Haptics & driving safety

| A summary of an interesting research paper that fits well into the multimodal view of my research on in-car AR solutions.

All information summarised in this blog post was taken from the research survey cited at the end of the post, which contains the exact sources of the statements.

“The Use of Haptic and Tactile Information in the Car to Improve Driving Safety: A Review of Current Technologies” – by Y. Gaffary and A. Lécuyer, 2018

The paper summerizes results of experimental studies in the above mentioned topic, categorizes them and discusses findings, limits and open ends.

Several instruments and devices on a car’s dashboard require visual attention from the driver, who is already busy with the driving tasks. While the visual and auditory channels are highly engaged, the tactile and kinesthetic channels could be used for additional, parralel input.

Several sources of the paper state that the haptic feedback can be perceived despite of high cognitive load, more effectively than visual or auditory feedback.

Within the haptic modality there are two kinds of possible feedback:

  • tactile feedback: perception from the skin
  • kinesthetic feedback: perception through muscular effort (force feedback)

Haptic technologies in cars

For transfering haptic feedback, the actuators need to be fitted to specific positions in the car’s interface, to have a direct connection to the driver: steering wheel, pedals, seat, seat belt, clothes and the dashboard.

A source, Van Erp and van Veen classified the information that could be transferred through haptics in cars:

  • spatial information about surrounding objects
  • warning signals
  • silent communication only with the driver
  • coded information about statii
  • general information about settings

This paper focuses on two groups: haptic assistance systems (feedback triggered by voluntary action) and haptic warning systems.

Haptic assistance systems

Controlling the car’s functions

Several sourced of this paper analysed the influence of tactile feedback on the “eyes-off-road time” with rotary knobs and sliders on the dashboard, central console and steering wheel (the main sources of haptic feedback). The devices had clicking effects or could change their movement friction or vibration frequency. The results were the most effetive with visuo-haptic-feedback (combining visuals and haptics), reducing the glancing time by ca. 0.5 s and 39%. One study resulted in the preference of 230 Hz vibration on the steering wheel over lower frequencies. At this input method the vibrations of the road are a limiting factor.

Maneuver support

The paper states that the main source of haptic help for maneuvring is kinetic feedback on the steering wheel. Several studies were mentioned looking at difficult driving situations: parking, driving backwards with a trailer, low visibility. In all of these cases the results showed positive improvements (lower mental demand while same performance), when force feedback was helping the driver to steer in the right direction at the right time.

Navigation

For preventing additional visual or auditorial load and distraction, studies were described on using different actuator placements to give directional feedback to the driver. Such examples were besides the steering wheel the augmentation of waist belts or the driver’s seat with actuator matrices, indicating navigational directions. The results showed less distraction than with only auditory guidance, and even a 3.7 times less failure rate with haptic-auditory feedback.

Haptic warning systems

Awareness of surroundings

Similarly to the navigational purposes, current studies described in the paper propose the augmentation of waist belts and seats for giving directional information as warning signals about surrounding cars or other objects – most importantly in blind spots or behind the vehicle.

Collision prevention

Collision prevention needs fast driver reactions, once the danger is noticed. According to the paper, haptic feedback can significantly improve reaction times. As collision warnings are also based on spatial information, therefor same methods were analysed in studies as for helping navigation or awareness of surroundings – augmented belts, seats and pedal. One system with actuators in the seat showed improvements in spatial localization of threats by 52% compared to only audio warnings.

Lane departure

The main methods to warn about lane departure were tactile and kinesthetic feedback on the steering wheel. As the direction has to be corrected by turning the wheel, the drivers responded intuitively on the augmentation of the wheel with vibrators and motors. These solutions can be found widely spread in the automotive industry. Vibrotactile seats and pedals were also tested and found to work better, be less annoying and cause less interference than audio warnings.

Speed control

As the accelerator pedal is the device of controlling speed, this survey reports many studies to be found on its augmentation. They are looking at implementation of tactile feedback and also force feedback (resistance to pressure and controlled reaction force). Both methods lead to positive results in adjusting too high speeds and maintaining a given speed, and reported by users to be satisfying and useful.

Limits of existing experimental protocols

There are several limiting factors described, which should be considered for further analysis:

  • The age of users and the differences in perception of haptic feedback. Older people seem to be more affected by them.
  • Augmented seats: the thickness of clothing, the height and the weight of the users.
  • Different ways (habits) of holding and turning the steering wheel.
  • Static vs. dynamic signals can have different effects (dynamic signals were seen to be more effective).
  • Effects of multiple haptic feedback systems working parallel in the same car have to be analysed.

Almost all of the described researches were done with the help of driving simulators. They can deliver compareable results but do not fully represent the real driving environment. Realistic stress and also overconfidence in the feedback systems were not analysed either.

My Summary

During driving the driver is under high visual and auditorial cognitive loads from th basic tasks. In these cases haptic feedback can be a very effective solution to trigger reactions of the driver. The interfaces to be used are limited to the areas with which the driver is permanently in contact (steering wheel, seat, pedals, clothes), except the dashboard for changing car functions and settings.

It can be concluded that it makes sense to augment those interfaces with haptic feedback which are relevant for the specific tasks the feedback relates to. For example tactile or force feedback on the steering wheel for maneuvring support or lane departure warning and haptic feedback from the accelerator pedal for speed keeping warnings.

It is interesting to see that spatial information can be perceived well through the body via vibrator matrices in augmented seats. This method carries more limitations than interfaces touched by the hands though.

The most effective solutions seem to be combinations of modalities (visual-haptic, auditory-haptic feedbacks), but in all cases the situations and possible use cases have to be considered as well. E.g. a vibration of the seat can be percieved well while parking slowly, but not while driving fast on a bumpy road…

As the information gathered from this paper is based on simulated experiments, I will also try to find further studies or at least reports on currently implemented haptic systems in production cars.

Source

Gaffary, Y. and Lécuyer, A., on Frontiers in ICT 5:5: The Use of Haptic and Tactile Information in the Car to Improve Driving Safety: A Review of Current Technologies; 2018.
Retreived on 12.12.2021.
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fict.2018.00005/full

Unisex/ gender-neutral clothing companies – a comparative analysis

NOTE: Before we start, in order to not confuse the terms, I’d like to clarify that the English word for “corporate design”, when referring to the 4 elements of a corporate identity, is called “corporate identity”. Therefore, the English word “corporate identity” is the German word for “Corporate Design” and will be used throughout this article. With that only one element “Design” is meant, without including the other elements “Culture”, “Behaviour” and “Communication”. 
Source: IONOS. 2019. Corporate Identity. July 31. Accessed December 14, 2021. https://www.ionos.at/startupguide/unternehmensfuehrung/corporate-identity/.

After researching into gender-neutral design in different sectors like e.g. product design of smartwatches, taking a closer look into the fashion sector and their corporate identity can show the current situation of competitors in the market.  When searching for gender-neutral or unisex fashion brands, a handful of articles pop up introducing companies that offer clothing for all genders. Throughout this article I will analyse the different brands based on their corporate identity and their components of logo, colours, typefaces, images and graphical shapes.

For the comparative analysis I chose four companies: Olderbrother (https://olderbrother.us , Riley Studio (https://riley.studio), Collusion (https://www.collusion.com) and Human Nation (https://thehouseoflrc.com/pages/human-nation). On first glance when choosing the websites, it is surprising to say that all use a white background with a black typography-based logo. This is somewhat foreseeable as black and white are often seen as safe gender-neutral colours, however I did expect to see more variety. 

