementsprechend aufzunehmen.

Doch dieser Vorgang stellte sich von der Datenübertragung bis zum Bearbeiten jedes Mal als mühsam heraus. So kam ich auf die Idee eine App für das Smartphone zu erfinden, die mit dem Recorder verbunden wird um die gewünschte Szene beim Aufnehmen des Sounds sehen zu können und die Datei ebenfalls mit einem Time Code zu versehen, sodass sie beim Importieren auch gleich an der richtigen Stelle liegt.

Bild1: https://de.cleanpng.com/png-f2r5f1/

Bild2: https://www.researchgate.net/figure/Foley-Recording-for-movie-at-Pinewood-Studio-https-wwwavidcom_fig2_339497993