Left to right: Logos from brands Olderbrother, Riley Studio, Collusion & Human Nation

Logo comparison

OlderbrotherRiley StudioCollusionHuman Nation
Combination logo (wordmark & logomark)Wordmark logoWordmark logo
(Potentially also combination logo with “x” as logomark)
Wordmark logo
Sans serif typeface
 
Alternation of characters in the wordmark
 
Logomark: smiley face within circle where eyes, nose and mouth consist of letters “o”, “l” and “B” 
Sans serif typeface
 
Shorter “i” to create interest
 
For childrens’ sub brand: addition of “little” in front in a script typeface
Sans serif typeface
 
One written word incl. addition of “x” at end in smaller font size
 
Other styled decorative typefaces used on clothes
Sans serif typeface
 
incl. a play in typography with two “n” stretched out
 
Other styled decorative typefaces and variations used on clothes
Wordmark alone used as logomark
 
Wordmark: top of website
 
Logomark: bottom of website, loading screen, social media icon, products
 
Both: clothing tags
Use of one logo throughout website
 
On clothing labels sometimes only use of “riley”
 
Even on social media the one variation of the wordmark is only used
 
“RS” monogram logo used for website icon in tabs
Use of wordmark throughout, also prominently on clothes
 
Use of “x” as logomark, e.g. social media or website icon
Use of logo throughout, also on clothes
 
Sometimes only referred to as “human”
 
Animated wordmark on video visuals

Colour comparison

OlderbrotherRiley StudioCollusionHuman Nation
Neutral colours with hint of two pastel accent colours

Heavy use of black and white and sometimes grey
–> white background with black typography

Sporadic use of accent colours peach and mint green

White buttons with black outline, hover changes to black
Mint green: menu
Peach: background of header for one page
Only use of white, greys and black

Dark grey buttons with white typo
Dark grey footer

Light grey banner at top
Neutral and pastel colour palette with accent colour

Logo alternates: with dark background white, with light background black

Accent colour red for announcement and sale

Purple buttons with black typo for product categories

Light yellow buttons with black typo for filter options

Salmon colour for options e.g. load more, sort button

Coloured or light grey backgrounds with black typo
Neutral colour palette

Mostly white background with black typo or black background with white typo

Sometimes words are highlighted with box surrounding the opposite colour e.g. white with black typo and highlight black square with white typo

Coloured background with either black or white typo
Examples of colour use at bottom of page.

Typography comparison

OlderbrotherRiley StudioCollusionHuman Nation
Sans serif typefaceSans serif typefaceSans serif typefaceSans serif typeface
Different weights for headings, body, footer, prices

Bold for headings, navigation bar
Semibold for subheadings, buttons, product names
Regular for footer, page links, body
Light for prices

Play with typography like in logo –> “shop” as a square, also animated

Smaller font size in general, bigger for headings
Different weights for headings, buttons, navigation bar
 
Semibold for headings
Bold for sub navigation categories
Regular for page links, banner, prices
Light for navigation headings, body

Font size according to hierarchy: body smaller, subheading bigger, headings big
Full caps only used, except long body e.g. in “about” section

Animated banner to the left in accent colour

Use of semibold, bold and heavy fonts

Semibold for body
Bold for subheadings
Heavy for headings

Use of big font size
ither use of two fonts or two different width typefaces
 
Use of caps in logo
Otherwise use of all small letters, no caps (except add to cart button) other buttons small, small letters even at beginning of sentences
 
Use of both bold and light fonts for headings (sometimes at the same time)
 
Bold for parts of heading, product names, prices, navigation bar
Regular for body, banner, cart & login, page links
Light for parts of heading
Examples of use of typography at bottom of page.

Image comparison

OlderbrotherRiley StudioCollusionHuman Nation
Product imagery very clean, white background, studio cropped images of products wornProduct imagery clean, white background, also images on models with more of a clean lookbook feelProduct imagery studio images, bright colours, loud, colourful, collage styleProduct images model studio images, neutral backgrounds 
Lookbook images 
neutral imagery, low contrast, clean poses of models, more artistic
 
Also, imagery not featuring the clothes to set the mood

Also use of still imagery with single movements
Lookbook images, “about” images, neutral images, artistic product imagery without models, neutral poses of modelsLookbook images colourful, vibrant, edited, added graphics, effects, fun backgroundsFocus on studio images with or without props, some images outdoor, product images outdoor
Examples of image use at bottom of page.

Graphic comparison

OlderbrotherRiley StudioCollusionHuman Nation
White space, images placed with borders, typo smaller or none –> pictures talk for themselves, minimalistic
 
Use of icons for explanation of process, fine line thickness, similar style as logomark
 
Graphic logo in middle of screen while loading –> animated (turns) 
Use of white space, no large font size, use of coloured rectangular buttons, rectangular footer with infos at bottom in grey, not a lot of use of graphics
 
Icons (only outline) for search and shopping cart,
 
Banner at top in light grey
 
Use of typographic circle “we create from waste”
Retro, loud colourful use of graphics, Street style reflects style of clothing, colourful buttons/ rectangular shapes to highlight certain info e.g. headings, etc, asymmetric shapes, use of textures, cut-outs, outlines (around elements of images)Use of neutral colour rectangles for signaling new section, typography highlighted with rectangular background underneath text, 
 
Use of typography to create graphic shapes à swirly lines reading “respect, care, love”
 
Use of round buttons with icons for search, cart, login, country selection
Examples of use of graphical means at bottom of page.

Summary

The analysis shows that there are different approaches to gender-neutral design. In general, it can be summarised that the corporate identity reflects the style of clothing. Brands like Olderbrother and Riley Studio that sell classic, neutral clothing also make use of these means in their corporate identity whereas Collusion that has more tailored clothing to Millennials/Gen Z generations, so a younger target group, make use of more street styled graphical means as well as imagery and colours. Interesting to see is that brands that are considered more classic utilise more classic gender-neutral colours such as grey, beige, white, black. In comparison to that, younger brands break the stereotypes of gendered colours by also using gender assigned colours such as lilac or pastel pink. This perhaps reflects the movement described in previous blog posts, where gender boundaries are becoming more fluid and therefore younger generations are more likely to accept different gender boundaries.

Examples logo, typo, image & graphics:

Olderbrothers
Riley Studio
Collusion
Human Nation

Literature

Collusion. n.d. Collusion Homepage. Accessed December 14, 2021. https://www.collusion.com.

IONOS. 2019. Corporate Identity. July 31. Accessed December 14, 2021. https://www.ionos.at/startupguide/unternehmensfuehrung/corporate-identity/.

Olderbrother. n.d. Olderbrother Homepage. Accessed December 14, 2021. https://olderbrother.us.

Riley Studio. n.d. Riley Studio Homepage. Accessed December 14, 2021. https://riley.studio.

The House of LRC. n.d. Human Nation Homepage. Accessed December 14, 2021. https://thehouseoflrc.com/pages/human-nation.

Die Symbolik von Grabsteinen auf dem Balkan

Geburt, Leben, Tod.

In den meisten Weltreligionen stellt der Tod das Ende des Lebens dar. Der Glaube, dass der Tod die Rückkehr des Menschen zu Gott besiegelt, ist allgegenwärtig. Manche Kulturkreise sehen den Tod als eine Zwischenebene, zu einer anderen Welt. Auf dem Balkan spielt der Tod eine wesentliche Rolle und anders als in Mittel-und Nordeuropa, ist er hier an spezielle Riten geknüpft, dessen Mystik die Menschen seit je her beschäftigt.

Der Dichter Mak Dizdar begibt sich in seinem Buch Kameni spavač (Der steinerne Schläfer) in die Welt der mittelalterlichen Grabsteinkultur des Balkans. In seinem Buch befasst er sich mit der Symbolik der aus dem 14. und 15. Jahrhundert stammenden Grabsteine stečak.

Ihre genaue Herkunft ist bis heute nicht gesichert, so nehmen einige Historiker an, dass die Grabsteine von den Bogumilen geschaffen worden sind. Es besteht auch die Annahme, dass die Grabsteine ein Überbleibsel von siedelnden Wallachen, aus dem Ostbalkan sind, wobei sich viele Wissenschaftler heute darauf einigen, dass die Steine im Wesentlichen mit dem Verbreitungsgebiet der Bosnischen Kirche einhergehen.

Stećci (Mehrzahl von stečak) werden als horizontale und vertikale Grabsteine ​​aus Stein mit flacher oder giebelförmiger Oberfläche, mit oder ohne Sockel beschrieben.

Die Grabsteine zeigen in ihren Motiven heidnische Mythen und Rituale, mit heraldischen Symbolen oder den Taten des Toten zu Lebzeiten. Die dekorativen Motive, können in sechs sechs grobe sich ergänzende Gruppen unterteilt werden: soziale Symbole, religiöse Symbole, figurale Bilder, klare Ornamente und nicht klassifizierte Motive. Viele von ihnen sind bis heute rätselhaft: Spiralen, Arkaden, Rosetten, Weinblätter, Lilien, Sterne (oft sechszackig) und Halbmonde gehören zu den Bildern, die erscheinen. Zu den figuralen Bildern gehören Umzüge von Hirschen, Pferden, der Kolostanz, Jagd, Ritterturniere und am bekanntesten, das Bild des Mannes mit erhobener rechter Hand, vielleicht in einer Geste der Treue.

In Bosnien und Herzegowina wurden allein laut UNESCO ca. 40.000 Truhen, 13.000 Platten, 5.500 Giebelgrabsteine, 2.500 Säulen / Obelisken, 300 kreuzförmige Grabsteine ​​und etwa 300 Grabsteine ​​unbestimmter Form identifiziert. Davon mehr als 5.000 Bären.

You’ve decided to root me out at any price
But nowhere will you find the real road
To me
I understand you:
You’re a man in a single space and time
Alive just here and now
You didn’t know about the boundless
Space of time
In which I exist
Present
From a distant yesterday
To a distant tomorrow
Thinking
Of you
But that’s not all

Mak Dizdar, Kameni Spavač

Auch heute noch gibt es auf dem Balkan ähnliche Konzepte der Beisetzung, die auf den alten Riten basieren. So hat der Künstler Stan Ioan Pătraş im Dorf Săpânța, Rumänien, seit 1935 farbenfrohen Grabsteine ​​mit naiven Malereien, das Leben der Verstorbenen beschrieben. Das Besondere an diesem Friedhof ist, dass er von dem weit verbreiteten Glauben abweicht, der in europäischen Gesellschaften kulturell geteilt wird – ein Glaube, der den Tod als etwas unauslöschlich Ernstes betrachtet. So bedient sich der Künstler an dakischen Riten, deren philosophische Grundsätze für die Unsterblichkeit der Seele und den Glauben verbürgten, dass der Tod ein Moment voller Freude und Vorfreude auf ein besseres Leben war.

Under this heavy cross
Lies my poor mother-in-law
Three more days should she have lived
I would lie, and she would read (this cross)
You, who here are passing by
Not to wake her up please try
Cause’ if she comes back home
She’ll scold me more
But I will surely behave
So she’ll not return from grave
Stay here, my dear mother in-law!


Stan Ioan Pătraş, Cimitirul Vesel

Quellen:

Golopentia, Sanda: The Merry Cemetry of Sapanta Purple Martin Press. 2020.

Dizdar, Mak: Kameni spavač. 1973.

Lovrenović, Dubravko: Stećci – Bosansko i humsko mramorje srednjeg vijeka. Ljevak. 2013.

Mužić, Ivan: Vlasi i starobalkanska pretkršćanska simbolika jelena na stećcima. Split, 2009.

Ein Rückblick auf die geschichtliche Entwicklung der Rastersysteme in Europa

Auf die Entwicklung von Rastersystemen kann mittlerweile schon auf mehr als über 150 Jahre zurückgeblickt werden. Geschichtliche, soziale Änderungen der Gesellschaft sowie technologischen Weiterentwicklungen spielten hierbei eine große Rolle. Als einschneidender Punkt gilt die industrielle Revolution im Jahre 1740, welche das Denken und Handeln der Gesellschaft veränderte. Somit wurde auch das Design immer wichtiger um die Verfügbarkeit von industriellen Gütern zu kommunizieren. Dazu kommt, dass die französische sowie die amerikanische Revolution dazu führte soziale Gerechtigkeit, öffentliche Bildung und die Alphabetisierung der Menschen vorantrieb.

Mit dieser Veränderung entstand auch viel Unsicherheit, die widersprüchlichen Gestaltungsansätze dieser Zeit wurden hinterfragt. So entstand aus diesen Reaktionen die Bewegung „Art-and-Craft“, bestehend aus jungen Architekten, Maler und Designstudenten, welche versuchte das tägliche ästhetische Leben England’s wieder zu beleben. Sie konzipierten das berühmte „Red House“ in England, welcher Grundriss auf rein asymmetrischen Räumen aufbaute.  Davon ließen sich Arthur Mackmurdo and Emery Walker inspirieren und brachten diese Ansätze in die Typografie sowie ins Buchdesign. „The Hobby Horse“ ein Buch, dass sich auf dieselben Ansätze wie jene die zuvor beim „Red House“ konzentrierte und eine gezielte Portionierung des Raumes mit einer sorgfältigen Auswahl von Schriftgröße, Schrift, Ränder sowie Druckqualität setzt. Im Jahr 1891 gründete Morris die Kelmscott Press in Hammersmith und produziert exquisit gestaltete Bücher, in denen die Schriftarten, Holzschnitt-Illustrationen und Materialien auf ihre ästhetische Integration und einfache Herstellung hin konzipiert wurden.

Die „Arts-and-Crafts-Bewegung“ entwickelte sich weiter und wandelte sich in vielerlei Hinsicht in den sinnlich-organischen Stil des Jugendstils Stil, der in Frankreich als Art Nouveau bekannt ist; als malerischen, eher architektonischen Jugendstil in Deutschland und Belgien. Designer aller Art suchten nach neuen Ausdrucksformen, die den Zeitgeist ansprechen sollten.

Peter Behrens, ein aufstrebender junger deutscher Architekt, wuchs in Hamburg unter diesem neuen Einfluss und dem der Wiener Sezession, einer Gegenbewegung, die sich von den Glasgow Four und Wright inspirieren ließ, auf. Die Sezession zeichnete sich durch noch geradlinigere Ansätze in der Plakat- und Buchgestaltung sowie in der Architektur. Designer und Architekten wie Josef Homan, Koloman Moser und Josef Maria Olbrich verfolgten eine funktionale Schlichtheit und verzichteten auf Verzierungen. Im Jahr 1900 wurde verstärkt mit zahlreichen Layouts von Büchern und mit serifenlosen Schriften experimentiert.

Das Buch, Celebration of Life and Art, von Peter Behrens, gilt als der erste Fließtext in einer serifenlosen Schrift. Obwohl dieses Buch den Ansatz der Blockschrift beibehält, tritt es in die Fußstapfen Morris’ räumlich konzipierten Werke von Chaucer und legt dadurch die Grundpfeiler der Verwendung des Rasters mit dem Einsatz von serifenloser Schrift. Die einheitlichere Textur der serifenlosen Buchstabenformen schafft Neutralität im Text, sodass der Kontrast gegenüber dem Weißraum noch stärker unterstützt wird.

Lauweriks hatte einen systematischen Ansatz entwickelt, welcher auf der Zerlegung eines Kreises durch ein Quadrat, wodurch ein Raster aus proportionalen Räumen entstand, bestand. Behrens erkannte, dass dieses System genutzt werden konnte, um Proportionen in der Architektur und der Grafik zu vereinheitlichen. 1906 wandte er diese Theorie auf seinen Ausstellungspavillon und sein Plakat für die Anchor Linoleum Company an.

Einige Jahre später entwarf Behererns die visuelle Identität für das Industrieunternehmen AEG, welches als das erste Designsystem für ein Industrieunternehmen gilt. Beginnend mit dem Logo, entwarf er eine Firmenschrift, Farbschemata, Plakate, Anzeigen, Verkaufsräume und Produktionseinrichtungen. Jedes Element wurde mit bestimmten Proportionen und linearen Elementen sorgfältig gestaltet, was dazu verhalf die visuelle Präsentation von AEG als ein harmonisches Ganzes wahrzunehmen.

Das Bauhaus, die neue Norm

Als der Krieg in Europa zu Ende ging, wandten Designer und Architekten ihre Aufmerksamkeit auf den Wiederaufbau. In Deutschland wurde 1919 die Wiedereröffnung der ehemals renommierten Weimarer Kunstgewerbeschule mit der Ernennung des Architekten Walter Gropius, einem ehemaligen Lehrling von Peter Behrens, als neuen Direktor. Gropius formte die Schule neu als „Staatliches Bauhaus“. Hier wurden Experiment und Rationalismus zu Werkzeugen für den Aufbau der neuen Gesellschaftsordnung. Obwohl der Lehrplan zunächst auf den Expressionismus zurückgriff – beeinflusst von den Malern des Blauen Reiters, welche die Vorkurse entwickelten, verschwand langsam er der Ansatz vom Persönlichen und Malerischen. Die Bauhaus-Studenten und -Lehrer ließen sich vom Schweizer Maler Theo van Doesburg, inspirieren. dessen Stil einem strengen Dogma der Geometrie folgte. Einige Jahre später experimentiere der ungarische Künstler, Moholy mit asymmetrischen Layouts, Fotomontage, und erweiterte den geometrischen Ausdruck des Modernismus im Grafikdesign. Moholy und seine Schüler – insbesondere Herbert Bayer – verwendeten Balken, Lineale, Quadrate und asymmetrisch angeordnete Schriften auf einem Raster als Grundlage einer neuen Typografie.

Der Künstler Lissitsky, nahm Kontakt mit dem Bauhaus auf und beteiligte sich an Vorträgen, Buchentwürfen und Ausstellungen. Sein 1924 erschienenes Buch „The Isms of Art“, stellt einen Wendepunkt in der Entwicklung des Rasters dar.

Das Besondere an diesem Buch ist, dass der gleichzeitig laufende Text, welcher in drei Sprachen verfasst wurde, durch strenge Regeln in Form von Spalten organisiert ist. Bilder, Bildunterschriften und Folianten sind, in die Gesamtstruktur integriert und nach einer Reihe orthogonaler Ausrichtungen strukturiert. So bahnbrechend diese Entwicklungen im Design scheinen, mussten sie erst noch in die gängige Designpraxis umgesetzt werden. Die Verwendung von asymmetrischen Kompositionen, serifenlosen Schriften und der geometrischen Anordnung von Informationen waren relativ wenig in Kunst und Bildung bekannt. Der größte Teil der kommerziellen Welt wusste nicht viel von diesem neuen Zugang. Die Entwicklungen in der amerikanischen und europäischen Werbung hatten dazu beigetragen, das Kolumnensystem in die Produktion von Zeitungen und Zeitschriften einzuführen.  Die meisten Druckerei und Gestalter waren jedoch visuell noch lange nicht so fortschrittlich.

Jan Tschichold

Jan Tschichold, änderte das. Während seiner Arbeit als Grafiker für den deutschen Insel Verlag, stieß Tschichold zufällig auf die erste Bauhaus-Ausstellung von 1923. Innerhalb eines Jahres verinnerlichte er die den typografischen Ansatz und die abstrakte Sensibilität. 1925 entwarf er eine vierundzwanzigseitige Beilage für die „Typographischen Mitteilungen“, einer deutschen Druckerzeitschrift, die diese Ideen einem großen Publikum von Schriftsetzern, Designern und Druckern zugänglich machte.

Die „Elementare Typographie“, wie sie bezeichnet wurde, löste eine enorme Begeisterung für das asymmetrische und rasterbasierte Layout. Tschichold plädierte für eine reduzierte und immanent funktionale Ästhetik. Er behauptete, dass das Weglassen von Ornamenten und die Bevorzugung serifenloser Schrift, die Struktur der Buchstabenformen unterstreichen würden, um Kompositionen der Moderne zu schaffen. Negative Räume, die Abstände zwischen Textbereichen und die Ausrichtung der Wörter zueinander bildeten die Grundlage für gestalterische Überlegungen. In Anlehnung an Lissitsky und dem Bauhaus, baute er seine Kompositionen bewusst auf ein System von vertikalen und horizontalen Ausrichtungen auf und führte eine hierarchische Gitterstruktur in Dokumenten wie Plakaten, bis hin zu Briefköpfen. Bereits 1927, ein Jahr bevor er sein bahnbrechendes Buch „Die Neue Typographie“ veröffentlichte, setzte Tschichold die Idee der Struktur fort und befürwortete eine Standardisierung von Druckformaten. Die heutige europäische DIN (Deutsches Institut für Normung, das Deutsche Institut für Normung). Ein System von Papierformaten – bei dem jedes Format, in der Hälfte gefaltet, das nächst kleinere Format ergibt.

Schweizer Grafikdesign

Die sich entwickelnde Designästhetik in Europa wurde jedoch in den 1930er Jahren abrupt unterbrochen. Designer und Künstler, die sich der neuen neue Bildsprache bedient haben, wurden verhaftet oder gezwungen, als die Nazis an die Macht kamen, sie als entartet zu bezeichnen. Das Bauhaus wurde 1932 offiziell geschlossen, und Moholy-Nagy, Gropius, Mies van der Rohe (Behrens’ anderer Lehrling aus der Zeit vor dem Ersten Weltkrieg), Bayer, und andere verließen den Kontinent in Richtung Amerika.

Tschichold, nachdem er von den Nazis verhaftet und für kurze Zeit festgehalten wurde, zog in die Schweiz. Zusammen mit Tschichold waren mehrere Bauhaus Studenten in die Schweiz gekommen. Max Bill, der die Schule an der Kunstgewerbeschule in Zürich begonnen und am Bauhaus zwischen 1927 und 1929 studiert hatte, kehrte 1930 in seine Heimat zurück, ebenso wie Theo Ballmer, ein weiterer Bauhaus-Schüler. Die Schweizer Designer hatten eine Tradition entwickelt, die auf reduktive Techniken und symbolische Darstellung beruhen, verkörpert wurde dies durch das Werk des Plakatgestalters Ernst Keller.

Ballmer und Bill leiteten einen Übergang zu konstruktiven Ideen durch Arbeiten, die auf mathematischen Messungen und räumlichen Einteilungen beruhten. Max Bills Beitrag bestand aus zwei Teilen: erstens durch die Anwendung seiner mathematischen Theorien auf professionelle Projekte in den Bereichen Werbung und Corporate Identity, und zweitens durch die Einführung des Raster, bei der Gründung der einflussreichen Hochschule für Angewandte Kunst in Ulm in Deutschland 1950. Bills Arbeit und sein Unterricht prägten Generationen von Designern.

Josef Müller Brockmann

Dieser Ansatz wurde von Josef Müller-Brockmann, Carlo Vivarelli, Hans Neuberg und Richard Paul Lohse, die in ihren individuellen Praxis aktiv nach einem universellen visuellen Ausdruck suchten, aufgegriffen. Als Redakteure der Neuen Grafik in Zürich arbeiteten sie zusammen, um diesen internationalen Stil in die Welt hinauszutragen. Der für die Neue Grafik entwickelte Raster bestand aus vier Spalten und drei horizontale Bänder oder räumliche Zonen, die den gesamten Inhalt, einschließlich der Bilder ordneten.

Die Neue Grafik markierte bei ihrer ersten Umsetzung eine Entwicklung im rasterbasierten Design, die bereits bei der Konstruktion inbegriffen war: die Realisierung eines Moduls – einer kleinen Raumeinheit, die durch Wiederholung aller Teile einer Seite integriert. Müller-Brockmann verzichtete auf Bilder, zugunsten reiner Schriftkonstruktionen auf der Basis von Raster. Im Jahr 1960 veröffentlichte er sein erstes Buch, „Der Grafiker und seine Gestaltungsprobleme“ in dem er diese Form der rasterbasierten Gestaltung erstmals beschreibt.

Swiss International Style

Die rationale Zürcher Ästhetik repräsentiert den Swiss International Style, mit dem die meisten Designer vertraut sind. Im Gegensatz dazu verfolgten die Designer die an der Allgemeinen Gewerbeschule in Basel studieren, einen Ansatz, der zwar auf einer Ähnlichkeit beruht, sich aber auf die symbolischen Formen und kontrastierende optische Qualitäten in Abstraktion fokussierte. Der Ansatz, Schrift und Bild zu integrieren, stand hier im Fokus und war grundlegend für den Lehrplan der Schule. Im Jahr 1942 kam der in Zürich ausgebildete Emil Ruder als Typografielehrer an die AGS. Ruder setzte auf Gleichgewicht zwischen Funktion und nuancierten formalen Beziehungen; Seine Methodik vermittelte seinen Schülern einen erschöpfenden Prozess des visuellen Problemlösens.

Karl Gerstner, gilt als tragende Säule, welche zur Entwicklung des Rasters der modernen Designpraxis beitrug. Im Jahr 1968, veröffentlichte Gerstner sein erstes Buch, „Der typografische Raster”, dort schrieb er, “Der Raster ist eine proportionale Leitlinie für Text, Tabellen, Bilder, etc. Es ist ein formales Programm, a priori für ‘x’ unbekannte Inhalte. Das Problem ist: die Balance zu finden zwischen einem Maximum anKonformität und einem Maximum an Freiheit zu finden. Oder: die höchste Anzahl von Konstanten kombiniert mit der größtmöglichen Variabilität.”

Otl Aichinger

Rastersysteme begannen in den 1960 er Jahren das europäische und amerikanische Design zu dominieren. Es war ein besonders effizienter Weg, um Kommunikationsprogramme für große Organisationen, Veranstaltungen oder Unternehmen zu gestalten. Pionier hierbei war der deutsche Designer Otl Aichinger, welcher ein Designsystem für die deutsche Fluglinie, Lufthansa entwickelte. Er sorgte für standardisierte Formate und setzte den Raster zur Vereinheitlichung der Kommunikation bei der Verwendung von unterschiedlichen Gestaltungsmaßen, Materialien und Größe gezielt ein. Detaillierte Handbücher sorgten für visuelle Einheitlichkeit bei jeder Anwendung.

Weltweite Entwicklungen

Durch Max Bill, Müller-Brockmann, Otl Aicher und andere Exponenten des Internationalen Stilswurden auch zahlreiche internationale Designer darauf aufmerksam. In den Niederlanden entwickelt es sich in die Richtung des programmorientierten Designs, vorangetrieben von Wim Crouwel, Ben Bos und BrunoWissing.

In Amerika haben Studenten der Schweizer Schulen den Internationalen Stil – und den Raster zu einem großen Publikum verholfen. Paul Rand, der Pionier des modernen Designs in Amerika in den frühen 1940er Jahren, hatte maßgeblich dazu beigetragen Wirtschaft davon zu überzeugen, dass Design gut für sie war. In seinen Designhandbüchern von 1965 für Westinghouse entwickelte Rand komplexe Raster um die Kontinuität in unterschiedlichen Medien wie Verpackung, Printwerbung und Fernsehen zu veranschaulichen.

Im Zuge des Übergangs in das einundzwanzigste Jahrhundert wird die Verwendung von Rastern, die sich in den letzten 150 Jahren entwickelt hat, weiterhin eine wichtige Rolle im Design Thinking spielen. Das Internet hat sich als ein Medium herausgestellt, das von rasterbasiertem Denken profitiert. Wie sich Medien und das Design in den nächsten 150 Jahren entwickelt, ist noch schwer einzuschätzen, klar dürfte allerdings sein, dass der typografische Raster den Designern hilft, ihre Kommunikation zu strukturieren.

Vorkurs, Vorkurs, Vorkurs

Als Kernelement der Bauhauspädagogik wird oft bis heute der Vorkurs gesehen. Nicht zuletzt, weil dieser Grundgedanke in vielen Studienplänen bis lange nach der Zeit des Bauhauses – und teilweise sogar bis heute – seinen Bestand hatte und hat. Somit fällt ein wichtiger Blick auf den Begründer und ersten Leiter des Vorkurses; Johannes Itten. Er prägte mit seiner Lehrmethode die Anfangsjahre – und entsprach auch voll und ganz der teilweise sehr expressionistischen Anfangsstimmung des Bauhauses.

In der Bauhaus-Satzung von 1921 heißt es: „Jeder Bewerber wird vorerst nur für ein Halbjahr zur Probe aufgenommen. In diesem Probehalbjahr […] ist der obligatorische Vorunterricht zu besuchen, der in elementarem Formunterricht in Verbindung mit Materiestudien […] besteht. Die endgültige Aufnahme hängt vom Besuch dieses Unterrichts und von der Güte der in diesem Probehalbjahr entstandenen freien Arbeiten des Bewerbers ab.“ Der Vorkurs hatte also mehrere Aufgaben. Er sollte – neben der eben erwähnten Selektionsfunktion – die Aspiranten von allen gelernten künstlerischen Konventionen befreien und ihre Begabungen freilegen. Zugleich sollte er die weitere Spezialisierung und Berufswahl erleichtern, vor allem aber die Grundgesetze des bildnerischen Gestaltens lehren; Form und Farbe vermitteln und so die Gestaltungsprozesse objektivieren. In der frühen Bauhaus Phase – und speziell von Itten so konzipiert – war der Vorkurs aber großteils der kreativen Selbstentfaltung und der Suche nach der eigenen Ausdrucksform gewidmet. Dieser oft stark spirituell geprägte Aspekt (Itten war Anhänger eines buddhistisch-christlichen Kults) war es auch, der in der späteren Bauhaus-Phase – der verstärkten Zuwendung zu Technik und Industrie – zum Gropius-Itten Konflikt und letztlich zur Kündigung des letzteren führte. Das Grundgerüst, das Itten aber geschaffen hatte, blieb bestehen.

Von allem Anfang an war mein Unterricht auf kein besonders fixiertes äußeres Ziel eingestellt. Der Mensch selbst als ein aufzubauendes, entwicklungsfähiges Wesen schien mir Aufgabe meiner pädagogischen Bemühung. Sinnesentwicklung, Steigerung der Denkfähigkeit und des seelischen Erlebens, Lockerung und Durchbildung der körperlichen Organe und Funktionen sind die Mittel und Wege für den erzieherisch verantwortungsbewussten Lehrer. 

Johannes Itten

Itten schwankte in der Konzeption seines Unterrichts stark im Wechsel zwischen Rationalität und Spiritualität. Unter den vielen Einflüssen, die ihn zu seinen konkreten Ansätzen führten, zählen unter anderem die Kontrastübungen mit den Formelementen Quadrat, Kreis und Dreieck von Eugene Gilliard sowie die Vorträge und Übungen von Adolf Hölzel von der Stuttgarter Akademie zu Gemäldeanalysen und zur Kompositions-, Farb-, und Kontrastlehre. Ebenso von Hölzl inspiriert waren gymnastischen Übungen, mit denen er seinen Unterricht begann, deren Ziel es war, „dem Körper die Ausdrucksfähigkeit, die Erlebnisfähigkeit zu geben, sie in ihm zu erwecken. Zuerst muß er erleben.“ Das Ziel dieser Maßnahmen bestand darin, dass die Schüler sich lockern, entkrampfen und von den Zwängen der akademischen Lehre befreien und zudem Bewegung und Rhythmus als Urprinzip und als grundlegendes bildnerisches Organisationsprinzip physisch unmittelbar erfahren sollten. Dazu gehörte auch das „automatische Zeichnen“, also das Zeichnen in einem einzigen Linienzug, welches schon Hölz beim Aktzeichnen initiiert hatte.

Die Kompositionsstudien nach Hölzl beeinflussten Ittens Methoden nachhaltig

Regeln und Gesetze. Sie sind an und für sich gar nichts und nur dazu da, dem Schwachen eine Hilfe zu sein. Jedes Wort, jede Lehre ist ganz unnütz für die, die um das Eine wissen. Sie sind nur Tore, durch die der Suchende eintreten kann in des Reich des lebendigen, ewig unformbaren Geistes. Sie sind nur Nahrung für den Suchenden, solange er ihrer bedarf, aber nicht das zu Suchende.

Johannes Itten

Ittens Unterricht begann in der Regel mit eben jenen gymnastischen Übungen zur Lockerung, gefolgt von Atemübungen zur „Harmonisierung des Körpers“. Darauf folgen rhythmische Formübungen; auch beidhändig; welche in Anleitung von Itten nachgezeichnet wurden – wiederum ging es um die körperliche Entspannung und das Finden des eigenen Rhythmus. Dem ganzheitlichen Konzept folgend Körper, Geist und Seele gleichzeitig zu schulen gab es eine Reihe von unterschiedlichen Improvisations- und Konstruktionsübungen bis hin zu dreidimensionalen Kompositionsversuchen. Die Wahrnehmung und Gestaltung von Kontrasten stand im Zentrum, bis in feinste Nuancen sollten Kontraste wie groß-klein, breit-schmal, dick-dünn, spitz-stumpf, horizontal-vertikal, durchsichtig-undurchsichtig uvm. erforscht werden. Speziell der Hell-Dunkel-Kontrast war Itten wichtig. Dieser wurde in Übungen, die aus „freiem Empfinden und Fantasieren heraus gelöst werden sollen“ gelehrt.

Studien zu Themen wie Tanz, Trauer, Fröhlichkeit, Kampf, Geburt, Tod, Frühling, Pest und anderen Themen werden mit Zeichenkohle gemacht. Um das Gefühl für Kontrast und Proportion zu Schulen wurden Übungen zu den geometrischen Grundformen und den damit nach Itten zuordenbaren Begriffen gemacht. Itten verband Quadrat mit Ruhe, Tod, Schwarz, Dunkel; das Dreieck mit Heftigkeit, Leben, Weiß, hell, gelb; sowie den Kreis mit Null oder unendlich, gleichmäßig, Bewegung, harmonisch, blau. Mit solchen Einordnungen entsprach er auch den damals aktuellen künstlerischen Ansätzen von Kandinsky, welche später selber am Bauhaus lehrte. Material und Texturstudien waren ebenfalls ein zentrales pädagogisches Werkzeug, mit verbundenen Augen mussten unterschiedliche Materialien erkannt werden um das Tastgefühl zu stärken. In weiterer Folge wurden Texturmontagen aus kontrastierenden Materialien angefertigt, die vor allem in dieser Frühphase des Bauhaus noch teilweise sehr expressionistisch wirken. Der Zeichenunterricht wurde mehreren Abstufungen gehalten: fotografisch genaue Naturstudie (zur Schulung von Auge, Hand und Gedächtnis) Zeichnungen aus dem Gedächtnis, Porträts in absoluter Finsternis. Die Naturstudien zielten darauf ab, Gesehenes oder Erinnertes exakt wiederzugeben, die Aktzeichnungen jedoch sollten jedoch wiederum im Zeichen von Rhythmus, Empfinden und Gefühl stehen.

Reduzierte Körperformen, Auffinden der „inneren Bewegung“ und Ausdrucksform, Silhouetten und Schemenzeichnungen. Dreidimensionale Studien mit Würfeln als Raumkompostionen standen ebenso im Wechselspiel zwischen rationaler Formfindung und expressionistischem Selbstausdruck.

„Nachdem er [Itten] einige Gänge gemacht hat, steuert er auf eine Staffelei zu, auf der ein Reißbrett mit einer Lage Schmierpapier steht. Er ergreift eine Kohle, sein Körper sammelt sich, als ob er sich mit Energien ladete, und geht dann plötzlich zweimal nacheinander los. Man sieht die Form zweier energischer Striche, senkrecht und parallel auf dem obersten Schmierbogen, die Schüler werden aufgefordert, das nachzumachen. […] Dann kommandiert er’s im Takt, dann läßt er dasselbe Exercitium stehend ausüben. Es scheint eine Art Körpermassage damit gemeint zu sein, um die Maschine auf das gefühlsmäßige Funktionieren hin zu schulen.“ – Paul Klee über Ittens Vorkursübungen

Berühmt sind auch Ittens Bildanalysen. Einerseits betrieb er Form- und Strukturanalysen, bei denen Bilder der alten Meister nach ihren grundlegenden Gestaltungsprinzipien untersucht wurden. Formaspekte wie kompositorischer Aufbau, proportionale Verhältnisse und Verteilung von Hell und Dunkel wurden in skizzenhaften Bildern analysiert. Im Gegensatz dazu standen die Empfindungsanalysen, bei denen es darum ging, den Formausdruck, die emotionale Botschaft eines Gemäldes zu erfassen. Dabei wurden auch oft nur einzelne Teilaspekte eines Bildes (Rhythmus, Farbe, Stofflichkeit) zum Gegenstand der Analyse gemacht.

Und heute…?

Um in dieser Recherche nicht völlig in geschichtlicher Aufarbeitung zu versinken und stärkeren Gegenwartsbezug herzustellen, möchte ich anhand eines Beispiels zeigen, wie die Grundidee das Vorkurses an einer modernen Hochschule weiterlebt.

UdK Berlin: Visuelle Kommunikation

Der Studiengang Visuelle Kommunikation der Universität der Künste in Berlin bietet in sogenannten Klassen die Vertiefungsrichtungen Informationsdesign, Grafik-/Kommunikationsdesign, Illustration, New Media, Geschichte und Theorie der visuellen Kultur, Interface- und Interactiondesign, Raumbezogenes Entwerfen und Ausstellungsgestaltung, Design für Wirtschaft und Werbung sowie Gestaltung des bewegten Bildes. Allen diesen Vertiefungen (welche als moderne Nachfahren der Bauhaus-Lehrwerkstätten Ton, Glas, Farbe, Holz, Metall, Gewebe und Stein gesehen werden könnten) voraus gehen zwei Semester mit dem Namen „Grundlagen des Entwerfens“ – ein Vorkurs also, mit dem Namen Basics. Auf der Website ist zu lesen:

„Die Basics sind der Einstieg in das vierjährige BA-Studium Visuelle Kommunikation. Im 1. und 2. Semester setzen sich die Studierenden hier mit elementaren Fragen und Möglichkeiten der Gestaltung auseinander. Im Zentrum steht, die unterschiedlichen Medien kennenzulernen und deren gestalterische Sprachen mit digitalen und analogen Werkzeugen zu erproben. […] In den Semesterprojekten durchlaufen die Studierenden exemplarisch alle Phasen des Entwurfsprozesses – von Recherche und Konzept über Variantenbildung bis hin zur Produktion. […] Ziel ist, die Studierenden zu befähigen, mit den Werkzeugen und Entwurfsmethoden eigenständig umzugehen. Sie lernen, die eigene Arbeit zu reflektieren, diskutieren und präsentieren; sie erfahren, was es bedeutet, Autorschaft für gestaltete Inhalte zu übernehmen. Das Grundstudium will Raum für die Entwicklung einer eigenen gestalterischen Haltung bieten und damit die Teilhabe an aktuellen fachlichen Diskursen ermöglichen.“

Gerade der letzte Satz zeugt von den Nachwehen von Ittens Selbstentfaltungs-Ansatz seines Vorkurses. Weiters liest man:

„Die Betrachtungsfelder Bild, bewegtes Bild, Raum und Interaktion werden als Projekte bearbeitet. In einem Projekt werden alle Phasen des Entwurfs wie Recherche, Konzept, Skizze, Variantenbildung und Realisierung durchlaufen. Pro Semester werden in der Regel zwei Schwerpunkte gesetzt, die sich über einen Zeitraum von mindestens vier Wochen erstrecken. Die Lehre findet – abhängig von Fragestellung und Entwurfsphase – in verschiedenen Formaten statt: Präsentationen, Diskussionen, Gruppen- und Einzelgespräche, Vorträge, Referate und Workshops.“ Im Laufe ihres Wintersemesters setzen sich die Basics-20 beispielsweise jede Woche mit drei grundlegenden Gestaltungsdisziplinen auseinander: Zeichnen, Fotografie und Typografie. Alle Grundlagen-Labore vereint dabei das gemeinsame Semesterthema Licht und Schatten. Wechselnde Schwerpunkte und Inhalte heben sich hier somit vom statischen Bauhaus-Grundkurs ab.

Ein Beispiel für die Inhalte dieses Kurses sind Übungen zu den Gestaltgesetzen. „Im ersten Schritt gilt es, anhand eines morphologischen Kastens die Parameter visueller Gestaltung zu bestimmen. Die hierbei erlernten Grundkenntnisse wenden die Basics in den nächsten Aufgaben an. Sie setzen sich mit verschiedenen Gestaltgesetzen auseinander und integrieren diese bewusst in ihre Arbeit. Hierbei stehen neben der Anwendung der sogenannten Gestaltgesetze die visuellen Mittel Form und Farbe im Mittelpunkt der Entwurfsarbeit.“

Ein Semesterprojekt „Kinetische Objekte“ erinnert speziell an Ittens dreidimensionale Objektmontagen, hier werden … „möglichst viele dreidimensionale Varianten eines einfachen Alltagsgegenstandes; einer Büroklammer; analysiert. Der dabei generierte Erfahrungsschatz bereitet – ergänzt durch visuelle und textliche Recherchen im Kontext von Physik, Mechanik, Kunst, Gestaltung und Alltag – die Ausarbeitung eigenständiger Entwicklungen kinetischer Objekte vor. Dieses Vorgehen dient dem Erkennen unterschiedlicher Funktionsweisen und ästhetischer Qualitäten. Das Skizzieren von kinetischen Objekten ermöglicht dabei das (abstrakte) Begreifen und Erfahren von Bewegungen und Lagerelationen im Raum. Elementare Auseinandersetzungen mit Materialien wie Papier, Pappe und Draht erweitern das in der Beobachtung erschlossene Fundament für die Produktion von kinetischen Objekten. Die Resultate zeugen von der tiefgreifenden Auseinandersetzung mit den Phänomenen Bewegung und Raum.“ Auch die Zeilsetzung dieses Kurses liegt somit in Ittens Tradition: spielerisches Erforschen der Verhältnisse von Körper und Raum.

In der weiteren Recherche ergaben sich viele Parallelen zur Bauhaus Tradition, neben konkreten Aspekten wie Experimenten mit Farbe und Material vor allem der Kerngedanke zum Fokus auf gestalterische Grundlagen sowie dem experimetellen Zugang mit dem Ziel der persönlichen Entwicklung.

Das Vermächtnis des Bauhauses und speziell des Vorkurses ist also – wenn auch in wesentlich weniger esoterischen Ausformungen – ein Erfolgsmodell, welches heute noch (paradoxerweise speziell im Kommunikationsdesign, welches in dieser Form kein konkretes Ziel der frühen Bauhausausbildung war) seine Anwendung findet.

Blog Post 3 – Max Mathews

1951: CSIRAC

Der Name dieses Computers lautete ausgeschrieben: „Council of Scientific and Industrial Research Automatic Computer“ und war Australiens erster digitaler Computer. Er hatte einen Lautsprecher, der ursprünglich die Aufgabe hatte, die Forscher mit Ergebnissen der Rechenaufträgen zu informieren. Allerdings begann ein Mitarbeiter eines Tages für diesen Lautsprecher Melodien zu programmieren, die dann durch den Lautsprecher ausgegeben wurden. Leider gibt es keine Originalaufnahmen mehr, Zeitzeigen berichten jedoch von einem Klang der einem abtauenden Kühlschrank ähnelte. Die Universität von MAnchaster baute kurz darauf einen ähnlich funktionierenden Computer, der Melodien ausgeben konnte.

Max Mathews

Max Mathews war es, der 1957 das Programm „Music 1“ schrieb. Es konnte Digitale Klänge auf einem Computer erzuegen. Die digitale Bild- und Tonübertragung war zwar bereits erfunden, jedoch wurde sie ausschließlich in der Telegraphie und Kommunikation verwendet.

Angestellt bei den Bell Labratories setzte er sich in den Kopf, mit dem IBM 704 Computer Musik zu machen.

„…man musste ein Nerd sein, denn zum einen brauchte der Computer 20 Minuten Rechenzeit, um überhaupt einen Klang von einer Sekunde zu errechnen. Zum anderen musste man dann mit dem vom IBM 704 ausgegebenen Magnetband eineinhalb Stunden durch New York City zu einem anderen Gebäude fahren, das einen Digital-Analog-Wandler besaß und wo man das Ganze dann überhaupt erst anhören konnte. Und zuletzt gab es auch noch keine höheren Programmiersprachen – alle Programme wurden in Maschinensprache geschrieben und liefen nur auf diesem einen Computer.“

IBM 704

Trotzdem schaffte es Mathews, das Programm „Music 1“ zu schreiben.

„Es war monophon, kannte nur die Sägezahnschwingung und alles, was man kontrollieren konnte, waren Lautstärke, Frequenz und Tonhöhe. Heraus kam damit als erste Komposition digitaler Musik überhaupt das 20 Sekunden lange Stück “In the Silver Scale”, das mit alternativen Stimmungen experimentierte.“

Auf „Music 1“ folgte „Music 2“, das bereits 4-Stimmig war. Es hatte ähnlich wie die Grundlage nahezu aller Synthesizer Kleine Makros, die verschiedene Funktionen beinhalteten (ähnlich wie Module analoger Modularsynthesizer), konnten beliebig miteinander verbunden werden. 1961 wurde dann auch an der Sprachsynthese gearbeitet und das von einem Computer “gesungene” Stück “Daisy Bell” wurde durch den Film “2001 – Odyssee im Weltraum” bekannt.

Mathews entwickelte noch weitere Versionen des Programms, doch einen „Nachteil“ hatten sie alle: sie konnten nicht live gespielt werden. Persönloichkeiten wie zum Bispiel Robert Moog änderten das nach und nach. Aber dazu mehr im nächsten Blog Post!

Data visualization in health systems.

Knowledge is power. Nowadays all kinds of sensors are continuously gathering data about our behavior, our physical activity levels, and different health indicators like blood pressure, blood oxygen levels, and more. All of this can be monitored through phones, smartwatches and other IoT devices conceived specially for medical applications

What happens with all this data? Raw data is useless if we don’t know what we are looking for.

A good strategy for data visualization is the key to the proper use of data.

When trying to create a better user experience for both health professionals and patients, we need to distinguish which information is needed for each side and how it should be presented:

Medical Staff:  An overloaded system can be helped by synthesizing and simplifying the amount of data that the doctors need to analyze.

A good presentation of numbers and facts can help the doctors identify low-risk patients faster, so they can prioritize and leave more time for those who really need it.

Patient: Being a patient is already a stressful situation. Medical terms that patients are not familiar with and uncertainty don’t help make the situation more comfortable. Feeling lost and uneducated is not the feeling of reassurance that a medical visit should give.

Presenting facts and figures in a clear and didactic way will make the patient feel included in the process and learn about the condition, gaining implications for the treatment.

_ Literature

http://ehealthmasterminds.com/visualize-your-data/

https://www.eecs.harvard.edu/~kgajos/papers/2020/fischer20visualization.pdf

https://www.therapeuticshub.com/data-in-healthcare/

[Data Safety #2] User’s rights

As I commented in my first post the GDPR was approved by the European Commission in 2018 to protect the privacy and rights of individuals with regard to personal data. These rights apply to any person whose personal data (PD) is processed by a controller or processor.

  • Personal data (PD) is any form of data that can be used to identify a person. It obviously refers to your name, identification number, location data and online identifiers, but also to physical and demographic factors such as physical, psychological, genetic, mental, cultural data or even a person’s social identity and opinion.

This touches directly on aspects such as online marketing, but also on some specific areas such as health or scientific research. They would need to disconnect that data from other personal identifiers, creating identification codes to disaggregate the information. But all of this concerns developers or back-end programmers more than designers, so I’m going to make a brief list of the rights that I do think we should know impetuously:

  • Right to be informed: the subject must know that their data is being used and why, among other things, a good example is this one from EasyJet:
EasyJet Screen about their privacy policy
  • Right of access: the subject is guaranteed to know what data has been collected about him and how it has been processed.
  • Right to rectification: allows the subject to make changes on their data to correct them.
  • Right to Oblivion: guarantees subjects the possibility of deleting their data if they do not want to be processed anymore and also that the controller stops storing them.
  • Right to restriction of the process: right of the subject to limit the processing of his data.
  • Right to obligation of notification: user must be notified of modifications, rectifications, restrictions or deletions of procedures
  • Right to data portability: allows the subject to request the personal data that has provided to a controller and to transmit that data to another controller of them choice.
  • Right to object: the subject can say that does not want them data to be processed or to be further processed.
  • Right to subjective data: includes not being subject to a decision based solely on an automatic process, this directly attacks the so-called profiling.

Let’s take an easy example, if in the fitness app you use to count your steps, the company decides to sell your GPS location data, it will need to inform users before and that they give you consent both to collect and store this data and for the other uses that will be given to them.

Returning to our protagonist, cookies are not only regulated under the GDPR, but also by the EU regulation of ePrivacy, which has come to be known as the cookie law. This law is interesting because aims to simplify the rules regarding cookies and streamline cookie consent in a more ‘user-friendly‘ way. In practice it, among others means that EU websites and websites with EU visitors, will not need to show those cookie consent pop-ups anymore.

Hurray, that is indeed more user-friendly and less of a hassle for website owners. For that to happen, we need to understand common pain points that users have and establish interface patterns that designers and developed could easily use. In any case, although the forms are flexible, we must remember the obligation that the site options offer users to accept or reject the use of cookies or other identifiers.

This might also work against the business goals of the company that is heavily dependent on advertising and maximizing customer fees. However, there is a fine line between techniques used to keep users on the site and exploiting their privacy.

And it will be a complicated task, because, although all the information must be provided in a clear and sensitive way, it must also be done in a comprehensive manner. The organization’s policy page should clearly show:

  • Information about the organisation that will process your personal data
  • The reason why the organisation will use your personal data
  • How long your personal data will be kept
  • Details of any other company or organisation that will receive your personal data
  • Information about your data protection rights (access, rectification, deletion, complaint and withdrawal of consent).

Most laws lag behind technological advances, so both are constantly changing. Therefore, as designers we need to take these rights into account when designing screens and interactions. All this applies not only to web design, but also to the design of mobile applications and devices with the so-called Internet of Things (IoT).

Special mention to those who work with minor subjects, since the law speaks of this group of age specifically and have different rights!

I am sorry that the post is so theoretical, but it was necessary this base to build on it, the following entries will be more based on user interviews and practical examples.

See you around!

Literature and references:

#3 AR – a problem solver in the fashion industry?

The aim of this blog entry is to demonstrate the main problem online apparel retailers are facing.

Do we have a problem?

Indeed. It’s Holiday season. This means it’s the most popular time of the year for online shopping. When shopping online, a quarter of holiday shoppers intend to return items at a later date, when purchasing them. As a result, ecommerce brands register the most returns throughout December, January and February. But high e-commerce return rates happen throughout the year and across all industries. With a return rate of 12.2%, apparel retailers struggle with the second highest return rate out of all industries and lie above the average return rate of 10.6%.

When having a closer look at return rates by category, it is visible that womenswear has the highest return rate of 23%. Followed by Footwear with 20%. Although the figures presented here relate to the combined product categories of multichannel, they reflect the trend in digital sales.

But why does the fashion industry have so many returns?

It is a fact that returns are the new normal of e-commerce and central to customer experience. Many customers buy with the explicit intention to immediately return some or all of their items. It is known that around 70% of fashion returns are related to size and fit, a challenge that doesn’t occur when ordering a TV or a coffee table for instance. The issue of size and fit contributes to the problem, because when customers are not sure what size they need they order multiple sizes of one item, with the certainty to send back the rejects. 

Consumer preference-based returns like size, fit and style drive the majority of returns in fashion items. Non-preference-based reasons like detective products or account for 10% of fashion returns. In the following, the return reasons with the percentage are stated.

  1. Size too small: 30%
  2. Size too large: 22%
  3. Changed my mind: 12%
  4. Style: 8%
  5. Not as described: 5%
  6. Defective: 5%
  7. Other or not specified: 18%

And why is returning clothes a problem?

The high return rates are actually not only an economic problem for retailer, but also an environmental issue when facing the fact, that free shipping and returns come with a high unsustainable cost. It’s estimated that return shipping in the US alone creates 15 tons of carbon emissions per year. That’s the same amount produced by five million people. Moreover, in some cases returned items get destroyed by the retailer due to cost and time aspects (see picture below).

So, when preventing the likelihood of returns, retailers reduce the brand’s carbon footprint. The less returns, the less resources are wasted.

How can online fashion retailers reduce their return rates?

For starters, brands need to check that all public-facing content—including product descriptions—are accurate and detailed. If the product arrives differently than expected, there’s a high chance of it being returned.
In order to provide more details on items’ fit and size, AR technology comes into use.

Using AR on e-commerce websites

Buying clothes in-store, naturally has some advantages over shopping online. The ability to see in person, try on, and interact with products before purchase, makes returns less likely. Now, to bring those advantages to online shopping, AR technology should help customers to experience an in-store shopping experience when shopping via a device. Retailers can use AR to show what their products look like tried on, in a customer’s home, or next to an item they own for size comparison.
AR prevents the reason behind the majority of returns: the fact the item looks different in person than it did online. 

As a further step, my upcoming blog entry will focus on the market of AR in general and Virtual Fitting Rooms in detail.

References

https://fashionunited.de/nachrichten/mode/augmented-fashion-experience-wie-augmented-reality-kunden-fasziniert-und-zum-mode-accessoire-werden-koennte/2020051935697

https://www.shopify.com/enterprise/ecommerce-returns

https://www.reboundreturns.com/blog-articles/returns-conundrum-blog

https://f.hubspotusercontent10.net/hubfs/2182667/The%20Returning%20Conundrum.pdf?utm_campaign=IMRG%20Report%20-%20July%202021&utm_medium=email&_hsmi=140696218&_hsenc=p2ANqtz-8K4OK-9cu2w0SgS3F7Hxhq9BfXJAwV9iAP11ROVu-_9SJt3PfMrvfHiKB03e0g880hjiNyvU0JH2BwNbpUqlJFCq-f5w&utm_content=140696218&utm_source=hs_automation

https://3dlook.me/blog/how-to-impelement-ar-in-fashion/

_How Accessible Were 2021’s Games?

_Many game studios made pushes into the field of accessibility and the appeal of accessibility in games is growing ever more.

_For example, back then NAUGHTY DOG made UNCHARTED 4 and supplied it with options for motor impairments, and in 2020 they released THE LAST OF US: PT.2 and with their enormous advancements in inclusion they won the award for best innovation in accessibility. There is considerable work done in the various fields of the elimination of different barriers are getting explored one after the other. Back in 2018 we mostly talked about text customization, now we’re at full-blown shader alteration by AAA-titles.

_Mark Brown does a big analysis of each year game releases and examines them in all regards of accessibility and highlights their several achievements.





_Literature & Resources

  1. https://youtu.be/-IhQl1CBj9U How Accessible Were 2021’s Games? Mark Brown, GMTK
  2. https://youtu.be/RWQcuBigOj0 How Accessible Were 2020’s Biggest Games? Mark Brown, GMTK
  3. https://youtu.be/vi98rAn4uXE How Accessible Were 2019’s Biggest Games? Mark Brown, GMTK